En mayo de 2014 Ubisoft lanzó Watch Dogs, un ambicioso título de mundo abierto que prometía revolucionar el género con su innovador enfoque en el hackeo como herramienta principal de juego. Presentado como una experiencia única dentro de la industria, el título invitaba a los jugadores a sumergirse en un entorno completamente interconectado, donde la tecnología no solo era parte del decorado, sino el núcleo mismo de la jugabilidad. Ambientado en una ciudad hiperconectada, el juego parecía destinado a convertirse en un hito gracias a su mezcla de narrativa, tecnología y libertad de acción, planteando nuevas posibilidades dentro del género. Sin embargo, Watch Dogs también se convirtió en un emblemático caso de expectativas desmedidas, polémicas técnicas y el famoso downgrade gráfico que marcó a toda una generación y dejó un legado mixto en la historia de los videojuegos.
La primera vez que el mundo vio Watch Dogs fue durante la conferencia de Ubisoft en el E3 2012 (Electronic Entertainment Expo), y lo que mostró dejó al público boquiabierto.
En la demo controlábamos a Aiden Pearce, un hacker con la capacidad de manipular semáforos, cámaras de seguridad, dispositivos móviles e incluso infraestructuras completas de la ciudad. El mundo que presentaron era hiperrealista, dinámico y lleno de posibilidades, con gráficos detallados, efectos de iluminación avanzados para la época y un enfoque fresco y diferente en el género de mundo abierto. Muchos lo consideraron la próxima gran evolución del gaming, con un potencial que rivalizaba (y prometía superar) a títulos icónicos como Grand Theft Auto.
A pesar del "rebumbio" mediático en torno al downgrade, personalmente disfruté muchísimo el juego. De hecho, tanto me gustó que no solo lo compré y terminé en PS4; sino que también lo jugué en Xbox One, Xbox 360, Wii U y más tarde en su versión definitiva para Series X. Watch Dogs lo veía como un juego con un concepto innovador y una jugabilidad que, aunque no perfecta, era fresca y hasta absorbente. Incluso a día de hoy, sigo pensando que, para ser un título de 2014, los gráficos han envejecido sorprendentemente bien. Hay juegos actuales que no alcanzan el nivel de detalle y diseño de Watch Dogs; algo que demuestra el esfuerzo que Ubisoft realmente puso en el proyecto, más allá de sus errores en el marketing.
Curiosidades:
Un desarrollo de largo plazo: Ubisoft Montreal comenzó a trabajar en Watch Dogs en 2009, y el proyecto se finalizó cinco años después con un costo estimado de 150 millones de dólares.
Un nombre diferente: Antes de ser anunciado oficialmente en 2012, el juego estaba contemplado bajo el título provisional de Nexus.
Un éxito comercial: Watch Dogs fue un éxito rotundo, convirtiéndose en el segundo título más reservado de Ubisoft hasta esa fecha. Vendió más de 10 millones de copias en su primer año.
Cerca del lago en Chicago puedes escuchar a unos NPCs hablando sobre un videojuego donde controlas a un pirata y manejas un barco. Esto es un guiño a Assassin’s Creed IV: Black Flag, otro título de Ubisoft lanzado el mismo año.
En un banco en The Loop, puedes hackear un terminal que muestra un archivo que menciona "Fisher Sam" trabajando como consultor de seguridad. Este es un guiño directo a Sam Fisher, el protagonista de Splinter Cell, otra franquicia de Ubisoft.
Aunque el juego recrea un Chicago muy detallado, no hay animales visibles en las calles. Sin embargo, puedes escuchar ladridos de perros detrás de algunas puertas o encontrar graffitis que muestran gatos y aves.
En el distrito Loop, puedes encontrar un edificio con un logo que parece el de Ubisoft (aunque no explícito). Si hackeas los servidores dentro de este edificio, aparecen referencias meta sobre "un juego que lo sabe todo de ti" y datos que parecen burlarse del propio ctOS.
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