jueves, 10 de julio de 2025

Juego 052: Doom para SNES (1995)

Doom, ese juego legendario de 1993 que cambió para siempre los first-person shooters, llegó a todas partes... incluso donde no debía. Y uno de esos lugares fue la Super Nintendo, una consola que, por más que la amemos, no tenía ni de lejos la potencia para mover Doom. Pero lo hizo. Y lo hizo gracias a la terquedad casi sobrenatural de un solo programador: Randy Linden. A finales de 1995, con la SNES dando sus últimos coletazos y la industria ya con la vista puesta en la futura Nintendo 64, Doom aterrizó en Super Nintendo. No fue un lanzamiento modesto, ni mucho menos. El juego tuvo su buena dosis de publicidad y no era para menos... Si querías jugar algo remotamente parecido a Doom, necesitabas una buena torre en casa, o bien recurrir a consolas como la Mega Drive, que con su adaptador 32X apenas lograba acercarse... ¡Y aún así salía perdiendo frente a la versión de SNES! Aquí no hacían falta accesorios extraños: el port venía listo para enchufar y jugar.

martes, 8 de julio de 2025

Fracaso Total (I): American Hero

En la historia de los videojuegos hay fracasos que se olvidan, fracasos que se ocultan y fracasos que, por alguna razón difícil de justificar, se celebran. American Hero pertenece a esta última categoría: un proyecto que no sólo naufragó antes de zarpar, sino que además fue rescatado del fondo del océano décadas después, como si su hundimiento hubiese sido un malentendido y no el resultado lógico de cada una de sus decisiones. Hay juegos que no se terminan porque nadie los quiere terminar y este es uno de ellos. 

Un auténtico fracaso total y este es el primero de los muchos que trataré en esta colección de desastres jugables.

lunes, 7 de julio de 2025

La era del zumbido: auge y caída de MSN Messenger

No recuerdo con exactitud la primera vez que abrí MSN Messenger en casa. Tal vez esa niebla del recuerdo le dé su propio encanto, como si la memoria se negara a empaquetarlo todo en datos exactos. MSN no era solo un programa: era una excusa para sentirse parte de algo, sin que realmente pasara gran cosa. Era la promesa de una conexión en una época en la que Internet significaba módems ruidosos, cables como serpientes enredados entre torres beige sin mucha personalidad (lo "gaming" aun estaba por llegar) y pantallas de tubo que chisporroteaban al encenderse. La auténtica conexión no estaba en redes sociales (porque no existían como hoy las conocemos) sino en ese pequeño ritual de abrir el Messenger y ver aparecer nombres en la columna lateral. Alias cuidadosamente elegidos, acompañados de frases que oscilaban entre lo críptico y lo cursi, entre la filosofía de coelho para adolescentes y letras de canciones de La Oreja de Van Gogh o Linkin Park, según el estado de ánimo. Eran pequeñas ventanas al alma, actualizadas a golpe de tecla. Si al abrirlo no había nadie conectado, no lo cerrabas. Lo minimizabas. Lo dejabas ahí, esperando en segundo plano, no por urgencia, sino por esa posibilidad siempre latente de una conversación que quizás no llegaría nunca. Hoy lo damos por hecho (las notificaciones constantes, el "en línea" perpetuo, etc.) pero en aquellos días, esa simple aparición del contacto en verde tenía algo de ciencia ficción.

viernes, 4 de julio de 2025

Juego 051: La Maldición de Monkey Island para PC (1997)

En 1997, cuando las aventuras gráficas empezaban a dar señales de agotamiento frente al empuje de las 3D y el nuevo ritmo de la industria, LucasArts lanzó La Maldición de Monkey Island; cuyo título original es el que puedes ver en la imagen de la izquierda "The Curse of Monkey Island". Era la tercera entrega de una saga que ya tenía un estatus de culto gracias a sus dos primeros juegos, pero también era la primera que se hacía sin Ron Gilbert al mando. Y eso, para muchos, era poco menos que un sacrilegio. Pero The Curse of Monkey Island no sólo sobrevivió a esa ausencia, sino que supo construir su propia identidad con bastante más acierto del que se le reconoció en su momento. Por primera vez, el universo de Guybrush Threepwood daba el salto al dibujo animado; literalmente. El pixel art de los 90 dejaba paso a escenarios pintados a mano, con animaciones fluidas y un estilo visual que recordaba más a una serie de dibujos animados que podrías ver en cualquier cadena de televisión de la época, más que a un videojuego tradicional.

miércoles, 2 de julio de 2025

Apple Pippin: El fracaso más ambicioso del videojuego

En la historia de los videojuegos, existen muchos nombres olvidados, pero pocos tan cargados de ironía y lecciones como el de la Apple Pippin. En una época donde el mercado era un campo de batalla dominado por Sony, Nintendo y Sega, dos gigantes decidieron unirse para cambiar las reglas: Bandai, con toda su fuerza en el mundo del juguete y las licencias de anime más poderosas; y Apple, el icono de la informática que ya había probado suerte con todo tipo de dispositivos experimentales. La unión parecía prometedora: un híbrido entre consola, ordenador y centro multimedia. Una visión adelantada a su tiempo. Pero si hay algo que la Pippin encarna a la perfección, es lo que sucede cuando una buena idea choca contra una ejecución confusa, un contexto erróneo y una desconexión total con el mercado. Si Sony pudo irrumpir y triunfar, ¿Por qué no pensar que la historia podía repetirse con otros nombres?

martes, 1 de julio de 2025

Juego 050: Super Mario Bros. para NES (1985)

El lanzamiento de Super Mario Bros en 1985 representó un momento definitorio en la historia de los videojuegos, estableciendo no solo los fundamentos del género de plataformas de desplazamiento lateral, sino también rescatando a la industria del entretenimiento digital del colapso experimentado en Estados Unidos durante 1983. Desarrollado por Nintendo bajo la dirección creativa de Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, este título revolucionario vendió más de 40 millones de copias mundialmente, convirtiéndose en el videojuego más vendido de la Nintendo Entertainment System y uno de los títulos más influyentes de todos los tiempos. Su impacto trascendió las cifras comerciales, estableciendo paradigmas de diseño de niveles, mecánicas de juego y narrativa visual que perduran hasta la actualidad, mientras que su protagonista, Mario, evolucionó de ser un simple fontanero digital a convertirse en un icono cultural global que representa la creatividad y la perseverancia en el entretenimiento interactivo.

lunes, 30 de junio de 2025

Un pequeño cambio en el blog

Este mes de junio he notado algo curioso mientras trabajaba en el blog: el código HTML comenzaba a “pegarse” con el servicio de autopaginación que Google implementó hace un tiempo en Blogger. Básicamente, lo que ocurre es que la autopaginación divide automáticamente las entradas para que no aparezcan todas en una sola página, generando una especie de “choque” con el código HTML personalizado del blog. En mi caso, esto hacía que algunos elementos no cargaran bien o se desordenaran visualmente.Por eso hago esta entrada para comentar un pequeño cambio. Por ello es posible que desde hace unos días, tras el resumen inicial de las entradas, puedas ver “expandir”, que no es más que otra forma de leer el resto del contenido de la entrada. Aun así, también seguirá la forma habitual de “seguir leyendo” que siempre ha estado.

En resumen, este pequeño ajuste con el botón “expandir” es mi forma de adaptarme a la autopaginación sin que el blog pierda funcionalidad ni orden visual. Para el mes que viene, seguramente que hacia finales de julio, le dedicaré una entrada más amplia para aquellas personas interesadas. No es un cambio radical, pero sí una solución práctica para que puedas seguir leyendo las entradas cómodamente, sin que el código se nos vuelva loco. Como siempre, sigo probando y ajustando para que la experiencia sea lo mejor posible.

domingo, 29 de junio de 2025

Juego 049: Tetris

No sabría decir cuántos Tetris existen hoy en día; seguramente decenas, tal vez cientos, si uno cuenta clones, variantes, remixes y experimentos visuales que comparten el mismo ADN. Desde el hipnótico Tetris Effect hasta el competitivo Tetris 99, que convierte la experiencia en una especie de Battle Royale minimalista, pasando incluso por uno nuevo, Tetris Forever, del que hablaré más adelante y cuyo nombre suena más a advertencia que a celebración. Pero aquí no voy a hablar de todos ellos, ni siquiera de los mejores; voy a hablar del que fue el primero para muchos, o mejor dicho, de los primeros: el Tetris de NES y el de Game Boy. Porque estos dos, más que juegos, fueron puertas; puertas hacia una forma de jugar que no necesitaba historia, ni personajes, ni finales, solo piezas cayendo, un ritmo hipnótico y, casi sin darte cuenta, el nacimiento de una obsesión silenciosa.

sábado, 28 de junio de 2025

700 MB de revolución digital: memorias del CD-MIX

Los CD-MIX fueron uno de esos fenómenos tan profundamente ligados a una época que resulta difícil explicarlos fuera del contexto que les dio origen. Surgidos en la segunda mitad de los años noventa, estos CD-ROM piratas que recopilaban decenas de videojuegos supusieron un cambio de paradigma en la manera de acceder al ocio digital, una suerte de democratización forzada que burlaba los precios imposibles y la distribución errática de la industria oficial. No eran solo colecciones ilegales de software: eran una solución popular, una alternativa tecnológica, una forma de justicia cultural. Y, con el tiempo, se convirtieron también en objeto de nostalgia, piezas de archivo que encapsulan no sólo los juegos que contenían, sino la mentalidad, los anhelos y las carencias de toda una generación.

viernes, 27 de junio de 2025

Juego 048: Broken Sword: The Shadow of the Templars para PC (1996)

 Antes de que las aventuras gráficas se convirtieran en un recuerdo de nicho, Broken Sword: The Shadow of the Templars ya estaba marcando un camino distinto. No era sólo otro point and click más, sino una experiencia que demostraba cómo una buena historia podía trascender las mecánicas. Recuerdo encontrarlo en Alcampo, entre cajas de cartón apiladas como detergentes en la gran (de aquella) sección de informática, su portada con templarios y dagas prometiendo misterios por descubrir. En aquella época, LucasArts reinaba con títulos como Monkey Island o Day of the Tentacle, pero Revolution Software optó por un enfoque diferente: priorizar la narrativa sobre la comedia o la extravagancia. George Stobbart, un turista estadounidense con mochila y cámara, se convertía en el hilo conductor de una conspiración templaria que empezaba con una explosión en un café parisino y un payaso asesino. La trama, aunque podría tacharse de cliché hoy, estaba tan bien construida que absorbía por completo, mezclando intriga histórica con un ritmo de thriller europeo años antes de que Dan Brown popularizara el género.

jueves, 26 de junio de 2025

Como instalar Windows 11 sin Internet (con cuenta local)

La semana pasada arrancaba junio y, como suele pasar cada cierto tiempo, llegaba nuevo hardware al trabajo. Entre todo el lote venían varios portátiles sin sistema operativo, como es habitual en equipos de ciertas gamas profesionales. Algunos los dejamos con distros ligeras de Linux, pero en otros casos, por pura comodidad de los usuarios (y para no dar más explicaciones de la cuenta), optamos por instalar la última versión de Windows 11. Hasta aquí, todo como siempre. Pero al ir a hacer la instalación como toda la vida, con el viejo truco del OOBE\BYPASSNRO para saltarse el inicio de sesión con cuenta de Microsoft y crear directamente una cuenta local, nos encontramos con que ya no funciona. Microsoft lo ha desactivado en las versiones más recientes del sistema (en concreto, a partir de la build 26120) y ahora, cuando intentas usar ese comando en la pantalla de OOBE, no hace absolutamente nada.

miércoles, 25 de junio de 2025

Juego 047: Pac-Man (1980)

Hay juegos que nacieron para romper moldes y hay otros que, sin quererlo, terminaron moldeando todo lo que vino después. Pac-Man es de esos últimos. Uno lo ve hoy, con sus gráficos mínimos, su laberinto monocromático y ese comecocos amarillo que solo gira hacia la izquierda o hacia la derecha y puede pensar que es una simple curiosidad de museo, un fósil jugable de otra era. Pero si te paras un momento, si te pones a jugar en serio y dejas que el ritmo te atrape, te das cuenta de que Pac-Man no era un experimento: era un manifiesto. Un juego que, en plena era de marcianitos y disparos, se atrevió a hacer algo distinto. Que apostó por la forma antes que por la fuerza, por la intuición antes que por la agresividad, y que convirtió un diseño sencillo en una obra de relojería que todavía hoy se estudia, se emula y se venera.

martes, 24 de junio de 2025

¿Qué es retro en los videojuegos?

El concepto de "retro" en los videojuegos ha dejado de ser una mera categorización temporal para transformarse en un fenómeno cultural complejo que abarca múltiples dimensiones del entretenimiento digital. Aunque no existe un consenso universal sobre cuántos años debe tener un videojuego para ser considerado retro, muchos coinciden en establecer un mínimo de dos décadas. Pero más allá de una fecha, lo retro se ha convertido en una manifestación de nostalgia, una forma de conservación del patrimonio digital y, al mismo tiempo, en una estética influyente que incluso moldea el desarrollo de juegos actuales.

lunes, 23 de junio de 2025

Juego 046: Phantasmagoria para PC (1995)

 Hubo un tiempo en el que los videojuegos intentaban parecerse al cine. No por lo que contaban, sino por cómo se veían. A mediados de los 90, con el salto al CD-ROM, llegaron los full motion video games, o lo que es lo mismo: juegos con actores reales filmados sobre fondos digitales, como si el futuro pasara por grabar una peli de serie B y meterle un menú de acciones encima. Eran los años de Night Trap, The 7th Guest, Gabriel Knight 2 o Mad Dog McCree. Y en medio de esa locura experimental apareció Phantasmagoria. Lo lanzó Sierra On-Line en 1995, bajo la dirección de Roberta Williams, creadora de King’s Quest y uno de los nombres más importantes de la historia del género. Pero Phantasmagoria no tenía nada que ver con princesas, castillos ni aventuras medievales. Era otra cosa. Algo mucho más turbio. Una historia de terror gótico, posesiones demoníacas, escenas explícitas y sustos que no eran solo de cartón-piedra. Con siete CDs de instalación y un presupuesto enorme para la época, se convirtió rápidamente en uno de los títulos más controvertidos y comentados del momento.

domingo, 22 de junio de 2025

Las mejores leyendas españolas (antiguas y actuales)

España es una tierra profundamente marcada por el eco de sus leyendas, un territorio donde el pasado no se limita a los libros de historia, sino que pervive en los susurros de sus pueblos, en los rincones sombríos de sus bosques, en las plazas donde aún se narran viejas historias al calor de una conversación. Desde las remotas aldeas del norte atlántico hasta los valles bañados por el sol del sur, nuestro país ha sido cuna de una tradición oral prodigiosa, en la que mitos, cuentos populares y narraciones sobrenaturales han viajado de generación en generación como parte esencial de la identidad colectiva. Estas leyendas, muchas veces nacidas del cruce entre hechos históricos y el imaginario mágico de la gente común, son mucho más que fábulas pintorescas: son ventanas abiertas al alma cultural de España. Reflejan el temor a lo invisible, el respeto por lo inexplicable, la necesidad de dotar de sentido a los fenómenos naturales o sociales a través del símbolo y el relato. En ellas habitan amores imposibles, pactos oscuros, presencias espectrales y criaturas fabulosas que, lejos de ser olvidadas, siguen vivas en la memoria emocional de sus pueblos.

sábado, 21 de junio de 2025

Una vuelta de tuerca (y de mirada)

Como igual habéis comprobado por las últimas entradas, he decidido darle una pequeña vuelta de tuerca al contenido del blog. Ahora, con textos más extensos, más personales, más cuidados, más reflexivos, más críticos, más comprometidos, más documentados… y sí, también más apasionados. Este cambio responde, en parte, a una necesidad natural de crecimiento, pero también a un deseo: el de construir un espacio donde no solo se informe, sino que se piense (y se sienta) lo que cuento aquí.

El punto de inflexión fue, sin duda, la entrada de principios de mes: Prestado, pero con condiciones”. Una reflexión que partía de una experiencia cada vez más común: la de ver cómo aquello que compramos con ilusión (en formato físico o digital) puede desaparecer de un día para otro. Hubo un tiempo en que comprar un juego era sencillo: lo encontrabas en la tienda, lo metías en la consola, y a jugar. Sin licencias, sin servidores, sin parches. Estaba ahí, completo. Y si lo cuidabas, sabías que podrías volver a él en 10, 20 o 30 años. Pero la industria cambió. Llegó el "descárgalo todo", y luego el "lo tienes, pero solo si el servidor sigue en pie". Casos como el de The Crew, que dejó de funcionar para siempre cuando Ubisoft cerró sus servidores en marzo de 2024, son prueba de ello. Aunque tuvieras el disco. Aunque lo hubieras comprado legalmente. Aunque lo conservaras bien. Simplemente, dejó de existir. Y eso ya no es una anécdota: es un síntoma. El síntoma de que compramos cada vez menos juegos y más permisos temporales de uso. Que lo físico se está convirtiendo en decorado. Que lo digital, mal gestionado, es humo.

En paralelo a esa entrada, otros temas han ido reforzando este giro hacia textos más densos, más elaborados y, sí, más opinativos. Por ejemplo, en “El precio de la nostalgia: ¿jugamos o acumulamos?”, analizábamos cómo el fenómeno del retrogaming ha pasado de ser una pasión modesta a convertirse en un mercado voraz. Ya no se trata solo de jugar a lo que nos marcó. Ahora también es una carrera por poseer, por acumular, por no quedarse fuera. El FOMO ha llegado al coleccionismo retro, y con él, los precios disparatados, los revendedores, las subastas y ese impulso de comprar por miedo antes que por deseo. Lo más inquietante es que muchas veces ni siquiera jugamos lo que compramos. Lo guardamos. Lo sellamos. Lo apilamos. Y eso plantea una pregunta incómoda: ¿Estamos preservando la memoria… o participando de una burbuja emocional con etiqueta de coleccionismo?

Pero no todo son quejas o miradas críticas. También hay espacio para análisis detallados como el de Mario Kart World, lanzado hace apenas unos días, que diseccioné no solo desde lo jugable, sino también desde lo que representa como símbolo del Nintendo actual: una compañía que, por primera vez, parece haber optado por la vía más segura, sin arriesgar con su nueva consola (Switch 2), pero manteniendo una base sólida.

Y ya que hablamos de Nintendo, no podemos dejar de lado el creciente protagonismo de los Game Key Cards y las infames Code in a Box. Cada vez más juegos vendidos “en físico” no son otra cosa que envoltorios vacíos o permisos de descarga. No hay manuales, no hay cartuchos, no hay seguridad de nada. Lo físico como souvenir, como promesa embotellada. Como un gesto amable… pero vacío.

En lo que queda de mes, el contenido seguirá ampliándose, diversificándose y, espero, sorprendiendo. Os dejo aquí un adelanto de lo que podréis leer muy pronto:

  • Un repaso detallado por las mejores leyendas españolas, seleccionando diez que me parecen especialmente fascinantes por su trasfondo, rareza o impacto cultural.

  • Una reflexión personal sobre qué significa “retro” hoy: ¿Es solo una cuestión de años o hay algo más? ¿Puede un juego de hace 15 años ser retro? ¿Y uno que imita la estética de los 90?

  • Varios tutoriales prácticos.

  • Un análisis profundo de una de las consolas con peor suerte de la historia: Apple Pippin, un experimento fallido que quizás llegó demasiado pronto… o que simplemente no sabía a quién iba dirigido.

  • Y, por supuesto, llegaremos hasta la entrada número 50 de la serie 101 juegos esenciales, que estará dedicada a Super Mario Bros., siendo probablemente sea la entrega más larga y detallada hasta ahora. Un texto que no solo repasará su historia y mecánicas, sino que buscará explicar por qué, aún hoy, sigue siendo tan relevante.

Este blog, como muchos de los que seguís y leéis con cariño, nació para hablar de videojuegos. Pero hablar de videojuegos es también hablar de tecnología, de cultura, de propiedad, de memoria, de emociones. Y a veces, de política. De lo que se apaga y de lo que se conserva. De lo que olvidamos y de lo que vale la pena recordar.

No se trata solo de jugar. Se trata de saber por qué jugamos, cómo lo hacemos, y qué quedará de todo esto dentro de 10 o 20 años. Por eso, aunque el rumbo del blog se esté afinando hacia textos más largos, más reflexivos y más personales, el objetivo es el mismo desde el primer día. Así que si te interesa todo esto (juegos, historia, mercado, cultura, hardware perdido, leyendas, IA y más), aquí tienes tu sitio. Y si te has leído todo esto hasta el final… gracias. Porque eso ya dice mucho.

viernes, 20 de junio de 2025

¿Realmente piensan las IA? Apple desmonta el mito

Imagina pedirle a ChatGPT que resuelva el cubo de Rubik más difícil del mundo... Primero, te ofrece una clase magistral sobre teoría de grupos (Group Theory), explicando simetrías, permutaciones y ciclos. Luego, se lanza a dibujar diagramas en ASCII con entusiasmo académico. Y finalmente, su solución mágica es... desmontarlo pieza por pieza y volver a armarlo. Así es como, según Apple, "razona" la inteligencia artificial moderna: una ilusión sofisticada que se desmorona ante la complejidad real.

jueves, 19 de junio de 2025

Juego 045: Pong para Atari 2600 (1977)

Antes de que existiera la guerra de consolas, los mundos abiertos, los FPS multijugador o siquiera los sprites de 16 bits, hubo dos barras y un punto. Pong. Nada más, nada menos. 

En 1972, cuando lo más interactivo que encontrabas en una pantalla era cambiar de canal girando una pequeña rueda o pulsando pequeños botones en el propio televisor, Atari lo puso todo patas arriba con un juego que, visto hoy, parecería una broma. Pero en ese momento fue una chispa: un Big Bang

El nacimiento de todo.

miércoles, 18 de junio de 2025

Nintendo Switch 2 Pro Controller: lo bueno, lo mejorable y lo imprescindible

Cuando Nintendo anunció el Pro Controller para Switch 2, mi primera reacción fue de indiferencia absoluta. "Se ve igual que el anterior", pensé, "y el que tengo funciona perfectamente con la nueva consola". Además, entre el Pro Controller original y algunos mandos de 8bitdo que tengo por casa, creía que ya tenía cubierto el tema de controles duante bastante tiempo... Pero claro, la vida tiene estas cosas: aparece una oferta de 70€ cuando el precio oficial son 90€, y de repente tu fuerza de voluntad se desmorona como un castillo de naipes. No voy a mentir: comprar este mando fue puro impulso. Llevaba días viendo el precio oficial y pensando "por 90€ mejor me quedo con lo que tengo"; pero cuando apareció delante de mi ese precio de 70€, algo dentro de mí se activó. Ese mecanismo mental que te dice "pero si está más barato, ¿Cómo no lo voy a comprar?".

Nada más sacarlo de la caja, la diferencia se hace notar. Aunque a simple vista el diseño apenas cambia respecto al Pro Controller original, basta con tenerlo en las manos para percibir un tacto más refinado. Ese acabado de “plástico suave” del que hablan muchos análisis no es marketing: se siente real y mejora la experiencia desde el primer uso. Es difícil de explicar sin sonar exagerado, pero realmente hay algo diferente en el material que Nintendo ha usado esta vez. El Pro Controller original, que hasta hace poco me parecía cómodo, ahora se siente... barato. Es curioso cómo funciona la percepción: hasta que no tienes algo mejor en las manos, no te das cuenta de lo que te estabas perdiendo. La ergonomía también ha mejorado notablemente; Nintendo dice que se inspiraron en el mando de GameCube para el moldeado, y se nota perfectamente pues hay una familiaridad inmediata, como si el mando se adaptara a las manos sin esfuerzo. Una cosa que me ha llamado la atención es la ausencia de uniones visibles y tornillos; el mando parece hecho de una sola pieza, lo que no solo mejora la estética sino que también evita que se acumule suciedad en las juntas, algo que contrasta significativamente con otros mandos como el DualSense o el de Xbox Series, donde las separaciones entre piezas son evidentes.

Si hay algo que realmente marca la diferencia de forma espectacular, son los sticks analógicos. Nintendo los llama "smooth-gliding sticks" (sticks analógicos de deslizamiento suave) y la verdad es que el nombre les hace justicia. La sensación de control gradual es impresionante, especialmente viniendo de otros mandos donde los sticks parecen tener solo dos posiciones y esta mejora se nota especialmente en juegos como Mario Kart World, donde la precisión es crucial, pero también facilita mucho jugar títulos de Nintendo 64 (a través de su Consola Virtual), ya que estos juegos fueron diseñados pensando en el stick analógico original de N64, que tenía mucho más recorrido gradual. Pero lo que más me ha sorprendido es lo silenciosos que son. Con otros mandos siempre se escucha ese roce de plástico contra plástico cuando mueves los sticks, pero aquí hay un silencio casi total. La diferencia es tan notable que volver a usar otros controles se siente como un paso atrás, especialmente cuando juegas durante sesiones largas donde la comodidad y la precisión son fundamentales.

El D-Pad era uno de mis mayores temores pq el D-Pad del Pro Controller original tenía fama de registrar movimientos erróneos, pero después de probarlo extensivamente, puedo confirmar que hay una mejora notable, pero desafortunadamente no es perfecto. En uso normal se comporta mucho mejor que su predecesor. La experiencia ha sido satisfactoria en general pero sin embargo, en situaciones extremas (en movimientos muy rápidos y bruscos) todavía puede registrar direcciones no deseadas, aunque con mucha menos frecuencia que antes. Es una mejora significativa, sí, pero Nintendo no ha conseguido solucionarlo completamente, lo cual es frustrante considerando que este sigue siendo el único punto débil de un mando, que por lo demás es excepcional.

Las nuevas funciones han resultado ser mucho más útiles de lo que inicialmente esperaba son los botones traseros GL/GR, que al principio pensé que serían una chorrada más, han acabado siendo una de las características que más uso constantemente. La configuración es sorprendentemente sencilla: mantienes el botón Home, presionas GL o GR, y luego el botón que quieres asignar. Se guarda por juego, así que no tienes que estar reconfigurando constantemente, lo cual hace que la funcionalidad sea realmente práctica. El jack de audio también ha resultado ser algo que puede parecer menor pero que en la práctica es muy útil. Al fin puedes usar auriculares decentes mientras juegas en modo dock, sin depender del Bluetooth que introduce latencia (aunque sea mínima) y además también funciona como entrada de micrófono para el GameChat.

La nueva generación de vibración, HD Rumble 2, es notablemente más refinada que la original. En Mario Kart World cada superficie tiene una sensación diferente, y en Sonic Shadow Generations la diferencia entre rebotar en un muelle o en una cuerda es palpable. Está por ver qué juegos aprovechan realmente esta funcionalidad a largo plazo, pero las primeras impresiones son muy positivas y sugieren que Nintendo ha aprendido de la experiencia con el HD Rumble original. La batería mantiene las mismas 40 horas de duración que el modelo anterior, pero ahora se carga en 3.5 horas en lugar de las 6 horas del original, lo cual es un detalle que se agradece enormemente cuando se te olvida cargarlo. Los controles por movimiento también han mejorado significativamente. En Splatoon, el botón Y para recalibrar apenas hace falta usarlo, algo que en el Switch original era necesario hacer de forma demasiado regular.

Para ir terminando; el tema más peliagudo: el precio. A 90€ oficiales, es caro, muy caro para lo que ofrece comparado con la competencia directa. Pero a los 70€ que pagué, la ecuación cambia completamente. Es cierto que no tiene gatillos analógicos ni otras funciones premium que sí tienen mandos de gama alta de terceros, pero la integración perfecta con el ecosistema Nintendo y la calidad de construcción excepcional justifican la diferencia de precio. 

Realmente no sabía que necesitaba un mando mejor hasta que lo tuve en las manos durante varias días de uso intensivo. La suavidad de los sticks, la mejora substancial en la ergonomía y funciones como los botones traseros han cambiado genuinamente mi forma de jugar y mi percepción de lo que debe ser un buen controlador. ¿Es esencial para disfrutar de Switch 2? Definitivamente no. Puedes seguir usando el Pro Controller original sin problemas y tendrás una experiencia perfectamente satisfactoria. Pero si aparece una buena oferta y tienes la oportunidad, es una actualización que realmente merece la pena.

Como suele pasar con Nintendo, han conseguido que algo que en papel parece una mejora menor, en la práctica suponga una diferencia notable y tangible en la experiencia diaria. El único punto negro sigue siendo ese D-Pad que, aunque mejorado significativamente, no termina de ser perfecto para todos los géneros de juego. Pero todo lo demás funciona tan extraordinariamente bien que casi se puede perdonar... Casi...

martes, 17 de junio de 2025

Mayo 2025, en números...

A diferencia de abril, este mes he preferido tomarme un poco más de tiempo antes de sentarme a revisar con calma los datos y compartir con vosotros lo más relevante de lo que ha ocurrido en el blog durante mayo. La decisión de esperar unos días no ha sido casual: quería observar con una perspectiva más amplia cómo cerraba el mes, analizar bien las cifras y entender mejor algunas dinámicas que se han ido repitiendo en las últimas semanas. Así, puedo ofrecer un resumen más preciso, más reposado y, sobre todo, más útil para quienes seguís este espacio con regularidad. Lo cierto es que mayo ha venido cargado de señales positivas. Hemos cerrado el mes con una tendencia al alza en casi todos los indicadores, manteniendo el buen ritmo que ya se venía dibujando desde principios de año. No se trata de un crecimiento explosivo, pero sí de una evolución sostenida que confirma que el blog sigue encontrando su sitio y ganando lectores poco a poco. Y eso, en estos tiempos, no es poca cosa.

🚀 Tráfico y actividad general

Mayo ha superado ligeramente los registros de abril, con una media diaria de 225 visitas únicas frente a las 200 del mes anterior. Un crecimiento modesto pero constante, que demuestra una evolución sostenida. El día más activo fue el 21 de mayo, aunque, curiosamente, no coincide con la publicación de ninguna entrada nueva. Esto sugiere que algunos contenidos del blog siguen generando interés por sí solos, a través de buscadores o enlaces compartidos.

🌍 Procedencia de las visitas

España continúa liderando con claridad como el país desde el que más usuarios acceden al blog. Esta vez, Argentina y México se colocan en segundo y tercer lugar, respectivamente, desbancando a otros países latinoamericanos. En el otro extremo, Andorra aparece con una única visita, un detalle anecdótico pero que habla de lo variada que es la audiencia.

⏱ Tiempo de permanencia

La media de tiempo en el blog se mantiene en torno a los cinco minutos, lo cual es una muy buena señal de que los contenidos siguen captando la atención de los lectores. Cabe destacar que tres visitantes únicos estuvieron navegando entre 20 minutos y una hora, algo poco frecuente y que siempre llama la atención por la profundidad de exploración que implica.

🌐 Navegadores y sistemas operativos

En cuanto al navegador, no hay sorpresas: Chrome lidera con cerca del 44% de los usuarios, seguido por Edge (9%) y Firefox (4%), que sigue perdiendo presencia pese a su histórico peso en la comunidad.

Respecto a los sistemas operativos, Windows 10 sigue siendo el rey con un 20% del tráfico, seguido de cerca por Windows 11 (18%). También destacan Linux (11%), Mac (10%) y, en un porcentaje cada vez más significativo, dispositivos móviles (26%), principalmente de marcas como Samsung y Apple.

📄 Entradas más visitadas

Los contenidos más populares se mantienen prácticamente sin cambios respecto a meses anteriores. Las entradas que han dominado en visitas son:

  1. Cómo solucionar el error E4 en una Canon MP140

  2. Cómo liberar gratis el módem USB Vodafone

  3. Dos salidas de audio a la vez en Windows 7

  4. Cómo solucionar el error de la HP OfficeJet 3830

  5. Cómo solucionar una Wii U bloqueada por control parental

Esto confirma que las guías técnicas y soluciones a problemas concretos siguen siendo el motor principal de visitas del blog.

Mayo ha sido, en conjunto, un mes con buen ritmo, crecimiento sostenido y algunos picos de actividad interesantes. Queda por ver si esta tendencia se mantendrá para el mes (lo dudo por la cercanía de las vacaciones de verano) o si nos sorprenderá con alguna variación inesperada. De momento, gracias a quienes seguís pasando por aquí, sea por curiosidad, por necesidad técnica o simplemente por casualidad. ¡Nos leemos en el próximo resumen!

lunes, 16 de junio de 2025

Juego 044: La fuga de Monkey Island para PC (2000)

Hay entregas dentro de una saga que, aunque no sean las más queridas por la crítica o el público, terminan marcando el rumbo personal de quienes las descubren en el momento justo. Para mí, La Fuga de Monkey Island (Escape from Monkey Island) fue precisamente eso. Publicado por LucasArts en el año 2000, fue el primer Monkey Island que jugué en profundidad, aunque dista de ser el más celebrado. Era la cuarta entrega oficial, posterior al aclamado The Curse of Monkey Island (1997), un hito que cerró la era del mítico motor SCUMM. Con La Fuga, la saga dio un salto técnico y narrativo radical: abandonó el SCUMM para abrazar el motor GrimE, el mismo que impulsó a Grim Fandango. Este cambio trajo consigo un entorno completamente tridimensional y el uso del lenguaje de scripting Lua, un viraje que supuso dejar atrás décadas de aventuras point-and-click en 2D. La dirección del proyecto recayó en dos nombres con historial dentro de la casa: Sean Clark y Michael Stemmle, veteranos de títulos como Indiana Jones and the Fate of Atlantis y Sam & Max Hit the Road. A pesar de su experiencia, el cambio a 3D generó dudas incluso dentro del equipo. Algunas animaciones eran toscas, la cámara en ocasiones resultaba torpe y los nuevos controles no lograban la fluidez de antaño.

domingo, 15 de junio de 2025

ROG Xbox Ally: la portátil que quiere ser tu próxima consola

El pasado domingo 8, hace justo hoy una semana, en el Xbox Games ShowcaseMicrosoft y ASUS presentaron su apuesta para el gaming portátil: la ROG Xbox Ally y su versión vitaminada, la ROG Xbox Ally X. La reacción fue inmediata: sorpresa, curiosidad... y la inevitable pregunta que todos nos hacemos antes de soltar la tarjeta: ¿Cuánto cuesta de verdad esta consola? 

viernes, 13 de junio de 2025

El precio de la nostalgia: ¿Jugamos o acumulamos?

El retrogaming ya no es simplemente una afición. Es una economía, una estética, una identidad; pero sobre todo, es un mercado. Y como todo mercado, está sujeto a las leyes del deseo, de la escasez… y del dinero. Basta con darse una vuelta por plataformas como eBay, Wallapop o cualquier convención especializada para comprobarlo: aquellos videojuegos que hace apenas unos años se apilaban en cajas de cartón en mercadillos o en la sección de saldos de tiendas de segunda mano, hoy alcanzan precios que rozan lo absurdo. Lo que antes era un cartucho polvoriento ahora es una pieza de colección. Lo que era un hobby ahora se disputa en subastas, con etiquetas como "mint condition",  "impecable", "copia precintada" o "graded 9.8". Y la pregunta es inevitable: ¿Qué ha pasado para que un juego que costaba 40 euros en su lanzamiento ahora cueste 400 euros? ¿En qué momento se rompió la lógica del consumo cultural accesible y se transformó en una suerte de mercado del arte en miniatura?

jueves, 12 de junio de 2025

Los juegos malos también tienen alma (y espacio en este blog)

En algún rincón oscuro de mi estantería (o quizá ya sepultado en el fondo de una caja que prometí nunca volver a abrir) yacen juegos que me hicieron dudar de mis decisiones como ser humano. No me refiero a títulos simplemente mediocres o que envejecieron mal, sino a verdaderos esperpentos interactivos: injugables, rotos, insulsos o simplemente feos con ganas. Y he decidido que ya es hora de darles el protagonismo que merecen… o al menos una despedida digna.

Por ello próximamente (a principios de julio) empezaré una serie de entradas dedicada a repasar lo peor que ha pasado por mis manos en materia de videojuegos. No como ejercicio masoquista (aunque un poco sí), sino como tributo a esos títulos que, por las razones equivocadas, se ganaron un lugar en mi memoria. Serán reseñas sin compasión pero con cariño, porque hasta el peor cartucho tiene una historia que contar. Spoiler: los primeros juegos no tocará para nada NES porque hay cosas mucho más recientes de las que me arrepiento.

miércoles, 11 de junio de 2025

Juego 043: Mario Kart World para Switch 2 (2025)

Mario Kart World representa el intento más audaz de Nintendo por reinventar su franquicia de carreras más emblemática. Más que una evolución, se siente como una revolución: un salto estructural que lleva al jugador a dejar atrás los circuitos cerrados para adentrarse en un mundo abierto masivo, interconectado y dinámico, donde las reglas de siempre ya no aplican del mismo modo. 

La apuesta es tan ambiciosa como arriesgada, y aunque no todo es perfecto, el resultado marca un nuevo estándar para el género de carreras arcade.

martes, 10 de junio de 2025

Nintendo Switch 2: evolución sin ruptura

Junio de 2025 no es un mes cualquiera para los que seguimos de cerca a Nintendo. Después de siete años con la misma consola en el mercado, llegaba finalmente su sucesora. Pero lo curioso no era tanto el lanzamiento en sí, sino la forma en que la compañía había decidido encararlo. Porque a diferencia de lo que solía hacer en otras generaciones (pasar del cartucho al CD, de los mandos clásicos al Wiimote, de lo portátil a lo híbrido), esta vez Nintendo eligió no romper del todo con lo anterior; no hubo un volantazo, ni un concepto radicalmente nuevo. Switch 2 no es una consola completamente distinta, sino una versión más madura, más potente, más pulida de una idea que ya funcionaba. No inventa nada desde cero, pero refina casi todo. Y eso, viniendo de Nintendo, es casi una rareza.

lunes, 9 de junio de 2025

Juego 042: The Stanley Parable para PC (2013)

No recuerdo exactamente cómo llegué a The Stanley Parable. Tal vez fue por un foro o por alguna recomendación perdida entre artículos de “juegos raros que deberías probar antes de morir”. Lo único que sé es que cuando lo instalé y empecé a jugar, duró cinco minutos antes de que parara en seco, me recostara hacia atrás en la silla y dijera en voz alta: “¿Pero qué es esta locura?”. No era tanto un juego como una especie de espejo digital que te seguía con la mirada y te preguntaba, una y otra vez, “¿por qué hiciste eso?”. Era 2013 y yo venía de una racha de shooters clónicos, mundos abiertos que no me decían nada y juegos de rol donde cada elección “importante” acababa teniendo el mismo resultado con un color diferente. Entonces apareció Stanley, un oficinista genérico que empieza su jornada como cualquier otra... hasta que descubre que está solo. Y, claro, ahí empieza todo. Porque la gracia no está en lo que haces, sino en lo que decide hacer el narrador con lo que haces. Un narrador que te sigue, te juzga, te desafía, y a veces hasta se decepciona contigo; como un padre en una obra de Beckett.

domingo, 8 de junio de 2025

Prestado, pero con condiciones...

Hubo un tiempo en que comprar un juego era una operación sencilla: ibas a la tienda, elegías lo que te interesaba (con carátula brillante si tenías suerte), pagabas en pesetas o euros y, al llegar a casa, lo metías en la consola y a jugar. Fin. Nada de licencias, ni servidores, ni parches de día uno. El juego estaba “ahí dentro”, en su disco o cartucho, completo. Y si lo conservabas bien, podías volver a él dentro de 10, 15 o 30 años sin que nadie te dijese que ya no se puede porque el servidor ha muerto o porque el contenido ha sido “deslistado” (vamos descatalogado, retirado, borrado o eliminado), esa palabra tan de funeral digital. Pero claro, la industria no se quedó quieta. Llegó la era del "descárgalo todo". Al principio tenía su lógica: los juegos pesaban más, internet ya no chirriaba al conectarse, y muchos empezamos a disfrutar de lo digital sin hacer demasiadas preguntas. Total, lo importante era jugar, ¿no?

domingo, 25 de mayo de 2025

El origen de los mitos modernos

Desde tiempos inmemoriales el ser humano ha buscado dar sentido a lo desconocido mediante relatos. En el pasado, eran los mitos cosmogónicos, esas narraciones sobre el origen del mundo, las que ofrecían una explicación simbólica y emocional frente a los enigmas de la naturaleza. ¿Por qué tiembla la tierra?, ¿por qué cae un rayo?, ¿por qué muere la gente joven?, ¿por qué llueve?... En la Antigua Grecia estas preguntas no se resolvían con ciencia, sino con historias de dioses como Zeus, Hades o Deméter y en el otro extremo del mundo, en las culturas mesoamericanas, las respuestas venían de entidades como Quetzalcóatl o Tezcatlipoca. Hoy, en cambio, no es raro que encontremos en redes sociales teorías sobre reptilianos, inteligencias artificiales autoconscientes o universos paralelos como formas de lidiar con nuevas versiones de los mismos temores: el control, la pérdida, la incertidumbre. A pesar de los avances científicos, seguimos necesitando relatos que pongan orden en el caos. La diferencia es que ahora esos relatos no provienen de chamanes ni sacerdotes, sino de TikTokers, YouTubers y hilos virales en Reddit.

Los mitos modernos, aunque a menudo disfrazados de noticias o entretenimiento, cumplen funciones similares a las de sus antecesores. Un mito no necesita ser verdadero; necesita ser creíble, emocionalmente potente, compartible. Las llamadas creepypastas (como Slender Man, Jeff the Killer o el inquietante The Backrooms) no son simplemente historias de terror: son alegorías digitales sobre la alienación, la ansiedad y el miedo a lo invisible. Slender Man, por ejemplo, es una figura imposible de comprender, sin rostro ni propósito definido, que se manifiesta sobre todo en contextos de infancia y bosque: el lugar de lo desconocido por excelencia. ¿No es eso lo que hacían los antiguos mitos del bosque encantado? Además, estos nuevos relatos se propagan a velocidad de vértigo. Mientras que un mito tradicional podía tardar generaciones en consolidarse, hoy basta un vídeo con fondo musical inquietante, una imagen borrosa (cuanta peor sea la calidad, mejor) o un “testimonio” grabado en vertical para que una historia se vuelva viral. Plataformas como TikTok, YouTube o Discord son los nuevos templos, los nuevos teatros de lo invisible. La necesidad de contar (y de creer) no ha desaparecido; simplemente ha mutado al ritmo de la tecnología.

Muchos de estos nuevos mitos reflejan temores contemporáneos muy concretos. La paranoia sobre el control global se transforma en conspiraciones como la del Nuevo Orden Mundial, los temores tecnológicos se concretan en ideas como la Singularidad, y el sentimiento de alienación da lugar a teorías sobre que ya vivimos en una simulación (como en Matrix). Incluso fenómenos relativamente recientes como la aparición de IA generativa o deepfakes están siendo absorbidos por el aparato mítico: si todo puede ser simulado, ¿cómo sabemos que algo es real? ¿No es esa una pregunta ancestral?

También es llamativo cómo estos mitos actuales generan comunidades en torno a ellos. Antes, los relatos eran transmitidos por tradición oral, en contextos familiares o rituales. Ahora se comparten en foros digitales, se adaptan en vídeos explicativos, se traducen a varios idiomas, se ilustran con inteligencia artificial y terminan incluso en merchandising. ¿Cómo no va a ser real si tiene su propia línea de camisetas? Lo interesante aquí es que la participación activa es parte del mito. Ya no hay narradores fijos: cada usuario puede ser autor, testigo o víctima. Como si cada uno de nosotros pudiese escribir una nueva tablilla sumeria o añadir un capítulo al Popol Vuh, pero en formato de hilo de Reddit con 247 comentarios; pues se ha globalizado y es un folclore sin fronteras, pero profundamente humano. Incluso la estética de lo mítico ha cambiado. Si antes era el mármol, el templo o el códice, ahora es el ruido digital, la baja resolución, los filtros sepia y los cortes abruptos. La verosimilitud ha mutado: lo que parece torpe, distorsionado o grabado a escondidas es lo que más credibilidad genera y, curiosamente, la nitidez es sospechosa. En cierto sentido, lo que vemos es una sacralización de la imperfección: lo borroso es más verdadero porque parece más difícil de fabricar. Lo cual, por supuesto, es un contrasentido en plena era de los deepfakes y la edición con IA. Pero no importa: el mito no necesita lógica, necesita fe. Y en internet, la fe se mide en retuits, likes, vistas y comentarios que empiezan con “yo una vez viví algo parecido…”. 

Al final, da igual si hablamos de dioses antiguos o entidades digitales. La necesidad es la misma: encontrar explicaciones a cosas que no comprendemos del todo. Y en eso, los mitos modernos son una forma más de poesía. Torpe, oscura, a veces ridícula, también reveladora; pero siguen cumpliendo su función esencial: darnos sentido. Nos guste o no, seguimos siendo criaturas simbólicas que, frente al vértigo de lo desconocido, preferimos una buena historia antes que una respuesta fría. Incluso si sabemos que es mentira.