Al principio, el juego no fue un éxito inmediato. En su lanzamiento en recreativas, muchos jugadores lo usaban solo en el modo de un jugador, ignorando la posibilidad de competir cara a cara con otra persona; pero todo cambió cuando la revista japonesa Gamest publicó un artículo centrado en el modo versus, revelando el potencial competitivo que escondía el juego. Fue el punto de inflexión: Street Fighter II pasó de ser una máquina más del salón a un fenómeno cultural.
Se vendieron unas 60.000 máquinas arcade en todo el mundo, un número colosal para la época, sólo comparable con los grandes hitos de la era dorada del arcade. En pocos meses, bares, salas recreativas, centros comerciales y cualquier sitio que tuviese una máquina recreativa se convirtieron en arenas de combate espontáneo, donde los jugadores se desafiaban moneda tras moneda (inicialmente 25 pesetas en España, unos 0,15 céntimos) en batallas épicas.
Uno de los elementos clave fue la implementación del sistema de seis botones, un estándar en los arcades que era muy poco común en consolas domésticas. La SNES, sin embargo, contaba con los botones suficientes para reproducir esa configuración de manera ergonómica. Esta decisión, tomada originalmente por Takashi Nishiyama para el arcade, fue esencial para preservar la precisión de los golpes y la complejidad técnica del juego. Donde Sega tuvo que lanzar un mando especial de seis botones para su versión, SNES lo traía ya listo para la batalla.
Pero más allá de las cifras y las guerras de consolas, Street Fighter II cambió para siempre el modo en que entendemos la competencia en videojuegos. Hasta ese momento, el gaming era una experiencia principalmente individual, centrada en puntajes. El juego trasladó el foco a la competencia directa, cara a cara, generando una nueva forma de jugar (y de mirar jugar). De ahí surgieron los primeros torneos comunitarios de base, los llamados eventos grassroots, que con los años evolucionarían en instituciones como el Evolution Championship Series (EVO). Ver jugar a otros se convirtió en espectáculo, algo que hoy damos por hecho en plataformas como Twitch, pero que empezó aquí. Aparte, la influencia cultural del juego fue profunda. Mientras Mario o Zelda eran percibidos como títulos para niños, Street Fighter II atraía a todos los públicos, convirtiéndose en un fenómeno comparable solo a Pac-Man en términos de presencia cultural. Fue uno de los primeros juegos en hacer que los adultos se tomaran en serio los videojuegos, ayudando a legitimar el medio como una forma de entretenimiento transversal y respetable.
Por mi lado, conocí Street Fighter II bastante tarde, la verdad. Tenía una recreativa enfrente del colegio, en un bar, y ya digo que no se parecía en nada a las máquinas de entonces; estaba un escalón por encima. De hecho, fue de las pocas recreativas en las que realmente me gastaba unas monedas, porque la experiencia lo valía. En las semanas siguientes, y seguro que por algún chivatazo o simplemente porque era un juego que todo el mundo quería, otros bares de la zona empezaron a poner la máquina, hasta que casi cada bar tenía su Street Fighter y la máquina pasó a ser un mueble más en el ambiente de aquellos años. Un tiempo después, en casa de un amigo (Alberto, por cierto) probé el juego (y la SNES) por primera vez. ¡Era como tener una recreativa en casa! Claro que en ese momento no podía compararla con la versión arcade, porque no las tenía al lado, pero poder jugar sin límite, sin tener que echar monedas... Era como una especie de libertad que ahora damos por sentada, pero que entonces nos dejaba con la boca abierta. Pero por mucho que me gustase Street Fighter, no fue mi primer juego de SNES (de hecho, nunca llegué a tener el original al principio) y no fue hasta que salió el Turbo que me hice con uno de la saga. Eso sí, años después, cuando la SNES ya estaba casi olvidada y lo retro no estaba tan de moda, me desquité comprándolo por unos pocos euros, aprovechando que podías encontrar casi cualquier título barato. Y, de hecho, hoy en día, Street Fighter II sigue siendo uno de esos juegos a los que vuelvo con frecuencia, especialmente cuando cae un mando con cruceta digital en mis manos y toca probar como se comporta con sus diagonales.
También fue pionero en otra cosa que hoy es norma: las versiones ampliadas, parches y actualizaciones. Capcom entendió antes que nadie que un juego podía vivir más allá de su primer lanzamiento. Así nacieron Champion Edition, Turbo, Super, Super Turbo… El ciclo de actualizaciones que ahora vemos en los DLC y season passes de hoy tuvo aquí su origen. Y funcionó: con cada versión, se mejoraba la fórmula, se añadían personajes, se refinaba el equilibrio. Era el comienzo del modelo evolutivo del juego como servicio (games as a service).
Curiosidades:
- En la versión original de SNES, existía un rumor sobre un Hadoken rojo o “de fuego” que hacía más daño. En realidad, era un easter egg introducido a propósito por los desarrolladores, que aparecía al azar. No hacía más daño, pero generó una locura entre los jugadores, que intentaban sacarlo con combinaciones imposibles.
- En la versión occidental de SNES, los nombres de los jefes (Balrog, Vega, M. Bison) se mezclaron respecto a la original japonesa por razones supuestamente de derechos de autor y adaptación cultural, algo que no ocurre en todas las versiones y que generó confusión entre los fans. Realmente, lo que sucedía era que tenían miedo de que el nombre M. Bison se confundiera con Mike Tyson, el famoso boxeador, lo que podría haber provocado una demanda por parte de Tyson o sus representantes. Para evitar ese problema legal, Capcom decidió intercambiar los nombres de los personajes en la versión occidental, dando lugar a ese cambio tan peculiar que hasta hoy es.
Street Fighter II para SNES no fue simplemente un port más; fue la prueba de que el salón recreativo podía caber en un cartucho sin perder ni un ápice de su esencia y que las consolas podían competir de tú a tú con las máquinas recreativas. Con una mezcla de talento técnico y visión creativa, Capcom y Nintendo sentaron las bases del gaming moderno que conocemos hoy: competitivo, espectacular y en constante evolución. Tres décadas después, ese cartucho sigue siendo un ejemplo claro de cómo un videojuego puede marcar no solo una generación, sino todo un ecosistema cultural.