viernes, 5 de diciembre de 2025

Juego 093: Earthworm Jim 2 (1995)

Lanzado en 1995 por Shiny Entertainment, Earthworm Jim 2 marcó la cumbre creativa de la franquicia y el, tal vez, comiendo final de la era dorada de los platformers 2D. El equipo de desarrollo, liderado por David Perry y el diseñador de personajes Doug TenNapel, no se durmió en los laureles del éxito del primer juego; en su lugar, duplicaron la apuesta por la animación fluida y el diseño de niveles surrealista y cambiante. La trama, si es que se le puede llamar así, sigue al gusano superhéroe Jim en su misión para rescatar a su novia, la Princesa What's-Her-Name (Cual-Es-Su-Nombre o Como-Se-Llama), de las garras del archienemigo Psy-Crow, quien planea casarse con ella a la fuerza.


El diseño del juego se caracterizó por su rechazo absoluto a la consistencia. Cada nivel era una disciplina de juego completamente nueva, lo que hacía que la jugabilidad fuera constantemente sorprendente pero también deliberadamente caótica. Los jugadores pasaban de una sección de platforming tradicional (usando la cabeza de Jim como látigo o su pistola de plasma) a navegar un laberinto con una oruga ciega, a disfrazarse de lombriz marina para escoltar a criaturas inútiles (los Puppy Love), e incluso a participar en un surrealista concurso de preguntas y respuestas. Esta ambición requirió una programación excepcional para las consolas de 16 bits, lo que generó diferencias técnicas notables entre ellas.


Al igual que con el juego original, las versiones de cartucho de Earthworm Jim 2 lanzadas para SNES y Mega Drive/Genesis en 1995 presentaron variaciones técnicas sutiles pero significativas, que reflejaban las fortalezas y debilidades de cada consola. La versión de SNES se benefició enormemente del chip de sonido SPC700, ofreciendo una música y efectos de sonido de mayor calidad y un sampleo más rico, lo que realzaba la atmósfera caótica. Además, el SNES generalmente manejaba una paleta de colores más amplia, lo que permitía que la animación manual y detallada de Shiny Entertainment se viera más vibrante y matizada en comparación. 

Por otro lado, la versión de Mega Drive/Genesis a menudo corría con una velocidad de procesamiento ligeramente superior, lo que resultaba en un desplazamiento más rápido y, en ocasiones, en un rendimiento más estable en los niveles más exigentes, aunque esto venía a costa de colores menos saturados y un audio más metálico. En esta secuela, las diferencias gráficas entre las dos versiones fueron menos drásticas que en el Earthworm Jim original, ya que Shiny había optimizado mejor el motor para ambos sistemas. Sin embargo, la superioridad sonora de la SNES le dio una ligera ventaja en términos de presentación global, haciendo que el juego fuera marginalmente más inmersivo para muchos fans.

En 1996, el juego dio el salto a la nueva generación de consolas de 32 bits, siendo portado a PlayStation (PSX) y Sega Saturn. Estas conversiones se basaron en una versión mejorada para PC (CD-ROM) y representaron un avance significativo sobre las versiones de cartucho, principalmente gracias al formato de disco compacto. La mejora más notable fue la inclusión de audio con calidad de CD; la banda sonora del juego, que ya era excelente, sonaba nítida y la calidad de los efectos de sonido era incomparable con el sonido chiptune de 16 bits. Más importante aún, las versiones de PSX y Saturn pudieron incluir casi el doble de animaciones para los personajes y, por primera vez, presentaron cinemáticas de video de movimiento completo (FMV), lo que permitía a los jugadores ver el lore y el humor del juego con un detalle narrativo que antes era imposible en un cartucho.

Sin embargo, este avance no estuvo exento de inconvenientes. La velocidad de carga se convirtió en un problema, ya que las consolas de CD-ROM eran notoriamente lentas para cargar datos de los discos, interrumpiendo el flujo rápido del platformer. Además, algunos fans argumentaron que las mejoras visuales no justificaban los largos tiempos de espera, aunque el acceso a la banda sonora completa de alta calidad fue una gran victoria para los puristas.

Curiosidades:

  • El Cerdito Disfrazado: En el nivel Puppy Love, la mecánica obligaba a Jim a recoger cerdos que, inexplicablemente, se disfrazaban de cachorros para ser salvados. Si se fallaba en la tarea, se oía el sonido icónico de Jim diciendo "Groovy!" seguido de la muerte instantánea de los "cachorros".
  • La Escena Final Oculta: Si el jugador lograba completar el juego con la mejor puntuación posible, una secuencia cinemática secreta revelaba un final extendido y aún más absurdo, que a menudo mostraba a Jim y a la Princesa en una situación doméstica cómicamente aburrida.
  • El Origen de The Villi People: El nivel The Villi People, donde Jim se convierte en una criatura intestinal y navega por órganos internos, se basó en una idea inicial de Doug TenNapel de crear un juego donde la acción se desarrollaba dentro del cuerpo humano, una idea descartada de un juego anterior de Maxis (donde, curiosamente, hace nada hablamos del juego Los Sims).
  • El Nivel de Trivia: El nivel Who Turned Out the Lights? (¿Quién apagó las luces?) era, de hecho, un concurso de trivial con respuestas aleatorias. El nivel era completamente aleatorio y frustrante, un guiño al humor autodestructivo de Shiny Entertainment.
  • El Problema de Save the Princess: Los desarrolladores intencionalmente hicieron que los esfuerzos de Jim por rescatar a la Princesa fracasaran cómicamente al final de la mayoría de las misiones, incluso en el primer juego. Esto era una parodia de la dependencia de las narrativas de "damisela en apuros" de los platformers de la época.

Earthworm Jim 2 es un hito de la creatividad en el platforming 2D, un juego que se atrevió a ser constantemente incoherente y se benefició de ello. Su legado reside en la excelencia de su animación cartoon y en su voluntad de cambiar el género en cada pantalla, haciendo de la curva de aprendizaje un desafío y una sorpresa. Las diferencias entre las versiones de 16 bits y el salto a la calidad de sonido de los CD-ROM no hacen más que subrayar la fortaleza del diseño de juego base. Earthworm Jim 2 se mantiene como un clásico de culto y un testimonio de lo lejos que la animación y el humor absurdo podían llevar a un platformer antes de que el 3D tomara la corona.