¿Dónde está Carmen Sandiego? fue uno de los primeros videojuegos que jugué tras mudarme a España. Recuerdo perfectamente que lo descubrí en casa de un amigo cuyos padres le habían comprado un ordenador hacía años, un robusto y ruidoso 386 que, aunque ya empezaba a quedarse atrás, seguía funcionando como una puerta de entrada a mundos digitales fascinantes. Para mí, que no tuve un ordenador en casa hasta 1998, aquellas tardes frente a su pantalla eran una puerta de entrada a fascinantes universos para cualquiera dispuesto a explorar. En un mundo donde los ordenadores aún no eran tan comunes y mucho menos accesibles, aquellas pocas horas compartidas en casa de mi amigo se sentían como un privilegio, una pequeña introducción a algo que con el tiempo se convertiría en una parte esencial de mi vida.
La saga de Carmen Sandiego nació como una serie de videojuegos educativos creados por la compañía estadounidense Brøderbund. El primer título, "Where in the World is Carmen Sandiego?", se lanzó en 1985 en disquetes de 5¼ para el Apple II. El éxito del juego fue tan grande que pronto se adaptó a numerosas plataformas, incluyendo el sistema MS-DOS, que fue la versión que yo conocí. Por si fuera poco, se tradujo a varios idiomas, convirtiéndose en uno de los primeros videojuegos educativos que logró un alcance global. Hoy, en 2025, la franquicia sigue viva, y no hace mucho se anunció un reboot (que tan de moda están) de la franquicia para celebrar su 40 aniversario.
En el juego, encarnas a un detective de la Interpol encargado de capturar a Carmen Sandiego, la misteriosa jefa de una organización criminal dedicada al robo de tesoros culturales. Su banda puede robar desde cuadros de renombre hasta monumentos completos y tu tarea es rastrear las pistas que sus secuaces dejan en cada lugar del mundo para detenerlos. No hay límites en cuanto a los recursos: puedes volar a cualquier rincón del planeta, interrogar testigos y recopilar pruebas. Sin embargo, hay un factor crítico: el tiempo. Si no atrapas al ladrón antes del plazo estipulado (normalmente el domingo siguiente a las cinco de la tarde), se escapará y tú serás relevado del caso.
La jugabilidad se basa completamente en menús. No hay fases de acción ni momentos frenéticos; todo está diseñado como una aventura gráfica educativa. La pantalla se divide en tres partes: una ventana principal que muestra una ilustración de la ciudad en la que te encuentras, otra donde aparecen las pistas proporcionadas por los testigos y un panel de iconos con el que puedes gestionar tus decisiones como elegir el próximo destino o consultar la base de datos policial. Aunque parezca sencillo, el juego exige un conocimiento básico de geografía y cultura general para progresar. Las primeras partidas suelen ser fáciles, con pistas obvias y destinos claros, pero a medida se avanza las cosas se complican. ¿Sabrías decir qué bandera lleva un dragón rojo o en qué parte del mundo está Nuuk? En la época, estas respuestas no estaban a solo un clic en Internet; había que recurrir a un atlas o, si tenías suerte, a una enciclopedia que ocupaba un cuarto de salón. Esto convertía cada partida en una mezcla de investigación y aventura, por lo que aprender mientras jugabas era prácticamente inevitable.
Por supuesto, el juego no era perfecto. Después de unas cuantas partidas las ubicaciones y las dinámicas comenzaban a repetirse, y si no te entusiasmaba la idea de buscar datos y referencias, podía volverse monótono. No ofrecía acción, estrategia avanzada ni gráficos espectaculares, pero su enfoque educativo lo hacía destacar en una época donde este género era casi inexistente.
Gameplay del juego
Con el éxito de su primera entrega, la franquicia no tardó en reinventarse y diversificarse. Las secuelas tomaron la fórmula inicial y la llevaron mucho más allá, incorporando nuevos campos del conocimiento como las matemáticas, en eventos históricos relevantes e incluso idiomas. Estas nuevas versiones no se limitaron a perseguir ladrones sino que también retaron a los jugadores a resolver problemas complejos, descifrar pistas relacionadas con las estrellas o aprender vocabulario en otros idiomas, todo ello envuelto en el mismo espíritu de aventura y descubrimiento que caracterizó a la saga desde el principio.
Curiosidades:
Fue creado originalmente como un juego para enseñar geografía a estudiantes, en respuesta a las bajas calificaciones de los jóvenes estadounidenses en esta materia.
Aunque el juego sigue un guion predefinido, los desarrolladores implementaron un sistema rudimentario que reorganizaba pistas para hacer cada partida ligeramente diferente. Esto daba una sensación de que el juego "respondía" al jugador, lo cual era innovador en 1985.
En el código original del juego, los desarrolladores dejaron notas entre ellos con bromas internas y mensajes sarcásticos sobre las limitaciones de la tecnología. Por ejemplo, una línea comenta: "Si esto falla, culpa a Carmen. Ella lo planeó."
Si usas un emulador de MS-DOS y manipulas el código del juego puedes acceder a una pantalla oculta donde aparece Carmen tras las rejas con un texto que dice: "¡Felicidades! Esto nunca debía suceder." Fue una broma interna o huevo de pascua para los testers que nunca debía mostrarse al público.
Si no lograbas capturar a Carmen Sandiego o sus secuaces en varios casos consecutivos, el avatar del jugador en el archivo del detective era degradado humorísticamente, mostrando gafas más grandes o una lupa ridículamente enorme.
Mirando atrás, puedo decir que Carmen Sandiego fue más que un simple videojuego. Representa un momento en el que aprender jugando era algo revolucionario, una manera de acercarse al conocimiento a través de la curiosidad. Aunque el 386 donde jugaba al juego era limitado en comparación con las máquinas modernas, esas tardes frente a la pantalla me mostraron que los videojuegos podían ser mucho más que entretenimiento: podían enseñar, desafiar y despertar un interés por el mundo que iba mucho más allá del juego.
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