La
primera vez que jugué a
Alex Kidd in Miracle World fue en casa de un amigo que, contra todo pronóstico, tenía una
Master System en plena era dorada de la
NES. Mientras todo el mundo estaba loco por
Mario y otros juegos de
Nintendo; él, como un auténtico
galo en su aldea de
Astérix, decidió nadar a contracorriente y apostar por
Sega. Nunca supe muy bien por qué se compró esa consola (quizá una oferta irresistible o un acto de rebeldía juvenil), pero gracias a su decisión pude descubrir joyas que de otra manera jamás habría jugado y
Alex Kidd fue una de ellas. En su momento no llegué muy lejos en el juego. Me llamaba la atención, sí, pero no lo suficiente como para
monopolizar el mando cada vez que iba a su casa. Además, ya sabemos cómo es esto: cuando dependes del horario y la paciencia de otro para jugar, engancharse de verdad es complicado. Años después, con más tiempo libre y sin la presión de compartir el mando, lo retomé y lo disfruté como se merecía.

Lo más interesante de
Alex Kidd in Miracle World es que no nació con la intención de ser "el Mario" de Sega porque en sus primeras etapas de desarrollo iba a ser un juego basado en
Dragon Ball. La idea era controlar a
Son Goku en un plataformas lleno de acción, usando su bastón mágico para derrotar enemigos. Sin embargo, Sega
perdió la licencia de la franquicia durante el desarrollo y tuvo que improvisar. En lugar de cancelar el proyecto, decidieron crear un personaje propio:
Alex Kidd. Si te fijas bien en su diseño, hay algo en él que recuerda al joven
Son Goku. Así nació
Alex Kidd, quien durante un tiempo fue la respuesta oficial de Sega al fontanero bigotudo. Su primera aventura llegó a
Japón el
1 de noviembre de 1986 y aterrizó en
Europa un año después, en 1987, siendo para muchos uno de los juegos insignes de la
Master System.


En una época donde los plataformas eran bastante sencillos (salta aquí, pisa allá)
Alex Kidd in Miracle World destacó por sus mecánicas únicas. Además de la clásica mecánica de saltos y ataques (en este caso puñetazos con su puño descomunal),
Alex Kidd iba un paso más allá, pues permitía comprar objetos en tiendas, pilotar vehículos como motocicletas o helicópteros e incluso enfrentarse a jefes jugando al... ¡
Piedra, papel o tijera! Sí, nada de combates épicos: aquí todo se resolvía con un "
¡1, 2, 3, ya!". Era raro, pero original. Eso sí, hubo diferencias entre versiones. La primera edición del juego (en cartucho) mostraba
onigiris como comida para
Alex. Pero cuando el título se incluyó en la memoria interna para el mercado occidental,
Sega decidió que esas "bolitas misteriosas" eran demasiado exóticas para nosotros y las cambió por
hamburguesas. También ajustaron los controles: originalmente el botón 1 servía para saltar y el 2 para golpear; más tarde los intercambiaron para hacerlo "
más intuitivo". De hecho en una entrevista
Kotaro Hayashida, uno de los desarrolladores, admitió que invertir los botones de salto y ataque respecto a
Super Mario Bros. fue una decisión consciente para diferenciarse. Sin embargo, años después reconoció que fue un error que hacía el juego más difícil innecesariamente.

Gráficamente hablando,
Alex Kidd in Miracle World era una maravilla para su época: colorido, caricaturesco y lleno de detalles. Los escenarios eran variados y los personajes tenían mucho carisma. ¿Y qué decir del apartado sonoro? Aunque sus melodías no alcanzaron el estatus legendario de las sagas
Mario o
Zelda, su tema principal es inolvidable si lo jugaste en su día. Eso sí, no todo era perfecto. El control era... digamos "peculiar".
Alex era ágil pero resbaladizo y daba la sensación de que llevaba zapatos con mantequilla untada. Esto hacía que algunas secciones fueran frustrantes hasta decir basta (muertes absurdas incluidas). Pero claro, era parte de su encanto.
Curiosidades:
El truco de las "piedra, papel y tijeras" no es aleatorio: Aunque muchos jugadores pensaban que los enfrentamientos de piedra, papel o tijera eran cuestión de suerte, en realidad los patrones de los jefes están predefinidos. Esto significa que, si tomabas notas o memorizabas las elecciones, podías ganar sin depender del azar.
El característico puño gigante de Alex Kidd no fue solo una elección estética: fue diseñado así porque era más fácil programar un ataque cuerpo a cuerpo con un hitbox grande que con animaciones complejas o armas adicionales. Esto también ayudó a diferenciarlo visualmente de otros personajes de plataformas.
Según Kotaro Hayashida, uno de los desarrolladores, el planeta Aries (donde transcurre el juego) se basó en la ciudad de Badakshan en Afganistán, tal como la describió Marco Polo en sus viajes. Esto le dio al mundo del juego un aire exótico y único que contrasta con su estética caricaturesca.
La versión moderna del juego (Alex Kidd in Miracle World DX) añade niveles nuevos y numerosos easter eggs relacionados con otros juegos clásicos de Sega. Por ejemplo, hay guiños a Wonder Boy y Shinobi, además de detalles diseñados específicamente para fans brasileños, donde la Master System tuvo gran éxito.
Con el paso del tiempo, Alex Kidd in Miracle World se convirtió en un clásico de culto. Tanto es así que en 2021 Sega encargó un remake al estudio español Jankenteam: Alex Kidd in Miracle World DX. Esta versión modernizó los gráficos con HD y mejoró las animaciones. Aunque tuvo algunos problemas iniciales (como bugs y ajustes jugables), varias actualizaciones terminaron puliendo la experiencia. Así que si tienes oportunidad, dale una oportunidad a este pequeño héroe orejón. Puede que no sea perfecto... pero ¿quién necesita perfección cuando tienes hamburguesas pixeladas y partidas épicas al piedra-papel-tijera? Alex Kidd representa una época donde Sega aún buscaba su identidad en el mundo de las consolas y nos dejó un pedacito de nostalgia difícil de olvidar.
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