viernes, 28 de febrero de 2025

Juego 020: Super Mario 64 para Nintendo 64 (1997)

Super Mario 64 fue un juego que tardé demasiado en jugar. No porque no quisiera, sino porque el destino (y mi bolsillo) tenían otros planes para mí. Por aquel entonces, me había alejado un poco del mundo de las consolas. No es que hubiera dejado de jugar, ni mucho menos, pero había migrado al PC, donde invertía horas en títulos como Age of Empires, Quake II y otros juegos que se alineaban con mis gusto de aquel entonces. Los exclusivos de consola, como Mario 64, se convirtieron en pequeñas leyendas que solo podía conocer a través de las páginas de revistas como Hobby Consolas o Nintendo Acción. Cuando Nintendo empezó a hablar del "Project Reality", aquello sonaba como el futuro absoluto de los videojuegos. Las demos técnicas parecían sacadas de una película de ciencia ficción: gráficos imposibles, mundos en 3D que se movían con una fluidez y juegos que parecían más reales que los efectos especiales de Toy Story (que se había lanzado a finales del año pasado, 1995). Pero como suele pasar con los anuncios grandilocuentes, muchas de esas promesas estaban infladas por el marketing. Cuando la Nintendo 64 (antes conocida como Ultra 64) llegó al mercado, quedó claro que no era tan potente como nos habían vendido, pero, sin embargo, lo que sí cumplió y superó todas las expectativas fue Super Mario 64. Su lanzamiento (en Japón fue el 23 de junio de 1996, en América del Norte el 29 de septiembre de 1996 y en Europa el 1 de marzo de 1997) no solo marcó un antes y un después para Nintendo; cambió para siempre la forma en la que entendemos los videojuegos.

Yo, sin embargo, no formé parte de ese momento histórico. Mi contacto con Mario 64 se limitaba a vídeos promocionales y artículos en revistas. En España, el auténtico bombazo llegó con el mítico VHS "Objetivo 64", incluido en el número 63 de Hobby Consolas en 1996. Ese vídeo de poco más de 15 minutos nos mostraba lo que la nueva consola era capaz de hacer, con Mario 64 como protagonista indiscutible. Recuerdo verlo una y otra vez, hipnotizado por esos mundos tridimensionales y esa libertad de movimiento tan revolucionaria. Pero en mi entorno nadie tenía una Nintendo 64; la mayoría había sucumbido al dominio absoluto de PlayStation, que reinaba en aquella época. Nintendo empezaba a perder terreno frente a Sony y su consola quedó relegada a un segundo plano (o incluso tercero) para muchos jugadores. Por ello no sería hasta años después, cuando la GameCube (la próxima generación de Nintendo) ya estaba asentada que finalmente pude hacerme con una consola de segunda mano (mediante eBay) junto a varios juegos. Fue entonces cuando descubrí por qué todo el mundo hablaba de Mario 64 como si fuera el Santo Grial de los videojuegos tridimensionales... ¡Y vaya si lo era

Hoy en día puede parecer algo tosco: el control requiere acostumbrarse un poco a él, la cámara es una lucha constante y los polígonos del pobre Mario son más cuadrados que redondeados; pero en su momento era pura magia. No solo presentaba un mundo enorme lleno de posibilidades; redefinió por completo lo que significaba moverse en un entorno tridimensional.

Super Mario 64 no es solo un juego importante; es EL JUEGO que enseñó a toda la industria cómo hacer videojuegos en tres dimensiones.

La premisa del juego es tan clásica como siempre: Bowser ha secuestrado a la princesa Peach (sorpresa) y Mario debe rescatarla. Pero esta vez no hay niveles lineales ni mapas divididos por mundos predefinidos. En su lugar, tenemos el castillo de Peach como hub central desde donde accedemos a distintos mundos entrando por cuadros mágicos colgados en sus paredes. Cada mundo es único: desde los verdes prados llenos de enemigos en Bob-omb Battlefield hasta las alturas vertiginosas de Tall Tall Mountain, pasando por las misteriosas profundidades acuáticas de Jolly Roger Bay. Cada uno es como un parque temático lleno de desafíos y secretos. Pero lo realmente innovador era la libertad con la que podías afrontar estos desafíos. En lugar de seguir un camino fijo, podías explorar cada nivel a tu aire y completar las misiones en el orden que quisieras (al menos dentro de ciertos límites) y la sensación de movimiento era algo nunca visto: Mario podía caminar, correr, saltar, nadar, escalar e incluso rebotar entre paredes con una fluidez sorprendente para la época. Muchos juegos habían intentado implementar entornos tridimensionales antes, pero ninguno lo había hecho con tanta precisión ni elegancia.

Desde un punto de vista técnico, Super Mario 64 supo trabajar magistralmente dentro de las limitaciones del hardware de la Nintendo 64. Aunque los gráficos eran simples comparados con estándares actuales (texturas planas y pocos polígonos), el estilo artístico caricaturesco permitió que el juego envejeciera mejor que otros títulos contemporáneos. La consola utilizaba un procesador principal de 93 MHz y una GPU diseñada por Silicon Graphics, que incluía características avanzadas para la época, como anti-aliasing y filtrado bilineal, cuyas técnicas suavizaban los bordes de los modelos y reducían el ruido visual, dándole al juego su característico aspecto "borroso" pero limpio, algo que contrastaba con los gráficos más pixelados y angulosos de PlayStation. El uso de cartuchos en lugar de CD-ROM también influyó significativamente en el diseño técnico del juego. Aunque los cartuchos tenían un espacio limitado (generalmente entre 4 MB y 64 MB contra los hasta 700 MB que podía tener un CD), ofrecían tiempos de carga prácticamente inexistentes. Esto permitió a Super Mario 64 ofrecer mundos relativamente grandes que podían cargarse rápidamente en memoria, algo que no era tan sencillo en consolas basadas en CD como la PlayStation

Sin embargo, esta limitación también obligó a los desarrolladores a optimizar al máximo los recursos disponibles, lo que resultó en texturas de baja resolución y una paleta gráfica más limitada. Por ejemplo, por poner un ejemplo, las texturas más grandes debían dividirse en pequeños "mosaicos" para ser renderizadas correctamente. Por último, cabe destacar el innovador diseño del control analógico. La Nintendo 64 fue la primera consola en incluir un stick analógico de serie como parte integral del mando, lo que permitió un control mucho más preciso sobre los movimientos de Mario. Esto no solo hacía posible caminar o correr dependiendo del ángulo ejercido en el stick de control, sino que también facilitaba maniobras complejas como saltos triples o volteretas contra paredes. Este nivel de precisión fue esencial para explorar los mundos tridimensionales del juego y marcó un estándar para futuros títulos en 3D. Sin embargo, no todo fue perfecto: problemas como caídas ocasionales en el rendimiento o limitaciones en la cámara reflejan las dificultades inherentes a ser pionero en un género completamente nuevo. A pesar de ello, estas imperfecciones rara vez empañan la experiencia general.

A lo largo de los años, Super Mario 64 ha tenido relanzamientos físicos que han intentado adaptar esta obra maestra a nuevas generaciones y, de hecho, en su momento pasé por caja y me hice con ellos.

Curiosidades:

  • El Gigaleak de 2020 reveló niveles descartados en Super Mario 64, como "The Tower of the Wind", un posible nivel vertical con mecánicas de viento, y un prototipo submarino con elementos de casas encantadas. También se encontraron mapas de prueba como "Stage35", que pudo haber sido usado para probar un modo multijugador con Luigi. Texturas y geometrías incompletas mostraron diseños más simples para niveles como Cool, Cool Mountain y Dire, Dire Docks. Además, se descubrieron animaciones descartadas, como Mario usando un martillo, y referencias a mecánicas avanzadas eliminadas por las limitaciones del hardware. Estas filtraciones han sido documentadas por comunidades como Forest of Illusion y The Cutting Room Floor.

  • El origen del conejo MIPS: Este personaje fue creado para probar los controles y la cámara del juego. Su nombre hace referencia a los microprocesadores MIPS utilizados en la Nintendo 64.

  • Shigeru Miyamoto confirmó en una entrevista que Luigi fue parte del desarrollo de Super Mario 64 hasta poco antes de su lanzamiento. El personaje fue eliminado debido a limitaciones de memoria y problemas técnicos. Inicialmente, se planeaba incluirlo en un modo multijugador estilo Mario Bros., pero la idea fue descartada.

  • Luigi casi estuvo en el juego: Originalmente, el juego iba a incluir un modo multijugador con Luigi como personaje jugable. Sin embargo, las limitaciones técnicas obligaron a eliminar esta idea.

  • En uno de los cuadros del castillo de Peach, las estrellas están dispuestas como las notas de la "Canción de las Tormentas" de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, un guiño al desarrollo simultáneo de ambos juegos.

  • El humo que Mario emite al quemarse no es como se planeó originalmente. Un error en el código provocó un efecto visual diferente y fue documentado públicamente 24 años después.

  • En Bowser in the Sky, los pilares tienen grabados jeroglíficos que muestran una pelea entre Mario y Bowser. Estos detalles pasan desapercibidos porque los jugadores suelen estar enfocados en el combate final.

La versión para Nintendo DS (2004) añadió mejoras gráficas que el juego original y contenido adicional, como nuevos personajes jugables y misiones extra, pero sufrió debido a la falta de un stick analógico en la consola portátil, lo que afectó negativamente al control preciso que definía al original. Pasar de la fluidez del stick analógico del Nintendo 64 a un D-pad con movimiento limitado a ocho direcciones fue un golpe bajo para un juego cuyo mayor logro era la libertad de movimiento. Para intentar compensar esta carencia, se añadió un botón de carrera, algo que resultaba incómodo e innecesario, ya que en el original Mario corría simplemente dependiendo de cuánto inclinabas el stick. Además, maniobras avanzadas como los saltos laterales o las volteretas contra paredes se volvieron más difíciles de ejecutar debido a la falta de precisión del control. Incluso con el uso de la pantalla táctil como sustituto del analógico (una solución más experimental que funcional), el resultado seguía siendo torpe y poco satisfactorio. Y aunque se añadieron nuevos personajes jugables como Yoshi, Luigi y Wario, su inclusión terminó siendo más una curiosidad que una mejora real. Cada personaje tenía habilidades únicas, pero muchas veces estas se utilizaban únicamente para bloquear estrellas detrás de obstáculos específicos (como bloques negros para Wario o barras metálicas para Luigi), lo que daba la sensación de ser un relleno artificial más que un diseño pensado para enriquecer la experiencia.

Aunque salió nuevamente en varios servicios, como la Consola Virtual, creo que conviene comentar su relanzamiento más actual (en el momento de escribir esta entrada) para Nintendo Switch que se encontraba dentro del recopilatorio Super Mario 3D All-Stars (2020); la cual tampoco estuvo exento de críticas. Al juego se le mejoró ligeramente la resolución para adaptarse a pantallas modernas (720p) pero no se realizaron cambios significativos en aspectos como la cámara o el control. Aunque sigue siendo una experiencia fantástica, fue una oportunidad perdida para actualizar y perfeccionar aún más el juego... Como curiosidad, Super Mario 3D All-Stars fue una "edición especial temporal" y a día de hoy es imposible de encontrar nuevo en las tiendas y en el mercado de segunda mano está a precios muy elevados; anda entorno a los 80€ (o incluso mucho más, dependiendo del vendedor). ¿Tal vez para Switch 2 tengamos esa edición remasterizada con una experiencia definitiva?

Como puedes ver esta entrada es un poco más larga de lo habitual, pero el juego se lo merece pues el impacto de Super Mario 64 fue inmediato y duradero. No solo demostró cómo debía ser un juego en 3D; estableció estándares para toda una generación de desarrolladores. Juegos posteriores como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Banjo-Kazooie o incluso títulos modernos siguen bebiendo directamente del diseño revolucionario que introdujo este título. Por eso, mirando atrás, entiendo por qué muchos consideran a Super Mario 64 uno de los mejores videojuegos jamás creados. Aunque llegué tarde, descubrirlo años después no disminuyó ni un ápice su magia. Es uno de esos juegos atemporales que siguen siendo relevantes décadas después porque no solo marcaron una época; definieron lo que significaba jugar.

jueves, 27 de febrero de 2025

Juego 019: Luigi's Mansion para Gamecube (2001)

Luigi’s Mansion fue el primer juego que compré de segunda mano en mi vida. Estaba de vacaciones en Valencia y en una escapada a Xàtiva me topé con una tienda de videojuegos (creo que GameStop, pero de esto no estoy muy seguro) que, para mi sorpresa, tenía juegos de GameCube. En aquella época, las tiendas especializadas no eran tan comunes en mi zona, así que encontrar una siempre era emocionante. Entré sin muchas expectativas, curioseando entre las estanterías, hasta que vi algo que me llamó la atención: Luigi’s Mansion, con su caja un poco rota en una esquina. Me daba igual, porque por aquel entonces el estado no era algo que me preocupara demasiado (hoy, quizá, sí habría buscado una caja de repuesto, pero ahí sigue la original, tal y como la compré). No recuerdo con exactitud el precio, pero tenía que ser interesante porque, en aquel entonces, mi presupuesto era bastante ajustado.

A principios del nuevo milenio llevaba poco tiempo de vuelta en el mundo de las consolas después de un descanso tras la era de la SNES. La GameCube había sido la responsable de mi regreso y en ese proceso de reconectar con los videojuegos, Luigi’s Mansion ya me había llamado la atención desde que lo vi en los vídeos del E3 (o lo poco que se podía ver de él en aquellos tiempos, con el Internet primitivo de la época). Sin embargo, nunca había tenido la oportunidad de jugarlo. Venía de varios chascos recientes: había comprado Pikmin, un juego muy publicitado como la siguiente obra maestra de Shigeru Miyamoto, pero que en su momento no terminó de engancharme (con los años lo entendí y lo valoré más) y también había probado Super Mario Sunshine, que aunque me gustó, no fue ese "próximo gran Mario" que me esperaba. Así que, con Luigi’s Mansion, esperaba redimirme de esas decepciones... Y, por suerte, así fue. Fue uno de los juegos que más disfruté en la consola morada de Nintendo, y uno de los pocos que, a pesar de su estructura más lineal y su menor rejugabilidad comparado con otros títulos de la época, terminé varias veces.

El planteamiento de Luigi’s Mansion era muy diferente a lo que uno esperaba de un juego protagonizado por Luigi. En lugar de un plataformas clásico, era una aventura de exploración con elementos de puzzle, una especie de survival horror pero en "versión Nintendo". Luigi, armado con una aspiradora cazafantasmas y con más miedo que vergüenza, tenía que recorrer una mansión encantada llena de espectros, resolviendo puzles y enfrentándose a todo tipo de entes paranormales. Lo mejor del juego era el carisma que desprendía Luigi: temblando con cada paso, llamando a su hermano Mario con voz temblorosa y asustándose con cualquier ruido sospechoso. Era el antihéroe perfecto. A nivel técnico, Luigi’s Mansion fue un escaparate del potencial de GameCube. La iluminación dinámica, los reflejos en los espejos y el detallado diseño de la mansión eran impresionantes para la época. Además, la manera en la que interactuabas con el entorno (aspirando cortinas, moviendo lámparas o viendo cómo los objetos reaccionaban a la succión de la Poltergust 3000) le daba un toque especial. Aunque su duración era más bien corta, tenía algo que enganchaba, y por eso volví a jugarlo varias veces.

Curiosidades:

  • Los gemelos fantasmas Henry y Orville no solo tienen nombres al azar. Sus nombres hacen referencia a figuras históricas: Henry Ford, el fundador de Ford Motor Company, y Orville Wright, uno de los hermanos Wright que inventaron el avión. Esto se refleja en sus actividades: Henry juega con coches de juguete y Orville con aviones.

  • En entrevistas posteriores al lanzamiento, los desarrolladores revelaron que tenían ideas para hacer la mansión mucho más extensa y compleja. Sin embargo, debido a limitaciones técnicas y al deseo de mantener el juego accesible para un público amplio, tuvieron que recortar varias áreas planeadas.

  • El famoso glitch donde la sombra de Luigi parece mostrarlo colgado del techo durante una llamada telefónica sigue siendo uno de los momentos más inquietantes del juego, aunque es un error gráfico causado por las luces dinámicas.

Varios años después, en 2018, cuando Nintendo lanzó la versión para Nintendo 3DS, no pude resistirme y me hice con ella. La idea de revivir uno de mis juegos favoritos, ahora en versión portátil, era demasiado tentadora. Sin embargo, aunque la disfruté, no me atrapó tanto como el original. Puede que fuera porque jugarlo en una pantalla más pequeña no transmitía la misma sensación de inmersión, o quizá porque el control con la 3DS no terminaba de convencerme. El uso del stick C, ese pequeño nub analógico que parecía diseñado para torturar pulgares, hacía que la experiencia no fuera tan fluida como en GameCube. Aun así, reconozco que la revisión estaba bien hecha: se mejoraron las animaciones de Luigi, dándole aún más expresividad a su ya icónica cara de terror; se añadieron más detalles a los escenarios, lo que hacía que la mansión pareciera más viva (o más muerta, según se mire); y, en general, se notaba el cariño puesto en la adaptación. Sin embargo, hubo ciertos cambios que no terminaron de convencerme, como la iluminación más brillante, que le restaba parte del ambiente lúgubre y misterioso que tanto me había gustado en la versión original. Además, a pesar de ser un remake para una consola más moderna, la nitidez dejaba un poco que desear, con más dientes de sierra de los que me gustaría admitir..

Con los años, Luigi’s Mansion pasó de ser visto como una rareza dentro del catálogo de GameCube a convertirse en el inicio de una saga que, sorprendentemente, terminó teniendo bastante éxito. Hoy en día, Luigi ha demostrado que puede protagonizar sus propias aventuras y no solo ser "el hermano de Mario". Pero para mí, la primera mansión siempre será la más especial.

miércoles, 26 de febrero de 2025

Desfile Celestial: siete planetas se alinean hoy

Esta semana nos espera un espectáculo de los que no se olvidan. Siete planetas del Sistema SolarMarte, Júpiter, Urano, Venus, Neptuno, Mercurio y Saturno— se alinearán en lo que se conoce como un "desfile planetario". Este fenómeno no es algo que veamos todos los días; de hecho, será la última vez que podamos disfrutar de esta configuración hasta el año 2040. Así que, si eres amante del cielo nocturno o simplemente sientes curiosidad por lo que ocurre más allá de nuestra atmósfera, ¡es la ocasión perfecta de mirar hacia arriba! El mejor momento para observar este evento será justo después de la puesta de sol entre hoy, miércoles, y el viernes 28 de febrero. 

Cuatro de los planetas (Mercurio, Venus, Júpiter y Marte) serán visibles a simple vista. Venus y Júpiter serán los más fáciles de localizar gracias a su intenso brillo, mientras que Marte destacará por su característico tono rojizo. Sin embargo, Saturno estará más bajo en el horizonte y requerirá algo más de esfuerzo para encontrarlo. Los más esquivos, Urano y Neptuno, sólo serán visibles con un telescopio o, tal vez, con unos buenos prismáticos. Eso sí, hay que tener en cuenta que el tiempo para verlos será breve: apenas unos minutos tras la puesta del Sol (aquí será a las 19:09h, aunque recomiendo que busques esa información en Internet dependiendo del lugar donde te gustaría verlo) antes de que algunos desaparezcan bajo el horizonte. Por eso es fundamental buscar un lugar con una vista despejada y alejado de la contaminación lumínica, lo cual no es una tarea sencilla.

Este tipo de alineaciones planetarias no son tan raras como podríamos pensar, pero pocas veces incluyen tantos planetas como esta. Todo ocurre gracias a la eclíptica, esa línea imaginaria en el cielo que sigue la trayectoria del Sol y donde también orbitan los planetas. Aunque no veremos a los planetas formando una fila perfecta (eso solo pasa en las ilustraciones), sí estarán agrupados en una misma región del cielo, creando un efecto visual impresionante. Además, estas alineaciones no solo son un espectáculo para nuestros ojos; también tienen aplicaciones prácticas en la exploración espacial. Por ejemplo, las misiones Voyager aprovecharon alineaciones similares para usar la gravedad de los planetas como "tirachinas" cósmicos y reducir el tiempo de viaje hacia los confines del Sistema Solar. Y si te preguntas qué hace que estos eventos sean tan especiales, la respuesta está en las órbitas únicas de cada planeta. Aunque todos comparten aproximadamente el mismo plano orbital debido a su origen común en un disco de gas y polvo alrededor del Sol, sus diferentes velocidades hacen que estas configuraciones sean poco frecuentes. En esta ocasión, Marte estará en la constelación de Géminis; Júpiter brillará intensamente en Tauro; Urano estará cerca del límite con Aries; y Neptuno, tal como decía antes, será un reto incluso con telescopio.

Así que ya sabes; si te gusta y tienes la oportunidad, busca un buen lugar al aire libre y deja que tus ojos se adapten a la oscuridad para disfrutar al máximo este desfile celestial único. Y si tienes suerte con el clima (aquí ha mejorado mucho en estas últimas horas) y una buena vista del horizonte, podrás ser testigo directo de cómo nuestro pequeño rincón del universo se alinea para ofrecernos este espectáculo inolvidable. ¡Aprovecha porque no habrá otra igual hasta dentro de 15 años!

martes, 25 de febrero de 2025

Juego 018: GRIS [múltiples plataformas] (2018)

GRIS es uno de esos juegos que, aunque no lo parezca a simple vista, tienen la capacidad de quedarse contigo mucho tiempo después de haberlo terminado. Esta joya desarrollada por el estudio español Nomada Studio no solo es un ejemplo brillante de cómo los videojuegos pueden ser arte, sino que también es una experiencia profundamente emocional que te envuelve desde el primer momento. Y no es para menos, porque en 2019 ganó el premio a Mejor Juego con mayor impacto del año en los Game Awards, un reconocimiento que no hace más que confirmar lo especial que es. A diferencia de otros títulos que he jugado, llegué a GRIS por pura casualidad porque lo descubrí cuando lo añadieron al servicio Game Pass de Microsoft y, aunque me llamó la atención su estética desde el principio, no esperaba mucho más. Pero vaya si me equivoqué... Me gustó tanto que terminé comprando su primera edición física para Nintendo Switch así como su edición digital para dispositivos móviles en Android. 

El juego nos pone en la piel de una joven que atraviesa un mundo desmoronado y en ruinas que refleja su estado emocional mientras lidia con la pérdida de su voz. No hay diálogos ni textos; todo se narra a través de los escenarios, las animaciones y la música envolvente de Berlinist. Desde el primer momento, GRIS te atrapa con su apartado artístico mediante sus acuarelas realizadas a mano, las cuales fueron escaneadas e implementadas en el motor Unity para dar vida a un mundo lleno de simbología y detalles. Cada escenario está diseñado con una delicadeza casi obsesiva y la paleta de colores cambia conforme avanzas, reflejando el viaje emocional de la protagonista.

Aunque se trata principalmente de un plataformas con elementos ligeros de puzles, no esperes grandes desafíos ni combates frenéticos; aquí todo está diseñado para que te tomes tu tiempo y disfrutes del viaje. Comienzas en un mundo gris y apagado (de ahí el nombre del juego), pero conforme avanzas vas desbloqueando colores que transforman los escenarios y añaden nuevas mecánicas jugables. Por ejemplo, al recuperar el color rojo puedes enfrentarte a tormentas de viento convirtiéndote en una roca indestructible, mientras que el color azul te permite nadar por áreas acuáticas llenas de vida. La jugabilidad es sencilla pero efectiva y notaremos como los controles responden bien, aunque no hay una gran variedad de movimientos o habilidades, lo que hay está perfectamente integrado con el diseño del juego. Y aunque algunos podrían criticarlo por ser demasiado "fácil" o casi un "walking simulator", creo que ese nunca fue el objetivo del juego; GRIS no busca frustrarte ni ponerte a prueba sino que su propósito es envolverte en su atmósfera y hacerte sentir parte del viaje emocional de la protagonista.

Por ello considero que lo que realmente distingue a GRIS es su capacidad para evocar emociones sin una sola palabra. Cada jugador puede interpretar la historia a su manera, encontrando significados personales en los paisajes, las criaturas y los desafíos. Para algunos, puede ser una representación de la pérdida; para otros, una metáfora de la superación o el renacimiento. En mi opinión considero que esa ambigüedad es precisamente lo que lo hace tan especial.

Curiosidades:

Para diseñar las primeras áreas monocromáticas del juego, el equipo se inspiró en los acuarios Iwagumi, un estilo japonés minimalista que utiliza rocas y plantas para crear paisajes subacuáticos armoniosos.

  • Una de las primeras decisiones fue evitar completamente el uso de texto o diálogos para reducir costos de localización y centrarse en una narrativa puramente visual. Esto también permitió que GRIS fuera más accesible para jugadores de diferentes idiomas y culturas.

  • Las primeras pruebas con la paleta de colores resultaron ser demasiado saturadas, lo que rompía con la estética acuarelada que buscaban. El equipo pasó semanas ajustando los tonos para lograr un balance perfecto entre suavidad y expresividad emocional.

  • El pájaro que persigue a Gris durante varias etapas fue diseñado como una representación directa del duelo y la ansiedad que intenta superar. Su diseño pasó por múltiples iteraciones hasta encontrar un equilibrio entre ser amenazante pero no agobiante.

En cuanto a las plataformas donde puedes jugarlo actualmente, por suerte GRIS está disponible prácticamente en todas partes: Nintendo Switch, consolas Xbox (aunque será retirado de Game Pass este 28 de febrero de 2025), PS4, PC (Steam) e incluso dispositivos móviles iOS y Android.  Además, este año 2025 llegará una nueva edición física para PS5 y Switch.

GRIS es una experiencia única la cual demuestra el potencial del medio para contar historias profundas y significativas. Si buscas una experiencia que combine belleza visual, música cautivadora y una narrativa abierta a la interpretación, no dudes en darle una oportunidad. Es de esos juegos que, una vez terminados, dejan una sensación perdurable, invitándote a reflexionar y, quizás, a volver a sumergirte en su mundo para descubrir nuevos matices.

lunes, 24 de febrero de 2025

Ideas en espera: de ajustes y pruebas

Durante el día de ayer estuve dándole vueltas a un lavado de cara completo para el blog, sin mucho éxito... Probé varias cosas, jugué un poco con ellas, pero al final no me convenció nada de lo que hacía. Después de un par de horas dando vueltas sin llegar a nada que me convenciera realmente, decidí cambiar de rumbo y revisar un poco lo que ya estaba hecho. Me animé a hacer unos pequeños retoques para mejorar un poco el responsive (para que la experiencia del usuario sea un poquito mejor) y unas cosillas más. Y, ya que estaba, se me ocurrió probar un traductor automático que pusiera el blog en el idioma del visitante nada más entrar. Lo pensé, lo probé, pero al final lo descarté porque casi todos los navegadores ya tienen esa opción integrada de forma automática. Tampoco deseo cargar el blog con cosas "poco útiles", así que, por ahora, lo dejo estar.

No descarto aún lo del lavado de cara completo, pero de momento prefiero dejar que la idea siga madurando.

sábado, 22 de febrero de 2025

Juego 017: Adventure para Atari 2600 (1979)

Adventure, lanzado en 1979 para Atari 2600, es un título que marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos. Aunque no lo jugué hasta décadas después, cuando el libro Ready Player One (publicado en 2011) lo puso de nuevo en el radar de muchos, su impacto en la industria ya era legendario. Este juego no solo introdujo el primer "huevo de pascua" documentado en un videojuego sino que también sentó las bases del género de acción-aventura, influyendo profundamente en cómo se diseñarían los juegos durante las siguientes décadas. Warren Robinett, el creador del juego, estaba frustrado porque Atari no permitía que los desarrolladores fueran acreditados públicamente por su trabajo y, por ello, decidió dejar "su marca" escondiendo su nombre dentro del juego. Para encontrarlo, los jugadores debían realizar una serie de pasos específicos: recoger un pequeño punto gris (apodado "The Dot") escondido en un laberinto del Castillo Negro, llevarlo a una habitación secreta y colocarlo junto con otros objetos. Esto desbloqueaba una pantalla que mostraba las palabras "Created by Warren Robinett". Este acto subversivo no solo fue un grito de reconocimiento personal sino que también dio origen al concepto moderno de los huevos de pascua en los videojuegos.

El primer registro conocido de alguien que descubrió el huevo de pascua fue un joven de 15 años llamado Adam Clayton, quien escribió una carta a Atari detallando cómo había encontrado la habitación secreta. En su carta, describió los pasos necesarios para acceder al mensaje oculto y pidió comentarios a la compañía. Atari, que desconocía la existencia del huevo de pascua hasta ese momento, decidió no eliminarlo debido al alto costo que implicaría modificar los cartuchos ya producidos (unos $10,000 por cada nueva máscara ROM). En cambio, Steve Wright (un empleado de Atari) acuñó el término "Easter egg", comparándolo con la búsqueda de huevos escondidos durante la Pascua y destacando cómo este tipo de secretos añadían valor a los juegos.

Antes de Adventure, los videojuegos de aventuras eran principalmente experiencias basadas en texto. Juegos como Colossal Cave Adventure y Zork requerían que los jugadores escribieran comandos como "ir norte", "tomar espada", "abrir puerta" o "usar llave". Estas experiencias dependían completamente de la imaginación del jugador para visualizar el mundo descrito por el texto. Y con Adventure, todo esto cambió. Robinett logró traducir la esencia de estas aventuras textuales a un formato gráfico utilizando los limitados recursos de la consola de Atari por lo que, en lugar de escribir comandos, los jugadores ahora podían mover un avatar cuadrado por una serie de pantallas interconectadas, recogiendo objetos y enfrentándose a enemigos visualizados como dragones y murciélagos.

Lo más impresionante es que el programador se las ingenió para incluir todo esto en tan solo 4 KB de memoria ROM y 128 bytes de RAM. Para poner esto en perspectiva, actualmente en 2025, solo el logo de Google que aparece al cargar su página principal ocupa ya alrededor de 6 KB. A pesar de estas limitaciones extremas, Adventure contenía 30 habitaciones, 14 objetos interactuables y cuatro criaturas con comportamientos autónomos básicos. Estos enemigos, como los dragones y el murciélago ladrón, continuaban moviéndose fuera de la pantalla y tenían "miedos" y "deseos" programados que guiaban sus acciones, lo cual era revolucionario para la época.

El impacto cultural de Adventure es difícil de exagerar. Fue uno de los primeros juegos en ofrecer un mundo abierto (aunque primitivo), permitiendo a los jugadores explorar a su propio ritmo sin restricciones lineales estrictas. También introdujo conceptos como la interacción con múltiples objetos portátiles y la resolución de acertijos ambientales, elementos que se convertirían en pilares del diseño moderno de videojuegos. Títulos icónicos como The Legend of Zelda deben mucho a las innovaciones introducidas por este título.

Hoy en día, Adventure sigue siendo recordado como uno de los juegos más importantes jamás creados. Su influencia trasciende generaciones; no solo inspiró a diseñadores posteriores, sino que también encontró un lugar destacado en obras modernas como Ready Player One, donde su huevo de pascua se convierte en una pieza central tanto del libro como de su adaptación cinematográfica dirigida por Steven Spielberg. Porque Adventure no solo fue una maravilla técnica; fue una declaración audaz sobre lo que los videojuegos podían ser: mundos vivos llenos de secretos esperando ser descubiertos por aquellos dispuestos a explorar más allá del horizonte visible.

viernes, 21 de febrero de 2025

Enero 2025 en números

Hace ya tiempo que el primer mes del año ha terminado (de hecho, este segundo está a la vuelta de la esquina) y con él llegaron los números y tendencias que dejaron huella en el blog. Como cada año, enero marca un punto de partida interesante donde se reflejan los hábitos de los lectores tras el cierre del año anterior y las primeras búsquedas motivadas por nuevas inquietudes o problemas técnicos. Siempre es interesante analizar y comprobar qué temas han captado más la atención, desde los artículos más leídos hasta los cambios en las formas de navegación y los dispositivos utilizados. Algunas tendencias han seguido el curso esperado, reafirmando el interés por ciertos contenidos, mientras que otras han tomado rumbos inesperados, lo que nunca deja de sorprenderme. Más allá de simples cifras, estos datos ofrecen una pequeña radiografía del perfil de los visitantes: qué buscan, qué los retiene en el blog y, en algunos casos, qué los hace volver. Es una ventana a las necesidades tecnológicas del momento, reflejando desde errores recurrentes en dispositivos hasta ajustes que siguen siendo útiles año tras año. Así que, sin más rodeos, vamos a desglosar lo más relevante de enero de 2025.

El pasado mes trajo consigo un flujo constante de visitas, con la mayoría entrando directamente a la página principal del blog. Sin embargo, algunos artículos, a pesar de su antigüedad, destacaron por su popularidad:

  • Guía para solucionar el error E4 en impresoras Canon. Fue la entrada más vista del mes, acumulando 26 visitas. Este error, relacionado con problemas en los cartuchos, parece ser un quebradero de cabeza común para muchos usuarios. Después de todo este tiempo tendría que estar más que desaparecido este inconveniente...

  • Scene de GameCube y ajuste del potenciómetro. Este tema sigue generando curiosidad, con 17 visitantes únicos interesados en cómo modificar el lector óptico para mejorar la compatibilidad con juegos y copias de seguridad. La infravalorada consola de Nintendo está teniendo un repunte en los últimos meses (igual por el próximo lanzamiento de Switch 2) y posiblemente se deba a eso.

  • Configurar dos salidas de audio en Windows. Este práctico tutorial atrajo a 20 usuarios únicos, demostrando que las soluciones técnicas siguen siendo un imán para los lectores.

  • Problemas de impresión en color en la HP OfficeJet 3830. Con 15 visitas este artículo aborda un fallo frecuente que suele deberse a ajustes del controlador. Curiosamente, lo escribí inicialmente como una solución personal.

Los datos sobre cómo llegan los visitantes al blog arrojan información interesante. El 57,5 % entró directamente al blog, lo que refleja una base sólida de lectores recurrentes. El 41 % llegó a través de búsquedas en la web, destacando el buen posicionamiento en motores de búsqueda y el 1,3 % provino de enlaces externos; un área que podría beneficiarse de colaboraciones o menciones en otros sitios. ¿Y de donde vinieron estos visitantes? La mayoría del tráfico sigue concentrándose en países hispanohablantes donde España, México, Argentina y Colombia representan más del 95 % de las visitas, mientras que Cuba apenas aporta un 0,4 %, probablemente debido a las restricciones de acceso a internet. El tiempo que los visitantes invierten en el blog revela patrones interesantesEl 9,1% abandonó el sitio en menos de 30 segundos, lo que indica que algunos usuarios no encontraron de inmediato lo que buscaban o llegaron por error. Un sólido 54,5 % navegó durante unos cinco minutos, lo que sugiere que la mayoría encuentra contenido útil y se toma el tiempo para leerlo y el restante 36,4 % permaneció entre 10 y 20 minutos, mostrando un interés más profundo por el contenido. Ningún visitante superó los 20 minutos en una sola sesión durante enero.

En cuanto a tendencias tecnológicas he observado un cambio llamativo en los navegadores utilizados. El desplazamiento parcial de Chrome por navegadores basados en Chromium como Brave, Opera y Vivaldi sugiere un interés creciente por opciones que priorizan la privacidad y personalización. También ha habido variaciones en los dispositivos desde los que se accede al blog. El uso de móviles sigue creciendo y ya supera el 50 % con Samsung liderando con un 34,5 %, destacando modelos como el Galaxy A52s y A03. Xiaomi sigue fuerte con un 27,6 %, donde los Redmi Note 13 Pro 4G y Poco X3 Pro encabezan las preferencias. Además, resulta interesante notar la aparición de dispositivos Nothing entre los visitantes.

Para concluir, haremos un repaso de los sistemas operativos utilizados, donde se observa una notable estabilidad. Windows 10 continúa liderando entre los usuarios de escritorio, aunque la combinación de Android e iOS ya alcanza cifras similares al uso total de Windows. Sorprendentemente, aún hay quienes navegan desde Windows 8, lo que evidencia la persistencia de algunos en versiones más antiguas del sistema. Y en cuanto a las resoluciones de pantalla, la más común sigue siendo 1024x768 (34 %), probablemente debido al uso prolongado de monitores antiguos o hardware modesto. Le sigue 1920x1080 (13,7 %), consolidándose como la opción más popular en pantallas modernas entre la gente que entra al blog. 

Por ahora, tan solo me queda agradecer a quienes han pasado por aquí, ya sea por unos segundos o por varios minutos, y en especial a ti, que estás leyendo esto ahora mismo. Sigamos atentos a lo que nos traerá el futuro.

jueves, 20 de febrero de 2025

Juego 016: The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002)

The Legend of Zelda: The Wind Waker fue el primer Zelda que realmente disfruté al máximo. Antes de él había tenido pequeños acercamientos a la saga, pero nunca llegué a conectar del todo. Recuerdo haber jugado al primer Zelda en casa de un amigo y al segundo porque me lo regalaron mis padres, pero era demasiado joven para entenderlos bien. Incluso el de SNES, que llegó a mis manos gracias al préstamo de un amigo, se quedó en una experiencia pasajera. Sin embargo, cuando Wind Waker llegó a mi GameCube, todo cambió. Fue uno de los primeros juegos que tuve para la consola y el primero de esta saga que me atrapó por completo. Desde el momento en que puse el disco en mi morada consola de Nintendo, supe que estaba ante algo diferente.

El lanzamiento de The Wind Waker no estuvo exento de polémica. Cuando Nintendo mostró por primera vez su estilo gráfico cel-shading, muchos fans se sintieron traicionados. Veníamos de un tech demo con un Link más realista y oscuro, y este cambio hacia un diseño más caricaturesco no fue bien recibido por todos. Sin embargo, con el tiempo quedó claro que esta decisión no solo era atrevida, sino también correcta en ese momento. Los colores vivos y las líneas suaves le dieron al juego una personalidad única que lo hace destacar incluso hoy en día. Mientras otros títulos envejecen rápidamente en términos visuales, Wind Waker sigue siendo tan fresco como cuando salió por primera vez. Su estilo artístico no solo resistió la prueba del tiempo, sino que se convirtió en un referente para futuros juegos con estética cel-shading.

La historia es otro de sus puntos fuertes. A diferencia de otros juegos de la saga donde Link parte desde el principio con la misión de salvar al mundo, aquí su motivación inicial es mucho más personal: rescatar a su hermana pequeña. Este enfoque más íntimo hace que la conexión con el protagonista sea inmediata y emocionalmente poderosa. A medida que avanza la aventura, Link crece como héroe mientras descubre un mundo lleno de secretos y personajes memorables. Pero lo más interesante es cómo el juego aborda temas como el choque entre lo viejo y lo nuevo. El mar flota sobre lo que una vez fue Hyrule; las razas clásicas como los Zora o los Kokiri han evolucionado, e incluso Zelda adopta una nueva identidad como Tetra, una pirata audaz y carismática. Todo esto crea una narrativa rica y llena de matices que se siente fresca dentro de la franquicia. El mar (una de las cosas más criticadas del juego) no solo es un escenario; es un personaje en sí mismo. Su vastedad transmite una sensación constante de aventura y descubrimiento. Cada isla que aparece en el horizonte promete algo nuevo: un misterio por resolver, un tesoro escondido o simplemente un lugar curioso por explorar. Navegar por esas aguas interminables es una experiencia única que dicta el ritmo del juego: tranquilo y relajante en algunos momentos, pero también emocionante e impredecible cuando las tormentas aparecen o los enemigos atacan.

Sin embargo, The Wind Waker no es perfecto. Uno de sus puntos débiles está en su ritmo hacia el final del juego, especialmente con la búsqueda de los fragmentos del Triforce, que puede sentirse lenta y algo forzada. Además, aunque el mar es impresionante, algunas islas podrían haber ofrecido contenido más interesante o variado para mantener la exploración siempre emocionante. La versión HD para Wii U corrigió algunos de estos problemas, pero siempre queda esa sensación de que este juego pudo haber sido aún mejor si no hubiera sido apresuradoA pesar de estos detalles menores, The Wind Waker sigue siendo uno de los títulos más queridos dentro de la saga Zelda. Su estilo visual ha envejecido maravillosamente; su música, desde las melodías relajantes del mar hasta los temas épicos durante las batallas, crea una atmósfera inolvidable y su historia combina emoción y aventura como pocos juegos lo han hecho antes o después. Es un título que ha resistido la prueba del tiempo y sigue siendo capaz de conquistar tanto a veteranos como a nuevos jugadores.

Curiosidades:

  • Si usas el agua del bosque (Forest Water) contra Kalle Demos, este muere instantáneamente.

  • La melodía que suena en Isla Taura es una versión acelerada del tema clásico de Kakariko de Ocarina of Time. Este guiño musical conecta ambas entregas de una forma sutil pero brillante.

  • Los ruidos caóticos que hacen los Chuchus en realidad son grabaciones aceleradas de dos hombres japoneses discutiendo. Según algunas interpretaciones, uno le dice al otro algo como "al menos no estoy calvo como tú".

  • Durante el desarrollo, se planeó incluir una isla con forma de Nintendo GameCube como homenaje a la consola donde debutó el juego. Aunque fue descartada, la idea se recicló en Phantom Hourglass con la aparición de Isla DS, basada en la consola portátil.

  • En las primeras etapas del desarrollo, Link iba a usar un theremín (el primer instrumento electrónico) en lugar del Wind Waker. Sin embargo, esta idea fue descartada porque Shigeru Miyamoto consideró que sería demasiado complicado para los jugadores.

  • Las espadas dobles que usa Ganondorf tienen inscripciones en hyliano que, al traducirse, revelan los nombres "Zabora" y "Gabora". Estos son los herreros de Majora’s Mask, lo que plantea la intrigante posibilidad de que Ganondorf obtuviera sus armas de ellos.

  • Originalmente, la Isla Gran Pez iba a tener su propio templo acuático, pero fue eliminado por falta de tiempo y recursos. Algunos elementos de este diseño se reciclaron más tarde en el Templo del Lago en Twilight Princess.

Su estilo visual ha envejecido maravillosamente; su música —desde las melodías relajantes del mar hasta los temas épicos durante las batallas— crea una atmósfera inolvidable y su historia combina emoción y aventura como pocos juegos lo han hecho. Es un título que ha resistido la prueba del tiempo y sigue siendo capaz de conquistar tanto a veteranos como a nuevos jugadores.

Ahora que están tan de moda los remakes, ojalá Nintendo decida traerlo nuevamente para Nintendo Switch (aprovechando sus coletazos finales) o su próxima consola con algunas mejoras adicionales o incluso contenido nuevo. Sería increíble revivir esta aventura única una vez más. Porque esas aguas interminables siguen llamando a ser exploradas… ¿Quién podría resistirse?