viernes, 18 de julio de 2025

Juego 054: Street Fighter II para SNES (1992)

El lanzamiento de
Street Fighter II para Super Nintendo el 10 de junio de 1992 en Japón marcó un momento absolutamente definitorio en la historia del videojuego doméstico. No solo estableció el estándar dorado para los ports de arcade, sino que también redefinió por completo el panorama competitivo de las consolas de sobremesa, que hasta entonces eran vistas como una versión menor del salón recreativo. Este port exclusivo de Capcom no fue simplemente una adaptación más: fue una declaración de intenciones, una demostración práctica de que la experiencia arcade (fluida, desafiante y adictiva) podía trasladarse con fidelidad al salón de casa. El resultado: más de 6,3 millones de copias vendidas, convirtiéndose en el juego third-party más vendido en la historia de SNES. Lo que hizo Street Fighter II no fue simplemente llegar a una consola; fue cambiar el eje de la industria del videojuego, elevar la Super Nintendo por encima de su competencia directa y sentar las bases del fenómeno de los juegos de lucha que definiría toda una década.

Para entender esta revolución, hay que remontarse al debut de Street Fighter II: The World Warrior en las recreativas en febrero de 1991. El juego se ejecutaba sobre el poderoso y entonces novedoso sistema arcade CP System (CPS-1), una de las obras maestras de ingeniería de Capcom. Esta placa incorporaba un procesador Motorola 68000 a unos 10-12 MHz, un coprocesador Zilog Z80 a 4 MHz encargado del audio, y el innovador chipset CPS-A y CPS-B, que funcionaban a 16 MHz. Con una resolución de hasta 384×224 píxeles y una paleta de 4096 colores únicos con 16 niveles de brillo, el sistema era capaz de mostrar simultáneamente hasta 256 sprites por línea de barrido, algo impresionante para la época. Era una auténtica bestia gráfica y todo lo que se movía en pantalla tenía una fluidez y expresividad que hizo que otros juegos parecieran de otra era anterior.

El desarrollo de Street Fighter II tomó unos dos años, con un equipo de unas 40 personas. Fue dirigido por Akira Nishitani y producido por Noritaka Funamizu, con un presupuesto de 2,45 millones de dólares; unos 5,73 millones en 2025 ajustando por inflación. Curiosamente, la semilla del juego surgió durante el desarrollo de Final Fight, que en su concepción inicial iba a ser Street Fighter II hasta que restricciones técnicas y de memoria obligaron a reconvertirlo en un beat 'em up más tradicional. Fue más adelante cuando la dirección de Capcom regresó a Nishitani con una propuesta clara: hacer una secuela directa del Street Fighter original de 1987, esta vez con toda la ambición que antes se había tenido que frenar.

Al principio, el juego no fue un éxito inmediato. En su lanzamiento en recreativas, muchos jugadores lo usaban solo en el modo de un jugador, ignorando la posibilidad de competir cara a cara con otra persona; pero todo cambió cuando la revista japonesa Gamest publicó un artículo centrado en el modo versus, revelando el potencial competitivo que escondía el juego. Fue el punto de inflexión: Street Fighter II pasó de ser una máquina más del salón a un fenómeno cultural.

Se vendieron unas 60.000 máquinas arcade en todo el mundo, un número colosal para la época, sólo comparable con los grandes hitos de la era dorada del arcade. En pocos meses, bares, salas recreativas, centros comerciales y cualquier sitio que tuviese una máquina recreativa se convirtieron en arenas de combate espontáneo, donde los jugadores se desafiaban moneda tras moneda (inicialmente 25 pesetas en España, unos 0,15 céntimos) en batallas épicas. 

Cuando se anunció el port a SNES, el escepticismo fue alto. Hasta ese momento, los ports de arcade solían ser versiones mutiladas: con menos personajes, peores gráficos, audio simplificado o recortes notables. Pero Capcom, en alianza con Nintendo, se propuso lo impensable: trasladar la experiencia arcade casi sin compromisos a una consola de sobremesa... ¡Y lo lograron! El port fue programado directamente sobre el motor gráfico del arcade, aunque requirió optimizaciones importantes para que cupiera en un cartucho. A pesar de las limitaciones de la SNES en procesamiento y memoria, el resultado fue una conversión tan fiel que se convirtió en la referencia técnica de su tiempo.

Uno de los elementos clave fue la implementación del sistema de seis botones, un estándar en los arcades que era muy poco común en consolas domésticas. La SNES, sin embargo, contaba con los botones suficientes para reproducir esa configuración de manera ergonómica. Esta decisión, tomada originalmente por Takashi Nishiyama para el arcade, fue esencial para preservar la precisión de los golpes y la complejidad técnica del juego. Donde Sega tuvo que lanzar un mando especial de seis botones para su versión, SNES lo traía ya listo para la batalla.

El cartucho utilizado en Street Fighter II para SNES era significativamente más grande que la media de juegos de la época, con 20 megabits (2,5 MB) en su versión Turbo y hasta 32 megabits (4 MB) en Super Street Fighter II: The New Challengers. Esta capacidad permitió conservar prácticamente todos los elementos visuales y sonoros del arcade, incluyendo los frames de animación que hacían tan fluido al CPS-1. Sí, hubo algunos recortes: ciertos fondos de escenario fueron simplificados y algunos efectos de sonido se adaptaron al chip de audio de la SNES, pero la jugabilidad fundamental permaneció intacta. Los movimientos especiales (el Hadouken de Ryu, el Shoryuken, el Yoga Fire; etc.) estaban todos ahí, con sus comandos originales. Y no sólo eso, sino que la plantilla completa de personajes se mantuvo, con los ocho luchadores principales (Ryu, Ken, Chun-Li, Blanka, E. Honda, Zangief, Guile, Dhalsim) y los cuatro jefes finales desbloqueables. Todos conservaban sus movimientos especiales, animaciones y estilos únicos, respetando el espíritu del juego original.

El resultado fue un éxito comercial sin precedentes. En sus primeras dos semanas en Japón, el juego vendió más de un millón de unidades, a pesar de su alto precio: 10.290 yenes, que al cambio eran casi 90 dólares en 1992, una auténtica fortuna por un cartucho. En Estados Unidos, se vendieron 750.000 unidades entre julio y septiembre de ese mismo año, alcanzando los 2 millones antes de Navidad. El juego fue tan popular que llegó a sustituir a Super Mario World como título incluido con la SNES en muchos packs. Fue, sin exagerar, un vendeconsolas.

Con el tiempo, las cifras se volvieron casi inalcanzables: más de 6,3 millones de copias de la versión original vendidas en SNES, el título más vendido de Capcom durante décadas y el juego third-party más exitoso de la consola. Si se suman todas las versiones (Turbo, Super), se llega a un total combinado de 12,4 millones de copias en SNES. Sega, por su parte, llegó tarde: Street Fighter II: Special Champion Edition para Mega Drive salió en septiembre de 1993, vendiendo apenas 1,65 millones de unidades. Para entonces, la batalla ya estaba perdida.


La exclusividad temporal de Nintendo fue una jugada maestra. Mientras Sega luchaba por adaptar su consola a un mando de seis botones y lidiaba con las limitaciones de su hardware en sonido y paleta de colores (especialmente en voces digitalizadas), Nintendo ya tenía el campo ganado. Aunque hay debates entre fans sobre qué versión tiene mejor música (una cuestión subjetiva), pocos discuten que la experiencia general fue más pulida en SNES. Street Fighter II no solo consolidó a Nintendo como referente dominante del videojuego, sino que dejó a Sega sin su golpe de gracia.

Pero más allá de las cifras y las guerras de consolas, Street Fighter II cambió para siempre el modo en que entendemos la competencia en videojuegos. Hasta ese momento, el gaming era una experiencia principalmente individual, centrada en puntajes. El juego trasladó el foco a la competencia directa, cara a cara, generando una nueva forma de jugar (y de mirar jugar). De ahí surgieron los primeros torneos comunitarios de base, los llamados eventos grassroots, que con los años evolucionarían en instituciones como el Evolution Championship Series (EVO). Ver jugar a otros se convirtió en espectáculo, algo que hoy damos por hecho en plataformas como Twitch, pero que empezó aquí. Aparte, la influencia cultural del juego fue profunda. Mientras Mario o Zelda eran percibidos como títulos para niños, Street Fighter II atraía a todos los públicos, convirtiéndose en un fenómeno comparable solo a Pac-Man en términos de presencia cultural. Fue uno de los primeros juegos en hacer que los adultos se tomaran en serio los videojuegos, ayudando a legitimar el medio como una forma de entretenimiento transversal y respetable.

Por mi lado, conocí Street Fighter II bastante tarde, la verdad. Tenía una recreativa enfrente del colegio, en un bar, y ya digo que no se parecía en nada a las máquinas de entonces; estaba un escalón por encima. De hecho, fue de las pocas recreativas en las que realmente me gastaba unas monedas, porque la experiencia lo valía. En las semanas siguientes, y seguro que por algún chivatazo o simplemente porque era un juego que todo el mundo quería, otros bares de la zona empezaron a poner la máquina, hasta que casi cada bar tenía su Street Fighter y la máquina pasó a ser un mueble más en el ambiente de aquellos años. Un tiempo después, en casa de un amigo (Alberto, por cierto) probé el juego (y la SNES) por primera vez. ¡Era como tener una recreativa en casa! Claro que en ese momento no podía compararla con la versión arcade, porque no las tenía al lado, pero poder jugar sin límite, sin tener que echar monedas... Era como una especie de libertad que ahora damos por sentada, pero que entonces nos dejaba con la boca abierta. Pero por mucho que me gustase Street Fighter, no fue mi primer juego de SNES (de hecho, nunca llegué a tener el original al principio) y no fue hasta que salió el Turbo que me hice con uno de la saga. Eso sí, años después, cuando la SNES ya estaba casi olvidada y lo retro no estaba tan de moda, me desquité comprándolo por unos pocos euros, aprovechando que podías encontrar casi cualquier título barato. Y, de hecho, hoy en día, Street Fighter II sigue siendo uno de esos juegos a los que vuelvo con frecuencia, especialmente cuando cae un mando con cruceta digital en mis manos y toca probar como se comporta con sus diagonales.

También fue pionero en otra cosa que hoy es norma: las versiones ampliadas, parches y actualizaciones. Capcom entendió antes que nadie que un juego podía vivir más allá de su primer lanzamiento. Así nacieron Champion Edition, Turbo, Super, Super Turbo… El ciclo de actualizaciones que ahora vemos en los DLC y season passes de hoy tuvo aquí su origen. Y funcionó: con cada versión, se mejoraba la fórmula, se añadían personajes, se refinaba el equilibrio. Era el comienzo del modelo evolutivo del juego como servicio (games as a service).

Curiosidades:

  • En la versión original de SNES, existía un rumor sobre un Hadoken rojo o “de fuego” que hacía más daño. En realidad, era un easter egg introducido a propósito por los desarrolladores, que aparecía al azar. No hacía más daño, pero generó una locura entre los jugadores, que intentaban sacarlo con combinaciones imposibles.

  • En la versión occidental de SNES, los nombres de los jefes (Balrog, Vega, M. Bison) se mezclaron respecto a la original japonesa por razones supuestamente de derechos de autor y adaptación cultural, algo que no ocurre en todas las versiones y que generó confusión entre los fans. Realmente, lo que sucedía era que tenían miedo de que el nombre M. Bison se confundiera con Mike Tyson, el famoso boxeador, lo que podría haber provocado una demanda por parte de Tyson o sus representantes. Para evitar ese problema legal, Capcom decidió intercambiar los nombres de los personajes en la versión occidental, dando lugar a ese cambio tan peculiar que hasta hoy es.

Street Fighter II para SNES no fue simplemente un port más; fue la prueba de que el salón recreativo podía caber en un cartucho sin perder ni un ápice de su esencia y que las consolas podían competir de tú a tú con las máquinas recreativas. Con una mezcla de talento técnico y visión creativa, Capcom y Nintendo sentaron las bases del gaming moderno que conocemos hoy: competitivo, espectacular y en constante evolución. Tres décadas después, ese cartucho sigue siendo un ejemplo claro de cómo un videojuego puede marcar no solo una generación, sino todo un ecosistema cultural.

jueves, 17 de julio de 2025

Veinte años de Xbox 360: La revolución que nadie vio venir

Cuando hablamos de consolas que marcaron un antes y un después en la historia de los videojuegos, la Xbox 360 ocupa un lugar privilegiado. Lanzada el 2 de diciembre de 2005 en España (unas semanas antes se lanzó en EEUU), esta máquina de Microsoft no solo llegó para competir, sino para establecer nuevos estándares que resonarían durante décadas. Veinte años después de su debut me parece un buen momento para analizar el impacto que tuvo esta consola en la industria del entretenimiento digital; una historia llena de innovación, controversias, triunfos épicos y algunos tropiezos que, paradójicamente, la convirtieron en una leyenda.

miércoles, 16 de julio de 2025

Juego 053: Aladdin para Mega Drive (1993)

Disney's Aladdin para Mega Drive representa uno de los hitos más significativos en la historia de los videojuegos basados en películas, estableciendo nuevos estándares para la colaboración entre estudios cinematográficos y desarrolladores de videojuegos. Lanzado en noviembre de 1993 y desarrollado por Virgin Interactive, este título de plataformas no solo capturó la esencia visual de la película original, sino que también se convirtió en uno de los mayores éxitos comerciales de la consola de Sega, vendiendo más de cuatro millones de copias y consolidándose como uno de los mejores exponentes del género en 16 bits.

lunes, 14 de julio de 2025

Lo que se esconde detrás de lo que decimos

Hay algo fascinante en las expresiones populares españolas: las usamos a diario, forman parte de nuestra personalidad lingüística, pero rara vez nos detenemos a pensar de dónde salen o dónde se han originado; es como si lleváramos puesta una chaqueta heredada de nuestros abuelos sin preguntarnos nunca quién la cosió o por qué tiene esos botones tan raros. La mayoría de estas frases provienen del Siglo de Oro español o de épocas anteriores como la Edad Media y cada una esconde una pequeña cápsula del tiempo que nos conecta con momentos históricos, personajes curiosos y costumbres que ya no existen porque detrás de cada "meter la pata" hay una historia que contar

Las Desventuras de Meter la Pata

Empecemos por una de las expresiones más universales: “meter la pata”. Aunque parezca mentira, esta frase tan común tiene al menos tres posibles orígenes, y ninguno está directamente relacionado con lo que solemos imaginar.

La teoría más aceptada nos lleva al mundo de la caza, donde los animales literalmente metían la pata en las trampas y quedaban atrapados. La imagen es clara: un paso en falso y ya estás en un buen lío, que es exactamente lo que nos ocurre cuando cometemos una torpeza.

Sin embargo, hay una segunda versión, mucho más curiosa, que conecta con nuestras tradiciones religiosas. En muchas localidades españolas se usaba la palabra “Pateta” para referirse al diablo, y existía la expresión “mentar a Pateta” (es decir, nombrar al diablo). Con el tiempo, mentar se transformó en meter y Pateta en pata, dando lugar a una interpretación más simbólica: cuando metemos la pata, en realidad es el mismo diablo quien se inmiscuye en nuestros asuntos. Es una explicación que tiene su encanto, porque convierte cada metedura de pata en una pequeña travesura infernal.

La tercera teoría es quizás la más doméstica y pintoresca. Nos transporta a los dormitorios de épocas pasadas, cuando no existían cuartos de baño en las casas y era habitual dormir con un orinal junto a la cama. Durante la noche, se usaban estos recipientes para evitar salir al exterior.

El problema llegaba por la mañana —o incluso durante la noche—: si no tenías cuidado al levantarte, literalmente podías meter el pie (la pata) en el orinal, con todas las consecuencias desagradables que eso implicaba. Esta versión explicaría por qué Benito Pérez Galdós, en sus escritos del siglo XIX, definía la expresión como “grosera pero gráfica”.

Por las Ramas del Lenguaje

"Irse por las ramas" es otra de esas expresiones que utilizamos constantemente sin pensar en su origen visual. La metáfora es bastante obvia cuando la piensas: imagínate a alguien que, en lugar de bajar directamente de un árbol, va saltando de rama en rama, perdiendo tiempo y desviándose del camino más directo. Es la imagen perfecta de lo que hacemos cuando evitamos ir al grano en una conversación, cuando damos mil rodeos antes de llegar al punto que realmente importa.

El Retiro de los Reyes

La expresión "estar en Babia" tiene una de las historias más encantadoras porque nos lleva directamente a una comarca leonesa real. Babia es esa región de verdes praderas que históricamente servía como lugar de retiro y descanso para los reyes leoneses durante la Edad Media. Cuando los monarcas se ausentaban de sus responsabilidades y estaban en Babia, se encontraban relajados y alejados de las preocupaciones de la corte. De ahí que cuando alguien está "en Babia", lo percibimos como distraído o abstraído, ajeno a lo que sucede a su alrededor.

También existe una versión alternativa relacionada con los pastores trashumantes que alquilaban los pastos de Babia. Después de pasar largas temporadas en esa comarca y volver a su tierra natal, se mostraban más despistados de lo habitual, lo que dio pie a que se comenzara a utilizar la expresión para llamar la atención a alguien que parecía estar en otro mundo.

Las Calabazas del Desamor

"Dar calabazas" es probablemente una de las expresiones más antiguas de nuestra lista, con raíces que se remontan a la antigua Grecia. La clave está en una creencia muy extendida: se pensaba que comer calabaza contribuía a eliminar el deseo sexual, funcionando como un anafrodisíaco natural. Esta creencia continuó durante la Edad Media, llegando al extremo de que en los conventos se empleaban rosarios hechos con pepitas de calabaza para alejar los pensamientos pecaminosos de frailes y monjas. Incluso mascaban estas pepitas como apoyo para cumplir el voto de castidad.

Con el tiempo, dar calabazas se convirtió en la forma elegante de decirle a alguien que su amor no era correspondido, como si literalmente le estuvieras ofreciendo el antídoto contra la pasión.

Una Borrachera Histórica

Aquí tenemos una de las historias más divertidas y específicamente española. La expresión "tirar la casa por la ventana" tiene su origen en el Níjar del siglo XVIII, concretamente durante las celebraciones por la coronación del rey Carlos III el 13 de septiembre de 1759. Los festejos fueron tan épicos que se consumieron 77 arrobas de vino y cuatro pellejos de aguardiente. La euforia alcohólica llevó a los nijareños a tomar decisiones que pasarían a la historia: se dirigieron al pósito y arrojaron por las ventanas todo el trigo que contenía, por valor de 900 reales. No contentos con eso, hicieron lo mismo con el dinero y las reservas del estanco de tabaco, y finalmente derramaron por las calles todas las reservas de las tiendas. Literalmente, tiraron sus casas por las ventanas.

A Buenas Horas, Mangas Verdes

Esta expresión nos lleva a uno de los cuerpos de seguridad más curiosos de la historia española: la Santa Hermandad. Los cuadrilleros de este cuerpo armado, encargados de perseguir malhechores, vestían uniformes caracterizados por el color verde de las mangas. En sus inicios prestaron servicios destacados, pero con el tiempo se relajó su disciplina hasta el punto de que llegaron a tener fama de no comparecer nunca a tiempo donde eran requeridos. De ahí surgió la frase "¡A buenas horas, mangas verdes!" para reprochar a todo lo que llega a destiempo.


Lo que más me llama la atención de estas expresiones es cómo cada una funciona como una pequeña máquina del tiempo. Cuando decimos "estar en Babia", estamos invocando los veranos de los reyes leoneses en sus praderas favoritas. Cuando "metemos la pata", quizás estamos perpetuando la memoria de antiguos cazadores o incluso conjurando al mismísimo Pateta. Y cuando alguien "tira la casa por la ventana", estamos recordando una borrachera épica de hace más de 250 años en un pueblo almeriense.

Estas expresiones idiomáticas son mucho más que simples formas de hablar: son fragmentos de nuestra historia colectiva que se han mantenido vivos a través de generaciones. Son la prueba de que el idioma español no es solo un sistema de comunicación, sino un museo viviente donde cada frase guarda la memoria de épocas, costumbres y personajes que de otra forma habrían caído en el olvido. Son frases que usamos sin pensarlo mucho, pero que llevan dentro una historia, o varias porque el idioma está lleno de estos rastros: como huellas en un camino viejo, nos dicen por dónde pasó la gente antes que nosotros. Y aunque ya no recordemos los detalles, algo de todo eso sigue vivo cada vez que hablamos.

jueves, 10 de julio de 2025

Juego 052: Doom para SNES (1995)

Doom, ese juego legendario de 1993 que cambió para siempre los first-person shooters, llegó a todas partes... incluso donde no debía. Y uno de esos lugares fue la Super Nintendo, una consola que, por más que la amemos, no tenía ni de lejos la potencia para mover Doom. Pero lo hizo. Y lo hizo gracias a la terquedad casi sobrenatural de un solo programador: Randy Linden. A finales de 1995, con la SNES dando sus últimos coletazos y la industria ya con la vista puesta en la futura Nintendo 64, Doom aterrizó en Super Nintendo. No fue un lanzamiento modesto, ni mucho menos. El juego tuvo su buena dosis de publicidad y no era para menos... Si querías jugar algo remotamente parecido a Doom, necesitabas una buena torre en casa, o bien recurrir a consolas como la Mega Drive, que con su adaptador 32X apenas lograba acercarse... ¡Y aún así salía perdiendo frente a la versión de SNES! Aquí no hacían falta accesorios extraños: el port venía listo para enchufar y jugar.

martes, 8 de julio de 2025

Fracaso Total (I): American Hero

En la historia de los videojuegos hay fracasos que se olvidan, fracasos que se ocultan y fracasos que, por alguna razón difícil de justificar, se celebran. American Hero pertenece a esta última categoría: un proyecto que no sólo naufragó antes de zarpar, sino que además fue rescatado del fondo del océano décadas después, como si su hundimiento hubiese sido un malentendido y no el resultado lógico de cada una de sus decisiones. Hay juegos que no se terminan porque nadie los quiere terminar y este es uno de ellos. 

Un auténtico fracaso total y este es el primero de los muchos que trataré en esta colección de desastres jugables.

lunes, 7 de julio de 2025

La era del zumbido: auge y caída de MSN Messenger

No recuerdo con exactitud la primera vez que abrí MSN Messenger en casa. Tal vez esa niebla del recuerdo le dé su propio encanto, como si la memoria se negara a empaquetarlo todo en datos exactos. MSN no era solo un programa: era una excusa para sentirse parte de algo, sin que realmente pasara gran cosa. Era la promesa de una conexión en una época en la que Internet significaba módems ruidosos, cables como serpientes enredados entre torres beige sin mucha personalidad (lo "gaming" aun estaba por llegar) y pantallas de tubo que chisporroteaban al encenderse. La auténtica conexión no estaba en redes sociales (porque no existían como hoy las conocemos) sino en ese pequeño ritual de abrir el Messenger y ver aparecer nombres en la columna lateral. Alias cuidadosamente elegidos, acompañados de frases que oscilaban entre lo críptico y lo cursi, entre la filosofía de coelho para adolescentes y letras de canciones de La Oreja de Van Gogh o Linkin Park, según el estado de ánimo. Eran pequeñas ventanas al alma, actualizadas a golpe de tecla. Si al abrirlo no había nadie conectado, no lo cerrabas. Lo minimizabas. Lo dejabas ahí, esperando en segundo plano, no por urgencia, sino por esa posibilidad siempre latente de una conversación que quizás no llegaría nunca. Hoy lo damos por hecho (las notificaciones constantes, el "en línea" perpetuo, etc.) pero en aquellos días, esa simple aparición del contacto en verde tenía algo de ciencia ficción.

viernes, 4 de julio de 2025

Juego 051: La Maldición de Monkey Island para PC (1997)

En 1997, cuando las aventuras gráficas empezaban a dar señales de agotamiento frente al empuje de las 3D y el nuevo ritmo de la industria, LucasArts lanzó La Maldición de Monkey Island; cuyo título original es el que puedes ver en la imagen de la izquierda "The Curse of Monkey Island". Era la tercera entrega de una saga que ya tenía un estatus de culto gracias a sus dos primeros juegos, pero también era la primera que se hacía sin Ron Gilbert al mando. Y eso, para muchos, era poco menos que un sacrilegio. Pero The Curse of Monkey Island no sólo sobrevivió a esa ausencia, sino que supo construir su propia identidad con bastante más acierto del que se le reconoció en su momento. Por primera vez, el universo de Guybrush Threepwood daba el salto al dibujo animado; literalmente. El pixel art de los 90 dejaba paso a escenarios pintados a mano, con animaciones fluidas y un estilo visual que recordaba más a una serie de dibujos animados que podrías ver en cualquier cadena de televisión de la época, más que a un videojuego tradicional.

miércoles, 2 de julio de 2025

Apple Pippin: El fracaso más ambicioso del videojuego

En la historia de los videojuegos, existen muchos nombres olvidados, pero pocos tan cargados de ironía y lecciones como el de la Apple Pippin. En una época donde el mercado era un campo de batalla dominado por Sony, Nintendo y Sega, dos gigantes decidieron unirse para cambiar las reglas: Bandai, con toda su fuerza en el mundo del juguete y las licencias de anime más poderosas; y Apple, el icono de la informática que ya había probado suerte con todo tipo de dispositivos experimentales. La unión parecía prometedora: un híbrido entre consola, ordenador y centro multimedia. Una visión adelantada a su tiempo. Pero si hay algo que la Pippin encarna a la perfección, es lo que sucede cuando una buena idea choca contra una ejecución confusa, un contexto erróneo y una desconexión total con el mercado. Si Sony pudo irrumpir y triunfar, ¿Por qué no pensar que la historia podía repetirse con otros nombres?

martes, 1 de julio de 2025

Juego 050: Super Mario Bros. para NES (1985)

El lanzamiento de Super Mario Bros en 1985 representó un momento definitorio en la historia de los videojuegos, estableciendo no solo los fundamentos del género de plataformas de desplazamiento lateral, sino también rescatando a la industria del entretenimiento digital del colapso experimentado en Estados Unidos durante 1983. Desarrollado por Nintendo bajo la dirección creativa de Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, este título revolucionario vendió más de 40 millones de copias mundialmente, convirtiéndose en el videojuego más vendido de la Nintendo Entertainment System y uno de los títulos más influyentes de todos los tiempos. Su impacto trascendió las cifras comerciales, estableciendo paradigmas de diseño de niveles, mecánicas de juego y narrativa visual que perduran hasta la actualidad, mientras que su protagonista, Mario, evolucionó de ser un simple fontanero digital a convertirse en un icono cultural global que representa la creatividad y la perseverancia en el entretenimiento interactivo.