miércoles, 22 de enero de 2025

Juego 005: Terranigma para Super Nintendo

Terranigma es, sin duda, uno de los RPG más especiales que he jugado. Lo descubrí influenciado por mi experiencia previa con Illusion of Time, otro título de Quintet que me dejó impresionado a pesar de haberlo jugado en inglés, gracias a una tienda de importación que lo tenía en liquidación. Por aquel entonces no era muy aficionado a los RPG; los juegos de acción y aventuras, como Zelda, podían atraerme pero eran pocos los títulos de este género que lograban engancharme. Sin embargo, cuando llegó Terranigma, todo cambió. Fue uno de los últimos juegos que disfruté profundamente en la Super Nintendo, en esa etapa final de la consola en la que empezábamos a vislumbrar el salto a la "nueva generación". Aunque seguí disfrutando de algunos títulos memorables en casa de amigos que tenían estas nuevas consolas, mi camino como jugador tomó un rumbo diferente: me centré en el mundo del PC, dejando las consolas de lado. Este distanciamiento, sin embargo, fue temporal; con la llegada de los 128 bits de Nintendo terminé volviendo al mundo de las consolas, algo que ha continuado hasta el día de hoy.

Desarrollado por Quintet y lanzado en 1995, Terranigma forma parte de la llamada "Trilogía del Cielo y la Tierra", junto con Soul Blazer e Illusion of Time. Aunque no existe una conexión directa entre las tramas, los tres comparten una temática común centrada en la creación, destrucción y renacimiento de la humanidad.

En Terranigma, asumimos el papel de Ark (aunque, como en otros juegos de la época, podemos cambiar su nombre si lo deseamos), un joven inquieto que vive en el pacífico pueblo de Crysta (Krista en su traducción castellana), situado en el interior del planeta. Todo comienza cuando Ark, en una de sus travesuras, abre una caja prohibida que libera a Yomi, una criatura misteriosa y desata una cadena de eventos que despiertan al mundo exterior, hasta entonces dormido y sin vida. 

La misión de Ark es restaurar la Tierra, desde revivir continentes y ecosistemas hasta guiar la evolución de la humanidad. Pero este viaje no es solo físico sino también es una exploración emocional y filosófica sobre la eterna lucha entre la luz y la oscuridad, el sacrificio y el renacimiento. Lo que lo hace especial es su enfoque en la reconstrucción del mundo pues cada acción tiene un impacto tangible: desde resucitar ríos y montañas hasta ayudar a fundar ciudades (que evolucionan según nuestras elecciones) y culturas. A lo largo de su travesía, Ark interactúa con diversas civilizaciones y figuras históricas, influyendo en el desarrollo de inventos y tecnologías que reflejan hitos reales de la humanidad. Por ejemplo, al colaborar con personajes inspirados en Thomas Edison o los hermanos Wright, el jugador facilita la invención de la bombilla y el avión, respectivamente. 

Estas interacciones no solo enriquecen la jugabilidad, sino que también ofrecen una reflexión sobre el progreso y cómo las acciones individuales pueden moldear el destino colectivo. Además, Terranigma aborda temas profundos como la dualidad de la existencia y la interconexión entre creación y destrucción. La narrativa sumerge al jugador en dilemas éticos y decisiones que trascienden la simple mecánica del juego, invitando a contemplar el equilibrio necesario para la regeneración del mundo. La representación de la Tierra como una esfera hueca con un lado exterior de luz y un interior de oscuridad simboliza esta dualidad inherente en la naturaleza y en la experiencia humana. Esta mecánica, combinada con su narrativa, crea una experiencia que conecta al jugador con el universo del juego de una manera única. 

Visualmente, Terranigma es una auténtica maravilla. Quintet logró exprimir al máximo las capacidades de la Super Nintendo, ofreciendo escenarios detallados, efectos fluidos y una paleta de colores vibrante que da vida a cada rincón del juego. Desde majestuosos paisajes naturales hasta ciudades en expansión que reflejan el progreso humano, cada área está diseñada con un cuidado excepcional, creando una atmósfera envolvente que invita a la exploración. Y en cuanto al sonido, la banda sonora, cuidadosamente compuesta para acompañar cada momento del viaje, es una de las más memorables de la era de los 16 bits, dejando una huella imborrable en quienes la escuchan.


Terranigma llegó a España el 20 de octubre de 1995, traducido al castellano, en un momento en el que cada vez más juegos empezaban a ser localizados (aunque algunos fans lamentaron que no fuese el elegido Chrono Trigger en vez de este título). La edición española incluía la posibilidad de solicitar un libro de pistas a Nintendo España de forma gratuita con la compra del juego que ayudaba a los jugadores a avanzar en su aventura, algo que pocos títulos ofrecían con ese lujo de detalles. En mi caso, tuve que esperar hasta finales de ese año para recibir el juego como regalo de mis padres, y durante los siguientes meses no lo solté hasta finalizarlo (¡y menudo final!).

Curiosidades:

  • En la ciudad de Neo-Tokio, existe un solar vacío con un cubo de basura solitario. Si interactúas con él, aparece un fantasma al que puedes derrotar. Tras vencerlo, un pollo te agradece y te teletransporta al edificio de Quintet, la compañía desarrolladora del juego. Allí, puedes conocer a los programadores, representados curiosamente como pollos. En la versión japonesa, también podías participar en un juego de preguntas y respuestas sobre otros títulos de la compañía, función que fue eliminada en las versiones occidentales.

  • El guion inicial era mucho más oscuro, con un enfoque en la desesperanza y la destrucción. Sin embargo, los productores decidieron equilibrarlo para hacerlo más accesible a un público general, añadiendo momentos de humor y esperanza en el desarrollo de la historia.

  • La amiga de Ark tiene distintos nombres según la versión del juego. En la versión en español se llama Naomi, mientras que en otras versiones es conocida como Melina, Elle o Célina.

  • Muchos NPCs en Terranigma tienen vidas que evolucionan a medida que progresas en el juego. Por ejemplo, en Litz, un marinero borracho que encuentras al principio puede terminar convirtiéndose en un exitoso comerciante si interactúas con él regularmente, mientras que en Neo-Tokio, un hombre deprimido puede transformarse en un escritor famoso si lo inspiras al hablarle varias veces.

  • El director Tomoyoshi Miyazaki mencionó en entrevistas que el melancólico final de Terranigma fue influenciado por una experiencia personal dolorosa. Esto le permitió transmitir un mensaje sobre el sacrificio y la importancia de las conexiones humanas.

  • Durante la localización de Terranigma para Europa, los traductores suavizaron varios temas filosóficos y religiosos que estaban presentes en el original japonés. Por ejemplo, las referencias al budismo y al cristianismo se diluyeron, y se evitó profundizar en conceptos como la reencarnación y la creación divina.

Si algo me ha enseñado Terranigma es que los videojuegos pueden ser mucho más que simple entretenimiento; pueden ser experiencias que dejan una huella profunda en nuestra memoria. Volver a jugarlo hoy sería un viaje nostálgico hacia una de mis primeras etapas de mi vida como entusiasta de los videojuegos. Creo que ha llegado el momento de desempolvar este gran juego y volver a disfrutarlo...

martes, 21 de enero de 2025

LPtG | GamerHispano: Un viaje de píxeles y nuevos comienzos

LPtG | GamerHispano fue un canal de YouTube que inició su andadura en octubre de 2010 con un claro objetivo: explorar y compartir mi pasión por los videojuegos. Desde el principio, quise crear un espacio que no solo reflejara mi pasión por este medio, sino que también sirviera para acercar a otros jugadores a experiencias únicas y a debates en torno a este apasionante universo. Cada video era una oportunidad para profundizar en temas variados, desde análisis detallados de títulos emblemáticos hasta gameplays llenos de momentos inolvidables. Además, con secciones como unboxings y curiosidades, el canal intentaba ofrecer un enfoque fresco que combinaba entretenimiento y cercanía.

Durante esta trayectoria, mediante LPtG, también tuve presencia activa en redes sociales comenzando con plataformas como Facebook e Instagram, para luego intentar adaptarme a los tiempos y explorar otras más relevantes, como TikTok.

Cuando comencé con el canal, mi idea inicial era que fuera en inglés (de ahí su nombre; LPtG es un acrónimo de "Let's Play the Games", un nombre que desde el principio reflejaba la idea original del canal: enfocarse principalmente en gameplays, tanto comentados como no), ya que en aquel entonces (2010), el contenido en español en YouTube aún no tenía el alcance ni el empuje que tiene hoy en día. Los primeros videos de LPtG estaban grabados en inglés, pero rápidamente decidí darle una vuelta al concepto y comenzar a crear contenido en español. Este cambio de idioma no solo abrió la puerta a una audiencia diferente, sino que también me permitió diversificar el tipo de contenido del canal. Los videos iniciales en inglés fueron ocultados y reemplazados por otros similares, pero esta vez totalmente en español, adaptándome a un público que, por aquel entonces, tenía pocas opciones en su idioma en cuanto a canales sobre videojuegos. Con el cambio de idioma, me di cuenta de que "Let's Play the Games", siendo un nombre en inglés, no terminaba de reflejar bien lo que el canal ofrecía y fue entonces cuando decidí añadir la coletilla de "GamerHispano", un nombre sencillo pero que dejaba claro desde el principio que el contenido estaba dirigido a la comunidad hispanohablante.

Aunque el canal nunca alcanzó un éxito masivo en términos de suscriptores, logró un impacto significativo:

  • 486 videos publicados.
  • Más de 4 millones de visualizaciones únicas.

Este nivel de visualización superó con creces mis expectativas iniciales, aunque no siempre se tradujo en una base sólida de suscriptores.

Cuando el canal comenzó en 2010, los gameplays se grababan de una forma muy rudimentaria. Usaba una cámara Sony de gama media apuntando a un televisor de tubo de apenas 20 pulgadas. Aunque esta configuración me permitió arrancar, estaba lejos de ofrecer la calidad que buscaba.

En 2011, incorporé una capturadora de video básica, lo que mejoró ligeramente la calidad de los videos. Sin embargo, aún presentaban defectos como líneas visibles debido al entrelazado. A pesar de estas limitaciones técnicas, el contenido se diversificó. Entre las experiencias más destacadas estuvo mi participación en ferias de videojuegos como GameFest o RetroMadrid. Considero que estas visitas no solo enriquecieron el contenido del canal, sino que me ayudaron a conectar de manera más directa con la comunidad gamer.

Entre los distintos formatos del canal, uno de los más populares fue "Las Noticias de la Semana"; una serie de videos publicados los fines de semana que ofrecían un resumen de las últimas novedades del mundo de los videojuegos. Este segmento llegó a tener 170 entregas, siendo la última publicada en julio de 2022.  

En 2022, tras 12 años de actividad, tomé la difícil decisión de concluir el proyecto de LPtG | GamerHispano. La falta de tiempo libre fue el principal motivo detrás de esta decisión. El último video publicado en YouTube fue una entrega de "Las Noticias de la Semana", mientras que en TikTok cerré con un video sobre la creación de Mario Bros 3, que actualmente cuenta con más de 200,000 reproducciones.

Aunque esta etapa llegó a su fin, decidí dar un nuevo paso adelante. Bajo el nombre de GamerHispano, estoy construyendo un nuevo proyecto, con presencia tanto en YouTube como en TikTokEste nuevo comienzo representa una oportunidad para reinventarme, desde cero y seguir compartiendo mi pasión con una audiencia renovada. Como se suele decir: a rey muerto, rey puesto...

lunes, 20 de enero de 2025

Cómo cambiar el tamaño de una partición con DiskGenius Free Edition [Tutorial]

Continuando con el tutorial anterior; si has clonado una tarjeta microSD a otra de mayor tamaño, es posible que notes que la nueva tarjeta no aprovecha todo el espacio disponible. Esto ocurre porque la copia es exacta, y las particiones conservan su tamaño original. Por ejemplo, si quieres hacer una copia de la tarjeta que trae la K36 pero usas una de mayor capacidad, quedará mucho espacio sin usar y sería una pena desaprovecharlo. Para resolverlo podemos redimensionar las particiones de forma sencilla con una herramienta gratuita y eficaz: DiskGenius Free Edition.

En este tutorial te mostraré cómo hacerlo paso a paso.

¿Qué necesitas?

  • La herramienta DiskGenius Free Edition. Puedes descargarla desde su sitio oficial: DiskGenius.
  • Una ordenador con Windows y un lector de tarjetas microSD.
  • La tarjeta microSD en la que quieres redimensionar la partición.

Paso 1: Descarga e instala DiskGenius

  1. Descarga DiskGenius Free Edition: Ve al sitio oficial de DiskGenius y selecciona la opción gratuita para descargar el instalador.
  2. Instala el programa: Ejecuta el instalador y sigue las instrucciones en pantalla. La instalación es rápida y sencilla.

Paso 2: Conecta tu tarjeta microSD

  1. Inserta la tarjeta microSD en tu lector de tarjetas y conéctalo a tu ordenador.
  2. Asegúrate de que Windows detecte correctamente la tarjeta microSD. Debería aparecer como un disco extraíble en el explorador de archivos.

Paso 3: Abre DiskGenius

  1. Abre DiskGenius como administrador (clic derecho sobre el icono > “Ejecutar como administrador”).
  2. En la interfaz principal, localiza tu tarjeta microSD en la lista de discos que aparece en la parte izquierda de la ventana.

    Por lo general, será el disco de menor capacidad o estará etiquetado como "Removable Disk".



Paso 4: Identifica las particiones

En el panel principal de DiskGenius, verás un esquema gráfico que muestra las particiones de tu tarjeta microSD. Probablemente encontrarás que una partición ocupa solo una parte del espacio total de la tarjeta, dejando el resto como "sin asignar" (unallocated).


Paso 5: Selecciona la partición que quieres expandir

  1. Haz clic derecho sobre la partición que deseas expandir (generalmente la principal, donde están los datos de tu tarjeta).
  2. En el menú contextual, selecciona la opción Resize Partition (Redimensionar partición).


Paso 6: Ajusta el tamaño de la partición

  1. En la ventana que aparece, verás un deslizador o campos numéricos que te permiten ajustar el tamaño de la partición.
    • Arrastra el deslizador hacia la derecha para ocupar todo el espacio no asignado (unallocated).
    • Alternativamente, puedes introducir el tamaño exacto en los campos correspondientes.
  2. Haz clic en OK o START para confirmar los cambios.

Paso 7: Aplica los cambios

  1. Una vez que regreses a la interfaz principal, verás los cambios pendientes en el esquema de particiones.
  2. Haz clic en el botón Save All o Apply en la barra superior para confirmar y aplicar los cambios.
  3. DiskGenius te pedirá que confirmes nuevamente. Acepta y espera a que el programa realice el proceso.

Nota: Durante este paso, no desconectes la tarjeta ni cierres el programa.


Paso 8: Verifica los resultados

  1. Una vez que DiskGenius haya completado el proceso, abre el explorador de archivos de Windows.
  2. Comprueba que la tarjeta microSD ahora muestra su capacidad total y que los datos están intactos.


¡Y eso es todo! Ahora tu tarjeta microSD aprovecha al máximo su capacidad, gracias a DiskGenius Free Edition. Este proceso no solo es útil para tarjetas clónicas, sino también para reorganizar particiones en discos duros externos, SSDs y más.

Si te encuentras con algún problema o tienes dudas sobre algún paso, no dudes en dejar un comentario. ¡Espero que este tutorial te haya sido útil!

sábado, 18 de enero de 2025

Juego 004: Superman para Atari 2600

Otro de los juegos que más disfruté en la Atari 2600 y que estaría en mi top diez de esta consola fue Superman; un título que marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos. Lanzado en 1978, fue no solo el primer videojuego basado en el icónico superhéroe, sino también uno de los primeros en adaptar a un personaje de cómic al videojuego. Aunque los gráficos eran rudimentarios y las mecánicas sencillas, Superman logró capturar la esencia del personaje en la medida de lo posible, ofreciendo una experiencia que destacaba en su época. 


El juego comenzaba de una manera peculiar: tomabas el rol de Clark Kent, quien, tras presenciar cómo Lex Luthor y sus secuaces destruyen un puente en Metrópolis, debía entrar en una cabina telefónica para transformarse en Superman. A partir de ahí, la misión quedaba clara: reparar el puente, capturar a los criminales y salvar la ciudad. Sin embargo, Luthor había esparcido kryptonita por toda Metrópolis en forma de pequeños enemigos voladores. Si Superman entraba en contacto con ellos, perdía temporalmente sus habilidades, lo que añadía un nivel extra de dificultad a la aventura. Afortunadamente podías recuperar tus poderes encontrando y tocando a Lois Lane, quien siempre estaba dispuesta a ayudar al héroe a volver a la acción.

A pesar de las limitaciones técnicas de la época, Superman destacaba por introducir ideas innovadoras que lo diferenciaban de otros títulos. El personaje contaba con tres de sus poderes más representativos: la capacidad de volar, la visión de rayos X y la super fuerza; habilidades que resultaban esenciales para explorar el mapa, encontrar a los villanos y reunir las piezas necesarias para reparar el puente; todos ellos fundamentales para explorar Metrópolis, localizar a los villanos y reunir las piezas necesarias para reparar el puente. Por ello en lugar de centrarse únicamente en acumular puntos, el juego presentaba un objetivo concreto lo que lo acercaba a un estilo de juego más narrativo que muchos otros títulos de la época. 

Vídeo gameplay de Superman para Atari 2600

Incluso su diseño de mapa era especial, Metrópolis estaba representada como un conjunto de pantallas interconectadas que simulaban las calles de la ciudad, permitiendo a los jugadores explorar diferentes áreas y entrar en algunos edificios, algo que, sorprendentemente, todavía no es tan común en ciertos juegos actuales.

Curiosidades:

  • Superman fue uno de los primeros videojuegos en presentar sprites multicolores en la consola Atari 2600, lo cual era un avance técnico significativo en ese momento.

  • Existe un modo de juego más sencillo que se activa en ciertas versiones antiguas del cartucho, las cuales no tienen una imagen del juego. Si mantienes presionado el botón de disparo al encender la consola y lo sueltas después de aproximadamente dos segundos, Superman no se transformará en Clark Kent y el puente no explotará. Este truco no funciona en las versiones más recientes del cartucho.

  • El juego presenta una representación de Metrópolis dividida en 21 pantallas únicas que muestran el horizonte de la ciudad, además de cinco pantallas adicionales que conforman el sistema de "Metro".

  • Aunque inicialmente se pensó en adaptar el prototipo de Adventure para crear el juego de Superman, finalmente se decidió desarrollar Superman como un proyecto separado, aunque compartiendo algunas ideas de diseño.
Si deseas probar este juego, podrás hacerlo online y sin instalar nada en este enlace, aunque dependiendo del navegador la emulación puede dar algunos problemas.

Jugar a Superman en la Atari 2600 era una experiencia que lograba transmitir la esencia del personaje: desde volar sobre Metrópolis esquivando kryptonita hasta capturar a los criminales para devolver la paz a la ciudad. Aunque hoy pueda parecer simple o primitivo, en su momento permitió que los jugadores se sintieran realmente como héroes en una aventura épica, sentando las bases para muchos conceptos que se convertirían en estándares dentro del mundo de los videojuegos.

jueves, 16 de enero de 2025

Como clonar una tarjeta MicroSD con varias particiones [Tutorial]

Hace ya unas semanas cayó en mis manos una K36. Bastantes máquinas han pasado por mis manos a lo largo de las años, pero es la primera de Kinhank que lo hace. Esta entrada no está dedicada a ella; pero por comentar un par de cosillas decir que viene equipado con un procesador Rockchip RK3326, 1 GB de RAM, una pantalla IPS de 3,5 pulgadas con resolución de 640x480 píxeles y una batería de 3500 mAh que brinda unas seis horas de autonomía. Su software preinstalado, basado en una versión modificada de EmuELEC, presenta limitaciones que afectan la emulación de consolas más avanzadas, aunque es posible que futuras actualizaciones de firmware (o vía la comunidad) mejoren esta experiencia.

Estas máquinas en su gran mayoría vienen con una tarjeta de memoria, normalmente una microSD, de calidad muy cuestionable (en el mejor de los casos) por lo recomendable es siempre hacer una copia de seguridad de ella y volcarlo su información a una nuestra, pero... ¿Cómo hacerlo? 

Si la tarjeta tiene varias particiones puede ser complicado si nunca se ha hecho una, pero... ¡No te preocupes! Hoy te enseñaré a clonar una tarjeta microSD con varias particiones de forma sencilla Win32DiskImager; una herramienta gratuita para Windows , ligera y súper útil. Así que, tarjetas en mano, ¡vamos al lío!


¿Qué necesitas?

Antes de empezar, asegúrate de tener lo siguiente a mano:

  1. El software Win32DiskImager instalado (te enseñaré a descargarlo en un momento).
  2. Una tarjeta microSD que quieras clonar (llamémosla “tarjeta origen”).
  3. Otra tarjeta microSD vacía o con espacio suficiente o mayor para la copia (la llamaremos “tarjeta destino”).
  4. Un adaptador o lector de tarjetas microSD que puedas conectar a tu PC.

Paso 1: Descarga e instala Win32DiskImager

  1. Visita el sitio oficial de Win32DiskImager (la versión 1.0 pesa 12MB) y descarga el programa. No te preocupes, es gratuito y pesa muy poco.
  2. Una vez descargado, abre el instalador y sigue las instrucciones en pantalla. Es muy sencillo: siguiente, siguiente... ¡y listo!

Paso 2: Conecta la tarjeta microSD origen

  1. Inserta la tarjeta microSD origen (la que deseas clonar) en tu lector de tarjetas y conéctalo a tu PC.
  2. Asegúrate de identificar la unidad de la tarjeta correctamente en el explorador de archivos. Por ejemplo, podría aparecer como "E:\" o "F:\".

Nota: Es muy importante asegurarte de qué letra de unidad tiene tu tarjeta microSD para evitar confusiones más adelante.


Paso 3: Crea la imagen de la tarjeta microSD origen

  1. Abre Win32DiskImager como administrador (clic derecho sobre el icono > "Ejecutar como administrador").
  2. En el campo “Image File”, elige dónde guardarás la imagen de la tarjeta y qué nombre le pondrás. Por ejemplo: C:\Backups\microSD_Respaldo.img.
  3. En el menú desplegable “Device”, selecciona la letra de unidad correspondiente a tu tarjeta origen.
  4. Haz clic en el botón Read. Esto comenzará a crear un archivo de imagen (ISO) de tu tarjeta microSD y lo guardará en tu computadora.

Paciencia: El proceso puede tardar unos minutos, dependiendo del tamaño de la tarjeta.

No te preocupes si tu tarjeta microSD tiene varias particiones como es el caso de la K36; al seleccionar la unidad correspondiente en Win32DiskImager, el programa se encargará de crear una copia exacta de toda la tarjeta, incluyendo todas sus particiones, visibles o no. Esto significa que, aunque en tu explorador de archivos solo veas una o dos particiones, Win32DiskImager clonará la tarjeta completa, asegurando que todas las particiones se copien correctamente.


Paso 4: Inserta la tarjeta microSD destino

  1. Una vez que el archivo de imagen esté creado, retira la tarjeta origen de tu lector de tarjetas y reemplázala con la tarjeta destino.
  2. Verifica que la tarjeta destino esté correctamente detectada por tu computadora.

Paso 5: Escribe la imagen en la tarjeta destino

  1. De vuelta en Win32DiskImager, asegúrate de que en “Image File” sigue seleccionado el archivo que creaste (por ejemplo, microSD_Respaldo.img).
  2. En “Device”, selecciona la letra de unidad correspondiente a tu tarjeta destino.
  3. Haz clic en el botón Write. Esto sobrescribirá todo el contenido de la tarjeta destino con la imagen que creaste.

Advertencia: Asegúrate de que has seleccionado la tarjeta correcta, porque este proceso borrará todos los datos de la tarjeta destino.

  1. Confirma el mensaje de advertencia y espera a que el proceso termine. ¡Y voilà!
Si quieres aprovechar la oportunidad, lo ideal es usar una tarjeta de mayor tamaño. Por ejemplo, en mi caso, la K36 traía de serie una tarjeta de 64 GB y con este método la sustituí por una de 128 GB, dándole más espacio. Es muy probable que durante el proceso aparezcan mensajes de advertencia del tipo “esto puede inutilizar la tarjeta”, pero no te preocupes, siguiendo estos pasos correctamente todo debería funcionar sin problemas.


Paso 6: Comprueba que todo está en orden

Una vez completado el proceso, retira la tarjeta destino de tu lector y verifica que todo funcione como esperas. Si todo salió bien, tendrás una copia perfecta de tu tarjeta microSD original.



Como has visto, clonar una tarjeta microSD, incluso una con varias particiones como la que trae de serie la K36, no es tan complicado cuando tienes las herramientas adecuadas y sigues los pasos con cuidado. Además, aprovechar este proceso para mejorar las capacidades de tu máquina con una tarjeta de mayor tamaño puede marcar una gran diferencia, especialmente si eres de los que exprime cada dispositivo.

Espero que este tutorial te haya sido útil. Si tienes alguna pregunta, sugerencia o te ha surgido alguna dificultad durante el proceso, no dudes en dejar un comentario; estaré encantado de ayudarte en medida de lo posible.

martes, 14 de enero de 2025

Juego 003: Grand Prix para Atari 2600

Mi primera consola fue una Atari 2600, un verdadero clásico que marcó una época. Aunque llegó tarde a España (hacia 1980, unos tres años después de su lanzamiento en Estados Unidos) y más de una década después terminó en mis manos gracias a un regalo de mis padres. No recuerdo con exactitud si fue por Navidad o por mi cumpleaños, pero sí que significó la entrada definitiva de los videojuegos en mi vida. Para entonces, el mundo de los videojuegos había avanzado enormemente. La NES dominaba el mercado como la reina indiscutible, mientras que la SNES, conocida como "el cerebro de la bestia", empezaba a demostrar de lo que era capaz; pero sin embargo a casa llegó una Atari 2600. Fue una recomendación directa del dueño de una tienda de electrónica cercana. ¿Fue la mejor opción en términos de tecnología? Probablemente no en ese momento, pero para mí fue como abrir una puerta a un universo lleno de posibilidades.

La Atari 2600 no tuvo un camino fácil para hacerse un hueco en casa. Era la primera consola que entraba y, por tanto, una "novedad" que tenía que compartir espacio con el televisor familiar. Conectarla al televisor era toda una aventura. En aquella época no existía la comodidad de los HDMI ni las conexiones sencillas. Esta consola se conectaba mediante un modulador de RF, un pequeño adaptador que se unía en una metálica caja a la antena del televisor, conectar el modulador y luego sintonizar manualmente un canal vacío. Esto convertía algo tan simple como empezar a jugar en un ritual casi científico. Y a esto se sumaba el temor de los padres de la época, que me imagino que era compartido: "las consolas estropean los televisores". Esto significaba que tras cada sesión de juego había que desconectar la consola y guardarla, lo que era una lata.

A pesar de estas complicaciones, disfruté mi Atari como si fuera el dispositivo más moderno del mundo. Aún conservo la consola con su caja original, aunque está bastante deteriorada por los viajes constantes que hacía con ella a casa de mis abuelos. También conservo los mandos, esos icónicos joysticks que siempre me parecieron sorprendentemente frágiles aunque con paciencia y algunos intentos improvisados, aprendí a repararlos, aunque fuera de manera rudimentaria. Igual yo era demasiado bruto con ellos...

De todos los juegos que disfruté en la Atari 2600, hay uno que destaca especialmente en mis recuerdos: Grand Prix, desarrollado por Activision y lanzado en 1982. Este título es un ejemplo perfecto de cómo se podían crear experiencias emocionantes con los recursos limitados de la época. Se trata de un juego de carreras contrarreloj donde no competías directamente contra otros rivales porque que los demás coches en la pista eran más bien obstáculos que debías esquivar para no perder velocidad. Cada colisión penalizaba gravemente el tiempo final, haciendo que cada maniobra precisa fuera crucial.

Incluía cuatro circuitos inspirados en pistas reales de Fórmula 1: Watkins Glen, Brands Hatch, Circuito de Bugatti y el legendario Circuito de Mónaco. Sin embargo, los trazados no eran fieles a los originales; todos consistían en carreteras rectas con algunos puentes y obstáculos (como podrían ser manchas de aceite) que marcaban el progreso. Watkins Glen era el más corto y sencillo, mientras que Mónaco, el más largo.


Curiosidades:

  • Los colores vibrantes de los coches están basados en los esquemas de pintura utilizados por escuderías reales de Fórmula 1 en los años 70, aunque adaptados a las limitaciones gráficas de la Atari 2600.

  • Los árboles no eran solo decorativos pues servían como una referencia visual para medir la velocidad y anticipar maniobras.

  • Cambios de nombre durante el desarrollo: Activision casi llamó al juego "Super Racer" o "Speed King" temiendo que "Grand Prix" fuera demasiado genérico para destacar en el mercado.

Si deseas conocer más sobre el juego Grand Prix de Atari 2600, puedes probarlo en línea a través de la web de Atari Online en el siguiente enlace.

Aunque hoy Grand Prix pueda parecer simple o incluso rudimentario, en su momento era un título que premiaba la precisión y la concentración. Si saliera hoy como un juego móvil probablemente se consideraría básico y poco atractivo para sesiones prolongadas; pero la nostalgia tiene un poder único. Grand Prix no era solo un juego, era una ventana a la imaginación y la diversión sin complicaciones donde la tecnología quedaba en segundo plano frente a la experiencia que ofrecía.

domingo, 12 de enero de 2025

Juego 002: ¿Dónde está Carmen Sandiego? para MS-DOS

¿Dónde está Carmen Sandiego? fue uno de los primeros videojuegos que jugué tras mudarme a España. Recuerdo perfectamente que lo descubrí en casa de un amigo cuyos padres le habían comprado un ordenador hacía años, un robusto y ruidoso 386 que, aunque ya empezaba a quedarse atrás, seguía funcionando como una puerta de entrada a mundos digitales fascinantes. Para mí, que no tuve un ordenador en casa hasta 1998, aquellas tardes frente a su pantalla eran una puerta de entrada a fascinantes universos para cualquiera dispuesto a explorar. En un mundo donde los ordenadores aún no eran tan comunes y mucho menos accesibles, aquellas pocas horas compartidas en casa de mi amigo se sentían como un privilegio, una pequeña introducción a algo que con el tiempo se convertiría en una parte esencial de mi vida.


La saga de Carmen Sandiego nació como una serie de videojuegos educativos creados por la compañía estadounidense Brøderbund. El primer título, "Where in the World is Carmen Sandiego?", se lanzó en 1985 en disquetes de 5¼ para el Apple II. El éxito del juego fue tan grande que pronto se adaptó a numerosas plataformas, incluyendo el sistema MS-DOS, que fue la versión que yo conocí. Por si fuera poco, se tradujo a varios idiomas, convirtiéndose en uno de los primeros videojuegos educativos que logró un alcance global. Hoy, en 2025, la franquicia sigue viva, y no hace mucho se anunció un reboot (que tan de moda están) de la franquicia para celebrar su 40 aniversario. 


En el juego, encarnas a un detective de la Interpol encargado de capturar a Carmen Sandiego, la misteriosa jefa de una organización criminal dedicada al robo de tesoros culturales. Su banda puede robar desde cuadros de renombre hasta monumentos completos y tu tarea es rastrear las pistas que sus secuaces dejan en cada lugar del mundo para detenerlos. No hay límites en cuanto a los recursos: puedes volar a cualquier rincón del planeta, interrogar testigos y recopilar pruebas. Sin embargo, hay un factor crítico: el tiempo. Si no atrapas al ladrón antes del plazo estipulado (normalmente el domingo siguiente a las cinco de la tarde), se escapará y tú serás relevado del caso.

La jugabilidad se basa completamente en menús. No hay fases de acción ni momentos frenéticos; todo está diseñado como una aventura gráfica educativa. La pantalla se divide en tres partes: una ventana principal que muestra una ilustración de la ciudad en la que te encuentras, otra donde aparecen las pistas proporcionadas por los testigos y un panel de iconos con el que puedes gestionar tus decisiones como elegir el próximo destino o consultar la base de datos policial. Aunque parezca sencillo, el juego exige un conocimiento básico de geografía y cultura general para progresar. Las primeras partidas suelen ser fáciles, con pistas obvias y destinos claros, pero a medida se avanza las cosas se complican. ¿Sabrías decir qué bandera lleva un dragón rojo o en qué parte del mundo está Nuuk? En la época, estas respuestas no estaban a solo un clic en Internet; había que recurrir a un atlas o, si tenías suerte, a una enciclopedia que ocupaba un cuarto de salón. Esto convertía cada partida en una mezcla de investigación y aventura, por lo que aprender mientras jugabas era prácticamente inevitable.

Por supuesto, el juego no era perfecto. Después de unas cuantas partidas las ubicaciones y las dinámicas comenzaban a repetirse, y si no te entusiasmaba la idea de buscar datos y referencias, podía volverse monótono. No ofrecía acción, estrategia avanzada ni gráficos espectaculares, pero su enfoque educativo lo hacía destacar en una época donde este género era casi inexistente.

Gameplay del juego

Con el éxito de su primera entrega, la franquicia no tardó en reinventarse y diversificarse. Las secuelas tomaron la fórmula inicial y la llevaron mucho más allá, incorporando nuevos campos del conocimiento como las matemáticas, en eventos históricos relevantes e incluso idiomas. Estas nuevas versiones no se limitaron a perseguir ladrones sino que también retaron a los jugadores a resolver problemas complejos, descifrar pistas relacionadas con las estrellas o aprender vocabulario en otros idiomas, todo ello envuelto en el mismo espíritu de aventura y descubrimiento que caracterizó a la saga desde el principio.


Curiosidades
:

  • Fue creado originalmente como un juego para enseñar geografía a estudiantes, en respuesta a las bajas calificaciones de los jóvenes estadounidenses en esta materia.
  • Aunque el juego sigue un guion predefinido, los desarrolladores implementaron un sistema rudimentario que reorganizaba pistas para hacer cada partida ligeramente diferente. Esto daba una sensación de que el juego "respondía" al jugador, lo cual era innovador en 1985.
  • En el código original del juego, los desarrolladores dejaron notas entre ellos con bromas internas y mensajes sarcásticos sobre las limitaciones de la tecnología. Por ejemplo, una línea comenta: "Si esto falla, culpa a Carmen. Ella lo planeó."
  • Si usas un emulador de MS-DOS y manipulas el código del juego puedes acceder a una pantalla oculta donde aparece Carmen tras las rejas con un texto que dice: "¡Felicidades! Esto nunca debía suceder." Fue una broma interna o huevo de pascua para los testers que nunca debía mostrarse al público.
  • Si no lograbas capturar a Carmen Sandiego o sus secuaces en varios casos consecutivos, el avatar del jugador en el archivo del detective era degradado humorísticamente, mostrando gafas más grandes o una lupa ridículamente enorme.

Mirando atrás, puedo decir que Carmen Sandiego fue más que un simple videojuego. Representa un momento en el que aprender jugando era algo revolucionario, una manera de acercarse al conocimiento a través de la curiosidad. Aunque el 386 donde jugaba al juego era limitado en comparación con las máquinas modernas, esas tardes frente a la pantalla me mostraron que los videojuegos podían ser mucho más que entretenimiento: podían enseñar, desafiar y despertar un interés por el mundo que iba mucho más allá del juego.

jueves, 9 de enero de 2025

Juego 001: Batman para ZX Spectrum

Batman de ZX Spectrum fue, probablemente, mi primer contacto real con el mundo de los videojuegos en un entorno doméstico, o al menos el primer recuerdo claro que tengo de ello; y por eso ocupa un lugar especial en mi memoria. Pasé mi infancia en Inglaterra, un lugar donde el ZX Spectrum era el rey absoluto de los hogares británicos. Este pequeño ordenador personal, con sus icónicas teclas de goma y cintas de casete que parecían mágicas, era todo un fenómeno cultural.

En mi caso fue en casa de un amigo donde lo descubrí. Allí, en lo que para mí parecía más un ordenador extraño que una consola de videojuegos, estaba cargando una cinta con Batman de ZX Spectrum. Todo el proceso me parecía mágico: el ruido de la cinta de casete mientras cargaba, la espera impaciente, y finalmente, los gráficos isométricos del juego que en aquel entonces me resultaban alucinantes. Aunque hoy podamos verlo como algo rudimentario, para mí era como mirar al futuro. Era un mundo interactivo que, aunque pixelado y limitado, me abría las puertas a algo completamente nuevo. Recuerdo que cuando jugué por primera vez el juego ya era viejo y el ZX Spectrum un sistema que tenía ya su tiempo (salió a principios de los 80) pero, a pesar de ello, este juego de Batman con su misión de recoger las piezas del Batcraft y rescatar a Robin, me parecía una experiencia completamente revolucionaria. No jugué demasiado tiempo, y, para ser sincero, tampoco llegué demasiado lejos. La dificultad era alta para un niño pequeño, y ni mi amigo ni yo éramos especialmente hábiles para avanzar más allá de unas cuantas habitaciones. Pero esa breve experiencia fue suficiente para dejarme una huella profunda... Sentí que había algo especial en los videojuegos, algo que en ese momento no entendía del todo pero que años más tarde reconocería como la chispa de una pasión que me acompañaría durante muchos años.

Con los años volví a jugarlo ya con más contexto. El juego no solo fue uno de los primeros en implementar una perspectiva isométrica en 3D (algo que daba la sensación de profundidad y complejidad en un hardware con limitaciones tan marcadas) sino que también destacó por su innovación al permitir guardar el progreso mediante los “Batstones”. Detalles como la posibilidad de usar botas de salto o de enfrentarte a enemigos con un Batarang me hacían ver cuánta creatividad había detrás de algo que parecía tan limitado en su momento.

Hoy en día, Batman para ZX Spectrum puede parecer una reliquia de museo, pero fue un auténtico pionero. Más allá de sus limitaciones técnicas y su apariencia retro, sigue siendo un testimonio de una época en la que la creatividad superaba cualquier barrera tecnológica. No solo para mí, sino para toda una generación, este juego fue una puerta de entrada a mundos imposibles, aventuras que existían sólo en nuestra imaginación y que, gracias a estas pequeñas máquinas, cobraban vida en nuestras manos haciéndonos soñar con aventuras imposibles. Todavía puedo cerrar los ojos y recordar esa minúscula pantalla llena de píxeles y colores limitados, donde un niño quedó fascinado por un mundo nuevo que, en muchos sentidos, aún sigo explorando.

Curiosidades:

  • Al comienzo del desarrollo, Ocean no tenía los derechos oficiales de Batman. El juego se desarrolló inicialmente como un proyecto genérico, y se adaptó a Batman después de que se adquirieran los derechos en el último momento.
  • Fue desarrollado en apenas 6 meses.
  • Sentó las bases para el éxito del siguiente título del equipo Ritman-Drummond, Head Over Heels, lanzado en 1987, que expandió muchas de las ideas introducidas en Batman.
  • Conociendo lo que tenemos que hacer, podemos pasarnos el juego en poco más de media hora.
Vídeo con un gameplay completo
  • Se rumorea que Jon Ritman incluyó un mensaje oculto o easter egg dentro del juego, pero hasta la fecha no hay confirmación oficial ni se ha descubierto públicamente, lo que mantiene viva la especulación en foros retro.
  • En la portada, el logotipo de Batman tiene una ligera desproporción entre las orejas del murciélago. Esto no fue intencionado, pero pasó desapercibido hasta después de la impresión y fue demasiado costoso corregirlo.

Si deseas probar este juego, podrás hacerlo online y sin instalar nada en este enlace, aunque dependiendo del navegador la emulación puede dar algunos problemas. 

miércoles, 8 de enero de 2025

101 Juegos: El Reto

¿Alguna vez has sentido que el mundo de los videojuegos es como un cofre del tesoro sin fin? Un universo repleto de joyas por descubrir, curiosidades que te dejan boquiabierto y, sobre todo, historias que merecen ser compartidas. Este año me he propuesto un reto que mezcla lo geek, lo apasionante y lo emocionante: hablar de 101 videojuegos que es probable que no sepas todo lo que hay detrás de ellos. Así, durante todo el año, me voy a poner manos a la obra para contaros sobre juegos inusuales, aquellos que marcaron un antes y un después, y otros con historias tan fascinantes que no puedo quedarme con ellas. El concepto es simple: 101 juegos, 101 entradas... Y tú, acompañándome en esta aventura.

Será una lista que iré construyendo sobre la marcha, sin orden fijo, sin reglas preestablecidas y sin complejos. Sé por dónde empieza este viaje, pero no tengo idea de cómo terminará.

El primer juego, mañana: Batman de ZX Spectrum.