La naturaleza abierta del juego y su capacidad para funcionar como un teatro de marionetas virtual permitieron la creación de narrativas y dramas personales que cimentaron su estatus.
Un elemento clave para fomentar la proyección narrativa fue la invención del Simlish, el lenguaje incomprensible hablado por los Sims. Wright decidió utilizar este galimatías basado en la improvisación y los lenguajes olvidados para evitar los costes de localización de diálogos y, más importante, para permitir que el jugador imaginara la conversación que sus Sims estaban teniendo.
Este vacío lingüístico transformó el juego de una simulación rígida en un lienzo narrativo flexible donde las subtramas de adulterio, ascenso social o ambición personal eran impulsadas por la imaginación del jugador. Esta combinación de herramientas arquitectónicas precisas, gestión de necesidades básica y un lenguaje ambiguo fue la fórmula mágica que convirtió a The Sims en una plataforma de creación de contenido.
- The Sims 2 (2004) representó la transición fundamental a los gráficos 3D poligonales, lo que permitió un mayor detalle en los rostros y la ropa, pero sobre todo, introdujo la Genética Sim (los Sims heredaban rasgos de los padres) y un sistema de Etapas de la Vida más definido, haciendo que la jugabilidad intergeneracional fuera viable por primera vez.
- The Sims 3 (2009) rompió la barrera de las pantallas de carga introduciendo un Mundo Abierto sin fisuras, permitiendo a los Sims viajar libremente por toda la ciudad e interactuar con vecinos sin interrupciones.
- The Sims 4 (2014), aunque volvió a la carga por lotes, revolucionó el aspecto emocional y social con el sistema de Emociones, permitiendo que el estado de ánimo (enojado, centrado, melancólico) tuviera un impacto directo en las habilidades y las interacciones, además de introducir la funcionalidad de Multitarea.
En cuanto a la controversia, el juego fue un punto focal de debate cultural por dos razones principales:
- La inclusión de la desnudez pixelada durante la ducha o el uso del baño.
- La inclusión pionera de las relaciones homosexuales y el matrimonio entre personas del mismo sexo desde el lanzamiento del juego original.
Esta característica, defendida por Will Wright, permitió a los jugadores explorar dinámicas familiares que eran marginales o invisibles en otros medios populares de la época.
Curiosidades:
- El Origen de la Muerte por Piscina: La eliminación de la escalera daba lugar al famoso trope de ahogar Sims.
- La Mascota Secreta de SimCity: Un objeto oculto del universo SimCity podía desbloquearse cumpliendo ciertos requisitos.
- El Código "Rosebud" y el Dinero Infinito: El truco más famoso. "Rosebud" es una referencia directa a la película Ciudadano Kane.
- La IA de Interacción Negativa: Forzaba conflictos si la relación entre Sims era baja.
- El Creador de la Música: La icónica banda sonora fue compuesta por Jerry Martin.
The Sims no solo es la franquicia de PC más vendida de todos los tiempos; es un fenómeno sociológico que demostró el apetito del público por los juegos de creación, sandbox y narrativa personal. La maestría de Maxis radicó en crear un sistema de simulación que se sentía profundo (gestión de necesidades) pero infinitamente maleable (Modo Construcción). A través de sus diversas secuelas y el ingenioso modelo de expansión, The Sims ha mantenido su dominio al evolucionar tecnológicamente (de 2D a 3D, de lotes a mundo abierto) mientras se mantiene fiel a la visión original de Will Wright: ofrecer una plataforma para el drama, el humor y la expresión creativa de la vida. Su legado es el de un juego que trascendió la demografía tradicional para convertirse en un icono cultural que sigue siendo vital hoy en día.

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