domingo, 2 de marzo de 2025

Juego 021: Papers, Please para PC (2013)

Descubrí Papers, Please en algún momento de finales de 2013. Recuerdo leer sobre él en foros y en alguna que otra web de videojuegos, pero la premisa me parecía tan extraña que lo pasé por alto y al principio no le hice mucho caso... Sin embargo, algo debió de quedarse rondando en mi cabeza porque un tiempo después volví a toparme con el juego y esta vez sí me picó la curiosidad. No tenía ni idea de si aquello podía funcionar como videojuego pero me lancé y terminé comprándolo en Steam. Y cuando miré el reloj, habían pasado horas. No entendía cómo un título que consistía en sellar pasaportes y revisar documentos podía ser tan absorbente, pero ahí estaba yo, al borde del colapso nervioso, preocupado por los errores que podía cometer y las multas que podían llegar. Y así fue como Papers, Please me atrapó sin que me diera cuenta.

Por aquel entonces, mi interés por los juegos independientes estaba en pleno auge. Llevábamos ya unos años viendo cómo pequeños estudios (o incluso desarrolladores en solitario) estaban sacudiendo la industria con títulos que rompían las reglas del juego. Desde Braid en 2008, que nos enseñó que un plataformas podía contar una historia profunda con mecánicas innovadoras, hasta Super Meat Boy en 2010, que recuperó la esencia del desafío puro. En 2011, Bastion nos dejó boquiabiertos con su narración dinámica y su estilo visual único, mientras que FEZ y Hotline Miami en 2012 terminaron de demostrar que los indies no solo eran una alternativa a los juegos AAA, sino que podían ser mejores. Y en 2013, mientras títulos como The Stanley Parable, Rogue Legacy y Don't Starve experimentaban con nuevas formas de contar historias y desafiar al jugador; Papers, Please llegaba con la promesa de convertir la burocracia en algo emocionante. Y contra todo pronóstico, lo consiguió.

El responsable de este milagro fue Lucas Pope, un desarrollador con un recorrido bastante peculiar. Antes de convertirse en una de las figuras más reconocidas del desarrollo independiente, trabajó en Naughty Dog, participando en juegos como Uncharted: Drake’s Fortune y Uncharted 2: Among Thieves.

Pero el trabajo en una gran empresa no era lo suyo. Quería algo más personal, algo en lo que pudiera tener el control absoluto; así que dejó su puesto y se mudó a Japón con su esposa. Fue ahí donde nació la idea de Papers, Please, inspirada en sus propias experiencias con los estrictos controles migratorios japoneses. Pope se dio cuenta de que ese momento de incertidumbre, esa sensación de que todo dependía de la persona al otro lado del mostrador, tenía un enorme potencial para convertirse en un videojuego.

Pero convertir la burocracia en algo entretenido no era tarea fácil, así que diseñó un sistema procedural que generaba personajes y documentos únicos, obligando al jugador a prestar atención hasta al más mínimo detalle. Y lo más importante, logró que cada decisión tuviera peso.

La historia nos sitúa en Arstotzka, un país ficticio con todas las características de un régimen totalitario. Tras una larga guerra con la vecina Kolechia, las fronteras se reabren y tú, un ciudadano cualquiera, has sido "afortunado" en la lotería de empleo para convertirte en inspector de inmigración en el puesto fronterizo. Tu misión es sencilla en apariencia: revisar documentos y decidir quién puede entrar y quién no. Al principio, el trabajo es relativamente simple, pero conforme avanzan los días, las normas se vuelven cada vez más estrictas y complicadas: pasaportes, permisos de entrada, certificados médicos, documentos de trabajo... y por supuesto, las constantes amenazas de terroristas, espías y contrabandistas que intentan burlar el sistema. Cada día tienes más documentos que revisar y más presión, porque cada error significa una sanción. Y si acumulas demasiadas multas, tu familia sufre: menos dinero para comida, menos calefacción y más riesgo de enfermedad o incluso muerte. Pero lo que hace que Papers, Please sea realmente brillante no es solo su jugabilidad, sino la forma en que te sumerge en un dilema moral constante. No eres un héroe ni un villano; solo eres una pieza más del engranaje de un gobierno opresivo.

Con el paso de los años, Papers, Please ha conseguido algo que pocos juegos logran: permanecer relevante. No solo recibió numerosos premios y el reconocimiento de la crítica, sino que se convirtió en un referente en la industria. Su impacto fue tal que incluso se hizo un cortometraje basado en el juego, capturando a la perfección la tensión y el drama de cada inspección fronteriza.


Para facilitar la experiencia, he compartido arriba un doblaje en castellano de este corto, permitiendo una visualización más cómoda sin necesidad de leer subtítulos. Sin embargo, si deseas disfrutarlo en su idioma original y captar toda la esencia de la actuación de los actores de voz, puedes optar por ver la versión original y activarle los subtítulos en español.

Y cuando en 2022 llegó la versión para móviles, no dudé en volver a comprarlo para el ecosistema de Android para volver a jugarlo.

Curiosidades:

  • Al final del libro de reglas del juego aparece un código ISBN (978-0-452-28423-4). Este corresponde a la edición centenaria de la novela 1984 de George Orwell, un guiño directo a la temática distópica del juego.

  • El contexto del juego se sitúa justo después de una guerra entre Arstotzka y Kolechia, pero nunca se especifica claramente quién ganó.

  • Lucas Pope, el desarrollador del juego, aparece como un personaje en Papers, Please. Su nombre es "Lucas", y si revisas sus documentos cuidadosamente, verás que todo está en regla.

Lo que más me sorprende de Papers, Please es que, a pesar de lo simple que parece en la superficie, consigue transmitir emociones increíblemente complejas con muy pocos recursos. No necesita gráficos espectaculares ni cinemáticas épicas para ponerte contra las cuerdas. Lo hace con mecánicas, con decisiones y con la sensación de que, por muy bien que hagas tu trabajo, nunca será suficiente. Papers, Please no es solo un juego sobre revisar documentos: es un juego sobre el peso de la autoridad, sobre el miedo, sobre lo fácil que es normalizar la crueldad cuando se convierte en rutina... El juego es capaz de hacerte reflexionar sobre el poder, la obediencia y la desesperación en un sistema injusto por una burocracia deshumanizada; y sobre todo, porque te hará darte cuenta de algo aterrador: que en determinadas circunstancias, cualquiera de nosotros podría convertirse en ese funcionario gris que sella documentos sin pensar en las vidas que hay detrás. Gloria a Arstotzka… o no tanto.

0 comentarios: