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martes, 9 de septiembre de 2025

XBOX Remote Play: Pantalla en negro con Android

Hace un tiempo me encontré con un problema bastante incómodo: no podía usar Xbox Remote Play desde la red móvil. La consola estaba perfectamente configurada, con NAT abierta, UPnP activado y conectada por cable; pero sin embargo, al intentar conectarme desde el móvil usando datos, la aplicación sí reconocía la consola, pero la pantalla quedaba completamente en negro y sin sonido para, a los pocos segundos, sacarme de nuevo al sistema de elección del Remote Play. Lo curioso es que desde cualquier red WiFi funcionaba sin problema y tampoco parecía haber problemas con otras compañías que no fuesen Movistar o Telefónica. Todo apuntaba a que algo concreto en la conexión móvil estaba bloqueando o filtrando el tráfico necesario para que funcionara Remote Play. Y claro, eso hace pensar: ¿Qué sentido tiene que te den gigas extra para jugar en la nube o en remoto si luego no funcionan?

La solución: revisar el APN

Después de varias pruebas, descubrí que el problema no estaba en la consola ni en la app, sino en la configuración del APN (punto de acceso) en el móvil.

  • Con el APN configurado como telefonica.es, la conexión se establecía, pero Remote Play no cargaba imagen.
  • Al cambiarlo a movistar.es, con usuario y contraseña “MOVISTAR”, todo empezó a funcionar de inmediato.

¿Qué diferencias hay entre telefonica.es y movistar.es?

Aunque a primera vista parecen simples configuraciones de conexión, la diferencia entre estos dos APN es clave para ciertos servicios.

1. Servicios disponibles

APN telefonica.es
Este APN se usa por defecto en la mayoría de móviles. Es válido tanto para navegar por internet como para servicios de mensajería multimedia (MMS). Al asignar una IP privada detrás de CG-NAT, evita que el móvil sea accesible desde internet, lo que ayuda a ahorrar batería y proteger el dispositivo de conexiones no deseadas. Sin embargo, esto limita la posibilidad de abrir puertos o establecer conexiones directas con servicios externos.

APN movistar.es
Este APN está pensado principalmente para acceso a internet puro. Asigna una IP pública dinámica, lo que significa que el dispositivo es accesible desde el exterior. Es ideal si quieres usar tethering, un router 4G/5G o servicios que requieren conexión directa como Remote Play, VPNs o servidores caseros. La contrapartida es que consume algo más de batería, ya que el dispositivo puede recibir más tráfico entrante.

2. Filtrado de tráfico

Con telefonica.es, el tráfico pasa por un proxy o sistema de filtrado que puede provocar problemas con aplicaciones que necesitan flujos de datos específicos (como Remote Play, conexiones de escritorio remoto o algunos juegos online). En cambio, con movistar.es, la conexión va directa a internet sin pasar por proxy, lo que evita esos bloqueos y permite que funcionen servicios avanzados.

3. Compatibilidad con VPN y juegos en remoto

Si planeas conectarte a un servidor VPN, usar Xbox Remote Play o cualquier servicio que dependa de puertos abiertos, movistar.es suele ser la mejor opción porque conecta de forma directa a internet.
En cambio, telefonica.es puede ser más recomendable para un uso móvil habitual, ya que ofrece soporte para MMS y una capa extra de protección. Todo depende de si priorizas accesibilidad o estabilidad en el día a día

APNIP asignadaProxy/FiltroAdecuado para...
telefonica.esPrivada (CG-NAT) → IPv4 + IPv6Sí (Conexión Segura)Uso móvil estándar, navegación, MMS
movistar.esPública dinámicaNoTethering, routers 4G/5G, juegos en remoto, VPNs, accesos externos


En definitiva; si te pasa que Xbox Remote Play funciona en WiFi pero no con datos móviles, revisa la configuración del APN de tu teléfono móvil; sobre todo en el caso de Movistar o Telefónica. En muchos casos, cambiar de telefonica.es a movistar.es (con usuario y contraseña “MOVISTAR”) es la clave para que la pantalla deje de quedarse en negro y puedas jugar desde cualquier lugar con tu conexión 4G o 5G. Es un detalle de configuración que pasa desapercibido, pero que puede marcar la diferencia entre un servicio que no arranca y disfrutar de la experiencia real.

lunes, 25 de agosto de 2025

Redes sociales: el ocaso de la exposición digital

Hubo una época en la que abrir Instagram era como echar un vistazo al salón de tus amigos. Fotos torcidas del desayuno, cafés humeantes bajo filtros horribles, mascotas bostezando, selfies que parecían hechas con la cámara de un Nokia 3310 con cámara incorporada. Una galería de nimiedades que, sin embargo, funcionaba como una especie de lazo invisible entre todos nosotros. Era lo espontáneo lo que tenía valor. La magia estaba en que la gente compartía sin pensarlo demasiado, sin calcular el impacto, sin pulir cada detalle como si fuesen creativos de una agencia de publicidad. Hoy, en cambio, lo que encontramos en las redes se parece más a un escaparate comercial que a un mural de vida cotidiana: influencers, publicidad disfrazada, noticias envenenadas, vídeos generados por inteligencia artificial y esa sensación de que todo está diseñado para vendernos algo o para medir cuánto tiempo resistimos mirando.

En menos de una década, el cambio ha sido brutal. Antes publicábamos de todo, sin filtro, sin miedo. Hoy muchos se quedan en silencio. Estadísticas sobran: cada vez menos usuarios suben contenido y muchos jóvenes han optado por borrar todo su rastro. Se le ha puesto incluso nombre: Grid Zero, ese gesto de vaciar el perfil hasta dejarlo en blanco, como si la única manera de protegerse fuese desaparecer del escaparate público.

La realidad es que ahora los mensajes se esconden en chats privados, en grupos cerrados, en conversaciones efímeras que desaparecen como humo. Ya no es que no usemos las redes, es que las usamos de otra manera: no para mostrarnos, sino para refugiarnos. Y no me extraña, porque exponer la vida propia se siente más como un riesgo que como un juego.

Yo igual, en Facebook debo hacer una publicación al año, lo mismo que en Instagram. No me atrae eso de compartir la foto de la comida, el café de la mañana, las vacaciones con el mismo cliché fotográfico de siempre o los atardeceres que parecen sacados de catálogo. Tampoco me apetece subir la imagen de lo guapo que es mi perro o lo divertido que es mi gato bostezando, como si eso fuese una novedad. Me pasa que no me sale esa necesidad de demostrar lo bien que me lo paso, cuando en el fondo mi tiempo libre es el mismo que el de los demás. Prefiero quedarme con los recuerdos en la retina, que sean míos, y no enmarcarlos en una pantalla para que los consuman otros. Seré raro, pero sé que no estoy solo. Cada vez somos más los que pensamos que la vida se vive mejor disfrutándola, no grabándola. Que el recuerdo se fabrica, no se sube a la nube.

Y reconozco que no siempre fui así. Hubo un tiempo en que estaba enganchado a Twitter, que me pasaba horas en Instagram y que incluso en difuntas redes como Tuenti donde era un usuario entusiasta (reconozco que la usaba demasiado). Me encantaba esa inmediatez, esa sensación de estar conectado con todo el mundo, de que tus pensamientos o tus fotos importaban aunque fuese un instante. Pero con los años me cansé y dejé de ver la gracia. Quizás porque se volvió repetitivo, quizás porque la presión de “estar presente” dejó de compensar o porque en el fondo la promesa de las redes (ese pacto implícito de que compartir te acercaba a los demás) se rompió.

En España, IAB Spain presentó la 16ª edición del Estudio de Redes Sociales 2025, elaborado en colaboración con Elogia, que confirma un desgaste similar en el panorama digital español. Los datos son reveladores: el 33% de los internautas españoles abandonó alguna plataforma durante el último año, siendo X la más afectada con un 28% de deserción, seguida de Facebook con un 15%, Pinterest también con un 15% y LinkedIn con un 12%. Los motivos principales identificados incluyen la falta de uso continuado, la pérdida progresiva de interés y, significativamente, el aburrimiento generalizado con el formato tradicional de las redes.

Supongo que lo que estamos viviendo es un despertar colectivo. Nos vendieron la idea de que todo el mundo debía compartir su vida en público y ahora descubrimos que era una trampa, que esa exposición constante desgasta, que la comunidad que nos prometieron se convirtió en escaparate y que la espontaneidad murió en manos de la mercantilización y monetización. Puede que las redes sigan existiendo durante mucho tiempo, que sigamos entrando por costumbre, que los algoritmos nos empujen a quedarnos; pero algo cambió... Ya no creemos en ellas de la misma manera. Lo íntimo se ha vuelto más valioso, la privacidad se siente como un lujo y el contacto real, cara a cara, parece más deseable que nunca. Quizás las redes sociales fueron sólo un experimento extraño en la historia de Internet, un espejismo que confundimos con el futuro. Y ahora, mientras ese espejismo se disuelve, lo que queda es decidir cómo queremos usar nuestro tiempo: si fabricando recuerdos para nosotros mismos o regalándolos al vacío interminable del feed. Yo ya escogí.

jueves, 7 de agosto de 2025

Blogger no muestra todas tus publicaciones en la portada: esto lo solucionó

 Hace poco me encontré con una de esas cosas que te sacan de quicio cuando llevas tiempo cuidando tu blog: de la nada, Blogger decidió que ya no quería mostrar todas las entradas que le pedí. De pronto empezaron a verse solo tres, cuatro… y a veces ni eso. Lo raro es que no había tocado nada, así que pensé que sería algún fallo temporal. Me puse a tirar del hilo y descubrí que el responsable era algo conocido como autopaginación impuesto por Google desde hace un tiempo. Básicamente, el servidor decide cuántas entradas mostrar basándose en el peso del contenido: muchas imágenes, vídeos o texto hacen que cargue lento, y entonces directamente reduce el número de post en la portada… aunque tú hayas elegido otro número. Por ello he decidido dedicar una entrada a cómo solucionar este pequeño inconveniente donde Blogger no muestra todas las entradas que tenemos configurado en la página principal.

viernes, 1 de agosto de 2025

Netflix mete anuncios y encima dice que hace un favor

Después de más de diez años suscrito a Netflix (desde que aterrizó en España en 2015) he recibido el típico correo de marketing disfrazado de buenas noticias. El titular: “Con tu nuevo plan mensual, te ahorrarás un 30 %”. La realidad: me eliminan el plan que tenía este próximo octubre y me cambian por la cara a uno con anuncios. Ese plan “Básico sin anuncios” que llevaba años pagando ha desaparecido sin mucha ceremonia. Y no soy el único: Netflix lleva meses quitándolo de forma silenciosa hasta que ya no queda otra que pasarte al plan Estándar con anuncios por 6,99 € al mes. ¿Lo llaman ahorro? Yo lo llamo recorte.

¿De verdad me estás haciendo un favor, Netflix? El mensaje es claro: “mejor calidad, más dispositivos, solo unos breves anuncios y encima más barato”. Pero lo que no dicen es que me están quitando un servicio que ya tenía y me están metiendo anuncios sin que yo lo haya pedido. Sí, ahora el streaming es en Full HD (wow, enhorabuena por descubrir el 2010; pero no me importaba la menor calidad pues mi tele principal hace un buen reescalado) y se puede ver en dos dispositivos. Pero eso ya lo podía hacer en otros planes, si quería pagar más. Lo que yo quiero (y por lo que llevaba pagando años) es una cosa sencilla: ver una serie sin interrupciones. Y eso, a partir de octubre, ya no lo tendré si no paso por caja pagando más.

Lo que más molesta no es solo el cambio en sí, sino la forma en la que lo hacen. Sin consulta, sin opción de mantener el plan que tenía (aunque estuviese anticuado), sin siquiera un botón para decir “no, gracias”. Si quiero seguir viendo Netflix como antes, tengo que pagar el doble. Si no, me trago anuncios. Esa es la libertad de elección que me ofrecen: tragar o pagar. Lo llaman evolución, yo lo llamo empujón.

Queda la sensación de que ya no les importa tanto el usuario que lleva una década pagando. Que les interesa más el perfil publicitario que pueden vender que la fidelidad de quien estuvo ahí desde el principio. Si quieres la experiencia Netflix de antes, la vas a tener que pagar. Porque lo que antes era lo normal, ahora es “premium”.

Puede que lo peor no sea el precio ni los anuncios, sino esa sensación de que te están cambiando las reglas del juego a mitad de la partida y encima esperan que les des las gracias. Yo, desde luego, no voy a dárselas.

lunes, 7 de julio de 2025

La era del zumbido: auge y caída de MSN Messenger

No recuerdo con exactitud la primera vez que abrí MSN Messenger en casa. Tal vez esa niebla del recuerdo le dé su propio encanto, como si la memoria se negara a empaquetarlo todo en datos exactos. MSN no era solo un programa: era una excusa para sentirse parte de algo, sin que realmente pasara gran cosa. Era la promesa de una conexión en una época en la que Internet significaba módems ruidosos, cables como serpientes enredados entre torres beige sin mucha personalidad (lo "gaming" aun estaba por llegar) y pantallas de tubo que chisporroteaban al encenderse. La auténtica conexión no estaba en redes sociales (porque no existían como hoy las conocemos) sino en ese pequeño ritual de abrir el Messenger y ver aparecer nombres en la columna lateral. Alias cuidadosamente elegidos, acompañados de frases que oscilaban entre lo críptico y lo cursi, entre la filosofía de coelho para adolescentes y letras de canciones de La Oreja de Van Gogh o Linkin Park, según el estado de ánimo. Eran pequeñas ventanas al alma, actualizadas a golpe de tecla. Si al abrirlo no había nadie conectado, no lo cerrabas. Lo minimizabas. Lo dejabas ahí, esperando en segundo plano, no por urgencia, sino por esa posibilidad siempre latente de una conversación que quizás no llegaría nunca. Hoy lo damos por hecho (las notificaciones constantes, el "en línea" perpetuo, etc.) pero en aquellos días, esa simple aparición del contacto en verde tenía algo de ciencia ficción.

viernes, 20 de junio de 2025

¿Realmente piensan las IA? Apple desmonta el mito

Imagina pedirle a ChatGPT que resuelva el cubo de Rubik más difícil del mundo... Primero, te ofrece una clase magistral sobre teoría de grupos (Group Theory), explicando simetrías, permutaciones y ciclos. Luego, se lanza a dibujar diagramas en ASCII con entusiasmo académico. Y finalmente, su solución mágica es... desmontarlo pieza por pieza y volver a armarlo. Así es como, según Apple, "razona" la inteligencia artificial moderna: una ilusión sofisticada que se desmorona ante la complejidad real.

martes, 1 de abril de 2025

Estadísticamente: ¿Es más fácil ganar la lotería que obtener un "me gusta" en YouTube?

En el inmenso océano de YouTube, donde cada minuto se suben más de 500 horas de contenido, destacar no es simplemente un desafío, es casi una proeza épica. Con más de 3.9 mil millones de vídeos alojados en la plataforma, la mayoría de ellos languidece en el anonimato digital. De hecho, un estudio reciente reveló que el 89% de los vídeos no recibe ni un solo "me gusta" y más del 50% apenas supera las 41 visitas. Es decir, la gran mayoría de los creadores están gritando al vacío, esperando que alguien, en algún rincón del mundo, haga clic en ese pequeño pulgar hacia arriba. Pero ¿Cómo de difícil es realmente conseguir un "me gusta"? Para ponerlo en perspectiva, comparemos esto con ganar la Lotería Primitiva en España: la probabilidad de acertar la combinación ganadora es de 1 entre 13.983.816. Aunque esas cifras suenan desalentadoras, lo cierto es que para muchos creadores de contenido, obtener un simple "me gusta" puede parecer igual o incluso más improbable que ganar en la Primitiva. Esto es así especialmente para los canales nuevos donde la realidad es que, en sus primeras etapas, un creador novato se enfrenta a probabilidades que rozan lo imposible. Estudios recientes han arrojado luz sobre una verdad incómoda: la mayoría de los videos en YouTube no recibe interacción alguna. De hecho, se estima que cerca del 89% de los videos no obtiene ni un solo "me gusta", mientras que más del 50% apenas supera las 41 visitas. Para los nuevos creadores, esto significa que sus videos tienen una probabilidad cercana al 0% de recibir un "me gusta" si no logran captar la atención inmediata del público o del algoritmo de la plataforma.

¿Por qué sucede esto? La respuesta yace en el corazón del sistema: el algoritmo de YouTube. Este misterioso e implacable guardián del contenido no está diseñado para encontrar audiencias para los creadores, sino vídeos para los espectadores. Su prioridad es mantener a los usuarios pegados a la pantalla, ofreciéndoles contenido que crea relevante según sus intereses y patrones de consumo. Si tu vídeo no genera clics o retención desde el principio, el algoritmo lo entierra sin piedad bajo una montaña interminable de opciones. Por ponerte un ejemplo; es como si lanzaras una botella al mar con la esperanza de que alguien no solo la encuentre, sino que además decida abrirla y leer tu mensaje. Eso sí, por suerte el algoritmo ha evolucionado significativamente en los últimos años y, aunque algunos cambios han buscado beneficiar a los pequeños creadores, sigue siendo un terreno hostil para quienes no logran captar la atención del público rápidamente. Por ejemplo, en 2025 se implementaron algunas mejoras interesantes:

  • Mayor visibilidad para canales emergentes: Ahora incluso los canales con menos de 10,000 suscriptores tienen la oportunidad de aparecer junto a gigantes del contenido, democratizando (al menos en teoría) el acceso a las audiencias.

  • Doblaje automático multilingüe: Una herramienta impulsada por inteligencia artificial traduce automáticamente los vídeos a varios idiomas, ampliando su alcance global y permitiendo que creadores pequeños lleguen a públicos internacionales.

  • Resurgimiento del contenido extenso: Aunque los Shorts siguen siendo populares, los vídeos más largos (de entre 15 y 30 minutos) están ganando terreno gracias al aumento del consumo en televisores.

El panorama es aún más sombrío cuando consideramos cómo el algoritmo maneja las métricas iniciales. Los estudios sugieren que YouTube prueba los videos nuevos con audiencias pequeñas y diversas para evaluar su desempeño. Si el contenido no logra captar la atención (por ejemplo, con una tasa de clics inferior al 3-5% o una retención promedio baja), el alcance del video se reduce drásticamente. Esto significa que muchos videos nuevos nunca llegan a ser vistos por más de unas pocas personas, lo que limita enormemente las posibilidades de recibir interacciones como "me gusta". En este sentido, el destino de un creador principiante puede parecer incluso más incierto que ganar la lotería: al menos en la lotería hay reglas claras y probabilidades definidas. Por ello el algoritmo es implacable con el contenido que no logra retener a los espectadores o generar interacciones significativas. Métricas como la tasa de clics (CTR) y la duración promedio de visualización (AVD) son fundamentales para determinar si un vídeo será promovido o relegado al olvido.

Y aquí estamos, en un ecosistema digital donde la creatividad y el esfuerzo de millones se enfrentan a la fría realidad de un algoritmo que decide quién merece ser visto y quién no. Es irónico que, en una plataforma que promete dar voz a todos, la mayoría de esas voces se pierdan en el abismo del contenido no descubierto. Mientras tanto, los creadores se ven obligados a jugar un juego tratando de descifrar los caprichos de un sistema opaco que puede catapultarlos a la fama o condenarlos al olvido con la misma indiferencia. Quizás sea momento de replantearnos si estamos creando para una audiencia humana o para apaciguar a un algoritmo insaciable. Porque al final del día, en la lotería de YouTube, parece que las probabilidades no están a favor de los soñadores, sino de aquellos que saben cómo manipular las reglas de un juego que pocos entienden realmente.

lunes, 17 de febrero de 2025

PSN: El Gran Apagón de Febrero 2025

La caída global de PlayStation Network (PSN) durante el fin de semana del 7 y 8 de febrero de 2025 no solo dejó a millones de personas sin acceso a servicios esenciales, sino que también puso en evidencia los riesgos inherentes a la creciente dependencia del online en la industria de los videojuegos, un fenómeno que sigue ganando terreno a medida que las plataformas digitales se convierten en el eje central de la experiencia de los usuarios. Este incidente, que comenzó el viernes a las 19:00 horas (hora española) y se extendió hasta la noche del sábado, afectó tanto a partidas multijugador como al acceso a bibliotecas digitales y compras en la PlayStation Store, evidenciando la vulnerabilidad de una infraestructura que, pese a su tamaño y complejidad, no está exenta de fallos. Sony, al enfrentar este contratiempo atribuyó el problema a un fallo operativo en su infraestructura, aunque no ofreció detalles específicos, lo que generó especulaciones sobre posibles ataques DDoS o sobrecargas en sus servidores, revelando también la falta de transparencia y la dificultad para prever este tipo de incidentes en una red tan extensa. Este hecho resalta la creciente dependencia de servicios en línea y plantea serias preguntas sobre la sostenibilidad de modelos comerciales que dependen exclusivamente de la conectividad y del mantenimiento de servidores para ofrecer una experiencia de usuario continua

La dependencia de plataformas en línea plantea riesgos específicos para los jugadores. Las interrupciones técnicas, como esta caída, pueden dejar inoperativos servicios por completo y esto afecta tanto a títulos multijugador como a juegos para un jugador que requieren verificación constante de licencias o conexión a servidores. Otro problema significativo es la obsolescencia digital. Cuando los servidores de un juego son cerrados por decisión del desarrollador o editor, los títulos que dependen exclusivamente del online se vuelven completamente inaccesibles. Un caso reciente que ejemplifica este problema es el cierre de los servidores del juego The Crew por parte de Ubisoft. Este título quedó inservible debido a su dependencia total de la conexión online, lo que generó indignación entre los jugadores y dio lugar al movimiento "Stop Killing Games". Este grupo lanzó una petición en el Reino Unido para exigir leyes que obliguen a las empresas a garantizar la funcionalidad de los juegos tras el fin del soporte online. Sin embargo, el gobierno británico rechazó la propuesta argumentando que las leyes actuales ya son suficientes para proteger a los consumidores.

La falta de regulación específica en este ámbito deja a los consumidores expuestos a perder acceso a productos por los que han pagado, especialmente en una era donde muchos productos digitales que se venden bajo licencias perpetuas, pero donde dependen completamente del soporte online para funcionar. Esto no solo afecta a los derechos del consumidor, sino también al esfuerzo por preservar medios digitales como parte del patrimonio cultural.

Sony ha intentado mitigar el impacto ofreciendo cinco días adicionales de suscripción a PlayStation Plus como compensación por la caída. Sin embargo, este gesto no aborda las preocupaciones más amplias sobre la sostenibilidad del modelo basado en plataformas online. De cara al futuro, Sony y demás empresas deberán trabajar no solo en mejorar su infraestructura técnica para evitar interrupciones similares, sino también en ofrecer opciones offline para ciertos servicios o juegos.

En este contexto, la crisis que vivió PSN durante ese fin de semana se convierte en una llamada de atención sobre la necesidad de evolucionar hacia modelos de negocio más resilientes y centrados en la experiencia del usuario. Las plataformas online son un componente esencial de la industria actual, pero deben adaptarse para garantizar no solo la continuidad de los servicios, sino también para proteger los intereses de los consumidores a largo plazo. Si las empresas continúan basando su estrategia únicamente en un modelo dependiente de servidores y acceso constante a Internet (el cual es regulado por ICANN y otras autoridades), podrían estar caminando hacia una paradoja: el progreso hacia una mayor conectividad y digitalización podría llevar consigo la pérdida de acceso a contenidos que los jugadores ya han adquirido, además de provocar una creciente desconfianza entre los usuarios. La industria necesita urgentemente una reflexión sobre cómo equilibrar la conveniencia del acceso instantáneo y global con la necesidad de garantizar que los productos adquiridos no se vuelvan obsoletos por factores fuera del control del consumidor.

miércoles, 12 de febrero de 2025

eBiblio: Cuando Peppa Pig se encuentra con Franco

Si aún no lo conoces, eBiblio es un servicio de préstamo de libros electrónicos ofrecido por bibliotecas públicas en España. Se trata de una plataforma digital que permite a los usuarios acceder a miles de libros de forma gratuita, con la única condición de contar con un carnet de biblioteca. Es una alternativa perfecta para quienes disfrutan de la lectura pero prefieren hacerlo desde la comodidad de su dispositivo electrónico, ya sea un móvil, una tablet o un eReader. La diversidad de géneros disponibles es impresionante: desde novelas de ficción hasta ensayos académicos, pasando por cómics, poesía y biografías. Además, eBiblio también cuenta con audiolibros, lo que lo convierte en una opción ideal para aquellos que prefieren escuchar historias en lugar de leerlas. Su funcionamiento es bastante sencillo: solo tienes que iniciar sesión con los datos de tu biblioteca y podrás realizar préstamos digitales igual que lo harías con un libro físico. Puedes tomar en préstamo varios títulos a la vez y leerlos directamente desde la aplicación o descargarlos para disfrutarlos sin conexión. Esta facilidad de acceso y la amplia variedad de contenido hacen de eBiblio una herramienta imprescindible para los amantes de la lectura; y hasta aquí todo suena genial. Pero a veces, un pequeño desliz en la clasificación de los libros puede generar situaciones cuanto menos curiosas.

Mientras navegaba por la sección Infantil y Juvenil, me topé con algo que me hizo arquear una ceja... o las dos. En las capturas de pantalla que tomé y acompañan esta entrada se pueden ver libros infantiles como Peppa Pig, Bluey o Anna Kadabra. Todo normal... hasta que aparece Franco (edición gráfica) de Paul Preston. ¡Espera, ¿qué?!

Sí, una biografía en formato cómic del dictador Francisco Franco en plena sección infantil. Si esto es un intento de acercar la historia a los más pequeños, alguien ha sido demasiado ambicioso. No es que el libro en sí no pueda resultar seguramente que interesante, pero meterlo junto a cuentos de animales parlantes y aventuras mágicas es, como mínimo, un error de clasificación bastante llamativo.

Para salir de dudas, decidí hacer un pequeño experimento y preguntar a varias inteligencias artificiales qué opinaban sobre la imagen. Sorprendentemente, todas detectaron que había un libro fuera de lugar... excepto una.

  • ChatGPT: "Sí, hay algo inusual y llamativo en esta imagen de libros infantiles y juveniles. En medio de títulos claramente dirigidos a niños como Anna Kadabra, Bluey, Peppa Pig y otros libros infantiles, aparece un libro titulado Franco (edición gráfica) de Paul Preston y José Pablo García, que trata sobre el dictador Francisco Franco. Este contenido histórico-político sobre una dictadura no es apropiado para estar categorizado junto a literatura infantil y juvenil, ya que aborda temas complejos y potencialmente perturbadores."

  • Perplexity: "Sí, noto algo preocupante en esta imagen. En una sección de libros infantiles y juveniles aparece un libro sobre Franco (la biografía gráfica de Paul Preston), lo cual parece fuera de lugar y potencialmente inapropiado dado el público objetivo de esta sección. Este tipo de contenido histórico sobre la dictadura franquista normalmente debería estar categorizado en la sección de historia o biografías para adultos."

  • Claude: "Sí, veo un par de cosas que parecen un poco raras. El libro de Franco destaca un poco en la sección de Infantil y Juvenil. Por el título y el autor (Paul Preston es un historiador conocido por sus trabajos sobre Franco), parece un libro más orientado a un público adulto o al menos adolescente mayor, y no tanto infantil y juvenil."

  • Grok: "No veo nada particularmente raro en la imagen. Es una pantalla de una sección de libros infantiles y juveniles en una tienda en línea. Los libros incluyen títulos como Anna Kadabra, Bluey, Los Atrevidos en el bosque mágico, Franco, Peppa Pig, Elige tu propia aventura, Oskar y yo, Los SuperPreguntones, y 99 curiosidades que nadie sabe sobre el fútbol. No noto algo extraño."

¡Ajá! Parece que Grok, la IA de Elon Musk, decidió hacerse la desentendida. Curiosamente, Musk ha sido relacionado recientemente con movimientos de extrema derecha, y tal vez su IA prefiera no meterse en estos temas. O simplemente ha aprendido de su creador a esquivar ciertas discusiones incómodas...

Si bien el error de clasificación en plataformas como eBiblio puede parecer una simple equivocación, este tipo de situaciones nos hace reflexionar sobre la importancia de una correcta curaduría y organización de los contenidos en espacios digitales. Las bibliotecas, físicas o virtuales, tienen la responsabilidad de ofrecer un acceso adecuado a la información para sus usuarios, en especial cuando se trata de un público tan diverso como el infantil y juvenil. Sin una clasificación clara los jóvenes lectores pueden terminar accediendo a contenidos que no solo no son apropiados para su edad, sino que podrían resultarles confusos o, peor aún, perturbadores. Esta reflexión también pone en evidencia la creciente dependencia de las plataformas digitales para acceder a recursos culturales, lo que incrementa la posible necesidad de implementar sistemas más rigurosos de supervisión, para evitar que estos fallos ocurran. Por otro lado, este incidente sirve para poner sobre la mesa un debate más amplio sobre los límites de la clasificación de contenido y la responsabilidad ética de las plataformas digitales. ¿Deberían las bibliotecas virtuales priorizar la protección de los más pequeños frente a la libertad de acceso a la información? ¿Hasta qué punto es correcto limitar el acceso a ciertos temas hasta que los usuarios alcancen una madurez adecuada para comprenderlos? Es evidente que la digitalización ha hecho más fácil que nunca acceder a una vasta cantidad de material, pero también ha generado una serie de desafíos relacionados con la filtración y clasificación de los contenidos. En este contexto, los errores como el de eBiblio podrían ser una llamada de atención para replantear cómo se gestionan estas plataformas y, sobre todo, para asegurar que los niños, sin importar el dispositivo que utilicen, sigan teniendo acceso a lo que realmente les beneficia y les corresponde según su edad y desarrollo.

En definitiva, clasificar libros es un arte y un despiste lo tiene cualquiera. Y no es la primera vez que ocurren errores similares en bibliotecas digitales; de hecho hace unos años una importante tienda online tuvo un problema similar cuando libros de contenido erótico aparecían en la categoría de literatura juvenil.

Mientras tanto, si algún niño busca a Peppa Pig y se encuentra con la historia del franquismo, al menos podrá decir que tuvo una tarde de lectura inesperada.

jueves, 16 de mayo de 2024

VMware Workstation Pro Gratis

La virtualización es una tecnología que ha cambiado el juego en el mundo de la informática. Permite ejecutar varios sistemas operativos en una sola máquina física, y desde su popularización en los años 60, ha traído consigo numerosas ventajas: optimización de recursos, ahorro en hardware y una flexibilidad sin precedentes para pruebas y desarrollo. Esta tecnología facilita la creación de entornos seguros y controlados, ideales para ejecutar software, probar nuevos sistemas o simplemente para explorar sin poner en riesgo el sistema principal. De hecho, fue gracias a la virtualización que tuve mi primer contacto con sistemas operativos antiguo pues aunque el primer PC que tuvimos en casa tenía Windows 98, mi curiosidad siempre estuvo puesta en versiones más antiguas, como lo era por ejemplo Windows 3.11. De hecho durante mis años de estudio en informática, aunque nos empujaban a usar VirtualBox de Oracle, siempre me sentí más cómodo con VMware y, a día de hoy, sigue siendo así.

Y hoy se ha producido una buena noticia para acercar el mundo de la virtualización a una mayor cantidad de usuarios pues hipervisores de escritorio VMware Workstation Pro (para Windows y Linux) y VMware Fusion Pro (para Mac) serán gratuitos para uso personal desde hoy mismo (aunque en el momento de escribir esta entrada la web está saturada y es imposible la descarga). Como consecuencia de la apertura de las versiones Pro, VMware descontinuará las versiones Workstation Player y Fusion Player aunque no te preocupes si tienes imágenes creadas con ellas porque serán compatibles en las versiones superiores.

Para conseguir estas herramientas gratuitas simplemente tienes que acceder a la web de la compañía y listo. A partir de ahí, ya podrás ir a la sección de descarga de VMware Workstation Pro 17 y VMware Fusion. Aunque, como comentaba antes, ahora mismo está un poco saturado aunque seguramente que a lo largo de los siguientes días se vaya normalizando.  

lunes, 4 de marzo de 2024

Despidiendo al ADSL: El adiós a una era en España

El ADSL, esa tecnología que revolucionó la forma en que nos conectamos a Internet, está viviendo sus últimos coletazos en España. Tras años de reinado se enfrenta a un declive inevitable, a una muerte anunciada que se aproxima cada vez más con la llegada de las actuales tecnologías. Los datos del INE lo confirman: el ADSL fue perdiendo terreno; en 2020 casi la mitad de los hogares españoles (43,5%) lo utilizaban como principal conexión a Internet pero, sin embargo, la llegada de la fibra óptica supuso un cambio radical. El año pasado solo un 20% de los hogares seguían utilizando ADSL y se espera que esta cifra siga descendiendo hasta llegar al cero absoluto en 2025 (en 2026 sólo permanecerán abiertas el 0,04%) cuando Telefónica complete el apagado de su red de cobre.

Antes de la era de la fibra óptica y el ADSL, conectarse a Internet implicaba sumir tu línea telefónica en un apagón analógico. Esto significaba despedirse de las comunicaciones externas, ya que el teléfono quedaba inoperable. Sin embargo, este sacrificio era insignificante en comparación con el acceso a la red. Encendías el módem, lo conectabas a tu ordenador y la amalgama de micros y puertos se convertía en un poeta digital. Cada tono y cada chirrido era una nota en la partitura de la espera: “¡Bip! ¡Bip! ¡Bip!”. El módem anunciaba su presencia, como un músico afinando su instrumento antes de un concierto. Y tú, paciente navegante, esperabas. 

"Sonido de dos ordenadores hablando entre ellos"

Después de lo que parecía una eternidad, finalmente estabas en línea; porque conectarte a Internet a finales de los 90 era una experiencia digna de recordar, o mejor dicho, de olvidar. Tras una espera interminable, la página que querías consultar finalmente se cargaba, permitiéndote disfrutar de una navegación tan lenta que podrías tomarte un café, leer el periódico y aún te sobraría tiempo. Las opciones de conexión aunque aparentaban ser variadas, en realidad eran bastante limitadas. Existían algunos bonos de Telefónica que te permitían navegar durante ciertas horas al mes, pero solo en horario diurno (que era a precios casi prohibitivos) o nocturno. Más tarde llegaron las "tarifas planas", que si bien prometían conexión ilimitada, distaban mucho de serlo y llegaron a ser conocidos como "semi-planas". Se limitaban a la franja horaria de 6 de la tarde a 8 de la mañana y costaban alrededor de 60 euros al mes (unos 128€ en la actualidad). Si querías conectarte fuera de ese horario te tocaba pagar -a precio de minuto- unos 3 céntimos (7 céntimos actuales) cada uno... ¡Y sin contar con el establecimiento de llamada! Por ello la tan ansiada "tarifa plana" de Internet en los 90 no era tan plana como se esperaba pues las restricciones horarias y el elevado precio la convertían en una opción poco atractiva para muchos usuarios; aunque con el tiempo terminaría llegando.

La empresa que ofreció inicialmente ADSL en España fue Telefónica a través de TeleLine y de Terra Networks, sus dos marcas dedicadas a Internet. Pero pronto se sumaron otras empresas que contrataban la red de Telefónica a través de un servicio llamado GigADSL. En mi caso cuando hice el salto a ADSL lo hice mediante un pack que vendía Telefónica en sus propias tiendas que te daban acceso a Terra, un novedoso portal que, poco a poco se fue diluyendo y del cual hoy en día no queda nada. El precio, sin tener en cuenta la inflación actual, ya era enorme: 182 euros por el alta, 160 euros por el pack con el módem y, luego 56 euros al mes. El primer mes pagabas casi 400€ lo que actualmente vendrían siendo más de 650€... ¿Parece excesivo este primer mes? ¡Pues no era el más caro! había opciones hasta los 2 Mbps pero estas ya tenían una cuota entorno a los 200 euros mensuales. A medida de que fueran apareciendo más empresas ofertando paquetes el precio se iría adaptando a todos los bolsillos. 

En resumen, el futuro del ADSL está sellado pues tal como empezaba diciendo al principio de la entrada, Telefónica apagará el total de su red de cobre para el año 2025 (aunque un par de Málaga aguantarán hasta 2026), lo que significa que el ADSL dejará de existir en España. Si todavía utilizas ADSL es importante que te informes sobre la fecha de cierre de la central de Telefónica que te da servicio. Por ello compartiré aquí un documento con las fechas actuales de los cierres de las centrales actuales en funcionamiento por si alguien pudiese serle de ayuda. Inicialmente iba a insertar directamente el archivo, pero tras comprobar que podría saturar el navegador por su longitud (pues se muestran en este las más de 5000 centralitas pendientes de cierre) he decido compartirlo directamente mediante un enlace directo.


miércoles, 25 de enero de 2023

"El Profesor de Informática" 15 años después...

Hace unos 15 años por estas fechas estaba en el que sería uno de mis primeros trabajos. Era profesor de informática en un colegio y ni la informática ni Internet no era tal como la conocemos hoy en día. Por ejemplo la “red de redes” aún estaba desarrollándose y evolucionando a un ritmo rápido, no era habituales los dispositivos con acceso a datos móviles (el primer iPhone hacía unos meses que se había lanzado), los ciberataques y la privacidad en línea empezaban a convertirse en temas importantes y el contenido generado por los usuarios se popularizaba en las diferentes plataformas del momento (MSN, MySpace, Digg, Orkut, etc.).

Por eso decidí usar Internet para intentar promover un poco las actividades que proponía en clase e iniciaba así un nueva web con el siguiente texto: “… he decidido crear un Blog con nuevo material que se va dando en clase (la mayor parte del material será dirigido para primaria) para que pueda ser de utilidad para otra gente que, como yo, se ha visto en la situación de planificar actividades. He buscado pero ha sido poco ha sido el material realmente útil que tiene Internet de forma libre”. Existía Grado56, aplicación web realizado por el 'Ministerio de Educación y Cultura' y disponible mediante la web del 'Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte' destinado para alumnos y alumnas de primaria, pero poquito más.

Y ahora, en esta entrada, he decidido recopilar las ocho entradas actividades (con sus correspondientes fichas si aun existen) de aquel entonces, aunque gran parte de esta información estará ya desfasada pero siempre es divertido "recordar viejos tiempos". Para los documentos, como normal general, usaba el formato PDF compartiéndolo a su vez también en el portal Scribd por su versatilidad.

  1. Actividad "Teoría Windows para Primaria": ¿Qué es Windows? ¿Cuáles son sus elementos?... Esta fue la actividad más popular de todas las que subí pues se llegó a compartir más de 30.000 veces de forma única que, para la época, no estaba nada mal: https://es.scribd.com/doc/1013228/Windows-en-Primaria-parte-I

    Esta actividad la acompañaba de los siguientes ejercicios:

    ¿Por qué es tan importante Windows en un ordenador?
    ¿Qué Windows conoces? ¿Cuál estás usando en clase?
    ¿Qué cosas podemos hacer con Windows?
    ¿Qué es el Escritorio?
    ¿Qué es el Papel Tapiz? ¿Cómo se puede cambiar?
    ¿Qué son los Iconos?
    ¿Qué utilidad tiene la barra de tareas?
    ¿Cómo podemos saber el idioma del teclado?
    Si la hora está mal: ¿Cómo se cambia?
    ¿Si la fecha está mal también se puede cambiar? ¿Cómo se hace?


  2. Actividad “Componentes de un PC (I)”: hoy sigue siendo totalmente válido aunque algunas de las webs donde animaba a los alumnos a buscar por sí mismos la información ya han quedado desfasadas o no existen: https://es.scribd.com/doc/1036622/Ejercicios-para-el-Blog-I

  3. Actividad “Componentes de un PC (II)”: Siguiendo la misma estela que los ejercicios anteriores animaba a realizar una nueva ficha donde aparecen ejercicios relacionados con los microprocesadores, tarjetas de sonido y tarjetas gráficas: https://es.scribd.com/doc/1250737/Escribe-en-el-blog-y-pon-fotos-sobre2

  4. Actividad “Componentes de un PC (III): y terminamos buscando información de aquello que se lleva los palos cuando algo funciona mal: monitores,ratón, teclado y otros dispositivos: https://es.scribd.com/doc/1461937/Escribe-en-el-blog-y-pon-fotos-sobre3

  5. Actividad “GNU/Linux”: Tras enseñar Windows, que era el sistema que se le ofrecía a los alumnos, era un buen momento para tocar GNU/Linux. En mi último año ofrecí gOS a los alumnos aunque hoy en día recomendaría Ubuntu (que ya existía y empezaba a popularizarse). En mi caso por temario no me permitieron extenderme mucho más en este sistema pero estoy seguro que hoy en día sería distinto.

  6. Actividad “Crear una cuenta de Google”: puede parecer algo básico hoy en día pero en esta época no era algo tan habitual tenerla. Con ello conseguíamos que los alumnos tuviesen acceso a los servicios de correo electrónico, mensajería instantánea y VozIp (de la difunda GTalk), blog para poder expresarse, etc. Como ya se sabe con los registros sólo hay que seguir los pasos y listo. Nosotros para la actividad, según el grupo, tardábamos aproximadamente una clase ya que siempre había algún otro rezagado que otro. Hoy en día con el cambio de la LOPD y otras leyes similares personalmente sería una actividad que evitaría.

  7. Actividad “Crear un blog”: Gracias a la actividad anterior nos permitía tener acceso a un blog personal donde ir subiendo los trabajos o cualquier otra cosa que íbamos realizando en clase para así quedase constancia (incluso 15 años después). Por desgracia los alumnos no eran muy constantes y muchos quedaron a medio gas. 

  8. Actividad “Google Maps”: en una época donde Google Street View aun no existía (se lanzaría en España hacia finales de 2008) animaba a los alumnos con unos ejercicios de Google Earth de forma amena y sencilla: https://es.scribd.com/doc/2063042/Google-Earth-es-un-programa-informatico-similar-a-un-Sistema-de-Informacion-Geografica-que-permite-visualizar-imagenes-en-3D-del-planeta

jueves, 19 de enero de 2023

Ratones tradicionales y ratones horizontales

La historia del ratón de ordenador se remonta a la década de 1960, cuando un ingeniero de SRI International, Douglas Engelbart, desarrolló un dispositivo de seguimiento de movimiento para ayudar a los usuarios a interactuar con las computadoras. Este dispositivo, llamado "X-Y Position Indicator for a Display System" consistía en un dispositivo físico que se movía sobre una superficie plana y se conectaba a una computadora mediante un cable. A pesar de que hoy en día no comprendamos la informática sin este elemento la verdad es que el ratón no se convirtió inmediatamente en un éxito y no sería hasta 21 años más tarde cuando se empezó a popularizar gracias a Apple.

En la actualidad, los ratones vienen en una variedad de formas y tamaños, con una variedad de características adicionales, como sensores ópticos, conectividad inalámbrica, conectividad USB-C…Y llegamos a la propia cuestión de esta entrada: ratones “tradicionales” y horizontales. Cada uno tiene sus propias ventajas y desventajas pero el mejor para ti dependerá de tus necesidades y preferencias personales.

Los ratones tradicionales son los más comunes y se usan desde hace décadas. Tienen una forma ergonómica tradicional y se sostienen con un agarre tradicional. Estos ratones se usan con la mano en una posición vertical y se mueven en una superficie plana. Son ideales para usuarios que necesitan un control preciso del cursor y una respuesta rápida.

Por otro lado, los ratones horizontales son relativamente nuevos en el mercado y se popularizaron hace tan sólo unos pocos años. Estos dispositivos tienen un diseño más plano y se sostienen con un agarre horizontal moviéndose en una superficie plana. Estos ratones se hicieron populares debido a su diseño ergonómico que proporciona comodidad y ayuda a prevenir lesiones en el hombro y el codo. Es recomendado para personas con problemas de articulaciones o lesiones musculares. En términos de características adicionales, los ratones horizontales suelen tener una serie de botones adicionales para ayudar a reducir la tensión en las manos y los dedos. Estos botones pueden ser programables y pueden ser configurados para realizar tareas específicas, como hacer clic derecho o izquierdo, hacer zoom, etc. Los ratones tradicionales también tienen botones adicionales, pero suelen ser menos programables a no ser que sean específicos (lo cual implica también generalmente mayor coste).

En cuanto a la precisión, ambos tipos de ratones pueden ser precisos, pero es posible que los usuarios tengan que acostumbrarse a uno u otro. Los ratones horizontales pueden tardar un poco más en acostumbrarse, ya que requieren un cambio en la forma de sostener el ratón y moverlo. Sin embargo, una vez que se ha acostumbrado, muchas personas encuentran que es más cómodo y reduce el riesgo de lesiones.

En mi caso durante he usado tantos unos como otros. Mi primer ratón no fue uno de ordenador sino un Super NES Mouse que fue un periférico lanzado por Nintendo en el año 1992 para la consola Super Nintendo Entertainment System. Su diseño era similar al de un ratón de ordenador tradicional, con un botón izquierdo y derecho y una rueda de desplazamiento y se utilizaba para controlar el cursor en la pantalla y realizar acciones específicas en los juegos compatibles. Durante los primeros largos años fui un fiel usuario de ratones tradicionales pero llegó un día que por curiosidad probé uno horizontal y desde entonces, a no ser por obligación, son el tipo de ratones que uso. ¿Porqué en mi caso? Personalmente no notaba molestias de ningún tipo como para dar ese salto pero si lo noté a la larga más cómodo. De las pocas desventajas que le vería es que si una persona tiene la mano tirando a pequeña es probable que estos ratones le sean incómodos de operar.

En conclusión, los ratones horizontales y tradicionales tienen sus propias ventajas y desventajas y el mejor tipo de ratón dependerá de tus necesidades y preferencias personales y en cualquier caso si fuese posible es recomendable probar ambos tipos de ratones antes de tomar una decisión.

miércoles, 30 de junio de 2021

FeedBurner dice adiós

Como ya comentaba a mediados de abril de este año, próximamente el blog dejaría de ofrecer la posibilidad de recibir correos electrónicos con todas las actualizaciones que aquí se iban produciendo. Y, tras 10 años, ese día ha llegado. Feedburner le da oficialmente carpetazo al servicio y desde mañana aunque el feed continuará funcionando no lo hará el servicio de envío de correos electrónicos automatizados a los suscriptores.



martes, 1 de junio de 2021

Youtube, trucos útiles

Hay poca gente que no conozca la plataforma de Youtube, eso es un hecho. No por algo es considerada la segunda red social más grande donde, a día de hoy, se suben más de 500 horas de vídeo cada minuto (unas 30.000 horas de vídeo cada hora que se transforman en 720.000 horas al día) y el 79% de los usuarios de Internet tienen -o han tenido en algún momento- su propia cuenta de YouTube. Pero... ¿Cuánta de esta gente le saca toda la utilidad posible a la plataforma? Por eso en la entrada de hoy voy a compartir unos útiles consejos que serán aprovechables para cualquier persona y de esta forma dominar Youtube.

  1. Descargar fácilmente cualquier vídeo: existen multitud de plataformas para descargar un vídeo de Youtube. Lo más común es buscar una de estas plataformas y copiar aquí en enlace del vídeo que queramos descargar. Pero existe una forma más sencilla... Sólo es necesario escribir las letras 'ss' antes de la palabra Youtube en nuestro navegador cuando estemos viendo el vídeo que queramos descargar (https://www.ssyoutube.com/URL_del_video). Eso si, si accedes desde España dependiendo de la operadora es posible que no funcione pues la web puede haber sido bloqueada.
     
  2. Convertir un vídeo en GIF: como en el anterior caso si anteponemos las letras 'GIF' a la palabra Youtube en nustro navegador cuando estemos viendo el vídeo (https://www.gifyoutube.com/URL_del_video), podremos convertirlo en un GIF.

  3. Para interaccionar con el vídeo desde un ordenador también podremos usar el teclado. En la própia página de soporte de Youtube encontrarás todos pero, a mi ver, los atajos más útiles son los siguientes:
    1. Saltar a posiciones en el vídeo: con el teclado numérico podremos saltar a posiciones del vídeo entre el inicio (0) y el 90% (9).
    2. Usar minireproductor (puede haber navegadores donde no funcione): I
    3. Pausar o volver a reproducir: Tecla espaciadora o K.
    4. Poner/Quitar pantalla completa: F
    5. Poner/Quitar subtítulos: C
    6. Adelantar 10 segundos: L
    7. Retroceder 10 segundos: K
    8. Quitar el sonido (mute): M

miércoles, 28 de abril de 2021

Armada, de Ernest Cline

Ernest Cline intentaba repetir allá por mediados de 2015 la fórmula que le trajo el éxito con su anterior libro, Ready Player One. Para ello decidió inundar nuevamente al lector con un estilo similar a su primera obra -con infinidad de reseñas a los 80- en un homenaje al cine de ciencia ficción de esta época con una novela de ciencia-ficción juvenil. Y, comercialmente, lo consiguió: Armada fue un best seller según el New York Times, debutando en como el cuarto libro más vendido del momento y quedando en la lista por cinco semanas.

Armada relata la historia de Zack Lightman, un estudiante de último año de instituto, prodigio en los MMO de simulación bélica de moda y héroe cliché: se ha criado sin padre, vive con su madre buenorra, tiene un sentido hiperdesarollado del bien y del mal, un horrible temperamento y un gran desprecio por la autoridad. Nuestro protagonista se ha pasado la vida soñando con que el mundo real se pareciera un poco más al sinfín de libros, películas y videojuegos de ciencia ficción que lo han acompañado desde siempre; esperando con el día en que un acontecimiento increíble hiciera añicos la monotonía de su aburrida existencia... Y entonces Zack ve un platillo volante... Para colmo la nave alienígena es igual a las del videojuego al que se pasa enganchado todas las noches, un juego MMO muy popular llamado 'Armada' en el que los jugadores tienen que proteger la Tierra de unos invasores extraterrestres. En definitiva, la historia sigue a un adolescente-héroe-cliché que juega un juego en línea sobre la defensa contra una invasión alienígena sólo para descubrir que el juego es un simulador para prepararlo a él y a la gente de todo el mundo para la defensa en contra de una verdadera invasión alienígena. No es un libro largo (la edición de tapa blanda son unas 430 páginas) y se divide en tres partes. La primera, la más lenta, describe el reclutamiento del protagonista en la Alianza de Defensa de la Tierra, la segunda explica lo que está sucediendo y los primeros combates importantes entre la Tierra y nuestros invasores. La tercera, que dura un suspiro y más decepcionante para mi, es esencialmente la batalla final.

Armada es un libro fácil de leer -se puede leer del tirón- y entretendrá sobre todo a aquellas personas nacidas en los 80, asi que para los nostálgicos esta lectura puede tener un atractivo adicional. ¿Lo recomendaría? Es una difícil respuesta pues no es un buen libro, pero tampoco es un mal libro. Hace su función que es la de entretener. Si no tienes otra cosa que leer, puede estar bien, sino mejor buscar otras alternativas. Y, a pesar de como está publicitado el libro, no te esperes para nada otro "Ready Player One". Otra opción es esperar a una posible adaptación cinematográfica. Universal Studios compró los derechos hace 9 años (sí, antes de que la obra llegase a publicarse). Eso si, aun va para largo, pues no fue hasta 2019 cuando decidieron dar un paso adelante y convertir el proyecto en realidad tras el éxito que supuso Ready Player One.

Actualmente, en el momento de publicar esta entrada, la edición digital cuesta unos 8€ y la edición en tapa blanda 'B de bolsillo' cuesta 12,95€. 

¿Y ahora? Mi intención es leer 'Play Historia: Los 50 videojuegos que cambiaron el mundo'; un libro con una exhaustiva recopilación de los títulos que más han marcado el desarrollo de la historia del videojuego, aquellos que por su trascendencia han moldeado la industria y el mercado tal y como lo conocemos actualmente. Lo encontré en Librería Arenas (Coruña) que parece ser uno de los pocos sitios cercanos donde se distribuyen los libros editados por la editorial Star-T.

viernes, 23 de abril de 2021

Feedburner, una muerte anunciada

Desde 2011 he ofrecido la posibilidad, a aquellas personas que lo deseasen, de recibir un correo electrónico con todas las actualizaciones que se iban produciendo en el blog. Este servicio lo prestaba Feedburner mediante su servicio, ingeniosamente llamado, 'FollowByEmail'. Por desgracia la empresa ha anunciado la finalización de este servicio de suscripción (pues modificará su infraestructura) y no buscaré reemplazo pues el acceso a Internet se ha simplifcado enormemente en estos últimos 10 años y lo mantenía por respeto a los suscriptores actuales que aún hacían uso de el. Hasta final de junio de este año lo mantendre el acceso y, a partir de julio, aunque el feed continuará funcionando no lo hará el servicio de envío de correos electrónicos automatizados a los suscriptores. De todas formas, para la gente rezagada, avisaré también el día antes de dar por finalizado el servicio.

Curiosamente, una vez ya había terminado esta entrada, la empresa mediante Google enviaba un comunicado público que comparto a continuación:

FeedBurner es parte de Google desde hace casi 14 años, y vamos a hacer varios cambios para pasar al siguiente capítulo de este producto. Te contamos lo que va a cambiar y lo que puedes hacer ahora para prepararte. 
A partir de julio, FeedBurner empezará a utilizar una infraestructura más estable y moderna. El producto seguirá funcionando para todos los usuarios, pero en ese momento desaparecerán la mayoría de las funciones no esenciales de gestión de feeds, como las suscripciones de correo. 
Si usas las suscripciones de correo de FeedBurner, te recomendamos que descargues la información de tus suscriptores para migrarla a otro servicio de suscripciones de correo. 
Muchos usuarios no tendrán que hacer nada. Todos los feeds seguirán funcionando ininterrumpidamente, y podrás seguir creando nuevas cuentas y feeds. Las funciones esenciales de gestión de feeds seguirán activas; por ejemplo, podrás cambiar los metadatos de URL, feed fuente, título y podcast de tu feed, así como consultar analíticas básicas.

Si deseas más información podrás encontrarla en este enlace, aunque por desgracia en el momento de escribir esta entrada no se encuentra en español.

miércoles, 7 de abril de 2021

Ready Player Two, el libro

Antes de que nadie se preocupe, esta será una entrada SIN SPOILERS del libro.

La verdad es que tenía las expectativas bajas, pero que muy bajas, para la secuela del libro ‘Ready Player One’. A pesar de leer pestes de él, pues ya se había publicado en EEUU a finales del año pasado, me animé a hacerme con el libro nada más se lanzó en España. 

¿Es Ready Player Two tan bueno como la primera parte? Por desgracia, no. 

El libro es una continuación directa de los acontecimientos del libro/película 'Ready Player One'… Días después de ganar la competición el protagonista hará un descubrimiento que lo cambiará todo. Oculto en una caja fuerte se halla un avance tecnológico que revolucionará el mundo convirtiendo OASIS en un lugar mil veces más asombroso, pero más peligroso. Dicho avance da pie a nuevos acertijos y a una nueva misión, un ¿último? huevo de pascua de Halliday.

Nada más empezar, a pesar de haber pasado ya tantos años del primero libro, te vuelves a sentir inmerso en el mismo universo; por lo que si te gustó te sentirás como en casa. Es como encontrarse con viejos amigos a los que hace tiempo que no ves pero con los que vuelves a congeniar rápidamente. Suena bien pero por desgracia ese sentimiento se disipa con cada página que vas pasando. La historia empieza a sentirse poco inspirada, como si estuviera escrita para sacar provecho del éxito del primer libro y película; los personajes parecen ser casi sombras de lo que eran, algunos de ellos olvidando las lecciones de vida que aprendieron durante el primer libro. El anterior libro tenía referencias, en su mayoría de los años 80, muy bien construidos y coherentes hasta cierto punto con la trama. Una vez más está plagado de referencias de la misma época (con mucho menos contenido gamer) pero más forzados dando la impresión de llegar a sentirse como una lista de tareas aburridas completadas una tras otra para llegar al final.

De todas maneras, no lo consideraría personalmente un mal libro pero dudo que lo vuelva a leer y lo recomendaría únicamente a esas personas que disfrutaron del primer libro o de la película pues esta la secuela ofrece más de lo mismo. Actualmente la versión física del libro cuesta unos 19€ y la versión digital unos 9€.

¿Y ahora? Leeré la última novela de Ernest Cline que tengo pendiente: Armada. Encontré este pasado sábado una edición del año 2015 -que ya he empezado a leer- en una pequeña librería de Lugo llamada Lectocosmos. Veremos que tal está...