DesPuede que no fuera el mejor juego de SNES, ni la mejor conversión del mundo (iba a unos 10 fps) y puede que el control fuera torpe; pero te absorbía. Su atmósfera opresiva, el diseño de niveles, los enemigos, la música... Todo eso seguía ahí. A pesar de sus limitaciones, era Doom.

La historia de este port parece una leyenda urbana, pero es real.
Randy Linden, un programador canadiense, empezó el proyecto por su cuenta, sin acceso al código fuente original, sin herramientas oficiales, sin apoyo de estudios. Tenía un
Amiga, unos mandos de SNES modificados y una idea fija:
hacer que Doom funcionase en una consola de 16 bits. ¿Qué no tenía herramientas? ¡Las creó! ¿Qué no tenía un motor para hacer el juego? Se inventó el suyo: el
Reality Engine, también conocido como
RAGE. ¿Qué no tenía acceso a los recursos? Los extrajo directamente del .WAD de la versión de PC, usando documentos no oficiales.
Reconstruyó Doom como quien arma una nave alienígena con piezas de Lego. Programó desde cero un ensamblador, un enlazador, un depurador... todo en su ordenador Amiga.

Para conectarlo a la SNES, montó un sistema con un cartucho de Star Fox modificado, controladores alterados y cables conectados al puerto paralelo. Un invento casi steampunk, pero funcional. Lo que hizo Linden no fue programar, fue hechicería. El motor que creó no era una versión recortada del original, sino una reinterpretación total adaptada a las limitaciones brutales del hardware. Por eso muchos enemigos se comportan de forma extraña, algunas mecánicas son diferentes y podemos decir que el juego en sí es tosco. El visor 3D ocupa una parte minúscula de la pantalla, los colores son planos, los enemigos siempre miran de frente, y el framerate ronda los 10 fps. Todo suena mal. Pero funciona. Y eso ya es digno de estudio. Muchas características originales fueron sacrificadas: sin propagación de sonido, sin peleas entre monstruos, sin animaciones suaves. Los enemigos parecen deslizarse por el suelo. La escopeta se siente rara y las colisiones se han simplificado al extremo; pero aun así, es Doom corriendo en una SNES. Y eso es mucho decir.
Y por si fuera poco, soportaba periféricos de la época. Podías jugarlo con el Super Scope. O con el ratón de SNES. Incluso podías jugar online usando XBAND, un servicio que permitía conectar consolas por línea telefónica en 1995. Una locura adelantada a su tiempo... aunque por desgracia, solo disponible en Estados Unidos. En Europa, ni rastro del XBAND. Otro sueño roto.

La
recepción crítica de
Doom para
SNES fue sorprendentemente positiva en
Europa, especialmente considerando las evidentes limitaciones técnicas del
port.
Nintendo Magazine System, una de las publicaciones británicas más respetadas de la época, otorgó al juego una puntuación extraordinaria del
95%, elogiando específicamente el uso innovador del
chip Super FX 2 para hacer posible lo que parecía imposible. Esta calificación resultó particularmente notable porque la revista era conocida por sus estándares exigentes y su rigurosidad a la hora de evaluar adaptaciones de
PC a consola.
Computer and Video Games, otra influyente revista europea, no se quedó atrás y le concedió un
92%, reconociendo que a pesar de las obvias limitaciones técnicas como el
framerate reducido y la ausencia de texturas en suelos y techos, seguía siendo una versión completa y jugable de
Doom que mantenía la esencia del original.

En España, la acogida también fue bastante positiva, con especial mención a Hobby Consolas, que por aquel entonces era la revista de referencia para los apasionados de los videojuegos. En su análisis, en su número de diciembre de 1995 (¡hace 30 años!) le clavaron un 90 de media, destacando sobre todo el ambiente opresivo, los 22 niveles largos y exigentes, y una adaptación sonora que lograba meter al jugador en tensión desde el primer minuto. Eso sí, no pasaron por alto los problemas: el framerate bajo, la falta de texturas, y sobre todo, que no se podía guardar. Aun así, lo dejaron claro: Doom en SNES era para quienes buscaban acción sin pausa y no le hacían ascos a los retos duros.

En el mercado europeo, la distribución corrió a cargo de
Ocean Software en colaboración con
Williams Entertainment, dos nombres respetados que ayudaron a posicionar el juego estratégicamente en las tiendas especializadas.
Ocean Software, conocida por sus exitosas adaptaciones y distribuciones, entendía perfectamente el potencial del título y apostó fuerte por él, aunque las ventas se vieron inevitablemente limitadas por el elevado precio del cartucho (consecuencia directa del costoso
chip Super FX 2) y la feroz competencia de otros títulos destacados de
1995.

Las comparativas de la época entre las versiones de
SNES y
Sega 32X revelaron una batalla técnica fascinante donde cada plataforma tenía ventajas claras en diferentes aspectos. La versión SNES destacaba por su completitud superior, ofreciendo
22 niveles frente a los apenas
17 de la versión 32X y utilizaba los diseños de niveles del
PC original mientras que la versión 32X se basaba en los niveles simplificados del
Atari Jaguar. Además, incluía enemigos tan emblemáticos como el
Cyberdemon y el
Spider Mastermind, completamente ausentes en la versión 32X, y su
banda sonora era considerada superior gracias a las excepcionales capacidades de audio de la SNES, que permitían una instrumentalización que muchos críticos consideraron igual o incluso superior a la del
PC original. Sin embargo, técnicamente la versión 32X funcionaba aproximadamente al doble de velocidad en términos de
framerate, ofrecía
texturas completas en suelos y techos frente a los colores sólidos de SNES y proporcionaba una experiencia visual más fluida con menos
"tirones" durante las secuencias de combate intenso. Es decir, mientras que técnicamente la versión 32X era superior en aspectos como
framerate y calidad de texturas, muchos críticos y jugadores consideraron que la versión SNES era más completa y fiel al espíritu original de
Doom.

Ahora bien, por muy milagroso que fuese este Doom para SNES, tampoco hay que perder el norte: el port tiene limitaciones técnicas gordas (algunas ya la fui adelantando) y algunas afectan directamente a la experiencia. Lo más sangrante es la ventana de juego ridículamente pequeña. Aunque la SNES puede mostrar 256x224 píxeles, aquí el área jugable real se queda en unos escasos 108x144 píxeles, gracias al apaño que tuvo que hacer Randy Linden con su Reality Engine para que el juego no explotase la consola. El resto de la pantalla lo ocupa un marco negro feísimo y una barra de estado desproporcionada. No es que quisieran hacerlo así, es que no daba para más: la transferencia DMA de la SNES no permitía renderizar todo a pantalla completa sin que el sistema se arrastrara más de lo que ya lo hacía.

Y hablando de arrastrarse: el framerate era criminal. Iba a unos 10 fps, con picos que bajaban incluso a 4 fps si había demasiada acción en pantalla. Más que jugar, uno se dedicaba a adivinar qué estaba pasando. Esto, combinado con un input lag nada disimulado, hacía que los controles fuesen duros como piedras: apuntar bien era un lujo, y moverse rápido, ciencia ficción. Como se puede ver en las imágenes que acompañan este texto, el recorte gráfico fue bestial: suelos y techos sin texturas (colores planos, gracias), sprites de enemigos que solo tenían la vista frontal (sí, siempre te miran, da igual desde dónde vengas) y una cantidad de assets tan reciclada que parecía que estabas corriendo en círculos desde el primer nivel. Las armas del jugador, curiosamente, sí se ven bien, probablemente porque estaban renderizadas aparte y nadie se atrevió a tocarlas. El resultado final: niveles visualmente vacíos, enemigos difíciles de identificar... ¡Pero seguía con el alma de Doom y eso se notaba con cada minuto que pasabas con el!

Pero si hay algo que terminaba de rematar la experiencia (y adelantaba antes, cuando hablábamos del análisis que le hacía Hobby Consolas) era la ausencia total de guardado. Si querías pasarte un episodio, más te valía tener tiempo y paciencia, porque no había forma de guardar entre fases. Y para más inri, ciertos episodios solo estaban disponibles en dificultades específicas, una decisión de diseño que nadie entendió entonces y que sigue sin sentido ahora. No le hubiese venido mal, a falta de guardado directo, un sistema de passwords o algo similar. Y aun con todas estas "penurias", hay que decirlo claro: ver Doom corriendo en una Super Nintendo era una auténtica locura. De las buenas. De esas que no te las crees hasta que las ves con tus propios ojos. Y lo mejor es que Doom, con todo y sus recortes, seguía oliendo a Doom. Estaba esa ambientación de pasillos y luces parpadeantes, esa música con sabor a MIDI, ese ritmo de disparo, susto, corre, gira, dispara otra vez... A ratos parecía que estabas jugando a través de una mirilla, sí, pero no podías evitar pensar: ¡Es Doom… y está en mi SNES! Y eso, para un chaval de los 90 con el mando en las manos y el televisor encendido a todo volumen, era como tener un PC de mil euros metido en una consola de 16 bits. Todo un milagro pixelado.

Pero la historia no quedaría ahí pues en 2020, Linden liberó el código fuente del motor en GitHub y unos años más tarde, en 2024, anunció junto a Limited Run Games una versión definitiva con un nuevo chip, el Super FX 3, basado en FPGA (permite más memoria, mayor velocidad y una ROM de 4 MB para incluir todos los episodios y vídeos; existe en Youtube un vídeo de poco más de cinco minutos hablando del proceso). Esta nueva edición recuperará niveles eliminados, el modo Nightmare, vídeo a pantalla completa, vibración... y saldrá en una tirada limitada de 666 unidades. Porque si es Doom, tiene que tener ese toque demoníaco.
Por desgracia, poco más se sabe de esta actualización aparte de unos pocos vídeos subidos por la distribuidora. A fecha de hoy, todavía no ha salido, aunque en teoría sigue prevista para algún momento de este año. En YouTube ya circulan clips enseñando el cartucho funcionando en una Super Nintendo real, con el dichoso chip Super FX 3 y un mando con vibración que parece sacado de una línea temporal alternativa donde Doom y Star Fox convivieron de forma natural.
Curiosidades:
A pesar de que el manual del juego original podría indicar lo contrario (lo que ha llevado a mucha confusión a lo largo de los años), la funcionalidad para el ratón está presente en el código del juego. Si conectas el SNES Mouse en el puerto de mando 1, puedes utilizarlo para jugar.
Randy Linden escondió un mensaje de amor para su esposa (Randy Linden ♥ Jodi Harvey) tanto en el código fuente como en el fondo gráfico del primer episodio, solo visible con herramientas especiales.
El cartucho original quedó tan lleno que solo sobraron 16 bytes de espacio libre tras finalizar el desarrollo.
Todos los monstruos emiten el mismo sonido, el del imp, por falta de espacio para samples de audio.
- Doom para SNES es uno de los únicos tres juegos de la consola con clasificación “Mature” (“para adultos” o mayores de 17 años) en Norteamérica, junto a Wolfenstein 3D y Doom Troopers.
Este port cambió cosas. Demostró que con un poco de magia y mucha cabezonería se podía meter el infierno en una Super Nintendo. Fue una bofetada al “esto no se puede” y una carta de amor (con olor a azufre) al código hecho a pulso. También puso a Randy Linden en el mapa quien después de esto hizo bleem!, un emulador de PlayStation que molestó tanto a Sony como para llevarlo a juicio. Y más tarde acabó en Microsoft, trabajando en cosas como la Xbox 360 y Kinect.
Doom para SNES no debería existir; pero existe. Y cada vez que lo juegas y escuchas ese gruñido de Imp saliendo del altavoz mono de tu televisor, recuerdas que los videojuegos no siempre fueron lógicos, ni fáciles, ni previsibles. A veces eran simplemente imposibles. Y por eso, eran mágicos.
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