miércoles, 12 de febrero de 2025

eBiblio: Cuando Peppa Pig se encuentra con Franco

Si aún no lo conoces, eBiblio es un servicio de préstamo de libros electrónicos ofrecido por bibliotecas públicas en España. Se trata de una plataforma digital que permite a los usuarios acceder a miles de libros de forma gratuita, con la única condición de contar con un carnet de biblioteca. Es una alternativa perfecta para quienes disfrutan de la lectura pero prefieren hacerlo desde la comodidad de su dispositivo electrónico, ya sea un móvil, una tablet o un eReader. La diversidad de géneros disponibles es impresionante: desde novelas de ficción hasta ensayos académicos, pasando por cómics, poesía y biografías. Además, eBiblio también cuenta con audiolibros, lo que lo convierte en una opción ideal para aquellos que prefieren escuchar historias en lugar de leerlas. Su funcionamiento es bastante sencillo: solo tienes que iniciar sesión con los datos de tu biblioteca y podrás realizar préstamos digitales igual que lo harías con un libro físico. Puedes tomar en préstamo varios títulos a la vez y leerlos directamente desde la aplicación o descargarlos para disfrutarlos sin conexión. Esta facilidad de acceso y la amplia variedad de contenido hacen de eBiblio una herramienta imprescindible para los amantes de la lectura; y hasta aquí todo suena genial. Pero a veces, un pequeño desliz en la clasificación de los libros puede generar situaciones cuanto menos curiosas.

Mientras navegaba por la sección Infantil y Juvenil, me topé con algo que me hizo arquear una ceja... o las dos. En las capturas de pantalla que tomé y acompañan esta entrada se pueden ver libros infantiles como Peppa Pig, Bluey o Anna Kadabra. Todo normal... hasta que aparece Franco (edición gráfica) de Paul Preston. ¡Espera, ¿qué?!

Sí, una biografía en formato cómic del dictador Francisco Franco en plena sección infantil. Si esto es un intento de acercar la historia a los más pequeños, alguien ha sido demasiado ambicioso. No es que el libro en sí no pueda resultar seguramente que interesante, pero meterlo junto a cuentos de animales parlantes y aventuras mágicas es, como mínimo, un error de clasificación bastante llamativo.

Para salir de dudas, decidí hacer un pequeño experimento y preguntar a varias inteligencias artificiales qué opinaban sobre la imagen. Sorprendentemente, todas detectaron que había un libro fuera de lugar... excepto una.

  • ChatGPT: "Sí, hay algo inusual y llamativo en esta imagen de libros infantiles y juveniles. En medio de títulos claramente dirigidos a niños como Anna Kadabra, Bluey, Peppa Pig y otros libros infantiles, aparece un libro titulado Franco (edición gráfica) de Paul Preston y José Pablo García, que trata sobre el dictador Francisco Franco. Este contenido histórico-político sobre una dictadura no es apropiado para estar categorizado junto a literatura infantil y juvenil, ya que aborda temas complejos y potencialmente perturbadores."

  • Perplexity: "Sí, noto algo preocupante en esta imagen. En una sección de libros infantiles y juveniles aparece un libro sobre Franco (la biografía gráfica de Paul Preston), lo cual parece fuera de lugar y potencialmente inapropiado dado el público objetivo de esta sección. Este tipo de contenido histórico sobre la dictadura franquista normalmente debería estar categorizado en la sección de historia o biografías para adultos."

  • Claude: "Sí, veo un par de cosas que parecen un poco raras. El libro de Franco destaca un poco en la sección de Infantil y Juvenil. Por el título y el autor (Paul Preston es un historiador conocido por sus trabajos sobre Franco), parece un libro más orientado a un público adulto o al menos adolescente mayor, y no tanto infantil y juvenil."

  • Grok: "No veo nada particularmente raro en la imagen. Es una pantalla de una sección de libros infantiles y juveniles en una tienda en línea. Los libros incluyen títulos como Anna Kadabra, Bluey, Los Atrevidos en el bosque mágico, Franco, Peppa Pig, Elige tu propia aventura, Oskar y yo, Los SuperPreguntones, y 99 curiosidades que nadie sabe sobre el fútbol. No noto algo extraño."

¡Ajá! Parece que Grok, la IA de Elon Musk, decidió hacerse la desentendida. Curiosamente, Musk ha sido relacionado recientemente con movimientos de extrema derecha, y tal vez su IA prefiera no meterse en estos temas. O simplemente ha aprendido de su creador a esquivar ciertas discusiones incómodas...

Si bien el error de clasificación en plataformas como eBiblio puede parecer una simple equivocación, este tipo de situaciones nos hace reflexionar sobre la importancia de una correcta curaduría y organización de los contenidos en espacios digitales. Las bibliotecas, físicas o virtuales, tienen la responsabilidad de ofrecer un acceso adecuado a la información para sus usuarios, en especial cuando se trata de un público tan diverso como el infantil y juvenil. Sin una clasificación clara los jóvenes lectores pueden terminar accediendo a contenidos que no solo no son apropiados para su edad, sino que podrían resultarles confusos o, peor aún, perturbadores. Esta reflexión también pone en evidencia la creciente dependencia de las plataformas digitales para acceder a recursos culturales, lo que incrementa la posible necesidad de implementar sistemas más rigurosos de supervisión, para evitar que estos fallos ocurran. Por otro lado, este incidente sirve para poner sobre la mesa un debate más amplio sobre los límites de la clasificación de contenido y la responsabilidad ética de las plataformas digitales. ¿Deberían las bibliotecas virtuales priorizar la protección de los más pequeños frente a la libertad de acceso a la información? ¿Hasta qué punto es correcto limitar el acceso a ciertos temas hasta que los usuarios alcancen una madurez adecuada para comprenderlos? Es evidente que la digitalización ha hecho más fácil que nunca acceder a una vasta cantidad de material, pero también ha generado una serie de desafíos relacionados con la filtración y clasificación de los contenidos. En este contexto, los errores como el de eBiblio podrían ser una llamada de atención para replantear cómo se gestionan estas plataformas y, sobre todo, para asegurar que los niños, sin importar el dispositivo que utilicen, sigan teniendo acceso a lo que realmente les beneficia y les corresponde según su edad y desarrollo.

En definitiva, clasificar libros es un arte y un despiste lo tiene cualquiera. Y no es la primera vez que ocurren errores similares en bibliotecas digitales; de hecho hace unos años una importante tienda online tuvo un problema similar cuando libros de contenido erótico aparecían en la categoría de literatura juvenil.

Mientras tanto, si algún niño busca a Peppa Pig y se encuentra con la historia del franquismo, al menos podrá decir que tuvo una tarde de lectura inesperada.

lunes, 10 de febrero de 2025

Juego 012: Virtua Tennis para Dreamcast (1999)

En 1999, SEGA lanzó Virtua Tennis para arcades y su consola Dreamcast. Para mí, que llevaba años sin jugar a un título de tenis desde Super Tennis en la SNES, el salto fue abismal. No sólo en términos gráficos (con modelados 3D y animaciones fluidas) sino también en la manera de presentar el deporte: directo, accesible y tremendamente divertido. Mientras otros juegos de la época buscaban el realismo, Virtua Tennis optó por la inmediatez y la facilidad típica de los juegos arcade. La Dreamcast fue una consola con la que tuve poca relación. En mi entorno solo una persona la tenía y mis padres, quienes en aquel entonces financiaban este mundillo, no veían sentido en tener varias consolas en casa. Mi elección solía ser Nintendo, por lo que una Dreamcast de SEGA no era una opción realista. Aun así, algunos juegos de la consola pasaron por mis manos y entre todos ellos, Virtua Tennis destacó especialmente.

A diferencia de otros títulos que intentaban ofrecer una simulación más realista, Virtua Tennis apostaba por la diversión arcade sin complicaciones y ese fue su mayor acierto. Su jugabilidad era sencilla, rápida y accesible, pero sin perder profundidad. Era un espectáculo en pantalla, con gráficos poligonales que en su día impresionaban y con un ritmo de juego ágil y emocionante. Podíamos ponernos en la piel de ocho de los mejores tenistas del momento, incluyendo nombres como Yevgeny Kafelnikov, Tim Henman o Carlos Moyá. Hoy en día, estos nombres han quedado en el pasado, pero en su momento era todo un lujo controlar a los grandes del circuito.

Al no tener una Dreamcast, pero sí un PC, Virtua Tennis fue uno de esos juegos que decidí adquirir para ordenador cuando se lanzó tiempo después. El port presentaba algunas diferencias respecto a la versión arcade, pero a cambio (como en su versión de Dreamcast) añadía el World Circuit, un modo en el que comenzábamos en la posición 300 del ranking y debíamos ascender hasta la cima compitiendo en torneos alrededor del mundo. Sobre diferentes superficies había que demostrar que teníamos lo necesario para ser el número uno. Sin embargo, lo más recordado de la versión doméstica fueron sus minijuegos. A medida que escalábamos en el ranking, se desbloqueaban pequeños desafíos diseñados para mejorar nuestros golpes de manera divertida. Algunos de estos minijuegos, como devolver bolas contra dianas o jugar partidos con reglas especiales, acababan enganchando casi más que el propio modo principal del juego.

La historia de Virtua Tennis es curiosa. Fue desarrollado por Hitmaker, un estudio interno de SEGA que en aquel momento estaba más especializado en juegos de recreativas que en títulos deportivos. Su directora, Mie Kumagai, quería crear un juego de tenis que fuera rápido y fácil de jugar, incluso para quienes nunca hubieran probado un simulador deportivo. Por ello, se simplificaron los controles a dos botones, uno para golpes normales y otro para golpes cortados o liftados, eliminando la necesidad de combinaciones complicadas. Esta filosofía arcade hizo que Virtua Tennis se convirtiera en un éxito instantáneo en los salones recreativos, lo que llevó a su lanzamiento en Dreamcast. Como curiosidad, el juego también fue adaptado a otras plataformas mucho menos potentes, como Game Boy Advance, aunque las limitaciones técnicas de la portátil de Nintendo supusieron una reducción gráfica significativa, el juego logró mantener la esencia arcade que lo caracterizaba.

Curiosidades:

  • En Japón, el juego se lanzó bajo el nombre Power Smash, diferenciándose del título internacional.

  • Virtua Tennis fue desarrollado para la placa Sega NAOMI, la misma que usaron juegos como Crazy Taxi y Marvel vs. Capcom 2. Esto permitió una conversión bastante fiel a Dreamcast, ya que la consola usaba un hardware similar.

  • SEGA consideró incluir una tenista femenina en el juego, pero descartaron la idea porque creían que el público arcade prefería jugadores masculinos.

  • Experimentó con una versión de realidad virtual de Virtua Tennis, pero la abandonaron porque la tecnología no era lo suficientemente avanzada en ese momento.

  • Además de los ocho tenistas profesionales disponibles, el juego incluye dos personajes ficticios desbloqueables: King y Master, quienes representan desafíos adicionales para los jugadores más experimentados.

  • El éxito de Virtua Tennis dio lugar a varias secuelas, incluyendo Virtua Tennis 2, que introdujo jugadoras femeninas y nuevos modos de juego.

Durante esa época los juegos de deportes se estaban volviendo cada vez más complejos, con la intención de equilibrar la simulación realista y la jugabilidad profunda; sin embargo, Virtua Tennis demostró que a veces lo más sencillo puede ser lo más efectivo porque Virtua Tennis se destacó por mantener las cosas simples y una jugabilidad directa que ofrecía la sensación de que, con el golpe adecuado, podías cambiar el rumbo del partido en un solo segundo.

domingo, 9 de febrero de 2025

Mundo cuántico: de moléculas danzantes a la conciencia humana

La física cuántica sigue rompiendo esquemas y desafiando nuestra intuición sobre el universo. En los últimos años experimentos pioneros han mostrado fenómenos que, hasta hace poco, parecían propios de la ciencia ficción y uno de ellos consiste en lograr que moléculas enteras, estructuras complejas y mucho más pesadas que átomos individuales, se comporten como ondas. Con ello, recientemente, un grupo de científicos ha publicado en la prestigiosa revista Journal of Physics Communications un experimento en el que se ha demostrado que moléculas de fulereno (estructuras de carbono con forma de pelota de fútbol a escala microscópica) pueden exhibir un patrón de interferencia similar al de partículas subatómicas. Este descubrimiento no solo refuerza los principios fundamentales de la mecánica cuántica, sino que también plantea nuevas preguntas sobre los límites de la física cuántica y su posible influencia en sistemas aún más grandes y complejos.

¿Cómo se logró?

  1. Evaporación Controlada: Las moléculas se calentaron hasta su evaporación.
  2. Aceleración Láser: Posteriormente, un láser las aceleró, permitiendo que ganaran velocidad.
  3. Paso por Nano-Rendijas: Finalmente, al hacerlas pasar por nano-rendijas, se observó que creaban un patrón de interferencia, comportándose como ondas en lugar de partículas sólidas.

Este resultado no solo reafirma el principio de la dualidad onda-partícula, sino que además expande nuestros horizontes en cuanto a la aplicación práctica de la mecánica cuántica. Si deseas profundizar en los fundamentos de la dualidad, puedes consultar este artículo introductorio sobre mecánica cuántica.

Este tipo de experimentos abre la puerta a una serie de desarrollos tecnológicos revolucionarios:

1. Sensores Cuánticos Ultra-Precisión

Gracias a la capacidad de detectar cambios en los estados cuánticos, se están desarrollando sensores cuánticos capaces de medir campos magnéticos extremadamente débiles, como los generados por nuestro cerebro o incluso detectar minúsculas fuerzas gravitacionales.

2. Nuevos Materiales con Propiedades Cuánticas

El estudio de la interferencia y la coherencia a nivel molecular es crucial para el desarrollo de materiales topológicos y otros compuestos con propiedades extraordinarias, fundamentales para la medicina, nanotecnología y computación cuántica.

3. Computación y Comunicación Cuántica

La precisión de los experimentos cuánticos es el fundamento para mejorar la computación y la comunicación. Los avances actuales, como los anunciados por IBM en Europa, ya están allanando el camino hacia ordenadores cuánticos y sistemas de comunicación ultra seguros.

El impacto de estos descubrimientos va más allá de la simple curiosidad científica. Se prevé que en los próximos años la computación cuántica y los sensores cuánticos transformen sectores tan diversos como:

  • Medicina y Diagnóstico: Con técnicas como la magnetoencefalografía cuántica (QMEG), que pueden ayudar en el diagnóstico temprano de enfermedades neurológicas.
  • Geofísica y Exploración: Con sensores que detecten variaciones en campos gravitatorios o magnéticos para explorar recursos naturales y estudiar la dinámica terrestre.
  • Navegación y Transporte: Sistemas de navegación sin dependencia exclusiva del GPS gracias a la alta precisión de los sensores cuánticos.

Pero eso no es todo; algunos científicos han propuesto que el entrelazamiento cuántico podría ser clave para entender la conciencia. Según esta idea, la capacidad de las partículas para conectarse y actuar de manera sincronizada, incluso a grandes distancias, podría ser la base de la experiencia consciente en el cerebro. Investigadores como Roger Penrose y Stuart Hameroff han sugerido que los procesos cuánticos, y en particular el entrelazamiento, podrían generar estados de conciencia, desafiando la visión tradicional que sitúa la mente únicamente en la actividad neuronal. Aunque esta teoría sigue siendo objeto de debate, abre una perspectiva fascinante sobre cómo lo macroscópico (la mente) podría emerger de procesos microscópicos fundamentales. Para profundizar en esta teoría, puedes consultar la entrada sobre la Orquestación de la Reducción Objetiva en Wikipedia.

La cuestión de la conciencia humana ha despertado el interés de numerosos científicos y algunas teorías sugieren que los fenómenos cuánticos podrían desempeñar un papel fundamental en ella. Según esta idea, la capacidad de las partículas para conectarse y actuar de forma sincronizada, incluso a grandes distancias, podría ser la base de la experiencia consciente en el cerebro. La teoría de la Orquestación de la Reducción Objetiva (Orchestrated Objective Reduction, OOR), propuesta por Roger Penrose y Stuart Hameroff (del que dejaba un enlace a Wikipedia más arriba) plantea que la conciencia podría originarse a partir de eventos cuánticos que ocurren en los microtúbulos del cerebro. Según esta hipótesis, el entrelazamiento cuántico y la coherencia en estas estructuras permitirían integrar la información de tal manera que surja la experiencia subjetiva, desafiando la visión tradicional basada únicamente en la actividad neuronal. Además, estudios en biología cuántica han mostrado que procesos vitales, como la fotosíntesis o la navegación en aves, se benefician de efectos cuánticos. Esto sugiere que el cerebro también podría emplear estos mecanismos para alcanzar niveles de procesamiento de la información que trascienden lo clásico. Aunque esta teoría sigue siendo objeto de debate y requiere de más investigación, abre una perspectiva fascinante sobre cómo lo macroscópico (la mente) podría emerger de procesos microscópicos fundamentales.

Mientras la ciencia avanza, nos encontramos en una encrucijada fascinante entre lo conocido y lo desconocido. ¿Llegaremos algún día a utilizar propiedades cuánticas en dispositivos cotidianos? ¿Entenderemos finalmente qué nos hace conscientes? Solo el tiempo y la investigación continua podrán responder a estas preguntas. Por ahora, podemos maravillarnos con la idea de que el universo, y nosotros mismos, podríamos ser aún más asombrosos y complejos de lo que jamás imaginamos. El mundo cuántico nos recuerda que la realidad, en su nivel más fundamental, puede ser más extraña y maravillosa de lo que nuestro sentido común nos permite comprender.

sábado, 8 de febrero de 2025

Juego 011: Dragon Ball Z Super Butōden para SNES (1993)

En 1993, Dragon Ball Z: Super Butōden irrumpió en Japón como un juego de lucha exclusivo para Super Nintendo (SNES), trayendo consigo una propuesta que no dejaba indiferente a nadie. Este título buscaba trasladar toda la emoción, la velocidad y la energía de la célebre serie de Akira Toriyama a la consola de 16 bits, capturando la esencia de las peleas espectaculares que caracterizan a la franquicia. En un momento en que el género de lucha estaba dominado por gigantes como Street Fighter II (uno de los videojuegos más populares de la historia), Dragon Ball Z: Super Butōden prometía marcar un antes y un después, desafiando las expectativas con su vibrante y dinámica jugabilidad. Mientras tanto, en España, en pleno auge de la fiebre Dragon Ball, revistas especializadas como Hobby Consolas dedicaban amplias reseñas al juego, destacando sus puntos fuertes y generando gran expectación entre los fanáticos. Sin embargo, no podían evitar señalar con una pizca de ironía que, a pesar de lo que prometía el título, probablemente nunca llegaría a nuestro país. De hecho, la revista llegó a publicar que el juego llegaría "cuando las ranas críen pelo". A pesar de esto, la comunidad española seguía soñando con su lanzamiento y muchos mantenían la esperanza de que pudiera llegar finalmente... Y así fue contra todo pronóstico. 

Aunque Super Butōden no fue mi primer contacto con un videojuego de Dragon Ball, sí marcó un antes y un después. Años antes, había probado el título de NES, Dragon Ball: Shenlong no Nazo, que había llegado a España mediante importación desde Francia (el país que hacía de puente para todos los juegos de la franquicia en esos años). Aunque era emocionante el hecho de poder acompañar a Goku en sus primeras aventuras; la jugabilidad dejaba bastante que desear y el juego se volvía frustrante en demasiados momentos. Por eso, cuando comenzaron a llegar las primeras imágenes de Super Butōden a las revistas, la mejora era evidente y la expectación creció rápidamente. Sin embargo, había un problema: Super Butōden no tenía planes de salir fuera de Japón. La única manera de jugarlo parecía que sería mediante importación y las tiendas especializadas no tardaron en frotarse las manos para ofrecer la versión japonesa acompañada de un adaptador NTSC a un precio exorbitante: alrededor de 15.000 pesetas (15.000 pesetas de 1993 equivalen aproximadamente a 225 euros de 2025 en términos de poder adquisitivo actual) Sin embargo, en un giro inesperado, el juego fue anunciado para España y en noviembre de 1993 ocurrió lo impensable: el juego fue lanzado oficialmente desatando la locura entre los fans y sobre todo de aquellos que tenían una SNES.

Caja del juego, versión PAL

Super Butōden cubría toda la historia de Dragon Ball Z, desde el combate entre Goku y Piccolo en el Torneo Tenkaichi hasta la saga de Cell. Una de sus principales innovaciones era la posibilidad de elegir a diferentes personajes en algunos combates, permitiendo enfrentamientos épicos como Freezer contra Vegeta o Piccolo contra Goku. En cuanto a su control utiliza un esquema de control personalizable de seis botones y los movimientos especiales están presentes en un formato convencional, con la mayoría de los comandos consistiendo en combinaciones de botones. Los personajes también pueden realizar rápidos vuelos horizontales presionando los botones superiores L y R respectivamente. Además, introducía un sistema de pantalla partida que permitía a los luchadores alejarse sin perder de vista la acción, algo inédito en los juegos de lucha de la época. Hoy en día, el juego puede parecer algo lento y con un control algo tosco, pero en su momento, fue una verdadera revolución. Su banda sonora, pegadiza y épica, junto con las voces japonesas en los combates, le daban un toque único que lo destacaba frente a otros títulos del género.

Para mí, Super Butōden no fue solo el primer juego de Dragon Ball que compré de esta franquicia, sino también, si mal no recuerdo, tal vez mi primera compra a distancia. En mi ciudad, encontrar novedades de videojuegos no era tarea fácil (Alcampo, de las pocas tiendas que recibían novedades, no era precisamente el paraíso gamer), así que me lancé a realizar el pedido por teléfono a través del catálogo de la extinta Centro Mail. No había Amazon ni tiendas online que te llegaran a la puerta con un par de clics, ¡nada de eso! Realizar el pedido por teléfono, con esa espera de días o semanas (que se sentían como una eternidad) hasta que el paquete llegaba, era una experiencia completamente diferente a la que conocemos ahora. Nada de envíos exprés ni anuncios de 'tu paquete ya está en camino'. No existían las notificaciones instantáneas ni los seguimientos en tiempo real, así que ese golpe de adrenalina al escuchar el timbre de la puerta era como si todo el tiempo de espera hubiera valido la pena en ese preciso momento.


Curiosidades:

  • El término Butōden (舞闘伝) es una combinación de palabras que significa "La leyenda de la danza de combate". Esto hace referencia al estilo de pelea del juego, que imita los movimientos coreografiados y aéreos del anime. Sin embargo, este nombre no fue usado en todas las regiones, lo que generó confusión entre los fans.

  • Los Androides no aparecían en el radar durante el combate, fiel al lore de la serie.

  • En 2018, el título fue incluido como un bono limitado de pre-orden para la versión de Nintendo Switch de Dragon Ball FighterZ, aunque todas las músicas originales fueron reemplazadas por versiones nuevas.

  • En Japón, también se distribuyó una pegatina especial con brillo que contenía una técnica oculta escrita en la parte posterior como regalo para las reservas del juego.

  • Fue uno de los primeros juegos de SNES en usar cartuchos de 16 MB, algo revolucionario para 1993.

Aunque con el tiempo llegaron títulos más pulidos en la franquicia (en algún momento habrá una entrada para algunos de los siguientes de SNES como por ejemplo la segunda entrada y el Hyper Dimension), Dragon Ball Z: Super Butōden fue el que encendió mi imaginación y me hizo soñar con el juego que lo tuviera todo: fidelidad a la serie, combates épicos y la emoción de ver a esos personajes todos veíamos en las tardes del Xabarín Club luchando en nuestra pantalla.

viernes, 7 de febrero de 2025

La primera decena: 10 Juegos que definieron una era

Hemos alcanzado ya la primera decena de títulos en esta serie, y ha sido increíble explorar tantos géneros, plataformas y épocas distintas. Hay algo único en cada uno de estos juegos, algo que los hace destacar por encima de otros y que, en su momento, marcaron la pauta de lo que conocemos hoy como la historia de los videojuegos. Estos son los primeros 10 juegos: 

  1. Juego 001: Batman para ZX Spectrum
  2. Juego 002: ¿Dónde está Carmen Sandiego? para MS-DOS
  3. Juego 003: Grand Prix para Atari 2600
  4. Juego 004: Superman para Atari 2600
  5. Juego 005: Terranigma para Super Nintendo
  6. Juego 006: Frogger para Atari 2600
  7. Juego 007: WarioWare, Inc. para Gameboy Advance
  8. Juego 008: WatchDogs [múltiples plataformas]
  9. Juego 009: Ridge Racer para PlayStation
  10. Juego 010: Wolfenstein: Enemy Territory para PC

Y esto no hace más que comenzar. En la siguiente entrega, me adentraré en un verdadero clásico de la era de los 16 bits: Dragon Ball Z: Super Butoden para Super Nintendo. Este título de lucha no solo es un referente para los fanáticos de la franquicia del clásico anime, sino que también es una joya para los nostálgicos de los juegos de pelea de la época. ¡Mañana nos vemos!

jueves, 6 de febrero de 2025

Juego 010: Wolfenstein: Enemy Territory para PC (2003)

Para mí, "Wolfenstein: Enemy Territory" fue mucho más que un simple spin-off de la saga Wolfenstein. Aunque el nombre de la franquicia pueda evocar imágenes de combates en solitario contra nazis, este título fue una auténtica anomalía. Lanzado en 2003, empezó como expansión de Return to Castle Wolfenstein y terminó convertido en un juego gratuito e independiente tras la cancelación de su modo campaña. Desarrollado por Splash Damage en colaboración con id Software, marcó un antes y un después en el panorama de los juegos online, pues fue una apuesta arriesgada al centrarse solo en el multijugador y liberarlo sin coste... ¡Pero funcionó! Hasta entonces, mi experiencia multijugador apenas iba más allá de partidas locales en cibers o ferias de informática, sobre todo en juegos de estrategia como Age of Empires. Sin embargo, Enemy Territory resultó ser mi pasaporte al mundo online al que llegué gracias a un amigo. No era sencillo jugar en esa época: las conexiones de banda ancha no estaban tan extendidas y muchos aún dependíamos de módems de 56k, lo que a menudo se traducía en un “festival de lag”, desconexiones y llamadas telefónicas inoportunas que interrumpían la partida. Pero quienes jugábamos en esa época asumíamos esos contratiempos con naturalidad, como "parte de la experiencia".

La clave de Enemy Territory estaba en su sistema de clases y objetivos. Las misiones no giraban solo en torno a abatir enemigos: cada mapa proponía acciones concretas (escoltar un tanque, robar documentos, dinamitar un puente) y cada clase tenía una función vital. El soldado dominaba las armas pesadas, el ingeniero construía y destruía, el médico curaba y revivía, el especialista en operaciones de campo gestionaba la munición y los ataques de artillería, y el espía se centraba en infiltrarse. Mi rol favorito era, por un lado, el de ingeniero, aunque a veces me pasaba a médico para ofrecer apoyo extra al equipo.



De tanto jugar, este mismo amigo del que hablaba antes me propuso formar un clan llamado Morituri, junto con más gente de nuestro entorno que había estudiado informática con nosotros. En principio, la idea era echar unas risas, pero terminamos compitiendo en ligas europeas. Nuestro líder se lo tomó muy en serio, casi como un proyecto profesional, y aquello empezó a generar tensiones. Recuerdo discusiones alimentadas por arrebatos de ira cuando las cosas no salían según lo esperado. Yo solía tomarme sus arrebatos con humor, pero los demás integrantes no lo llevaban tan bien y las discusiones fueron inevitables. Recuerdo tener que apagar el micrófono en más de una ocasión para reírme de sus “arrebatos de ira”, mientras el resto del equipo optaba por discutir a gritos y abiertamente, lo que terminaba dejando el ambiente bastante caldeado. Aun así, logramos lanzarnos a torneos contra equipos de Letonia, Alemania, Reino Unido y Francia. Nuestra primera derrota fue ante los Electronic Arabs, quienes nos pasaron por encima casi sin despeinarse, pero eso no nos desanimó y seguimos intentándolo, participando en más enfrentamientos sin muchos éxitos.

Con el paso del tiempo y los roces internos, Morituri se disolvió a principios de 2008. El mensaje de despedida era mío (manejaba las redes del grupo) y dejaba una puerta abierta que, en realidad, jamás volvimos a cruzar: “Morituri will no longer battle, but this does not mean the definitive end of the clan. You can still email us. See you soon!”. Aunque el equipo quedó atrás, nunca abandoné del todo Enemy Territory. A veces me reengancho a servidores que continúan activos, y es increíble constatar cómo un juego con más de dos décadas a sus espaldas sigue siendo tan activo.

Curiosidades:

  • Las minas explosivas pueden usarse como una especie de "impulso". Si colocas una mina y te sincronizas con su explosión al saltar, puedes alcanzar lugares que normalmente no son accesibles, como techos y plataformas ocultas.

  • Aunque es un juego ficticio, varios de los mapas están basados en escenarios históricos reales de la Segunda Guerra Mundial, como el famoso mapa Seawall Battery, inspirado en fortificaciones alemanas de Normandía.

  • Aunque nunca tuvo el respaldo oficial de Activision como un eSport, Enemy Territory fue adoptado por comunidades competitivas en Europa. Incluso llegaron a organizarse torneos internacionales, como la famosa liga ClanBase, donde participábamos con nuestro clan Morituri.

  • En 2010, el motor gráfico de Enemy Territory fue liberado bajo una licencia de código abierto, permitiendo a la comunidad mantener el juego vivo.

Si deseas ampliar la información acerca de este icónico juego, descargarlo, acceder a recursos, guías, mods o unirte a su activa comunidad, te recomiendo visitar la web oficial de ET: Legacy. Esta plataforma es el epicentro de todo lo relacionado con Wolfenstein: Enemy Territory en la actualidad, ya que no solo reúne herramientas útiles y contenido actualizado, sino que también es el hogar de un proyecto de código abierto que busca optimizar y modernizar el juego, adaptándolo a los estándares actuales sin perder su esencia clásica. Además, hace apenas unas semanas (a mediados de enero de 2025), lanzaron una nueva versión del cliente del juego, la versión 2.83.2, que incluye mejoras significativas.

Wolfenstein: Enemy Territory no solo me abrió las puertas al multijugador online, sino que me mostró cómo un videojuego puede convertirse en una experiencia apasionante y, a veces, caótica, cuando se mezcla la competencia con la camaradería. Aunque la etapa de Morituri quedó atrás, sigo sonriendo al recordar aquellas largas tardes en las que celebrábamos victorias agónicas, discutíamos por un respawn mal gestionado o simplemente disfrutábamos de la adrenalina de una partida bien jugada. Hoy en día, cualquiera puede reinstalarlo y descubrir por sí mismo por qué este título, a pesar de sus limitaciones técnicas, sigue manteniendo intacto su encanto: partidas frenéticas, dinámicas y llenas de emociones que, en su momento, sobrevivían incluso a los picos de latencia y a las llamadas inoportunas en mitad de una conexión por módem.

miércoles, 5 de febrero de 2025

Dragon Ball Zeroverse: La Secuela No Oficial de China que desafió a Toriyama

Cuando Akira Toriyama concluyó Dragon Ball en 1995, dejó un vacío que los fans chinos llenaron con ingenio y pasión. Mientras el mundo debatía sobre Dragon Ball GT, en China surgió una continuación alternativa que, durante años, operó en un limbo entre lo oficial y lo apócrifo: Dragon Ball Zeroverse. Esta curiosa obra no solo refleja la devoción por la saga, sino también la creatividad de una comunidad que se saltó las barreras de la distribución legal para crear su propio canon. Aunque Dragon Ball bebe de la mitología china —desde Viaje al Oeste hasta los uniformes de monjes budistas—, su llegada oficial a China se retrasó hasta 2005. Sin embargo, desde finales de los 80, copias piratas inundaron el mercado, creando una base de fans ávida de contenido. Este fenómeno de distribución ilegal allanó el camino para que, en 1996, la editorial Tibet People's Publishing House lanzara Zeroverse como "secuela oficial" local, ignorando por completo el estatus no canónico de Dragon Ball GT.

Ambientada tres años después del final de Dragon Ball Z, la historia se desarrolla en un universo paralelo con reglas propias:

  • Babidi resurge para controlar mentalmente a Uub y desatar el caos.

  • Goku pierde temporalmente sus poderes, obligando a otros personajes como Vegeta y Gohan a tomar protagonismo.

  • Se introduce a la Fuerza Jatai, villanos interdimensionales que buscan revivir a un enemigo ancestral usando las Dragon Balls.

  • Revelaciones sobre los saiyans: su fuerza original superaría con creces la de Vegeta y Goku, cuestionando la jerarquía establecida.

A diferencia de la obra de Toriyama, aquí predominan los power-ups emocionales, las batallas interminables y los giros argumentales forzados, típicos de los fanmangas. El equipo creativo —nunca identificado públicamente— intentó emular el estilo de Toriyama, pero con resultados desiguales. Si bien algunos diseños de personajes icónicos como Vegeta y Piccolo son bastante fieles y las escenas de transformación están acertadas con cierto nivel de detalle, el dibujo presenta inconsistencias notables. Las secuencias de lucha tienden a ser caóticas y desordenadas, con perspectivas distorsionadas y fondos minimalistas que le restan profundidad al mundo visual. Además, el trazo varía notablemente entre diferentes volúmenes, lo que sugiere la intervención de múltiples artistas con distintos niveles de habilidad. A nivel narrativo, el ritmo es errático: algunas sagas se resuelven en pocos capítulos, mientras que otras se extienden sin una justificación dramática sólida; lo que genera una sensación de desequilibrio y fatiga en la lectura.

Pero el fenómeno Zeroverse no está solo. La ausencia de contenido oficial tras Dragon Ball Z generó un ecosistema de continuaciones creativas:

  • Dragon Ball Multiverse: Un torneo entre 20 universos paralelos con versiones alternativas de personajes (como un Vegeta superviviente de Namek).

  • Dragon Ball AF: Secuela no oficial que introduce a nuevos saiyans como Xicor, hijo de Goku y un Ángel.

  • Dragon Ball New Hope: Centrado en Pan y Bra, explora el legado de la segunda generación de guerreros Z.

  • Dragon Ball Kakumei: Historia alternativa post-Super: Broly, con diseños que emulan el estilo clásico de Toriyama.

  • Dragon Ball Yamcha Gaiden: Parodia donde un fan reencarna como Yamcha y usa su conocimiento del futuro para volverse poderoso.

Curiosamente, Toyotarō —dibujante actual de Dragon Ball Super— comenzó su carrera en doujinshis, demostrando cómo estos proyectos sirven de semillero para talentos oficiales.

Curiosidades:

  • Cancelación abrupta: La serie terminó en cliffhanger en 1999, sin revelar el destino del Universo Zero.

  • Fenómeno underground: Aunque nunca se tradujo oficialmente, versiones en inglés circulan desde 2010, atrayendo a coleccionistas.

  • Influencia indirecta: Vendió 500,000 copias en China continental, superando a ediciones piratas de GT y consolidándose como fenómeno cultural.

  • Impacto en la cultura pop: Refleja la resiliencia de los fans ante la falta de contenido oficial, inspirando mercados paralelos de cómics y merchandising.

Para coleccionistas y estudiosos de la cultura otaku en China, Dragon Ball Zeroverse ofrece una ventana única a la mentalidad de los fans en la era pre-internet y a las dinámicas de los mercados editoriales informales. Es un testimonio del ingenio y la pasión de una comunidad que, sin acceso al contenido oficial, construyó su propia narrativa. Sin embargo, quienes busquen una historia bien construida encontrarán aquí una obra desigual, donde la ambición supera a la ejecución. Como documento histórico, resulta fascinante; como manga autónomo, solo lo recomendaría a los más devotos del universo de Dragon Ball. En definitiva, esta continuación no oficial encapsula la paradoja de una generación que, privada de material oficial, decidió reescribir las reglas del fandom. Más que una simple secuela apócrifa, es un artefacto cultural que demuestra cómo el amor por una saga puede trascender fronteras, idiomas y hasta la voluntad de su propio creador.

martes, 4 de febrero de 2025

Juego 009: Ridge Racer para PlayStation (1995)

Hablar de Ridge Racer es recordar una época de constantes novedades y emociones al ser un momento en el que los videojuegos dieron el verdadero salto a las tres dimensiones y al mundo de los 32 bits. Aunque nunca tuve una PlayStation en mi infancia, cada vez que iba a casa de amigos, Ridge Racer era el juego al que nunca me cansaba de jugar. Era simpledirecto y, al mismo tiempo, increíblemente divertido y espectacular. Una vez tras otra, encendíamos la consola, elegíamos uno de los pocos coches disponibles y nos lanzábamos a derrapar en los trazados llenos de curvas mientras su música electrónica marcaba el ritmo de la carrera.

Lo que hacía especial a Ridge Racer no era solo su jugabilidad arcade pura, sino la manera en la que te absorbía. No importaban sus limitaciones (apenas cuatro coches y tres circuitos) porque su mezcla de derrapes fluidos, la sensación de velocidad y esa banda sonora vibrante lo convirtieron en una experiencia inolvidable.

Cuando Ridge Racer llegó a la PlayStation en 1995 en Europa, el impacto fue enorme. Este era el juego que me hacía soñar con tener mi propia consola de Sony, porque era algo completamente nuevo: gráficos poligonales con texturas que se movían a una velocidad que te dejaba sin aliento, un control que invitaba a derrapar y un estilo visual que gritaba modernidad. Comparado con las consolas que conocíamos entonces, como la Super Nintendo o la Mega Drive, era un verdadero salto generacional.

Sin embargo, el desafío de portar Ridge Racer desde la placa arcade Namco System 22 a la PlayStation fue enorme. Debido a las diferencias tecnológicas, el equipo de Namco tuvo que recrear el juego desde cero. La consola de Sony no tenía la potencia para replicar la resolución nativa de 640x480 píxeles y los 60 fps del arcade original. Por ello se redujo la resolución a 320x240 píxeles y el framerate a 25 fps en Europa. Además, el port sufría de popping exagerado (donde elementos del escenario aparecían de forma repentina) y un rendimiento menos estable que en la recreativa. Aun así, en aquella época, estos recortes técnicos no restaban mérito a lo que representaba este juego. Para nosotros, los que veníamos de los 16 bits, la experiencia en PlayStation era simplemente mágica.

Curiosidades:

  • Durante el desarrollo el juego tenía el nombre interno de Drift King, haciendo alusión al estilo de manejo único que se quería implementar.

  • Al iniciar el juego, durante la pantalla de carga, puedes jugar una versión del clásico Galaxian. Si logras destruir a todos los enemigos, desbloqueas los cuatro autos adicionales del juego desde el principio.

  • Easter Egg: Si introduces el disco del juego en un reproductor de CD de audio, puedes escuchar la banda sonora. En la primera pista, una voz te advierte que no es un CD de música normal y menciona al equipo de desarrollo.

  • Aunque Ridge Racer no incluye un modo multijugador, el juego originalmente planeaba usar el puerto serial de PlayStation para conectar dos consolas y permitir carreras simultáneas, algo que finalmente se descartó.

  • Todos los autos tienen al menos un pequeño detalle en color rojo como homenaje al logotipo de Namco, que es rojo.

  • Los vehículos tienen nombres específicos como F/A Racing, RT Ryukyu, y RT Blue Mappy, que son referencias a otros juegos de Namco (por ejemplo, Mappy). También los letreros y anuncios en el circuito incluyen referencias a otros juegos de Namco, como Xevious, Galaga, y Pac-Man, además de marcas ficticias.

  • El auto amarillo del juego, conocido como "RT Yellow Solvalou", tiene una línea negra en homenaje a los autos de Ayrton Senna, un ícono de la Fórmula 1.

Ridge Racer no pretendía ser un juego complejo ni realista, y ahí radicaba su verdadera magia. En lugar de enfocarse en simulaciones detalladas o en una representación exacta del mundo real, el juego ofrecía una experiencia única, accesible y envolvente desde el primer momento. Un título que se centraba por completo en la diversión instantánea, con derrapes espectaculares y un control preciso que te invitaba a dominar cada curva con destreza y agilidad. Su estilo arcade, que brillaba por su simplicidad y dinamismo, combinado con una música electrónica vibrante y llena de energía, hacía que cada carrera se sintiera como una auténtica explosión de adrenalina. Cada vuelta, cada maniobra, se convertía en un desafío para mantener el control mientras el ritmo frenético de la banda sonora te empujaba a ir más rápido. Aunque la saga evolucionó con el paso del tiempo, incorporando nuevas mecánicas y gráficos más avanzados, esta primera entrega sigue siendo un referente y un símbolo del cambio generacional en los videojuegos. En muchos sentidos, Ridge Racer marcó el inicio de una nueva era en la que la jugabilidad directa y emocionante se volvía protagonista, estableciendo nuevos estándares para los títulos de carreras de la época y dejando una huella imborrable en los jugadores de toda una generación

domingo, 2 de febrero de 2025

Solucionar error E13 en Canon Pixma TS3522

Uno de los errores más molestos que pueden surgir al usar una Canon Pixma TS3522 (y posiblemente con más variedades de Pixma) es el famoso error E13. Este problema ocurre cuando la impresora no reconoce el cartucho de tinta, lo que significa que no podrás seguir imprimiendo hasta resolverlo. Las razones detrás de este error pueden ser varias. Por ejemplo, puede suceder porque el cartucho está vacío, no está colocado correctamente o hay algún problema con el contacto entre el cartucho y la impresora. También es común que este error aparezca si rellenaste el cartucho tú mismo, ya que muchas impresoras están diseñadas para detectar cartuchos que no son nuevos o originales. Esto puede ser bastante frustrante, especialmente si intentabas ahorrar dinero reutilizando un cartucho. En cualquier caso, es un error que puede interrumpir tus tareas y requiere una solución rápida para que la impresora vuelva a funcionar.

¿Cómo solucionar el error E13?

  1. Verifica el cartucho: Asegúrate de que el cartucho de tinta esté correctamente colocado en su lugar. Si está mal colocado o hay obstrucciones en la zona del cartucho, esto podría generar el error.

  2. Reinicia la impresora: Apaga la impresora durante unos segundos y vuelve a encenderla. A veces, un simple reinicio puede resolver el error.

  3. Anula el error: Si el reinicio no funciona, hay un truco sencillo para resetear la impresora. Mantén presionado el botón de "Stop" durante unos 10 segundos. Esto hará que la impresora "olvide" el error E13 y puedas seguir imprimiendo sin problemas.

  4. Reemplaza o rellena el cartucho: Si el cartucho está vacío, reemplázalo por uno nuevo o rellénalo si lo prefieres.

Esta solución es muy similar a cuando comenté como solucionar el error E4 también en la gama de impresoras de Canon, por lo que si te queda dudas puedes echarle un vistazo a esta entrada en el blog pues lo detallo aun más paso a paso. 

Cuando haces el "override" manteniendo presionado el botón de detener, la impresora restablece su sistema de monitoreo y elimina el mensaje de error E13. Esto te permitirá seguir imprimiendo, pero hay un pequeño inconveniente: la impresora ya no realizará un seguimiento del nivel de tinta, por lo que no podrás ver cuánta tinta queda en el cartucho. No te preocupes, este método es completamente seguro y no dañará ni la impresora ni el cartucho. Sin embargo, es bueno recordar que algunos fabricantes prefieren que uses cartuchos originales, por lo que podrían no estar muy a favor de estas soluciones.

El error E13 puede ser frustrante, pero con estos sencillos pasos podrás seguir imprimiendo sin problemas. Recuerda que, si bien la impresora dejará de monitorear el nivel de tinta, esto no afecta su funcionamiento general.