sábado, 28 de junio de 2025

700 MB de revolución digital: memorias del CD-MIX

Los CD-MIX fueron uno de esos fenómenos tan profundamente ligados a una época que resulta difícil explicarlos fuera del contexto que les dio origen. Surgidos en la segunda mitad de los años noventa, estos CD-ROM piratas que recopilaban decenas de videojuegos supusieron un cambio de paradigma en la manera de acceder al ocio digital, una suerte de democratización forzada que burlaba los precios imposibles y la distribución errática de la industria oficial. No eran solo colecciones ilegales de software: eran una solución popular, una alternativa tecnológica, una forma de justicia cultural. Y, con el tiempo, se convirtieron también en objeto de nostalgia, piezas de archivo que encapsulan no sólo los juegos que contenían, sino la mentalidad, los anhelos y las carencias de toda una generación.

Estos recopilatorios se apoyaban en las posibilidades técnicas que ofrecían los primeros ordenadores personales, pero también en el ingenio de quienes supieron aprovecharlas. El líder y figura visible del proyecto era LeChuck, un alias tomado del mítico antagonista de Monkey Island, que revelaba tanto el conocimiento profundo del medio como un guiño a la ironía inherente al proyecto: un pirata digital que homenajeaba a otro pirata, esta vez ficticio. LeChuck firmaba los menús, diseñaba los instaladores, escribía los editoriales de cada volumen. Lo que empezó siendo una iniciativa casi artesanal, basada en la selección personal de títulos y organizada con criterios temáticos y estacionales (Primavera '96, Verano '97), fue tomando forma hasta convertirse en una auténtica saga oficiosa del software lúdico de los noventa.

La circulación de estos CD no dependía de grandes infraestructuras logísticas, sino de una red informal, descentralizada y sorprendentemente eficaz, compuesta por tiendas de informática que no se dedicaban a la venta oficial de videojuegos, pequeños cibers (locales donde se alquilaban ordenadores por horas, se jugaba en red y se accedía a internet de forma puntual), mercadillos o incluso ferreterías ofrecían "copias de seguridad" que no eran otra cosa que duplicaciones a bajo coste, por unas 1.000 pesetas, de un contenido que habría costado decenas de miles si se hubiera adquirido por vías legales. Por el precio de un par de tardes de recreativos, te llevabas a casa una colección entera de juegos, organizados, crackeados y listos para instalar. Era, para muchos chavales sin recursos, la única puerta de acceso real al videojuego como universo cultural.

En mi caso, la historia comenzó tarde. Cuando se publicaron los primeros CD-MIX, aún no teníamos ordenador en casa. Algún amigo hablaba de ellos, mencionando discos sueltos que aparecían de la mano de hermanos mayores, pero no eran algo a lo que prestara demasiada atención. Fue más adelante, cuando llegó mi primer PC con Windows 98, que descubrí el mundo de los cibers de Ferrol (esos templos improvisados en sótanos donde convivían el Counter-Strike, el eMule y el pasilleo social digital) y allí compré mi primer CD-MIX casi de rebote. Era el número 10, estructurado en cuatro discos diferenciados por géneros: acción, estrategia, novedades tecnológicas y clásicos. El contenido era imponente: Carmageddon, Destruction Derby 2, Actua Soccer 2 y Firestorm: Thunderhawk 2 en el primero; Age of Empires, Civilization II, Fallout y Theme Hospital en el segundo; una versión beta de Half-Life junto a Quake II, Tomb Raider II y X-Wing vs. TIE Fighter en el tercero; y en el cuarto, una compilación de abandonware con StarCraft, Worms 2, Heroes of Might and Magic II y el emulador Sparcade! con clásicos como Bubble Bobble o Pac-Man.

Ese volumen 10 también fue el último compilado oficialmente por LeChuck, que dejó una nota de despedida reconociendo que una época estaba llegando a su fin. A partir del volumen 11 (los cuales ya no llegaron a mi mano) la serie continuó sin dirección centralizada, y con una calidad cada vez más irregular. 

LeChuck decidió retirarse del proyecto CD-MIX no solo por razones técnicas o legales, sino también por un desgaste personal profundo que fue incubándose con la evolución del propio fenómeno. Según explicó en su propio mensaje de despedida, con la llegada masiva de Internet empezó a recibir un aluvión de quejas por parte de los usuarios, muchas de ellas agresivas o incluso amenazantes. Se le recriminaba que algunos juegos no funcionaran correctamente, se le acusaba de incluir posibles virus, se le presionaba por actualizaciones que ya no podía ni quería asumir. Lo que en los primeros volúmenes era agradecimiento y fascinación por parte de la comunidad, se transformó en una especie de exigencia desagradecida. “De héroe a villano en cuestión de meses”, llegó a escribir. Y en esa frase se resume el punto de quiebre. Aquello que nació como un gesto comunitario se convirtió en una carga insoportable, presionado por el miedo a denuncias, por la desilusión con sus propios usuarios, y por el hecho innegable de que el tiempo del CD físico estaba tocando a su fin. La magia se había diluido. Continuar no tenía sentido.

Más adelante, antes de la llegada del año 2000, grupos anónimos como CCSpeed o Blobby mantuvieron el nombre, pero no el espíritu. Los CD-MIX 11 al 15 contenían títulos como Need for Speed II, Oddworld: Abe’s Oddysee o Virtua Cop 2, pero también muchas versiones inestables, errores de instalación, y carpetas sin orden. En el volumen 17 apareció The Sims sin expansiones; el 19, ya en 2001, cerró el ciclo con GTA 2 y emuladores de PlayStation.

Este recorrido, que puede dividirse en dos etapas bien diferenciadas —la era original (1-10) y la comunitaria (11-19)— se refleja de forma clara en esta tabla de resumen:

VolumenAñoContenido DestacadoAutenticidad
1–51995–96Doom, Wolfenstein 3D, utilidadesLeChuck (oficial)
61996Heretic, Syndicate Wars, FIFA 96Oficial
71996Carmageddon, Red Alert, Theme HospitalOficial
81997Tomb Raider, Heroes of Might and Magic IIOficial
9–101997–98Fallout, Age of Empires, Half-Life (beta)Oficial
11–151999–2000Need for Speed II, Abe’s Oddysee, Virtua Cop 2No oficial
16–192000–2001The Sims, GTA 2, emuladores de PlayStationNo oficial

La dimensión ética de los CD-MIX no admite respuestas simples. En un país con bajos salarios, escaso acceso a software original y sin una infraestructura de distribución adecuada, estos recopilatorios funcionaban como mecanismos paralelos de acceso cultural. Lo que para unos era piratería, para otros era la única forma posible de conocer ciertos juegos, experimentar géneros nuevos o incluso forjar una vocación. Muchos aprendieron a optimizar la memoria expandida del sistema, editar archivos como autoexec.bat y config.sys, o instalar drivers de sonido gracias a las instrucciones incluidas en los CD-MIX.

La paradoja es que, pese a ser un producto ilegal, los usuarios lo trataban con exigencias profesionales. Se esperaba de cada volumen una calidad mínima, estabilidad técnica, coherencia estética. Hoy, buena parte de estos volúmenes están preservados en Archive.org, donde han dejado de ser amenazas legales para convertirse en archivos históricos, cápsulas de tiempo que condensan no solo software, sino cultura. Y lo que comenzó como un experimento doméstico acabó siendo una pieza clave del patrimonio digital ibérico. En esos CDs no solo estaban los juegos que marcaron nuestras tardes: habitaban también las formas en que accedíamos a ellos, los espacios donde los compartíamos, y las redes informales que tejíamos en torno a esa pasión común. Son testimonio de cómo una generación entera hizo suyo el videojuego, no por tener recursos, sino por tener tiempo, ingenio y comunidad.

Hoy su legado persiste, no solo en la nostalgia de quienes los vivieron, sino también en las comunidades de abandonware, en proyectos de preservación digital, y en quienes siguen reconstruyendo (desde la memoria, los foros y los archivos) una historia alternativa del videojuego, forjada al margen, pero imposible de ignorar. Porque hubo un tiempo en el que jugar era también compartir, copiar, adaptar. Y en ese gesto colectivo, desordenado y a veces ilegal, nació una cultura.