viernes, 25 de abril de 2025

El Futuro Imaginado: Realidades y Deslices

Desde siempre, el ser humano ha mirado al futuro con una mezcla de esperanza, ansiedad y creatividad desbordada. No se trata solo de curiosidad: es también un espejo que refleja nuestros temores, aspiraciones y el alcance —o las limitaciones— de nuestra tecnología. Imaginar el mañana ha sido una forma de procesar el presente. Cada predicción futurista encierra más sobre su época que sobre el porvenir real: lo que se soñaba para el año 2000 o 2025, especialmente en el siglo XX, revela tanto el espíritu de innovación como los miedos geopolíticos, las modas culturales y el optimismo (o pesimismo) social. En este sentido, una de las visiones más notables del futuro de principios del siglo XX fue "L'An 2000", una serie de ilustraciones creadas entre 1899 y 1910 por el artista francés Jean-Marc Côté y otros colaboradores.

Estas ilustraciones mostraban cómo se imaginaba la vida en el año 2000, con escenas de vehículos voladores, ciudades futuristas y medios de transporte innovadores

Publicadas años después por Isaac Asimov en su libro Futuredays: A Nineteenth Century Vision of the Year 2000 (1986), estas imágenes, aunque en su mayoría no se cumplieron, reflejan la fascinación y la esperanza que la gente tenía en los avances tecnológicos de su tiempo. Más adelante, en los años 50, 60 y 70, cuando el mundo vivía entre la amenaza nuclear y la promesa del espacio exterior, anticipar el futuro era casi un deporte de masas. Escritores, científicos, caricaturistas y gobiernos imaginaron un mañana brillante, extraño o directamente imposible. Algunas de esas visiones se cumplieron con una precisión sorprendente. Otras quedaron como cápsulas del tiempo: entrañables, equivocadas y, en muchos casos, muy divertidas.

✔️ Acertaron por mucho

  1. Videollamadas y comunicación instantánea global:
    Las videollamadas fueron un sueño constante en las décadas del 50 y 60. Desde The Jetsons hasta anuncios de AT&T, la idea de hablar cara a cara a través de una pantalla parecía ciencia ficción. Hoy, hacemos FaceTime o usamos Meet mientras caminamos por la calle o tenemos reuniones internacionales en pijama por Zoom o Teams. Lo que parecía futurista es ahora parte de la rutina diaria.

  2. Asistentes de voz e inteligencia artificial:
    Hal 9000 de 2001: Odisea del espacio daba miedo, pero anticipaba algo real: máquinas que entienden el lenguaje humano. Siri, Alexa, Google Assistant... no tienen la profundidad emocional de Hal (¡por suerte!), pero están en millones de hogares respondiendo preguntas, apagando luces y recordándote tu cita con el dentista.

  3. Coches eléctricos y energías alternativas:
    Aunque no volamos aún por autopistas en el cielo, los coches eléctricos están más vivos que nunca. Tesla, BYD, Lucid Motors y otras marcas han llevado la movilidad sustentable a otro nivel. Además, las energías renovables como la solar y la eólica son ya piezas clave del suministro energético mundial.

  4. Series como Star Trek mostraban dispositivos que creaban objetos al instante. La impresión 3D no solo existe, sino que se utiliza para construir casas, fabricar piezas médicas, imprimir órganos en experimentos, e incluso hacer comida. Aunque, de momento, no es tan rápido como igual desearíamos. 

  5. Realidad virtual y aumentada:
    El cine y la literatura imaginaron mundos digitales donde podrías “vivir” dentro. Hoy tenemos visores como Oculus, el Apple Vision Pro, y videojuegos inmersivos que permiten experiencias muy cercanas a lo que soñaban los escritores de ciencia ficción. Todavía no llegamos a Matrix, pero estamos en camino.

Grandes deslices del imaginario futurista

  1. Coches voladores (para todos):
    Sí, hay prototipos y sí, algunos han volado. Pero no, no tenemos ciudades plagadas de tráfico aéreo urbano como se veía al principio de, por ejemplo, Regreso al Futuro 2. Los problemas técnicos, de seguridad y, sobre todo, de ruido y regulación, hacen que esta idea siga siendo más ciencia ficción que realidad. No te vas a ir al trabajo en un Delorean con un Sistema de Aéreo Conversión integrado... todavía.

  2. Desde los años 60 se asumía que para 2020 o 2025 ya estaríamos cultivando en Marte y jugando al golf en la Luna. Lo cierto es que apenas estamos volviendo a planear misiones lunares tripuladas y Marte sigue siendo una promesa para la segunda mitad del actual siglo. La exploración espacial avanza, pero más lento de lo que soñábamos.

  3. Robots en cada casa, como criados:
    La visión de los años 50 era tener un robot humanoide que cocinara, limpiara y te llevara el desayuno a la cama. En realidad, tenemos Roombas, asistentes virtuales, y algunos brazos robóticos en laboratorios y fábricas. Pero no tenemos a Rosie de The Jetsons y probablemente no la tengamos en un buen rato. La robótica doméstica sigue siendo limitada por la complejidad de las tareas humanas cotidianas.

  4. Comida en pastillas o cápsulas:
    La comida del futuro se pensó como algo rápido, eficiente, sin placer, estilo astronauta. Pero resulta que comer sigue siendo una experiencia emocional y sobre todo cultural. Aunque hay suplementos, la humanidad claramente prefirió mantener la cocina, los sabores y las sobremesas. Y menos mal...

  5. Utopías tecnológicas sin conflictos:
    Una de las predicciones más ingenuas fue la idea de que la tecnología resolvería todos los problemas: pobreza, desigualdad, guerras. Muchas visiones del futuro ignoraban que el ser humano no cambia tan fácil. Hoy tenemos más tecnología que nunca, pero también otra cara no tan amable donde se puede englobar la vigilancia digital, polarización, dependencia de algoritmos, desinformación. No es un apocalipsis, pero tampoco es un paraíso.

Lo cierto es que el futuro nunca llega como lo imaginamos. A veces se adelanta sin avisar; otras, se retrasa décadas; y casi siempre, llega disfrazado. Las predicciones del pasado nos recuerdan algo esencial: más que adivinar, imaginar el futuro es una forma de pensar el presente. Nos permite preguntarnos qué queremos conservar, qué nos urge cambiar, y qué estamos dispuestos a soñar. Porque en el fondo, no se trata solo de acertar. Se trata de no dejar de imaginar.

jueves, 24 de abril de 2025

Juego 037: Assassin's Creed IV: Black Flag (2013)

De todos los juegos que vinieron con la promesa de mundo abierto y aventuras históricas, Assassin’s Creed IV: Black Flag fue el que menos esperaba y, sin embargo, el que más me voló la cabeza. No era simplemente otro capítulo en la eterna guerra entre asesinos y templarios: era una carta de amor al mar Caribe, a la piratería romántica de las películas clásicas y a ese placer irresistible de gritar "¡al abordaje!" mientras hacías explotar un galeón español con cañones pesados. Desarrollado por Ubisoft y lanzado en 2013, Black Flag llegó en un momento raro: la fórmula Assassin’s Creed ya mostraba signos de agotamiento, pero en vez de seguir cavando hacia abajo, se subieron a un barco… y zarparon hacia algo totalmente distinto. Yo no pensaba jugarlo al principio porque venía medio decepcionado con Assassin’s Creed III, pues personalmente se me hizo un poco pesado (tras la genial segunda entrega y, por mi parte, casi igualmente disfrutables expansiones); pero un amigo me insistió: “Tienes que jugar al de los piratas”. Y así fue como terminé siendo Edward Kenway, corsario, ladrón, asesino a medias y borracho a tiempo completo. Un tipo tan carismático como egoísta, cuya historia no era de redención heroica, sino de codicia, errores y, de a poco, humanidad.

Desde el primer momento en que tomás el timón del Jackdaw, el juego te dice: "Esto no va de seguir una ruta, esto va de perderte"; y lo hacía perfectamente. Las islas, las tormentas, los arrecifes, los fuertes costeros... Todo estaba vivo. No era un mapa para descubrir icono tras icono (uno de los grandes males de los juegos de hoy en día), era un océano que querías explorar porque sí… Porque ahí, en una cueva escondida, podía haber un tesoro... o cualquier otro utensilio que te ayudase (o enriqueciese) en tu aventura.


Pero no todo era navegar. La jugabilidad combinaba lo mejor del parkour clásico de la saga con un sistema de combate naval que, sinceramente,  es infinitamente mejor que muchos juegos de barcos dedicados (incluso lanzados recientemente como Skull & Bones, también de Ubisoft). Apuntabas, disparabas, cambiabas de munición en pleno tiroteo, embestías o abordabas. Y si bien el sistema de sigilo todavía era un poco tosco, por primera vez en mucho tiempo, Assassin’s Creed se sentía divertido solo por moverse y hacer cosas. Sin presión.

Es uno de esos juegos que me sorprendió de verdad en su época y uno de los pocos que he jugado varias veces en distintas plataformas de forma regular a lo largo de los años. Mi primer contacto fue en Xbox 360 y ya entonces me pareció una maravilla técnica: el mundo abierto del Caribe, el sistema de combate naval y esa sensación de libertad estaban increíblemente bien resueltos para una consola que, por aquel entonces, ya daba sus últimos coletazos. A pesar de ciertas caídas de framerate y tiempos de carga algo largos, la experiencia seguía siendo absorbente. Más adelante pasé a Wii U, una versión que muchos pasaron por alto por el fracaso de la consola de Nintendo, pero que tenía su encanto. El uso del GamePad para gestionar el mapa en tiempo real le daba una capa de comodidad muy particular; aunque gráficamente estaba más cerca de la versión de Xbox 360 que de la next-gen

Luego llegó la versión de PS4 y ahí fue cuando realmente Black Flag despegó para mí: texturas más definidas, iluminación mejorada, un mar más vivo y esa mayor fluidez en los movimientos que hacía que abordar barcos fuera casi otra experiencia. Además, aproveché para jugar las expansiones, como Grito de Libertad, que añadía una capa política y narrativa muy potente al conjunto. Y a día de hoy (si, en abril de 2025) lo estoy rejugando en Xbox One Series X, más por nostalgia que por necesidad, aunque tengo que admitir que se le notan los años. El juego no ha sido optimizado para esta plataforma, así que la resolución es baja y el framerate se resiente en más de una ocasión, algo que desluce un poco la experiencia si vienes de jugarlo en una consola más potente. ¿Y qué pasará cuando lo termine nuevamente? Aún tengo mi copia de Switch esperándome que, ya a las alturas a las que estamos, seguramente termine empezando en Switch 2.

Curiosidades:

  • En una de las secuencias de naufragio, si te asomas por la ventanilla correcta, puedes presenciar una escena única donde un calamar gigante (Kraken) arrastra al fondo del mar a una ballena blanca, un guiño a las leyendas marinas y a Moby Dick.

  • Uno de los barcos cazapiratas del juego se llama “Thriller Bark”, en clara referencia al famoso navío del anime One Piece.

  • En Nassau, el primer contrato de asesinato es contra un pirata llamado Mancomb Seepgood, un guiño directo al personaje que Guybrush Threepwood conoce en el Scumm Bar en The Secret of Monkey Island, un clásico de las aventuras gráficas.

  • El logro “La muerte de un viajante” es una referencia literaria a la obra de Arthur Miller, pero lo más curioso es que es el único logro de la saga que homenajea directamente una obra de teatro contemporánea, y solo se desbloquea en una misión secundaria concreta.

  • En los primeros prototipos, Edward Kenway iba a tener un loro acompañante, que se posaría en su hombro y daría pistas sobre tesoros cercanos. El sistema se descartó porque el loro se volvía molesto.

  • El personaje Olivier Garneau, jefe de Abstergo Entertainment, desaparece misteriosamente en Black Flag. Su destino se revela en Watch Dogs, donde el protagonista Aiden Pearce lo asesina en una misión secundaria, cerrando una trama entre dos franquicias.

Antes de concluir, creo que debo dedicarle un poco de espacio a los rumores que han ido cobrando fuerza en torno a una posible remasterización o incluso remake de Assassin’s Creed IV: Black Flag. No es de extrañar: el juego ha envejecido con dignidad, pero no sin arrugas y muchos lo consideran uno de los mejores (si no el mejor) de toda la franquicia. Se ha mencionado que Ubisoft Singapore estaría detrás de este supuesto proyecto, lo cual tiene todo el sentido del mundo si recordamos que fueron ellos quienes llevaron gran parte del peso del sistema naval original.

Lo que se dice no es simplemente una mejora visual, sino una revisión más ambiciosa, adaptada a los estándares actuales tanto en lo técnico como en lo jugable. La idea resulta tentadora, sobre todo si se mantiene la esencia que hizo grande al original: esa sensación de libertad, de mundo vivo, de mar abierto lleno de secretos. Pero al mismo tiempo, hay cierto temor razonable a que se sobreproduzca, que se llene de capas innecesarias de monetización disfrazada de “contenido adicional”. Si van a devolvernos al Caribe, que lo hagan con respeto.

Aunque hoy Black Flag ya quedó medio tapado por la marea de entregas más modernas (Origins, Odyssey, Valhalla y el reciente Shadows), sigue siendo un hito en la saga. No tanto por su historia central, sino por el espíritu libre que logró transmitir. Es ese tipo de juego que no te pide que seas el héroe, sino que disfrutes el viaje.

miércoles, 23 de abril de 2025

El Misterio del Hombre de Taured: Entre Realidad y Leyenda

El misterio del Hombre de Taured ha capturado la imaginación de muchas personas durante décadas, tejiendo una historia intrigante que se desliza entre los límites de la leyenda urbana y la realidad histórica. Se dice que un hombre de origen europeo llegó al aeropuerto de Haneda en Tokio, Japón, en 1954, portando documentos oficiales de un país llamado Taured, una nación que, según él, existía entre Francia y España. Sin embargo, este lugar no aparecía en ningún mapa conocido y no había registro alguno de su existencia. El viajero, convencido de la realidad de su país, afirmaba que Taured tenía una larga historia de más de mil años; pero cuando fue detenido por las autoridades, la historia adquirió un giro desconcertante. Tras ser retenido en un hotel bajo vigilancia, el hombre desapareció misteriosamente durante la noche, sin dejar rastro, a pesar de que su habitación se encontraba en un piso elevado con ventanas cerradas. Este evento alimentó rápidamente las especulaciones sobre posibles viajes interdimensionales y la existencia de realidades paralelas, elementos que con el tiempo se entrelazaron con la leyenda que conocemos hoy.


Sin embargo la fascinación por este relato aumenta aún más cuando se descubre que el origen de la leyenda no es otro que un caso de fraude documentado ocurrido en Japón en 1960. En realidad, no fue en 1954, como se sostiene en muchas versiones del relato, sino seis años después, cuando un hombre llamado John Allen Kuchar Zegrus fue arrestado en Tokio intentando cobrar cheques fraudulentos utilizando un pasaporte de un país ficticio llamado "Taured". Aunque la historia del fraude fue ampliamente reportada por medios como el diario canadiense The Province, lo que realmente interesó a los entusiastas del misterio fue el uso de un pasaporte de un país inexistente. Este hecho, aparentemente banal en el contexto de un fraude, se transformó con el tiempo en la semilla de la leyenda que ha perdurado, transformada y embellecida. A lo largo de los años los detalles de la historia se distorsionaron y lo que comenzó como un simple intento de estafa financiera se convirtió en un relato en el que un hombre proveniente de una realidad alterna intentaba hacer lo impensable: cruzar de un universo a otro.

Curiosamente durante su interrogatorio por las autoridades japonesas, Zegrus proporcionó una historia personal increíblemente detallada y compleja, incluyendo afirmaciones sobre su paso por múltiples países y su supuesta participación en eventos de gran importancia histórica, como la Segunda Guerra Mundial y la Guerra Fría. Esta narración ficticia sobre su vida se presentó como una justificación para su comportamiento errático y su intento de utilizar documentación falsa, lo cual solo aumentó el misterio y la intriga. Según los informes, Zegrus trató de convencerse a sí mismo y a las autoridades de que era un agente secreto de la CIA y que su vida había estado marcada por misiones de espionaje y conspiraciones internacionales. Pero lo que empezó como una serie de mentiras para facilitar sus movimientos en el mundo, se convirtió rápidamente en un relato lleno de elementos fantásticos que luego encontrarían su lugar en el imaginario colectivo.

La historia del Hombre de Taured ganó aún más notoriedad cuando fue popularizada en libros como El retorno de los brujos, escrito por los investigadores ocultistas Jacques Berguier y Louis Pauwels, quienes se interesaron por los aspectos misteriosos y esotéricos del caso. Además, El directorio de las posibilidades de John Grant, publicado en 1981, contribuyó a difundir aún más la leyenda, cimentando la idea de que el hombre de Taured era un viajero interdimensional atrapado en una realidad que no era la suya. 

Con ello, a medida que la leyenda fue tomando forma, las diferencias entre los hechos reales y las fantasías que la rodeaban se hicieron cada vez más notorias. El caso verdadero no solo tiene una cronología distinta, sino que también presenta un desenlace muy diferente al que se describe en la leyenda. Mientras que en la historia popular el hombre desaparece sin dejar rastro, el verdadero desenlace de Zegrus fue su detención, su procesamiento legal y su exposición como un estafador internacional. En cuanto a las circunstancias, la leyenda presenta al hombre como un confundido viajero que insistía en la existencia de su país, mientras que en la realidad Zegrus era un criminal consciente que usaba documentación falsa para cometer fraudes financieros. Estas discrepancias, lejos de restar misterio al relato, lo enriquecieron y lo elevaron a un nivel casi mítico, alimentando las especulaciones de quienes creen que la historia contiene un mensaje oculto sobre las posibilidades de nuestra propia realidad.

La historia del Hombre de Taured, con sus giros y distorsiones, ha logrado resistir la prueba del tiempo y se ha mantenido viva en la cultura popular. Investigadores, escritores y entusiastas del misterio han continuado explorando sus posibles implicaciones, con teorías que van desde la existencia de universos paralelos hasta la posibilidad de que Zegrus fuera un viajero del tiempo que, por alguna razón, se vio atrapado en la realidad equivocada. La historia se ha convertido en un fenómeno cultural, un reflejo de nuestra fascinación con lo desconocido y con los límites de lo que entendemos como realidad. Es un ejemplo claro de cómo una simple anécdota, basada en un hecho real pero transformada por el imaginario colectivo, puede convertirse en una leyenda que perdura en la memoria popular, desafiando nuestra comprensión de lo posible y lo imposible.

El misterio del Hombre de Taured nos ofrece una reflexión sobre la naturaleza de las leyendas urbanas y su capacidad para mezclar hechos y ficción de manera tan convincente que a menudo resulta difícil separar la realidad de la fantasía. Aunque la historia de Zegrus, el hombre detrás del fraude, está bien documentada y no contiene elementos sobrenaturales, la leyenda que surgió de este caso refleja algo mucho más profundo: el deseo humano de encontrar grietas en la realidad que nos rodea, de imaginar que existen otros mundos más allá del nuestro, y de soñar con la posibilidad de escapar hacia ellos. Y, quizás, lo más fascinante de todo es que, en el proceso, hemos creado una narrativa tan fascinante y compleja que es difícil no querer creer en ella, aunque solo sea por un momento.

martes, 22 de abril de 2025

Juego 036: Animal Crossing para Gamecube (2002)

De todos los juegos que jugué a principios de siglo, Animal Crossing fue, sin exagerar, el que más tiempo estuvo encendido sin que realmente "jugara". No tenía jefes, no tenía objetivos claros, ni una historia que avanzar… Y sin embargo, cada día ponía durante un ratito el juego para ver qué carta había llegado por correo, si había algún bicho nuevo en el pueblo, o si Tom Nook ya me perdonaba algo de la deuda. Lanzado en 2001 en Japón (como Dōbutsu no Mori+, adaptación del original de Nintendo 64) y en 2002 para el resto del mundo, Animal Crossing llegó en un momento donde los videojuegos todavía se definían generalmente por sus mecánicas claras y sus estructuras lineales. Y este... bueno, este te soltaba en un pueblo con forma de maqueta, con vecinos que parecían sacados de un libro infantil y lo primero que hacías era endeudarte con un mapache. Así, sin más. ¡Felicidades, bienvenido a tu nueva vida! En mi caso, lo descubrí en alguna revista de videojuegos de la época. No recuerdo cuál exactamente (quizás Nintendo Acción, quizás Hobby Consolas) pero sí recuerdo esa sensación de extrañeza y curiosidad. ¿Un juego donde vivías en un pueblo con animales parlantes, donde podías escribir cartas, coleccionar muebles, pescar entre otras cosas que no parecían “tan especiales”? Era tan diferente al resto del catálogo que automáticamente me atrapó. Y cuando finalmente lo jugué, confirmé que era tan raro como prometía… y mucho más adictivo de lo que parecía.

Lo curioso es que este juego no nació directamente en GameCube. El primer Animal Crossing fue desarrollado para Nintendo 64 y lanzado solo en Japón en 2001, bajo el título Dōbutsu no Mori

Como requería una batería de guardado especial y además usaba características del periférico 64DD (que fracasó), Nintendo lo relanzó en GameCube con mejoras gráficas, más contenido y soporte completo para la consola. Esa versión, Dōbutsu no Mori+, fue la que se adaptó al español con un trabajo de localización impresionante que rediseñó eventos, festividades y hasta el humor para que conectara con el público occidental. Curiosamente, esa misma versión localizada se volvió a lanzar otra vez en Japón como Dōbutsu no Mori e+; cerrando así el círculo.

Una vez dentro del juego, todo parecía sencillo al principio: te mudabas a un pueblo, te asignaban una casa minúscula que apenas cabía en una esquina del mapa y comenzabas tu nueva vida pagando deudas con Tom Nook, el mapache de la tienda. Al principio, todo era un cúmulo de tareas cotidianas: recolectabas insectos, pescabas en el río, decorabas tu casa con muebles que encontrabas o comprabas en la tienda, y charlabas con tus vecinos. Pero pronto entendías que Animal Crossing no se trataba simplemente de lo que hacías, sino de lo que vivías. De esos momentos pequeños pero significativos, que iban marcando tu día a día. Porque aquí no había urgencia, no había prisa, solo el disfrute de lo cotidiano. De esas alegrías simples, como encontrar una nueva canción de Totakeke un sábado por la noche, cuando el pueblo se sumía en el silencio, o el puro placer de plantar un árbol en tu jardín y ver cómo, con el paso del tiempo, crecía y se desarrollaba. Cada pequeño logro, como atrapar un pez raro o recibir una carta de un vecino, se sentía como una victoria, aunque no hubiera un objetivo concreto al que aspirar. Era como si el tiempo en el juego no avanzara, pero de alguna manera te envolviera en una rutina tan agradable y reconfortante que olvidabas que no tenías que hacer nada más. La magia de Animal Crossing no estaba en ganar o perder, sino en el disfrute del proceso, en cada momento que te regalaba el pueblo y en cada interacción con los personajes, que te invitaban a una experiencia tan relajante como inmersiva.

Algo que marcaba a fuego la experiencia era cómo se comunicaban los vecinos. No usaban voces reales sino una especie de balbuceo digitalizado formado por fonemas sintetizados que seguían el ritmo del texto en pantalla y lograban algo mágico: daba la sensación de que realmente te estaban hablando. Esa especie de "lenguaje Animal Crossing" era tan extraño como encantador, y aunque estaba muy lejos de tecnologías posteriores como las voces por IA o las narrativas habladas de hoy en día, en ese entonces era una vuelta de tuerca curiosa y hasta futurista. Como si esos personajes tuvieran alma… aunque tuvieran forma de pato o ardilla con jersey navideño.

Y si todo eso no era ya suficientemente particular, Animal Crossing escondía una de las joyas más inesperadas de su generación: una “consola virtual” antes de que eso existiera como concepto. Dentro del juego podías conseguir muebles en forma de consolas NES, que no eran simplemente decoración: ¡funcionaban! Podías jugar títulos clásicos como Donkey Kong, Balloon Fight, Excitebike, Clu Clu Land, Pinball, Tennis, Golf, Wario’s Woods, Donkey Kong Jr., Soccer, Ice Climber, Mario Bros., Urban Champion y más. Todos estos juegos corrían gracias a emulación y se obtenían a través de eventos especiales, cartas promocionales o regalos rarísimos. En mi caso, terminé recurriendo al Action Replay para desbloquear la mayoría, ya que en la versión europea muchos de estos juegos no estaban disponibles de forma normal: porque algunos se distribuían solo por e-Reader (inédito aquí) o mediante eventos exclusivos que nunca salieron de Japón o EE.UU. Años después incluso se descubrió que el emulador de NES que venía en el juego podía ejecutar cualquier ROM que estuviera en la tarjeta de memoria… Una locura para la época, cuando ni siquiera soñábamos con tener algo como la eShop.

Curiosidades:

  • Usaba 57 de los 59 bloques de la tarjeta, así que Nintendo incluyó una con el juego. Si querías tener un segundo pueblo o intercambiar cosas con otros jugadores, necesitabas otra.

  • Animal Crossing fue concebido por Katsuya Eguchi, quien se inspiró en su experiencia personal de mudarse a una nueva ciudad y sentirse solo. Quería recrear la sensación de comenzar de nuevo en un lugar desconocido y la importancia de las relaciones humanas.

  • El nombre del mapache que nos introduce al mundo de Animal Crossing proviene de la combinación de "tanuki", una criatura mitológica japonesa similar a un mapache, y la palabra inglesa "nook", que significa rincón o esquina.

  • Los personajes del juego se comunican en un lenguaje ficticio conocido como "Animalés". Este idioma se creó utilizando fonemas reales que fueron acelerados y modificados en tono para simular una conversación, dando la impresión de que los personajes realmente hablaban.

No todos entendieron Animal Crossing en su momento. ¿Un juego donde el objetivo es… no tener objetivo? ¿Dónde lo más emocionante es atrapar un pez raro o decorar tu casa con muebles que parecen salidos de una feria de segunda mano? Pero para los que conectamos con él, se volvió una rutina emocional. Una segunda casa. Un lugar al que siempre podías volver, incluso si hacía meses que no lo visitabas. Y eso, en una época donde todo parecía ir cada vez más rápido, tenía algo de mágico. Porque no todos los juegos tienen que ser adrenalina y victorias; a veces basta con que te den un rincón para respirar, escuchar una canción suave y ver caer la nieve pixelada sobre tu casa en miniatura.

lunes, 21 de abril de 2025

Nostradamus y el nuevo Papa

Hoy, 21 de abril de 2025, el mundo se despierta con una noticia que sacude al Vaticano y a millones de curiosos: ha muerto el Papa Francisco a los 88 años, cerrando así un pontificado que duró más de una década. Más allá de su legado y la inevitable cobertura mediática global, lo que ya se está cocinando entre pasillos, foros, cafés y redes sociales es la pregunta inevitable: ¿quién será el próximo Papa? Y con esa pregunta vuelve a asomar, como cada vez que el trono de Pedro queda vacío, un nombre legendario: Nostradamus. El vidente francés del siglo XVI ha sido citado en todo tipo de contextos, desde guerras hasta pandemias y sus profecías crípticas parecen tener un don especial para adaptarse a cada época. En esta ocasión, la atención se centra en una de sus cuartetas más inquietantes:

“Por la muerte de un pontífice muy anciano, será elegido un romano de buena edad, de él se dirá que debilita su sede, pero mucho tiempo estará sentado y en actividad mordaz.”

Para muchos intérpretes, esta frase encaja perfectamente con el momento actual. Francisco, el pontífice muy anciano, ha muerto. Y ahora, según Nostradamus, llegaría un “romano de buena edad”, alguien de perfil conservador o tradicional, pero también longevo. Algunos señalan directamente a nombres como Pietro Parolin, actual Secretario de Estado del Vaticano, o Matteo Zuppi, conocido por su cercanía con causas sociales y su sintonía con el espíritu renovador del Papa difunto. Pero la parte más jugosa de todo esto, y la que más ha alimentado teorías durante años, es la que habla de la llegada de un “Papa negro”. Aquí no se trata solo de un posible Papa africano (aunque hay candidatos reales que encajan) sino de una figura cargada de simbolismo, que muchos interpretan como el inicio de una crisis profunda en la Iglesia o incluso del fin del mundo. El término “negro” puede interpretarse en muchos niveles: por raza, por historia, por presagios... Entre los favoritos que alimentan esta narrativa están el cardenal Peter Turkson, de Ghana o el cardenal Robert Sarah, de Guinea; ambos figuras prominentes dentro del ala más conservadora del catolicismo global.

Por si fuera poco, este escenario apocalíptico no está solo en las visiones de Nostradamus. También se conecta con las famosas y no menos misteriosas profecías de San Malaquías, una lista de lemas en latín que supuestamente describen a todos los papas hasta el último: Pedro el Romano. Según esta otra línea profética, el próximo pontífice será el último antes del colapso de Roma y del Juicio Final. Suena a novela de Dan Brown sí (que, por cierto, saca nuevo libro en septiembre) pero no por eso ha dejado de alimentar especulaciones durante siglos.

Y claro, en un mundo que parece caminar cada día más al filo del abismo, no es raro que estas profecías vuelvan a cobrar fuerza. No hace falta ser creyente ni fanático para darse cuenta de que estamos viviendo tiempos excepcionalmente frágiles: el fantasma de una guerra nuclear vuelve a rondar con los conflictos crecientes en Ucrania, Oriente Medio o Asia-Pacífico; el cambio climático avanza como un cronómetro silencioso; las inteligencias artificiales comienzan a cuestionar incluso la noción misma de humanidad y las democracias parecen cada vez más tambaleantes. Todo esto crea un caldo de cultivo perfecto para que ideas como el Juicio Final, aunque simbólicas, resuenen con una inquietante actualidad. Y si el próximo Papa es, como muchos temen o esperan, el último, no será porque abra las puertas del Apocalipsis... sino porque tal vez ya estemos caminando sobre esa cuerda floja, con los ojos vendados y sin red debajo.

Ahora bien, conviene hacer un poco de zoom crítico: ¿realmente Nostradamus predijo esto? La mayoría de historiadores y expertos en literatura profética coinciden en que sus textos son extremadamente ambiguos, poéticos y, en muchos casos, editados o reinterpretados siglos después. Lo que escribió puede tener tantas lecturas como lectores. Y aun así, su figura sigue captando atención cada vez que el mundo entra en uno de esos momentos de incertidumbre global. Porque sí, nos encanta encontrar patrones y señales donde probablemente solo hay coincidencias.

Lo cierto es que mientras los cardenales se preparan para entrar en cónclave, en redes como X, Reddit o YouTube ya circulan todo tipo de teorías, apuestas y mapas proféticos. Y es que aunque sepamos que el nuevo Papa no será elegido por profecías del siglo XVI, no podemos evitar jugar con la idea de que tal vez todo ya estaba escrito. Nostradamus nunca pasa de moda y ahora que hay un nuevo capítulo por escribirse en la historia de la Iglesia; donde sus palabras vuelven a ser ese espejo oscuro en el que muchos buscan respuestas.

lunes, 14 de abril de 2025

Juego 035: Castlevania para NES (1987)

De todos los cartuchos que pasaron por mis manos (o por las de mis amigos), Castlevania siempre tuvo algo especial. No era simplemente un juego de acción sino que era toda una experiencia gracias a su atmósfera, música inolvidable y monstruos salidos directamente de una película de terror de serie B. Desarrollado por Konami y lanzado en 1986 en Japón (bajo el título Akumajō Dracula) y un año después en Europa, Castlevania fue uno de los primeros juegos en ofrecer una experiencia cinematográfica dentro de la limitada capacidad técnica de la Nintendo Entertainment System (NES). Y sí, aunque envejeció con cierta rigidez, se ganó su lugar en la historia de los videojuegos por méritos propios… y también por frustraciones compartidas. Yo nunca tuve Castlevania en mi colección personal (por lo menos no el original de NES, aunque sí en recopilatorios venideros como el reciente Castlevania Anniversary Collection de Nintendo Switch) pero era uno de esos juegos que siempre aparecían cuando ibas a casa de algún amigo. Apenas lo veías arrancar con esa intro con el castillo de Drácula de fondo y sabías que te esperaban cosas grandes.

Desde el primer látigazo de nuestro protagonista, Simon Belmont, el juego te soltaba directo a una pesadilla pixelada con murciélagos erráticos, esqueletos lanzadores de huesos y escaleras traicioneras que decidían tu destino más veces de las que uno quisiera admitir. Todo eso acompañado por una banda sonora que sigue siendo legendaria, con temas como "Vampire Killer" o "Wicked Child" que hoy en día siguen apareciendo en remixes y homenajes. Pero no todo era gótico glamour porque como en muchos títulos de la era de los 8 bits, Castlevania tenía una dificultad que rozaba el sadismo. No tanto por el diseño de enemigos, sino por cómo se controlaba nuestro protagonista: lento, rígido y con un ortopédico salto porque, una vez en el aire, no había vuelta atrás: si errabas por milímetros, te esperaba una caída letal o un empujón al vacío cortesía de un enemigo mal colocado. Lo peor era cuando llegabas a los jefes con poca vida y sin la subarma correcta... Porque sí, si no era así casi podías notar como el juego simplemente te miraba a los ojos y te decía: "volvé al principio y hazlo bien".

El sistema de subarmas (que incluía cuchillos, agua bendita, relojes que detenían el tiempo, etc.) era bueno sobre el papel; pero a veces se volvía un poco una ruleta rusa. Un simple error al recoger un ítem podía arruinarte toda una estrategia y como no había forma de volver atrás, era aguantarse o reiniciar.

Curiosidades:

  • La colocación de candelabros (que contienen ítems) es ligeramente diferente entre versiones. En Japón, están ubicados estratégicamente para facilitar el progreso, mientras que en Occidente algunos están en lugares más complicados, aumentando el desafío.

  • La versión japonesa tenía batería de guardado… pero la quitaron: En Akumajō Dracula para Famicom Disk System, podías guardar tu progreso. En Occidente, al pasar a cartucho, se eliminó esa opción, obligándote a terminar el juego de una sentada.

  • El retardo intencionado en el ataque del látigo no solo fue una decisión de diseño; también permitió a los programadores reducir la cantidad de cálculos necesarios por cuadro al no tener que procesar animaciones instantáneas.

  • La NES tenía solo 2 KB de VRAM para almacenar las tablas de nombres (Nametables) que determinaban qué tiles se mostraban en el fondo. Castlevania utilizó una técnica llamada "mirroring", donde dos tablas se reutilizaban para simular un mapa más grande, reduciendo la carga en el hardware.

Aunque nunca llegué a terminar Castlevania en su día en la versión original, lo volví a intentar mil veces años después con bastante más paciencia que cuando era joven. Porque da igual cuando lo juegues, Castlevania para NES es un juego que siempre atrapa, no por su jugabilidad precisamente justa, sino por su atmósfera. Era como jugar dentro de una cinta VHS de horror, con sprites pixelados y una música que hacía latir el corazón; es un clásico con todas sus luces y sombras. Y recuerda, si alguna vez te animas a entrar en el castillo de Drácula… que no sea con prisa. Vas a necesitar paciencia, precisión y muchas vidas extra.