Estos recopilatorios se apoyaban en las posibilidades técnicas que ofrecían los primeros ordenadores personales, pero también en el ingenio de quienes supieron aprovecharlas. El líder y figura visible del proyecto era LeChuck, un alias tomado del mítico antagonista de Monkey Island, que revelaba tanto el conocimiento profundo del medio como un guiño a la ironía inherente al proyecto: un pirata digital que homenajeaba a otro pirata, esta vez ficticio. LeChuck firmaba los menús, diseñaba los instaladores, escribía los editoriales de cada volumen. Lo que empezó siendo una iniciativa casi artesanal, basada en la selección personal de títulos y organizada con criterios temáticos y estacionales (Primavera '96, Verano '97), fue tomando forma hasta convertirse en una auténtica saga oficiosa del software lúdico de los noventa.
En mi caso, la historia comenzó tarde. Cuando se publicaron los primeros CD-MIX, aún no teníamos ordenador en casa. Algún amigo hablaba de ellos, mencionando discos sueltos que aparecían de la mano de hermanos mayores, pero no eran algo a lo que prestara demasiada atención. Fue más adelante, cuando llegó mi primer PC con Windows 98, que descubrí el mundo de los cibers de Ferrol (esos templos improvisados en sótanos donde convivían el Counter-Strike, el eMule y el pasilleo social digital) y allí compré mi primer CD-MIX casi de rebote. Era el número 10, estructurado en cuatro discos diferenciados por géneros: acción, estrategia, novedades tecnológicas y clásicos. El contenido era imponente: Carmageddon, Destruction Derby 2, Actua Soccer 2 y Firestorm: Thunderhawk 2 en el primero; Age of Empires, Civilization II, Fallout y Theme Hospital en el segundo; una versión beta de Half-Life junto a Quake II, Tomb Raider II y X-Wing vs. TIE Fighter en el tercero; y en el cuarto, una compilación de abandonware con StarCraft, Worms 2, Heroes of Might and Magic II y el emulador Sparcade! con clásicos como Bubble Bobble o Pac-Man.
Ese volumen 10 también fue el último compilado oficialmente por LeChuck, que dejó una nota de despedida reconociendo que una época estaba llegando a su fin. A partir del volumen 11 (los cuales ya no llegaron a mi mano) la serie continuó sin dirección centralizada, y con una calidad cada vez más irregular.
Más adelante, antes de la llegada del año 2000, grupos anónimos como CCSpeed o Blobby mantuvieron el nombre, pero no el espíritu. Los CD-MIX 11 al 15 contenían títulos como Need for Speed II, Oddworld: Abe’s Oddysee o Virtua Cop 2, pero también muchas versiones inestables, errores de instalación, y carpetas sin orden. En el volumen 17 apareció The Sims sin expansiones; el 19, ya en 2001, cerró el ciclo con GTA 2 y emuladores de PlayStation.
Este recorrido, que puede dividirse en dos etapas bien diferenciadas —la era original (1-10) y la comunitaria (11-19)— se refleja de forma clara en esta tabla de resumen:
Volumen | Año | Contenido Destacado | Autenticidad |
---|---|---|---|
1–5 | 1995–96 | Doom, Wolfenstein 3D, utilidades | LeChuck (oficial) |
6 | 1996 | Heretic, Syndicate Wars, FIFA 96 | Oficial |
7 | 1996 | Carmageddon, Red Alert, Theme Hospital | Oficial |
8 | 1997 | Tomb Raider, Heroes of Might and Magic II | Oficial |
9–10 | 1997–98 | Fallout, Age of Empires, Half-Life (beta) | Oficial |
11–15 | 1999–2000 | Need for Speed II, Abe’s Oddysee, Virtua Cop 2 | No oficial |
16–19 | 2000–2001 | The Sims, GTA 2, emuladores de PlayStation | No oficial |
autoexec.bat
y config.sys
, o instalar drivers de sonido gracias a las instrucciones incluidas en los CD-MIX.La paradoja es que, pese a ser un producto ilegal, los usuarios lo trataban con exigencias profesionales. Se esperaba de cada volumen una calidad mínima, estabilidad técnica, coherencia estética. Hoy, buena parte de estos volúmenes están preservados en Archive.org, donde han dejado de ser amenazas legales para convertirse en archivos históricos, cápsulas de tiempo que condensan no solo software, sino cultura. Y lo que comenzó como un experimento doméstico acabó siendo una pieza clave del patrimonio digital ibérico. En esos CDs no solo estaban los juegos que marcaron nuestras tardes: habitaban también las formas en que accedíamos a ellos, los espacios donde los compartíamos, y las redes informales que tejíamos en torno a esa pasión común. Son testimonio de cómo una generación entera hizo suyo el videojuego, no por tener recursos, sino por tener tiempo, ingenio y comunidad.
Hoy su legado persiste, no solo en la nostalgia de quienes los vivieron, sino también en las comunidades de abandonware, en proyectos de preservación digital, y en quienes siguen reconstruyendo (desde la memoria, los foros y los archivos) una historia alternativa del videojuego, forjada al margen, pero imposible de ignorar. Porque hubo un tiempo en el que jugar era también compartir, copiar, adaptar. Y en ese gesto colectivo, desordenado y a veces ilegal, nació una cultura.
0 comments:
Publicar un comentario