
El lanzamiento de
Super Mario Bros en 1985 representó un momento definitorio en la historia de los videojuegos, estableciendo no solo los fundamentos del género de plataformas de desplazamiento lateral, sino también rescatando a la industria del entretenimiento digital del
colapso experimentado en Estados Unidos durante 1983. Desarrollado por
Nintendo bajo la dirección creativa de
Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, este título revolucionario vendió más de 40 millones de copias mundialmente, convirtiéndose en el videojuego más vendido de la
Nintendo Entertainment System y uno de los títulos más influyentes de todos los tiempos. Su impacto trascendió las cifras comerciales, estableciendo paradigmas de diseño de niveles, mecánicas de juego y narrativa visual que perduran hasta la actualidad, mientras que su protagonista,
Mario, evolucionó de ser un simple fontanero digital a convertirse en un icono cultural global que representa la creatividad y la perseverancia en el entretenimiento interactivo.
Historia y Desarrollo: Una Culminación Técnica y Creativa
Super Mario Bros emergió como la culminación de tres años de experimentación técnica y creativa por parte del equipo de desarrollo de Nintendo. El proyecto representó la evolución natural del personaje Mario, quien había hecho su debut en 1981 bajo el nombre de "Jumpman" en Donkey Kong, antes de protagonizar el arcade Mario Bros en 1983.
Shigeru Miyamoto, el visionario detrás del proyecto, había estado desarrollando lo que él denominaba "juegos dinámicos", su término para referirse a lo que posteriormente se conocería como juegos de plataformas. La experiencia adquirida en títulos previos como Devil World, Excitebike y Kung Fu proporcionó las bases técnicas fundamentales para crear un juego de plataformas de desplazamiento lateral expansivo.

El desarrollo comenzó en otoño de 1984, simultáneamente con
The Legend of Zelda, ambos proyectos dirigidos por Miyamoto. La visión inicial del equipo era crear un "juego dinámico" más colorido y ambicioso que Mario Bros, con pantallas desplazables, personajes más grandes y fondos coloridos en lugar del fondo negro característico de los arcades de la época. La influencia del título
Pac-Land de 1984 fue
decisiva para establecer la dirección visual y mecánica del proyecto. Miyamoto imaginó un juego donde los jugadores tuvieran que "
trazar estrategias mientras se desplaza lateralmente" a lo largo de grandes distancias, incorporando niveles superficiales y subterráneos.

Este proceso de desarrollo de Super Mario Bros se caracterizó por un enfoque meticuloso y artesanal que contrastaba significativamente con las herramientas digitales modernas. Takashi Tezuka explicó que "en aquellos días, diseñábamos todo a mano en papel". Utilizando papel cuadriculado, los diseñadores dibujaban meticulosamente cada elemento del juego, desde el terreno y los bloques hasta los enemigos y obstáculos. Esta metodología tradicional permitía una visualización precisa de cómo se verían los niveles una vez programados, aunque requería una planificación extremadamente detallada debido a la dificultad de realizar modificaciones durante la fase de programación.
La producción de Super Mario Bros representó un ejemplo temprano de especialización en la industria de los videojuegos, facilitada por las capacidades del hardware de la Famicom. Miyamoto diseñó el mundo y dirigió un equipo de siete programadores y artistas que transformaron sus ideas en código, sprites, música y efectos de sonido. El equipo importó numerosas técnicas especiales de programación y características de diseño de títulos anteriores, incluyendo "las cuestas, ascensores, cintas transportadoras y escaleras de Donkey Kong; las cuerdas, troncos y muelles de Donkey Kong Jr.; y los ataques rivales, movimientos rivales, plataformas congeladas y bloques POW de Mario Bros".


El diseño del primer nivel,
World 1-1, ejemplifica la filosofía pedagógica innovadora que caracterizó al proyecto. Durante la
tercera generación de consolas, los tutoriales sobre mecánicas de juego eran prácticamente inexistentes, por lo que el diseño de niveles debía enseñar a los jugadores cómo funcionaba el videojuego. Miyamoto explicó que creó
World 1-1 para que contuviera todo lo que un usuario necesita para "entender gradual y naturalmente lo que está haciendo", permitiendo una comprensión rápida de las mecánicas básicas. La sección inicial se diseñó específicamente para obligar a los jugadores a explorar las mecánicas fundamentales para poder avanzar, estableciendo la variedad de peligros mediante repetición, iteración y escalada gradual.
Contexto del Crash del Videojuego y la Estrategia de Nintendo

El lanzamiento de Super Mario Bros debe entenderse dentro del contexto del devastador crash del videojuego que afectó a Estados Unidos en 1983. Esta crisis, provocada por la inundación del mercado con cartuchos de
Atari de dudosa calidad, había creado una profunda desconfianza hacia los videojuegos en el mercado norteamericano. Nintendo, que había logrado un éxito considerable con la Famicom en Japón, enfrentaba el desafío de expandirse al mercado occidental en un momento de extremo escepticismo hacia la industria. Y para superar esta resistencia, Nintendo implementó una estrategia de reposicionamiento radical. La compañía
rediseñó la Famicom, transformándola en la Nintendo Entertainment System (NES) con una apariencia que recordaba más a un reproductor
VHS que a una consola de videojuegos. Esta transformación estética fue acompañada por el desarrollo del
periférico R.O.B. (Robotic Operating Buddy) y la comercialización del producto en jugueterías en lugar de tiendas de electrónicos, todo con el objetivo de distanciarse de la percepción negativa asociada a los videojuegos.

Super Mario Bros. fue concebido desde el principio como el título insignia de la NES, un juego pensado para demostrar todo el potencial técnico y creativo de la nueva consola. Miyamoto quería desarrollar una obra que sirviera como broche de oro para el formato de cartucho
ROM, justo antes de la llegada del
Famicom Disk System. Esa ambición se reflejó en todos los aspectos del desarrollo: desde la implementación del motor de desplazamiento rápido, originalmente creado para Excitebike, hasta la construcción de un mundo amplio y colorido, en marcado contraste con los juegos de pantalla fija que predominaban en aquel entonces.
Filosofía y Visión Creativa de los Desarrolladores
Shigeru Miyamoto desarrolló una filosofía distintiva para el diseño de juegos que él denominaba "juegos dinámicos", un concepto que trascendía las limitaciones técnicas para enfocarse en la experiencia física y mental del jugador. Esta filosofía se basaba en la premisa de que los videojuegos debían simular y amplificar las sensaciones de movimiento, equilibrio y coordinación presentes en las actividades atléticas reales. Miyamoto enfatizó que su enfoque se basaba en diseñar niveles que él mismo disfrutaría jugando, una metodología que se tradujo en la estructura única y memorable de los niveles del juego.


La influencia de los cuentos populares japoneses se manifestó particularmente en el diseño de los power-ups (poderes) y la ambientación general del juego. El uso de setas para cambiar el tamaño de Mario se inspiró en las
tradiciones folclóricas japonesas donde las personas se adentraban en los bosques y consumían setas mágicas, lo que también contribuyó a la denominación del mundo como el "
Reino Champiñón". Esta decisión de hacer que Mario comenzara cada nivel en su forma pequeña tenía una justificación psicológica profunda: hacer que obtener una seta fuera más gratificante y tangible para el jugador.
El equipo de desarrollo implementó cambios fundamentales en la lógica de interacción con los enemigos que diferenciaban a Super Mario Bros de su predecesor. Los desarrolladores consideraron ilógico que el personaje se hiciera daño al pisar tortugas en Mario Bros, por lo que decidieron que las futuras entregas de Mario "lo tendrían definitivamente para que pudieras saltar sobre tortugas todo lo que quisieras". Esta modificación aparentemente simple representó un cambio paradigmático en el diseño de juegos de plataformas, estableciendo principios de interacción que se convertirían en estándar para todo el género.
El diseño de Bowser ejemplifica la colaboración creativa entre Miyamoto y Tezuka. Miyamoto inicialmente imaginó al antagonista principal como un buey, inspirado por el Rey Buey de la película de Toei Animation "Alakazam the Great" de 1960. Sin embargo, Tezuka decidió que se parecía más a una tortuga y colaboraron para crear el diseño final que se convirtió en uno de los villanos más reconocibles de los videojuegos.
Recepción y estrategia de lanzamiento
Super Mario Bros fue lanzado por primera vez en Japón el 13 de septiembre de 1985 para la Family Computer (Famicom). La estrategia de lanzamiento de Nintendo fue deliberadamente escalonada, comenzando con un debut limitado en Estados Unidos en octubre de 1985, aunque la fecha exacta permanece objeto de debate entre historiadores de videojuegos. La versión arcade para la consola Nintendo VS. System debutó en Londres en enero de 1986, convirtiéndose en la primera versión de Super Mario Bros que recibió un amplio lanzamiento internacional.

La versión arcade jugó un papel crucial en la introducción del juego a audiencias internacionales. Muchos jugadores fuera de Japón conocieron Super Mario Bros a través de esta versión arcade, que se convirtió en el estreno más vendido de la consola
Nintendo Vs. System con 20,000 unidades arcade vendidas en pocos meses a principios de 1986. La versión arcade de Super Mario Bros para el Nintendo VS. System representó
un capítulo crucial en la evolución de la franquicia y en la estrategia comercial de Nintendo. Esta versión, que debutó en Londres en enero de 1986 y se lanzó internacionalmente en febrero del mismo año, se convirtió en la primera versión de Super Mario Bros que recibió un amplio lanzamiento internacional.

El VS. System consistía en una colección de sistemas arcade operados por monedas, diseñados específicamente para juego competitivo, que podían ser VS. DualSystem con dos pantallas y cuatro conjuntos de controles, o VS. UniSystem con una sola pantalla y dos conjuntos de controles. Esta versión arcade se convirtió en el estreno más vendido de la consola Nintendo Vs. System, vendiendo 20,000 unidades arcade en pocos meses a principios de 1986. Su éxito no solo validó la viabilidad comercial internacional de la franquicia, sino que también estableció las bases para la expansión global de Nintendo, demostrando que los juegos japoneses podían encontrar audiencias entusiastas en mercados occidentales. La versión arcade sirvió como puente cultural y comercial que preparó el terreno para el eventual dominio de Nintendo en el mercado doméstico de videojuegos, mientras que la franquicia de Mario continuó evolucionando hacia nuevas plataformas, géneros y medios, manteniendo su relevancia cultural y comercial a través de innovaciones constantes en diseño de juegos, narrativa interactiva y experiencias transmedia.
Esta estrategia de lanzamiento dual demostró la visión comercial de Nintendo para maximizar la exposición del título a través de múltiples plataformas y canales de distribución.

El impacto inmediato de Super Mario Bros en Japón fue extraordinario y estableció nuevos estándares para el éxito comercial en la industria de los videojuegos. Tras su lanzamiento, se vendieron 1.2 millones de copias durante el mes de septiembre de 1985. En cuatro meses, se vendieron aproximadamente tres millones de ejemplares en Japón, recaudando más de 12,200 millones de yenes, equivalentes a 72 millones de dólares de la época. Ajustada a la inflación, esta cifra ascendería a 204 millones de dólares en 2023. El éxito de Super Mario Bros contribuyó significativamente al aumento de las ventas de Famicom hasta los 6.2 millones de unidades en enero de 1986. Para 1987, se habían vendido cinco millones de copias del juego para la consola en el mercado japonés. Estas cifras no solo establecieron a Super Mario Bros como un fenómeno comercial, sino que también validaron el potencial del entretenimiento digital como una forma legítima de media de masas.

La recepción de Super Mario Bros en mercados internacionales, particularmente en Europa, fue igualmente impresionante. La versión para NES se publicó en Norteamérica a finales de 1986, seguida por Europa el 15 de mayo de 1987. En Estados Unidos, se vendieron más de un millón de copias de la versión para NES en 1986, más de cuatro millones en 1988, 9.1 millones a mediados de 1989, más de 18.7 millones a principios de 1990, y más de 20 millones en 1991. El impacto en Europa fue particularmente significativo dado el contexto cultural y tecnológico del continente.
Para 1994, se habían vendido en todo el mundo más de cuarenta millones de copias de la versión original para NES, y 40.23 millones en abril de 2000, otorgándole el récord Guinness al videojuego más vendido de todos los tiempos.
El origen del nombre: de Jumpman a icono global
La evolución del nombre del protagonista de Super Mario Bros refleja la transformación de un personaje utilitario en un icono cultural global. El comienzo de Mario no fue con ese nombre; su origen se remonta a "Jumpman", un personaje creado por Shigeru Miyamoto para rescatar a una princesa cautiva por un gorila en Donkey Kong (1981). Este producto de entretenimiento surgió a partir de la caricatura de Popeye, donde Jumpman representaba a Popeye, Olivia tenía lugar como la damisela y Brutus se reflejaba en el simio.
La decisión de cambiar el nombre de Jumpman a Mario ocurrió durante el desarrollo de Mario Bros en 1983, cuando el personaje transitó de carpintero a fontanero y adquirió un hermano: Luigi. Tezuka sugirió usar el nombre Mario después de ver las cifras de ventas de Mario Bros, y en febrero de 1985, se eligió definitivamente el nombre "Super Mario Bros." tras implementar el potenciador Super Champiñón.

La elección del nombre "Mario" tiene sus raíces en una historia fascinante que conecta el mundo virtual con la realidad empresarial.
Mario Segale, un exitoso promotor inmobiliario italo-estadounidense de Washington, Estados Unidos, falleció a los 84 años en 2018. En la década de 1980, Segale alquiló uno de sus almacenes a la compañía Nintendo of America, que decidió ponerle el nombre de la estrella de su nuevo videojuego en honor al arrendador. Fue
Minoru Arakawa, a quien se le había encomendado la tarea de instalar Nintendo of America, quien informó a Segale que el héroe del videojuego llevaba su nombre. En una entrevista de 1993 con
The Seattle Times, que se cree fue su única alusión pública a su relación con el icónico videojuego, Segale respondió con humor: "Todavía estoy esperando mis cheques de regalías". A pesar de la fama del personaje animado, Segale siempre evadió la notoriedad y "quiso ser conocido por lo que logró en su vida".
El nombre Mario posee una rica herencia etimológica que trasciende su adopción en el contexto de los videojuegos. Mario es un nombre propio masculino derivado del nombre etrusco "Maris" (el dios Marte) y del latín "Marius", que era utilizado por los miembros de la gens romana "Maria". Esta conexión con Marte, el dios romano de la guerra, otorga al nombre connotaciones de fuerza, valentía y determinación que resultan apropiadas para un personaje que constantemente enfrenta desafíos y adversarios.
Contrariamente a la creencia popular, Mario no es el equivalente masculino de María, sino que es el masculino de Mariana, derivado de Mariano y del gentilicio latino "Marianus". Esta distinción etimológica subraya la independencia del nombre Mario como una entidad con significado y historia propios. En el santoral católico aparecen dos Marios: el noble persa martirizado en Roma a finales del siglo IV, y el obispo helvético de Avéntico.
Super Mario Bros como fenómeno cultural: Más allá del entretenimiento
La influencia de Super Mario Bros trascendió rápidamente las fronteras del entretenimiento digital para convertirse en un fenómeno cultural global. El juego contribuyó a popularizar el género de los juegos de plataformas de desplazamiento lateral y sirvió como aplicación estrella para la NES. Su impacto fue tan profundo que ayudó a recuperar la confianza en la industria de los videojuegos tras la crisis de 1983. La imagen de Mario (con su overol azul, guantes blancos, sombrero rojo y grandes bigotes) se convirtió en un símbolo reconocible mundialmente que trasciende generaciones y se considera un referente de la cultura pop.

El diseño y la mecánica de Super Mario Bros establecieron paradigmas que perduran hasta la actualidad. Su enfoque en enseñar a los jugadores las mecánicas del juego a través del diseño de niveles, en lugar de tutoriales explícitos, se convirtió en un estándar de la industria. La filosofía de crear experiencias que fueran accesibles pero desafiantes, gratificantes pero exigentes, estableció principios fundamentales para el diseño de videojuegos que continúan influyendo a desarrolladores contemporáneos.
Aparte, Super Mario Bros ha demostrado poseer un valor pedagógico y psicológico significativo que va más allá del entretenimiento. El juego enseña valores fundamentales como la tolerancia a la frustración y la perseverancia. Un comercial japonés promocional para la película de Mario ilustra cómo las personas de todas las edades experimentan la frustración de perder en los juegos de Mario, ya sea por la dificultad de los retos plataformeros o en competencias multijugador, pero luego logran dominar el juego y experimentar la enorme emoción de la victoria.

Este aspecto del juego refleja una filosofía más profunda sobre el aprendizaje y el crecimiento personal. La película de Mario muestra la historia de origen del héroe que comienza siendo una persona común y, pese a todas las dificultades, persevera para convertirse en el salvador del Reino Champiñón. Este mensaje de perseverancia y superación personal resuena con audiencias de todas las edades y culturas, estableciendo a Mario como un símbolo de determinación y optimismo.
Mi historia con Super Mario Bros: El juego que me marcó
En cuanto a mi; conocí Super Mario Bros gracias a un amigo del colegio, el primero en tener una consola de Nintendo. Hasta ese momento, mi experiencia con los videojuegos se limitaba a unos pocos arcades y al Batman de Sinclair ZX Spectrum, que había dejado una huella importante en mí. Pero Super Mario Bros estaba a otro nivel. Era un universo nuevo, más brillante, más fluido, más “vivo”. Yo era un niño entonces, y como muchos, intentaba llamar la atención y distraerme mientras soñaba con tener mi propia consola (algo que aún tardaría en llegar).

Recuerdo dibujar, de memoria y con mayor o menor acierto, los primeros mundos del juego en mis libretas escolares. Mientras lo hacía, tarareaba en voz alta la melodía inconfundible, como si pudiera invocar el juego solo con imaginación. Pasaron meses, hasta que finalmente llegó ese momento mágico: mis padres compraron el pack de la consola con la
Zapper (una pistola de luz infrarroja que permitía interactuar con juegos como
Duck Hunt) y el cartucho doble de
Super Mario Bros y
Duck Hunt.
Ese fue el inicio de una relación que todavía continúa. Super Mario Bros se convirtió en, probablemente, el juego que más he jugado en la NES… y todavía no lo he dejado. De hecho, hace apenas unos meses compré la versión digital de Super Mario Bros. Vs. para Nintendo Switch (ya que el original no está disponible para compra directa y solo se incluye como parte del servicio de Consola Virtual de Nintendo).
La conexión emocional que tengo con este juego no ha disminuido con el tiempo. Al contrario, se ha enriquecido. Es más que nostalgia: es una forma de recordar quién fui, cómo soñaba, cómo jugaba, y cómo sigo valorando la creatividad, la curiosidad y el desafío justo. Super Mario Bros no solo me introdujo a los videojuegos: me enseñó a imaginar mundos y a desear formar parte de ellos.
Mi conclusión final
No cabe duda de que Super Mario Bros representó una verdadera revolución en el mundo de los videojuegos, un hito que no solo definió un género sino que también salvó a toda una industria al borde del colapso. Su lanzamiento en 1985 fue mucho más que la llegada de un juego exitoso; fue el punto de inflexión que cambió para siempre la percepción del entretenimiento digital. Con su diseño innovador, su jugabilidad accesible y desafiante, y su carismático protagonista, Super Mario Bros se convirtió en el estandarte de una nueva era. Fue, sin exagerar, la revolución de los videojuegos que salvó una industria.
Para quienes crecimos con él, este título es más que un juego: es un puente hacia nuestra infancia, una lección constante de creatividad y perseverancia; y un recordatorio de que, incluso en momentos difíciles, la innovación y la pasión pueden transformar lo imposible en algo mágico. Volver a recorrer sus mundos sigue siendo una experiencia que conecta pasado y presente, un viaje donde cada salto, cada enemigo superado, es una celebración de lo que significa soñar jugando. Super Mario Bros no es solo un juego que marcó una época, es una parte de quienes somos. Fue ese primer mundo que nos abrió las puertas a otros, donde aprendimos a intentarlo una vez más sin importar cuántas veces falláramos. Y aunque hayan pasado años, sigue siendo ese espacio donde la imaginación y la diversión se encuentran, intacto y listo para la próxima partida.
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