
Antes de que las
aventuras gráficas se convirtieran en un recuerdo de nicho,
Broken Sword: The Shadow of the Templars ya estaba marcando un camino distinto. No era sólo otro
point and click más, sino una experiencia que demostraba cómo una buena historia podía trascender las mecánicas. Recuerdo encontrarlo en
Alcampo, entre cajas de cartón apiladas como detergentes en la gran (de aquella) sección de
informática, su portada con templarios y dagas prometiendo misterios por descubrir. En aquella época,
LucasArts reinaba con títulos como
Monkey Island o
Day of the Tentacle, pero
Revolution Software optó por un enfoque diferente: priorizar la narrativa sobre la comedia o la extravagancia.
George Stobbart, un turista estadounidense con mochila y cámara, se convertía en el hilo conductor de una conspiración templaria que empezaba con una explosión en un café parisino y un payaso asesino. La trama, aunque podría tacharse de cliché hoy, estaba tan bien construida que absorbía por completo, mezclando intriga histórica con un ritmo de thriller europeo años antes de que
Dan Brown popularizara el género.

Lo que diferenciaba a
Broken Sword no eran solo sus puzles, diseñados para desafiar sin frustrar, sino su capacidad para crear atmósfera. Los fondos, pintados a mano como ilustraciones de cómic, invitaban a detenerse y admirar cada detalle.
París,
Irlanda o
Siria no eran escenarios genéricos, sino lugares vivos donde cada objeto —una estatua, un libro polvoriento— podía esconder pistas. A diferencia de otros juegos de la época, no subrayaba las interacciones importantes con colores chillones; aquí, todo podía ser relevante o no, y esa incertidumbre añadía realismo a la investigación. Resolver un acertijo requería observar, conversar y, sobre todo, pensar, sin la tentación de consultar guías en
Internet.

George Stobbart no era el típico héroe: carecía de poderes, espadas o carisma evidente. Su humor seco y su curiosidad accidental lo hacían
relatable, como un
Humphrey Bogart de lo cotidiano.
Nico Collard, la periodista francesa, complementaba su pragmatismo con una terquedad que evitaba caer en estereotipos. Su dinámica, construida con diálogos que oscilaban entre la tensión y el respeto, era el alma del juego. Los secundarios (un inspector cínico, un bibliotecario sarcástico, etc.) tampoco eran meros decorados, sino personajes con motivaciones propias que enriquecían el mundo.

El doblaje al español, un lujo inusual en 1996, merece mención aparte. Aunque las voces principales sonaban creíbles y naturales, la figura de Tomás Rubio, quien prestó su voz a George, generó polémica. Su actuación, criticada por su tono plano y risas forzadas, se convirtió en un fenómeno involuntario. Rubio no solo puso voz al protagonista, también fue director de doblaje de muchos otros títulos y no tardó en generarse una fama peculiar. Su tono plano, sus risas forzadas y una expresividad robótica hicieron que su trabajo fuera objeto de críticas feroces. De hecho, su carrera estuvo marcada por polémicas constantes: competencia desleal, adjudicación irregular de papeles protagonistas y hasta aparición en múltiples personajes dentro del mismo juego. En títulos como Max Payne 2, Still Life, Doom 3 o Leisure Suit Larry, su voz volvía una y otra vez, hasta saturar. Tanto fue así que en 2006 fue despedido de Synthesis Iberia, la empresa que lo empleaba, y relegado a trabajos menores, como spots de politonos en TV. Aun así, su voz en Broken Sword sigue siendo mítica. No porque fuera buena, sino porque se nos quedó grabada. Como esos doblajes de serie B que uno recuerda con cariño… pero no recomendaría.

En Europa el juego fue aclamado como una obra culta, comparada con el estilo de bande dessinée franco-belga. En Francia, lo llamaron "el Tintín de las aventuras gráficas", no solo por el arte, sino por su enfoque narrativo: misterio sin sensacionalismo, personajes bien perfilados y una trama que respetaba la inteligencia del jugador. Esta elegancia contrastaba con la censura aplicada en algunos países, donde la escena inicial del atentado con bomba fue suavizada para evitar asociaciones con el terrorismo, un detalle que reflejaba la sensibilidad de la época.

Con los años, la saga experimentó altibajos.
Broken Sword II: The Smoking Mirror mantuvo la esencia pero sin la frescura del original;
Broken Sword: The Sleeping Dragon, al adoptar gráficos 3D, perdió parte de su alma. El regreso a las 2D en entregas posteriores, aunque técnicamente competente, chocó con un mercado que priorizaba la inmediatez sobre la paciencia. Las remasterizaciones, incluyendo la de
2010, con galerías de arte y puzles ajustados, buscaron acercar la saga a nuevas generaciones, aunque el encanto de lo analógico —esas horas tomando notas en libretas— resultaba difícil de replicar en la era de
YouTube. Y este año, para el mes (julio 2025 si no se retrasa) sale aun una nueva remasterización con el subtítulo de "
Reforged".

Su versión para
Game Boy Advance fue una hazaña técnica considerando las limitaciones y la obsesión de
Charles Cecil por la precisión histórica añaden capas a su legado; pero al final, lo que perdura no es la conspiración templaria ni los giros argumentales, sino la sensación de haber sido parte de algo más grande.
Broken Sword no solo era un juego; era una invitación a pensar, a explorar y, sobre todo, a creer en el poder de las historias bien contadas.
Curiosidades:
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El juego fue uno de los primeros en contar con doblaje profesional en varios idiomas, y no sólo en español, lo que ayudó a su éxito internacional y a que los personajes se volvieran icónicos más allá del mundo anglosajón.
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Charles Cecil, el creador principal, inicialmente quería hacer un juego ambientado en Egipto y centrado en jeroglíficos. Sin embargo, al responsable de Virgin Interactive no le gustó la idea porque pensaba que los juegos sobre Egipto no vendían bien. Fue entonces cuando Cecil mencionó que estaba leyendo El péndulo de Foucault de Umberto Eco y sugirió una historia sobre los templarios, lo que sí convenció a la editorial.
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La saga Broken Sword ostenta el récord Guinness por tener la pareja de protagonistas más duradera en una aventura gráfica: George Stobbart y Nicole Collard han estado presentes en todas las entregas desde 1996 hasta la actualidad.
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La versión Director’s Cut (2009) añadió nuevas escenas jugables con Nicole Collard y censuró elementos como la sangre y la posibilidad de morir, lo que cambió la experiencia respecto al original.
Hoy los juegos narrativos están llenos de decisiones, ramificaciones y dilemas morales. Pero antes de todo eso, Broken Sword ya te metía en una historia con peso, con intriga, con personajes que no eran solo piezas de puzle. Que hablaban, que mentían, que ocultaban cosas. Y tú, con tu cuaderno mental y tu puntero, intentando entender qué estaba pasando. Y eso sigue siendo más emocionante que cualquier cinemática de diez minutos.
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