viernes, 14 de marzo de 2025

Juego 026: Alex Kidd in Miracle World para Master System (1986)

La primera vez que jugué a Alex Kidd in Miracle World fue en casa de un amigo que, contra todo pronóstico, tenía una Master System en plena era dorada de la NES. Mientras todo el mundo estaba loco por Mario y otros juegos de Nintendo; él, como un auténtico galo en su aldea de Astérix, decidió nadar a contracorriente y apostar por Sega. Nunca supe muy bien por qué se compró esa consola (quizá una oferta irresistible o un acto de rebeldía juvenil), pero gracias a su decisión pude descubrir joyas que de otra manera jamás habría jugado y Alex Kidd fue una de ellas. En su momento no llegué muy lejos en el juego. Me llamaba la atención, sí, pero no lo suficiente como para monopolizar el mando cada vez que iba a su casa. Además, ya sabemos cómo es esto: cuando dependes del horario y la paciencia de otro para jugar, engancharse de verdad es complicado. Años después, con más tiempo libre y sin la presión de compartir el mando, lo retomé y lo disfruté como se merecía.

Lo más interesante de Alex Kidd in Miracle World es que no nació con la intención de ser "el Mario" de Sega porque en sus primeras etapas de desarrollo iba a ser un juego basado en Dragon Ball. La idea era controlar a Son Goku en un plataformas lleno de acción, usando su bastón mágico para derrotar enemigos. Sin embargo, Sega perdió la licencia de la franquicia durante el desarrollo y tuvo que improvisar. En lugar de cancelar el proyecto, decidieron crear un personaje propio: Alex Kidd. Si te fijas bien en su diseño, hay algo en él que recuerda al joven Son Goku. Así nació Alex Kidd, quien durante un tiempo fue la respuesta oficial de Sega al fontanero bigotudo. Su primera aventura llegó a Japón el 1 de noviembre de 1986 y aterrizó en Europa un año después, en 1987, siendo para muchos uno de los juegos insignes de la Master System.

En una época donde los plataformas eran bastante sencillos (salta aquí, pisa allá) Alex Kidd in Miracle World destacó por sus mecánicas únicas. Además de la clásica mecánica de saltos y ataques (en este caso puñetazos con su puño descomunal), Alex Kidd iba un paso más allá, pues permitía comprar objetos en tiendas, pilotar vehículos como motocicletas o helicópteros e incluso enfrentarse a jefes jugando al... ¡Piedra, papel o tijera! Sí, nada de combates épicos: aquí todo se resolvía con un "¡1, 2, 3, ya!". Era raro, pero original. Eso sí, hubo diferencias entre versiones. La primera edición del juego (en cartucho) mostraba onigiris como comida para Alex. Pero cuando el título se incluyó en la memoria interna para el mercado occidental, Sega decidió que esas "bolitas misteriosas" eran demasiado exóticas para nosotros y las cambió por hamburguesas. También ajustaron los controles: originalmente el botón 1 servía para saltar y el 2 para golpear; más tarde los intercambiaron para hacerlo "más intuitivo". De hecho en una entrevista Kotaro Hayashida, uno de los desarrolladores, admitió que invertir los botones de salto y ataque respecto a Super Mario Bros. fue una decisión consciente para diferenciarse. Sin embargo, años después reconoció que fue un error que hacía el juego más difícil innecesariamente.

Gráficamente hablando, Alex Kidd in Miracle World era una maravilla para su época: colorido, caricaturesco y lleno de detalles. Los escenarios eran variados y los personajes tenían mucho carisma. ¿Y qué decir del apartado sonoro? Aunque sus melodías no alcanzaron el estatus legendario de las sagas Mario o Zelda, su tema principal es inolvidable si lo jugaste en su día. Eso sí, no todo era perfecto. El control era... digamos "peculiar". Alex era ágil pero resbaladizo y daba la sensación de que llevaba zapatos con mantequilla untada. Esto hacía que algunas secciones fueran frustrantes hasta decir basta (muertes absurdas incluidas). Pero claro, era parte de su encanto.

Curiosidades:

  • El truco de las "piedra, papel y tijeras" no es aleatorio: Aunque muchos jugadores pensaban que los enfrentamientos de piedra, papel o tijera eran cuestión de suerte, en realidad los patrones de los jefes están predefinidos. Esto significa que, si tomabas notas o memorizabas las elecciones, podías ganar sin depender del azar.

  • El característico puño gigante de Alex Kidd no fue solo una elección estética: fue diseñado así porque era más fácil programar un ataque cuerpo a cuerpo con un hitbox grande que con animaciones complejas o armas adicionales. Esto también ayudó a diferenciarlo visualmente de otros personajes de plataformas.

  • Según Kotaro Hayashida, uno de los desarrolladores, el planeta Aries (donde transcurre el juego) se basó en la ciudad de Badakshan en Afganistán, tal como la describió Marco Polo en sus viajes. Esto le dio al mundo del juego un aire exótico y único que contrasta con su estética caricaturesca.

  • La versión moderna del juego (Alex Kidd in Miracle World DX) añade niveles nuevos y numerosos easter eggs relacionados con otros juegos clásicos de Sega. Por ejemplo, hay guiños a Wonder Boy y Shinobi, además de detalles diseñados específicamente para fans brasileños, donde la Master System tuvo gran éxito.

Con el paso del tiempo, Alex Kidd in Miracle World se convirtió en un clásico de culto. Tanto es así que en 2021 Sega encargó un remake al estudio español Jankenteam: Alex Kidd in Miracle World DX. Esta versión modernizó los gráficos con HD y mejoró las animaciones. Aunque tuvo algunos problemas iniciales (como bugs y ajustes jugables), varias actualizaciones terminaron puliendo la experiencia. Así que si tienes oportunidad, dale una oportunidad a este pequeño héroe orejón. Puede que no sea perfecto... pero ¿quién necesita perfección cuando tienes hamburguesas pixeladas y partidas épicas al piedra-papel-tijera? Alex Kidd representa una época donde Sega aún buscaba su identidad en el mundo de las consolas y nos dejó un pedacito de nostalgia difícil de olvidar.

jueves, 13 de marzo de 2025

La cara oculta del Wrestling: Chris Nowinski

Continuando con la anterior entrada, tanto si alguna vez jugaste al WWF WrestleMania Challenge en la NES como si no, seguro que recordarás lo que era ese momento único cuando los luchadores más grandes del mundo cobraban vida en la pantalla: Hulk Hogan, el Último Guerrero... íconos de una época dorada del "Pressing Catch" que tenían pegados a los fans a su televisión cada vez que se subían al cuadrilátero. Pero, detrás de todo ese espectáculo y luces, se esconde una realidad mucho más oscura y la historia de Chris Nowinski es, quizás, uno de los ejemplos más claros de ello. Nowinski, conocido en la WWE como el arrogante y prepotente "Chris Harvard", encajaba perfectamente en ese papel de villano que todos amaban odiar. Ese personaje parecía estar hecho a medida para el mundo del wrestling, donde los héroes y villanos se destacan por su exagerada teatralidad. Pero la vida de Nowinski dio un giro inesperado después de sufrir una conmoción cerebral severa durante un combate, lo que lo obligó a poner fin a su carrera en un abrir y cerrar de ojos.

El momento clave ocurrió en el Royal Rumble de 2003, uno de los eventos más icónicos de la WWE. Nowinski entró al combate como el tercer participante, pero lo que debía ser una noche memorable terminó siendo el principio del fin para su carrera. Durante el enfrentamiento, Edge y Rey Mysterio intentaron ejecutar un doble dropkick coordinado contra él. Sin embargo, el movimiento fue mal sincronizado: mientras Rey impactó primero y empujó a Nowinski hacia atrás, Edge llegó tarde y aterrizó directamente sobre su cabeza. El golpe fue devastador y dejó a Nowinski con una conmoción cerebral que cambiaría su vida para siempre. A pesar del daño evidente, Nowinski continuó luchando durante meses después del incidente. En aquellos días, las conmociones cerebrales no se entendían como ahora; eran vistas como algo menor, un simple "dolor de cabeza" que no justificaba detenerse. Chris siguió participando en combates semanales, ignorando los síntomas cada vez más graves: pérdida de memorianáuseas y un dolor constante que no desaparecía. Incluso llegó a enfrentarse a Maven en junio de 2003 en lo que sería su último combate televisado. Pero tras meses lidiando con el síndrome post-conmoción cerebral y sin señales de mejora, tomó la difícil decisión de retirarse definitivamente del wrestling.

Tras dejar la WWE, Nowinski se dedicó a investigar los efectos de los golpes repetidos en la cabeza y descubrió la encefalopatía traumática crónica (CTE), una enfermedad degenerativa que afecta a deportistas de contacto como boxeadores, jugadores de fútbol americano y luchadores profesionales. Movido por esta revelación, fundó la Concussion Legacy Foundation, una organización dedicada a estudiar esta enfermedad y concienciar sobre los riesgos de los traumatismos craneales. Su trabajo ha sido tan influyente que logró convencer a miles de personas para que donen sus cerebros tras su muerte con fines científicos.

Mientras pienso en todo esto, no puedo evitar reflexionar sobre cómo hemos cambiado nuestra percepción del wrestling desde aquellos días en los que jugábamos a WWF WrestleMania Challenge. En aquel entonces, todo parecía un espectáculo inofensivo: saltos acrobáticos, llaves imposibles y héroes enfrentándose a villanos memorables. Pero detrás de las luces y el espectáculo, había cuerpos reales soportando impactos brutales noche tras noche con lesiones reales. La historia de Chris Nowinski nos recuerda que incluso los héroes (y villanos) necesitan cuidar su salud.

miércoles, 12 de marzo de 2025

Juego 025: WWF WrestleMania Challenge para NES (1991)

WWF WrestleMania Challenge no es un juego que suela aparecer en los típicos listados de "los mejores juegos de la NES"; pero ni de lejos; pero eso no significa que no tenga su hueco en mi memoria. Como muchos títulos de la época de NES, no tengo ni idea de cómo llegó a mis manos. Tal vez me lo prestaron, tal vez lo jugué en casa de algún amigo... Quizás fue en la casa de aquel amigo de la infancia que mencioné en mi entrada sobre Paperboy: ese que siempre tenía las últimas novedades del momento, como si las consolas y los cartuchos llovieran del cielo. Sea como sea, un día tenía un mando en las manos y estaba dispuesto a entrar al cuadrilátero. Anque ya de aquella el juego tenía fama de ser "malillo", pero a mí me daba igual. Era pressing catch (que aunque la moda había pasado, de aquella me aún me llamaba la atención) ¡y encima con Hulk Hogan y el mal llamado en España Último Guerrero! ¿Qué más podía pedir? El juego tenía algo especial: una perspectiva extraña para la época: como si el ring estuviera visto desde una esquina elevada. No era el típico juego lateral al estilo Double Dragon; aquí todo se veía en diagonal, lo que le daba un toque diferente y hacía que pareciera más "realista" (o eso pensaba yo entonces). Claro, ahora lo miro y me doy cuenta de que los luchadores parecían muñecos cabezones arrastrándose por el suelo, pero en su momento me dejaba alucinado.

Esta perspectiva en diagonal se conoce como perspectiva isométrica, y aunque no era común en juegos de lucha, sí se usaba en otros géneros, sobre todo en juegos de estrategia o aventuras como Marble Madness o Solstice. La idea de Rare seguramente era darle un enfoque más tridimensional al combate, algo innovador para un título de wrestling en la NES pero, sin embargo, el resultado fue un tanto torpe: la sensación de profundidad era confusa, y moverse en el ring no era tan intuitivo como en los juegos con desplazamiento lateral.

El roster era pequeño pero contundente: Hulk Hogan, "Macho King" Randy Savage, André el Giante, El Poli Loco (Big Boss Man) y un luchador genérico llamado "Yourself", que básicamente eras tú si querías imaginarte como parte del espectáculo. No había editor de personajes ni nada por el estilo (no pidamos milagros), pero poder jugar como "yo mismo" en este tipo de juegos me parecía algo innovador. Además, el juego tenía varios modos: combates individuales, campeonatos por equipos e incluso un modo especial donde podías hacer peleas eliminatorias 3 contra 3. Para ser un juego de NES, no estaba nada mal. Eso sí, los controles eran reguleros, algo comprensible teniendo en cuenta que solo tenías dos botones (A y B). Podías dar puñetazos, patadas y hacer algún movimiento especial dependiendo del personaje, pero no esperes combos complejos ni nada parecido. La jugabilidad tenía ese toque caótico tan característico de los juegos de wrestling de la época, con peleas que podían pasar de estar completamente controladas a convertirse en una ensalada de golpes sin sentido en cuestión de segundos. Además, la IA del juego era... peculiar. A veces parecía que los rivales estaban programados para trolearte: se movían erráticamente por el ring y te atacaban justo cuando bajabas la guardia. Otras veces se quedaban quietos como si estuvieran pensando en qué iban a cenar esa noche. Esto hacía que jugar contra la máquina fuera una experiencia impredecible y no siempre divertida. La música, sin ser espectacular, cumplía bien su función. La banda sonora corrió a cargo de David Wise, el mítico compositor de Rare (sí, el de Donkey Kong Country). Puede que este no fuera su mejor trabajo, pero al menos intentó meter algo de energía a los combates con sus temas de 8 bits, y los temas principales de cada luchador se reconocían fácilmente.

Si bien en España y otros países el juego WWF WrestleMania Challenge pasó casi desapercibido, en Estados Unidos tuvo algo más de presencia, en gran parte debido a que la fiebre por el wresling  (de aquella llamado Pressing Catch aquí en España) estaba en su pico máximo. A finales de los 80 y principios de los 90, la WWF (ahora WWE) era un fenómeno de masas, con figuras legendarias como Hulk Hogan, Ultimate Warrior y The Undertaker, quienes dominaban la escena mundial. La popularidad de estos luchadores, que eran más que solo atletas, los convertía en auténticos iconos del entretenimiento. A pesar de este contexto, WWF WrestleMania Challenge recibió críticas mixtas tras su lanzamiento. Algunas revistas destacaron la variedad de modos de juego y el intento de innovar con la perspectiva isométrica, algo poco común en los juegos de lucha de la época. Sin embargo, la mayoría coincidió en que la jugabilidad era torpe y la IA, en ocasiones errática, dañaba la experiencia. Muchos jugadores lamentaron que, aunque el juego tenía buenas ideas, no estaba a la altura de otros títulos de lucha más pulidos en la NES.

Curiosidades:

  • Originalmente, el juego iba a llamarse WWF Survivor Series y centrarse en ese evento específico de la WWF. Sin embargo, se decidió cambiar el enfoque a WrestleMania debido a su mayor popularidad como evento principal de la WWF. A pesar del cambio, el modo Survivor Series (tres contra tres) se mantuvo como una característica destacada del juego.

  • Una versión del juego estaba en desarrollo para Game Boy en 1990, pero fue cancelada antes de su lanzamiento.

  • Según Kev Bayliss, uno de los artistas principales de Rare, el equipo también trabajó en conceptos relacionados con la franquicia WWF, que serían continuación de este título, pero que nunca vieron la luz. Uno de ellos era un juego llamado Andre's Kingdom, un híbrido entre plataformas y beat-em-up protagonizado por Hulk Hogan y Ultimate Warrior enfrentándose a enemigos en un mundo de fantasía, con Andre the Giant como villano principal. Este proyecto fue abandonado porque la NES estaba llegando al final de su ciclo de vida.

WWF WrestleMania Challenge no fue ni el primer ni el último juego de WWF en la NES. Durante aquellos años, varias compañías (sobre todo Rare y Acclaim) intentaron capturar la emoción de la lucha libre en 8 bits, con resultados desiguales. Algunos títulos lograron aportar ideas interesantes, mientras que otros se quedaron en intentos mediocres que apenas aprovechaban la licencia. A continuación, un repaso a los otros juegos de WWF que llegaron a la consola de Nintendo:

  • WWF WrestleMania (1989): El primer juego de la WWF en NES. Solo seis luchadores, controles toscos y una jugabilidad básica. Tenía la peculiaridad de que cada luchador contaba con su propio "poder especial", como Hulk Hogan regenerando salud con su Hulkamania.
  • WWF Steel Cage Challenge (1992): Introducía combates en jaula y un plantel más variado, aunque el gameplay seguía siendo lento y poco preciso. La vista lateral lo hacía más parecido a los juegos de lucha convencionales.
  • WWF King of the Ring (1993): Uno de los mejores en cuanto a contenido, con un plantel ampliado, más modos de juego y la posibilidad de crear torneos.

Entonces, ¿es WWF WrestleMania Challenge un clásico? Pues no voy a mentir: no lo es. Pero tampoco creo que pretenda serlo. Es un juego sencillo, sin pretensiones y hecho para pasar un buen rato. No va a cambiar tu vida ni te hará replantearte su significado, pero tiene ese encanto nostálgico que solo los juegos de NES pueden ofrecer. Como una vieja grabación en VHS de un evento clásico: tal vez no sea perfecto ni haya envejecido particularmente bien, pero tiene ese encanto innegable que te hace sonreír al recordarlo.

lunes, 10 de marzo de 2025

¿Informática? ¡Mejor el circo!

En el mundo de la informática a veces uno se pregunta si no se habrá equivocado de profesión. Pasamos años aprendiendo a programar, a optimizar código, a entender sistemas complejos… y, aun así, un día entero de trabajo puede reducirse a descubrir que todo se arreglaba con un rm -rf node_modules && npm install. Nos venden la idea de que somos arquitectos del futuro digital, pero la realidad es que muchas veces parecemos más bien chamanes tecnológicos realizando rituales de depuración a base de print() o console.log() en puntos estratégicos del código. Porque, seamos sinceros, ¿Es normal pasarse horas peleando con un error que al final se soluciona reiniciando? ¿Es lógico que el código funcione perfectamente… hasta que alguien lo prueba delante de ti? ¿Por qué los bugs más críticos solo aparecen cuando el cliente está mirando

Y lo peor: ¿Cómo puede ser legal que un jefe prometa plazos de entrega más cortos que el tiempo que tarda en compilar un proyecto en C++ con múltiples dependencias? ¿Acaso cree que la programación es magia y que podemos hacer CTRL + C y CTRL + V desde Stack Overflow hasta producir software funcional en cuestión de minutos? ¿O que optimizar una consulta SQL que tarda 10 minutos en ejecutarse es solo cuestión de “darle una vuelta”? Mientras tanto, los proyectos avanzan a trompicones entre parches improvisados, librerías que se actualizan solas y de repente rompen todo el ecosistema y servidores que, por alguna razón casi mística, deciden morir el viernes a última hora... Justo cuando ya habías cerrado sesión y estabas a punto de disfrutar de un fin de semana sin pantallas. ¿Por qué los fallos críticos nunca ocurren en horario laboral y con un chocolate calentito recién hecho en mano? 

La informática se convierte así en una profesión donde el caos y la incertidumbre son la norma. Un mundo donde un simple "funcionaba en mi máquina" puede arruinar una semana entera de desarrollo y donde el tiempo estimado para solucionar un bug sigue la clásica ecuación:

Tiempo estimado x 3 + imprevistos aleatorios = Tiempo real

No es de extrañar que algunos, en plena crisis existencial, se plantearon en su día que quizá la vida de artista de circo tenga más estabilidad que trabajar en TI. Al menos allí, si fallas, la red de seguridad es literal y no una vaga promesa de recuperación ante desastres en una wiki desactualizada.

Relacionado con esto, que me he ido mucho por las ramas; esta semana mientras curioseaba entre viejas hemerotecas me topé con un recorte de periódico de octubre de 1994 que me dejó pensativo. En él se mencionaba un estudio del Instituto Nacional de Profesiones de Islandia según el cual el 49% de los informáticos de la época no estaban contentos con su trabajo y un 32% habría preferido trabajar en un circo

Ahora bien, ¿eso significa que el 19% restante sí estaba feliz, o simplemente no encontraron una alternativa más absurda? Porque si sumamos, nos queda que más de un 80% estaba descontento, lo cual no es precisamente un dato que inspire confianza en la informática de aquellos años.

En 1994, la informática en España era un terreno en plena expansión, pero aún limitado. Internet estaba reservado principalmente para entornos académicos y, sobre todo, grandes empresas. De hecho, fue en enero de ese año cuando España se conectó oficialmente a Internet a través de RedIRIS, gestionada por el Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC). Sin embargo, el acceso doméstico era prácticamente inexistente; no fue hasta 1995 cuando Telefónica lanzó Infovía, permitiendo a más personas conectarse desde sus hogares.

Los profesionales de la informática de entonces se enfrentaban a desafíos que hoy nos resultarían arcaicos. El desarrollo de software implicaba trabajar con herramientas y entornos mucho menos amigables que los actuales. La distribución de programas se hacía mediante disquetes y las redes de comunicación eran lentas (horriblemente lentas) y poco fiables. Además, la falta de recursos como foros, tutoriales en línea o comunidades de apoyo hacía que la resolución de problemas dependiera en gran medida de la experimentación y la intuición.

Es comprensible que, en ese contexto, muchos informáticos sintieran frustración y consideraran opciones profesionales tan dispares como el circo.

¿Y ahora estamos mejor? Bueno... Supongo que depende. Hoy, aunque la tecnología ha avanzado a pasos agigantados y las condiciones laborales han mejorado, la esencia de nuestra profesión sigue implicando resolver problemas complejos y adaptarse constantemente a nuevos desafíos. Y aunque a veces podamos sentir que trabajamos en un circo por el caos y la improvisación, es precisamente esa dinámica la que nos mantiene apasionados por lo que hacemos. Eso sí, ahora podemos hacerlo en remoto, con un rico chocolatito caliente en la mano y sin depender de un disquete. Algo es algo.

sábado, 8 de marzo de 2025

Juego 024: Plantas vs. Zombies para Android (2011)

Plantas vs. Zombies es uno de esos juegos que, aunque parezca sencillo, logra quedarse grabado en la memoria de quienes lo juegan. Su premisa es tan absurda como brillante: defender tu casa de hordas de zombis utilizando plantas con habilidades especiales. Sí, leíste bien; en lugar de armas o trampas mortales aquí tienes girasoles que generan energía solar, lanzaguisantes que disparan proyectiles verdes y nueces gigantes que actúan como barricadas. Es un concepto tan peculiar que no debería funcionar... pero lo hace. Conocí Plantas vs. Zombies en su versión para Android tiempo después de su debut en PC. Como muchos, me acerqué al juego por pura curiosidad atraído por su humor desenfadado y lo que no esperaba era encontrarme con una experiencia tan pulida y adictiva. Desde el primer nivel, el juego te engancha con su mezcla perfecta de estrategia accesible y caos controlado.

El diseño del juego es una obra maestra de simplicidad e inteligencia. Cada nivel se desarrolla en un jardín dividido en carriles, donde los zombis avanzan lentamente hacia la izquierda mientras tú colocas tus plantas en los espacios disponibles. Al principio, todo parece manejable: unos pocos zombis normales y un par de lanzaguisantes bastan para mantenerlos a raya. Pero pronto empiezan a aparecer zombis con habilidades especiales: saltadores con pértigas que esquivan tus primeras defensas, zombis con conos o cubos en la cabeza que aguantan más daño, e incluso zombis jugadores de rugby que cruzan el campo a toda velocidad dándolo todo. La clave del éxito está en gestionar bien los recursos (la energía solar generada por los girasoles) y elegir cuidadosamente qué plantas llevar al combate. Cada nueva planta desbloqueada abre posibilidades estratégicas únicas, desde bombas cereza que eliminan grupos enteros de enemigos hasta hongos hipnóticos que convierten a los zombis en aliados temporales. El juego te obliga a adaptarte constantemente a nuevas amenazas, manteniendo la experiencia fresca y emocionante.

Después de pasar incontables horas jugando en Android, me encontré con la versión para Xbox 360 que terminó convirtiéndose en mi favorita durante mucho tiempo. Este port, lanzado en 2010, no solo incluía el modo Aventura clásico, sino que añadía características exclusivas como un modo cooperativo y un modo Versus, donde un jugador controlaba a los zombis y otro a las plantas. El control con mando estaba sorprendentemente bien adaptado aunque los gráficos parecían haber sido reciclados directamente de la versión para iPhone y ampliados para encajar en pantallas HD, lo que resultaba en un aspecto algo borroso y poco cuidado. Aun así, la cantidad de contenido adicional y la diversión que ofrecía compensaban estas carencias en aquel entonces. Si alguna vez hubo una versión que justificara volver a jugar Plantas vs. Zombies tras haberlo exprimido en otras plataformas, fue esta.

Y luego están las secuelas... Oh, las secuelas... Plants vs. Zombies 2 llegó prometiendo expandir el universo del juego con nuevos niveles, plantas y zombis. ¿El problema? Las microtransacciones lo arruinaron todo. Lo que antes era una experiencia completa y satisfactoria se convirtió en un festival de compras dentro de la aplicación: plantas bloqueadas tras muros de pago, niveles diseñados para frustrarte hasta que cedas a gastar dinero real y una sensación constante de que el juego estaba diseñado más para vaciar tu cartera que para ofrecerte diversión genuina. Y ni hablemos del desastre que fue Plants vs. Zombies 3, un intento fallido de reinventar la fórmula original, que lleva dando bandazos de un lado a otro desde 2019 (se lanzó oficialmente en enero de 2024 pero a los pocos meses lo retiraron de las tiendas digitales) y terminó alienando incluso a los fans más fieles.

¿Y qué pasa si quieres jugarlo hoy? Bueno, aquí es donde las cosas se complican. La versión original para Android fue retirada del Google Play Store en 2017 debido a problemas de compatibilidad con dispositivos más modernos y aunque aún puedes encontrarla en tiendas alternativas o recurrir a métodos alternativos (ejem), la realidad es que adquirir legalmente este clásico en su forma más pura es cada vez más difícil.

Curiosidades:

  • Originalmente, los girasoles costaban 100 soles, pero se redujo a 50 para facilitar su compra a jugadores novatos. Este cambio desbalanceó el juego, obligando a los desarrolladores a reajustar todo el sistema.

  • En los archivos del juego se encontraron zombies híbridos creados por el Dr. Zomboss, como plantas-zombies y un unicornio zombie. Estos nunca llegaron al juego principal.

  • El desarrollo del juego estuvo a cargo de solo cuatro personas: George Fan (diseñador principal), Rich Werner (artista), Tod Semple (programador) y Laura Shigihara (compositora). Este pequeño equipo trabajó durante tres años y medio en el juego, dedicando un año completo solo a pulir detalles.

  • En la primera versión del juego, el Dancing Zombie estaba inspirado en Michael Jackson, con movimientos icónicos como el moonwalk. Sin embargo, tras la muerte del cantante poco después del lanzamiento del juego, su familia solicitó que se eliminara este personaje por respeto. Fue reemplazado por la versión genérica que conocemos hoy.

Plantas vs. Zombies no solo redefinió el género de defensa de torres, al hacerlo accesible para todos los públicos, sino que también demostró que los juegos casuales podían ser igual de ingeniosos y entretenidos que los títulos más complejos. Incluso hoy, más de una década después de su lanzamiento original, sigue siendo una referencia dentro del mundo de los videojuegos móviles y es un recordatorio perfecto de cómo un concepto aparentemente ridículo puede convertirse en algo brillante cuando se ejecuta con creatividad y atención al detalle.

viernes, 7 de marzo de 2025

Carrodeguas.com Año I: Un viaje en el tiempo, compartiendo aventuras (y desventuras)

¡Cómo pasa el tiempo! Pronto este humilde rincón de internet pronto cumplirá nada menos que 20 años. Dos décadas de aventuras, desventuras y, por supuesto, contenido útil (o eso quiero creer). Para celebrarlo he decidido echar la vista atrás y recordar algunas de las primeras entradas más destacadas del primer año del blog... Prepárate para un viaje nostálgico lleno de anécdotas absurdas del primer año de vida...

Primera versión del blog

Mi Momento "Humor Amarillo": El Hombre de Barro

¿Sabes ese momento en el que decides ser valiente y terminas siendo un completo idiota? Pues eso me pasó cuando intenté cruzar una zona embarrada cerca de la ría. Resultado: acabé cubierto de barro hasta las cejas (tras primero caer de rodillas y luego de culo) y tuve que mojarme un poco en la ría para quitarme lo peor. Lo más triste es que estaba a más de una hora andando de casa… y mi acompañante no dejó de reírse durante días. En el blog decidí convertir mi desgracia en una historia digna del programa "Humor Amarillo" e incluso llegué a bromear con que los testigos aterrados habían confundido mi figura cubierta de barro con una criatura mitológica. Spoiler: el hombre de barro no existe (aunque mi dignidad tampoco sobrevivió ese día).

El Misterio del Horario 0,7: Meroil Mean Time

Uno de los momentos más "intrigantes" de estos tiempos fue descubrir el extraño horario de la gasolinera Meroil, a la salida de Ferrol hacia Fene. Según su cartel, abrían de "0,7h a 23h".

¿Qué demonios significa eso? ¿Acaso habían adoptado un nuevo sistema horario revolucionario? ¿Sería una referencia al mítico 0,7% del PIB para ayuda al desarrollo? ¿O quizás estábamos ante un fenómeno paranormal digno de Cuarto Milenio? Tras dedicarle una entrada llena de preguntas sin respuesta, algo curioso ocurrió: el horario fue corregido. Pasados unos pocos días, el cartel pasó a indicar "07h a 23h", eliminando la misteriosa coma. ¿Casualidad? ¿Providencia? Yo prefiero pensar que los blogs tienen más poder del que creemos. En una entrada posterior titulada "Los blogs, el quinto poder del Estado", reflexioné sobre este curioso fenómeno. Si los medios tradicionales son considerados el cuarto poder por su capacidad para influir en la opinión pública, ¿por qué no podrían los blogs ser el quinto?

Kernel 2006: Internet Rápido, Churrascadas y Lanzamiento de Hardware

Ah, la Kernel Party 2006 fue uno de los eventos más geeks a los que asistí ese año. Tres días llenos de actividades como campeonatos del PRO5 (que no me interesaban ni un poco), partidas épicas del Call of Duty (mismo "interés"), charlas sobre seguridad informática y hasta un campeonato de lanzamiento de hardware. Porque, sí, literalmente lanzábamos piezas de ordenadores viejos. Spoiler: no gané. Parece que mi técnica "fuerza bruta" no impresionó al jurado. Por supuesto, hubo churrascadas (porque nada dice "evento tecnológico" como carne a la parrilla), aunque la lluvia intentó arruinarlo todo. Y luego estaban las noches eternas trasteando con el FTP privado y el DC++. Dormir era opcional, pero el café no.

Las Obras Misteriosas en San Valentín: ¿Expediente X o Simple Ineficiencia?

En aquellos días también me dio por comentar las obras interminables en San Valentín, un barrio cercano de donde vivía. Lo que parecía un simple asfaltado se convirtió en un misterio digno de Mulder y Scully:

  • Cuadrículas extrañas en el suelo
  • Semanas sin avances visibles
  • ¿Estaban buscando alienígenas? ¿Un tesoro escondido?

Al final resultó ser algo tan mundano como preparar el terreno para un nuevo asfalto. Pero oye, el drama siempre vende más.

Viñetas desde el Atlántico: Buscando Moetan

Otro evento destacado fue mi visita al Salón del Cómic y del Manga en A Coruña, también conocido como Viñetas desde el Atlántico. Mi misión era encontrar un libro llamado Moetan: Interesting Japanese BookSpoiler (otro más): fracasé estrepitosamente. Aunque, siendo sincero, tampoco puse mucho empeño; estaba más interesado en curiosear merchandising que en buscar cosas raras de importación.

Fene Rock Festival: Rock, Retrasos y Público Escaso

También asistí al Fene Rock Festival, un evento musical que prometía grandes cosas pero… bueno, digamos que no cumplió del todo las expectativas. Con artistas como Los Limones o Antonio Vega, se esperaba una asistencia masiva (10.000 personas según adelantaba el periódico). La realidad fue algo distinta: apenas acudió una décima parte del público esperado. Eso sí, la música estuvo genial; lástima que el ambiente no acompañara. ¡Y eso que era gratis por aquel entonces! Con el paso de los años el festival fue ganando popularidad y ahora es un festival asentado. Yo hablaba acerca de la cuarta edición y pasado todos estos años ha cambiado bastante. Desde el cartel hasta la organización; todo ha evolucionado, demostrando que a veces los proyectos tardan en despegar, pero con perseverancia y mejoras año tras año, pueden convertirse en algo grande.

Curiosidades Varias: Guías Técnicas y Promesas Incumplidas

Entre tanto evento social (y embarrado), también saqué tiempo para escribir contenido técnico porque… bueno, soy así de polifacético.

  • Empecé una guía sobre la scene de GameCube que iría ampliando y terminando a lo largo de los siguientes meses.
  • Compartí algunos comandos útiles para Windows, Linux y SQL.
  • Hablé sobre los números del DNI (sí, esa entrada fue sorprendentemente popular).
  • Además, comenté la promesa imposible de Telefónica: ofrecer cobertura ADSL al 100% del territorio españolSpoiler final: no lo lograron ni por asomo.

Gracias a todos los que habéis estado ahí desde el principio o que os habéis sumado por el camino. Sin vosotros, este blog no sería más que otro rincón perdido en internet. Veinte años después, sigo aquí, contando historias, soltando ocurrencias y compartiendo lo que me apasiona. No sé qué traerán los próximos años, pero si algo he aprendido en este tiempo es que siempre habrá nuevas anécdotas que contar, errores que reírse y sorpresas inesperadas.

Así que, brindemos por el pasado, disfrutemos el presente y preparemos el teclado para todo lo que está por venir. ¡Nos leemos en el próximo post! 

jueves, 6 de marzo de 2025

Juego 023: Paperboy para NES (1990)

Paperboy es una experiencia extraña y profundamente anclada en otra época. Hoy, inmersos en una cultura digital donde todo lo que consumimos parece estar a un clic de distancia, la idea de recibir algo físico cada mañana en la puerta de tu casa suena casi como un anacronismo. Y ni hablemos de los periódicos, que para muchos son reliquias del pasado. Sin embargo, para quienes crecimos viendo películas americanas de los 80 y 90, esa imagen del niño en bicicleta lanzando periódicos al porche mientras esquiva perros furiosos y coches a toda velocidad nos resulta curiosamente familiar. Paperboy toma esa escena tan icónica del cine estadounidense y la traduce en un videojuego que, aunque simple en su premisa, logra ser tan caótico como adictivo.

Aunque Paperboy fue lanzado durante las navidades de 1988 en EE. UU. y llegó a Europa un par de años más tarde (en octubre de 1990), para mí pasó mucho tiempo antes de poder probarlo. Conocí el juego, como casi todos los de aquella época, gracias a un amigo. En este caso, era un compañero cuyo peculiar entorno familiar hacía que tuviera acceso a más juegos de NES de los que cualquiera de nosotros podía soñar. Uno de esos juegos era Paperboy y no tardamos en convertirlo en el centro de nuestras tardes después del colegio durante semanas. Nos juntábamos varios amigos y pasábamos horas intentando ser los mejores repartidores de periódicos del barrio... aunque generalmente fracasábamos estrepitosamente porque si algo define a Paperboy, además de su caos desenfrenado, es su dificultad.

En el juego tomas el papel de un joven ciclista encargado de repartir ejemplares del ficticio Daily Sun a lo largo de una calle suburbana llena de obstáculos. La misión parece sencilla: lanzar los periódicos a las casas suscriptoras (marcadas con colores llamativos y claros) mientras evitas romper ventanas o causar demasiados destrozos. Pero claro, decirlo es mucho más fácil que hacerlo. Cada día representa un nivel, desde el lunes hasta el domingo, y con cada jornada aumentan las complicaciones: más obstáculos absurdos, más caos y menos margen para errores. Si fallas al entregar un periódico o rompes algo en una casa suscriptora, perderás clientes. Y si pierdes a todos los clientes de la calle, el juego termina; pero, por otro lado, si logras entregar todos los periódicos correctamente, puedes ganar nuevos suscriptores... aunque eso también significa más presión para mantenerlos contentos.

El diseño del juego es tan simple como efectivo. La vista isométrica le da un toque único pero también complica las cosas: juzgar distancias y posiciones puede ser frustrante al principio. Los controles tampoco ayudan demasiado; lanzar los periódicos con precisión requiere práctica y muchas veces terminarás rompiendo ventanas o golpeando cosas por accidente. Eso sí, hay algo extrañamente satisfactorio en esas travesuras accidentales: ¿Quién no disfruta viendo cómo un periódico derriba lápidas o interrumpe al vecino que está arreglando su coche? Aunque claro, esa satisfacción dura poco cuando te das cuenta de que acabas de perder otro cliente.


Originalmente diseñado como un juego arcade (con aquel icónico controlador en forma de manillar), Paperboy fue adaptado a la NES con bastante fidelidad. Sin embargo, al igual que muchos juegos arcade trasladados a consolas domésticas, pierde parte de su encanto cuando se juega durante sesiones prolongadas. El objetivo principal es acumular puntos entregando periódicos y causando estragos controlados, pero el bucle jugable se vuelve repetitivo rápidamente. Para cuando llegas al miércoles virtual ya has visto prácticamente todo lo que el juego tiene para ofrecer. La dificultad también es algo digno de mención... y no siempre por las razones correctas. Aunque el caos es parte del encanto del juego, muchas veces te encontrarás con muertes absurdas debido a la perspectiva isométrica o al diseño apretado del nivel. Obstáculos como perros que te persiguen, neumáticos descontrolados e incluso tornados aparecen sin previo aviso y pueden arruinar tu partida en segundos. Y luego está la Parca (sí, literalmente la Muerte) bloqueando tu camino porque aparentemente también tiene algo contra los repartidores.

Curiosidades:

  • El port de Paperboy para NES fue el primer juego de la consola desarrollado completamente en los Estados Unidos, marcando un hito en la industria de los videojuegos para esa época.

  • En el último día del juego (domingo), los periódicos son más pesados y viajan más lento al ser lanzados. Este detalle añade un nivel extra de desafío al final del recorrido semanal del jugador.

  • En la versión NES se eliminaron enemigos como un ladrón entrando por una ventana y una anciana con carrito de compras, presentes en la versión arcade.

  • La versión japonesa menciona un supuesto secreto relacionado con lanzar un periódico mientras se presiona el botón B, aunque no parece tener efecto alguno.

  • Paperboy fue uno de los primeros juegos en representar un trabajo cotidiano (repartidor de periódicos), algo poco común para videojuegos de la época.


¿Es Paperboy realmente un clásico o simplemente uno de esos juegos que recordamos con cariño y nostalgia porque no teníamos nada mejor? Porque, siendo honestos, tras unas cuantas partidas queda claro que este chico del periódico no tiene mucho más que ofrecer aparte del caos inicial. Pero tal vez ahí radica precisamente su encanto. Paperboy no intenta ser más de lo que es: un juego sencillo, directo y con una premisa tan absurda como divertida. No hay grandes giros argumentales, ni mundos complejos por explorar, ni mecánicas profundas que dominar. Es un arcade puro y duro, un producto de su época que no busca trascender, sino simplemente entretener. Y lo consigue. Porque a pesar de sus limitaciones, Paperboy tiene algo especial. Quizás sea el caos constante de sus calles imposibles, donde un simple paseo en bicicleta se convierte en una odisea épica llena de perros rabiosos, coches descontrolados y vecinos con muy mala leche. O tal vez sea esa satisfacción casi infantil de lanzar un periódico y acertar justo en el buzón (o romper una ventana sin querer). O incluso el hecho de que, por muy frustrante que pueda ser, siempre te invita a intentarlo una vez más. Hay algo casi terapéutico en su repetición, en ese bucle interminable de repartir periódicos mientras esquivas la muerte (literalmente) a cada esquina.

Paperboy tiene algo que muchos juegos modernos han perdido: personalidad. Su estética caricaturesca, su humor absurdo y su dificultad despiadada lo convierten en una experiencia única porque es un juego que no se toma demasiado en serio y que, precisamente por eso, resulta tan memorable. Puede que no sea perfecto (ni mucho menos), pero es innegable que tiene un carácter propio que lo hace destacar entre los cientos de títulos genéricos de la época. El juego es un clásico y no porque sea el mejor juego de la NES ni porque haya envejecido especialmente bien, sino porque captura algo esencial sobre lo que significa jugar: divertirse sin pretensiones