Donkey Kong Country fue uno de esos juegos que marcaron un
antes y un después. Desde el momento en que lo vi anunciado en las revistas de videojuegos, supe que tenía que jugarlo. En una época en la que las consolas de
32 bits empezaban a asomar la cabeza y a prometer
mundos tridimensionales (sí, ya estaban ahí, aunque todavía no dominaban el mercado),
DKC parecía una declaración de intenciones: la
Super Nintendo aún tenía mucho que ofrecer y
Rare estaba dispuesta a demostrarlo. Los
gráficos prerenderizados eran algo nunca antes visto en una consola de
16 bits y cada captura de pantalla que veía me dejaba con la boca abierta. Por si fuera poco, recuerdo perfectamente cómo las revistas de la época regalaban
vídeos VHS con
gameplay del juego, algo que no hacía más que aumentar el
hype. Era imposible no emocionarse.

El juego llegó a
Europa a finales de
noviembre de 1994, justo a tiempo para convertirse en uno de los regalos más deseados de las Navidades. En mi caso, mi cumpleaños estaba muy cerca del lanzamiento, así que aproveché la ocasión para pedírselo a mis padres. Y funcionó. Sin yo saberlo, se acercaron hasta
Alcampo (uno de los pocos lugares donde se podían comprar videojuegos cerca de donde vivíamos) y lo compraron para regalármelo unas semanas después. Sin embargo, como era final de trimestre en el colegio y había exámenes a la vuelta de la esquina, apenas pude tocarlo hasta las vacaciones navideñas. Pero cuando llegaron las Navidades...
lo quemé.


Donkey Kong Country es un
plataformas que sigue una premisa sencilla pero efectiva:
Donkey Kong y su inseparable compañero
Diddy Kong deben recuperar su
reserva de plátanos robada por el malvado
King K. Rool y su ejército de
Kremlings. A lo largo de
40 niveles repartidos en diferentes biomas (
junglas, minas, fábricas y más), el juego combina
acción frenética con
exploración cuidadosa. Cada nivel está
repleto de secretos:
pasadizos ocultos, bonus escondidos y barriles estratégicamente colocados que te lanzan a zonas secretas. De hecho, fue uno de los primeros juegos donde recurrí a una
guía para encontrar todos los secretos y alcanzar el
ansiado 101%.


Pero lo que realmente elevaba
DKC por encima del resto era su
apartado técnico. Los
gráficos prerenderizados eran
revolucionarios para la época: cada personaje y escenario parecía salido directamente de una
película animada.
Rare utilizó estaciones
Silicon Graphics para crear modelos tridimensionales que luego convertían en
sprites bidimensionales para la
SNES, logrando un nivel de detalle
nunca antes visto en la consola. Incluso hoy en día, esos gráficos han envejecido muy bien y tienen un
encanto especial que los hace destacar entre otros títulos contemporáneos.
Curiosidades:
Uno de los primeros conceptos de historia involucraba a Wario robando una máquina del tiempo, viajando al futuro y usando tecnología avanzada para reducir a Mario de tamaño. Donkey Kong debía salvar a Mario en esta trama, pero Nintendo rechazó la idea.
El título "Country" proviene del nombre en clave que Rare usaba durante el desarrollo del juego, inspirado en la ubicación rural de sus oficinas en Twycross, Inglaterra.
Aunque el equipo visitó el zoológico de Twycross para observar gorilas, descubrieron que sus movimientos eran demasiado lentos y poco dinámicos para un juego de plataformas. En su lugar, las animaciones de Donkey Kong se basaron en los movimientos de un caballo.
En el Consumer Electronics Show de junio de 1994, Donkey Kong Country fue presentado como el cierre de la conferencia de Nintendo. Los gráficos prerenderizados del juego eran tan avanzados que muchos asistentes creyeron que era un título para la futura Nintendo 64.

Rare experimentó con varios animales amigos que no llegaron al juego final, como un topo, un búho, una jirafa, un elefante y un delfín.
En los primeros conceptos, Donkey Kong iba a llevar un casco de minero con una linterna para iluminar niveles oscuros. Finalmente, esta idea fue descartada y reemplazada por Squawks, el loro que lleva una linterna en ciertos niveles.
Originalmente, Rare planeaba usar a Donkey Kong Jr., pero Nintendo rechazó esta idea porque el diseño del personaje era muy diferente al original. En su lugar, Rare creó a Diddy Kong como un personaje completamente nuevo.
Una idea descartada para Donkey Kong Country era incluir un objeto coleccionable que escapara o se escondiera del jugador si no lo atrapaban rápidamente. Esta idea fue reutilizada años después en Banjo-Kazooie con los Jinjos.
Rare decidió que el Donkey Kong de Donkey Kong Country no era el mismo que el del arcade de 1981, sino su nieto. El Donkey Kong original fue reinterpretado como Cranky Kong.
A día de hoy sigo recordando Donkey Kong Country como uno de los mejores juegos de mi infancia; un juego que no solo demostró que la SNES aún tenía mucho por ofrecer, sino que también marcó un estándar para los juegos de plataformas y nos recordó por qué nos gusta tanto este medio. Rare creó algo mágico con este juego, algo que sigue brillando décadas después como uno de los grandes hitos del mundo retro.
0 comentarios:
Publicar un comentario