domingo, 25 de mayo de 2025

El origen de los mitos modernos

Desde tiempos inmemoriales el ser humano ha buscado dar sentido a lo desconocido mediante relatos. En el pasado, eran los mitos cosmogónicos, esas narraciones sobre el origen del mundo, las que ofrecían una explicación simbólica y emocional frente a los enigmas de la naturaleza. ¿Por qué tiembla la tierra?, ¿por qué cae un rayo?, ¿por qué muere la gente joven?, ¿por qué llueve?... En la Antigua Grecia estas preguntas no se resolvían con ciencia, sino con historias de dioses como Zeus, Hades o Deméter y en el otro extremo del mundo, en las culturas mesoamericanas, las respuestas venían de entidades como Quetzalcóatl o Tezcatlipoca. Hoy, en cambio, no es raro que encontremos en redes sociales teorías sobre reptilianos, inteligencias artificiales autoconscientes o universos paralelos como formas de lidiar con nuevas versiones de los mismos temores: el control, la pérdida, la incertidumbre. A pesar de los avances científicos, seguimos necesitando relatos que pongan orden en el caos. La diferencia es que ahora esos relatos no provienen de chamanes ni sacerdotes, sino de TikTokers, YouTubers y hilos virales en Reddit.

Los mitos modernos, aunque a menudo disfrazados de noticias o entretenimiento, cumplen funciones similares a las de sus antecesores. Un mito no necesita ser verdadero; necesita ser creíble, emocionalmente potente, compartible. Las llamadas creepypastas (como Slender Man, Jeff the Killer o el inquietante The Backrooms) no son simplemente historias de terror: son alegorías digitales sobre la alienación, la ansiedad y el miedo a lo invisible. Slender Man, por ejemplo, es una figura imposible de comprender, sin rostro ni propósito definido, que se manifiesta sobre todo en contextos de infancia y bosque: el lugar de lo desconocido por excelencia. ¿No es eso lo que hacían los antiguos mitos del bosque encantado? Además, estos nuevos relatos se propagan a velocidad de vértigo. Mientras que un mito tradicional podía tardar generaciones en consolidarse, hoy basta un vídeo con fondo musical inquietante, una imagen borrosa (cuanta peor sea la calidad, mejor) o un “testimonio” grabado en vertical para que una historia se vuelva viral. Plataformas como TikTok, YouTube o Discord son los nuevos templos, los nuevos teatros de lo invisible. La necesidad de contar (y de creer) no ha desaparecido; simplemente ha mutado al ritmo de la tecnología.

Muchos de estos nuevos mitos reflejan temores contemporáneos muy concretos. La paranoia sobre el control global se transforma en conspiraciones como la del Nuevo Orden Mundial, los temores tecnológicos se concretan en ideas como la Singularidad, y el sentimiento de alienación da lugar a teorías sobre que ya vivimos en una simulación (como en Matrix). Incluso fenómenos relativamente recientes como la aparición de IA generativa o deepfakes están siendo absorbidos por el aparato mítico: si todo puede ser simulado, ¿cómo sabemos que algo es real? ¿No es esa una pregunta ancestral?

También es llamativo cómo estos mitos actuales generan comunidades en torno a ellos. Antes, los relatos eran transmitidos por tradición oral, en contextos familiares o rituales. Ahora se comparten en foros digitales, se adaptan en vídeos explicativos, se traducen a varios idiomas, se ilustran con inteligencia artificial y terminan incluso en merchandising. ¿Cómo no va a ser real si tiene su propia línea de camisetas? Lo interesante aquí es que la participación activa es parte del mito. Ya no hay narradores fijos: cada usuario puede ser autor, testigo o víctima. Como si cada uno de nosotros pudiese escribir una nueva tablilla sumeria o añadir un capítulo al Popol Vuh, pero en formato de hilo de Reddit con 247 comentarios; pues se ha globalizado y es un folclore sin fronteras, pero profundamente humano. Incluso la estética de lo mítico ha cambiado. Si antes era el mármol, el templo o el códice, ahora es el ruido digital, la baja resolución, los filtros sepia y los cortes abruptos. La verosimilitud ha mutado: lo que parece torpe, distorsionado o grabado a escondidas es lo que más credibilidad genera y, curiosamente, la nitidez es sospechosa. En cierto sentido, lo que vemos es una sacralización de la imperfección: lo borroso es más verdadero porque parece más difícil de fabricar. Lo cual, por supuesto, es un contrasentido en plena era de los deepfakes y la edición con IA. Pero no importa: el mito no necesita lógica, necesita fe. Y en internet, la fe se mide en retuits, likes, vistas y comentarios que empiezan con “yo una vez viví algo parecido…”. 

Al final, da igual si hablamos de dioses antiguos o entidades digitales. La necesidad es la misma: encontrar explicaciones a cosas que no comprendemos del todo. Y en eso, los mitos modernos son una forma más de poesía. Torpe, oscura, a veces ridícula, también reveladora; pero siguen cumpliendo su función esencial: darnos sentido. Nos guste o no, seguimos siendo criaturas simbólicas que, frente al vértigo de lo desconocido, preferimos una buena historia antes que una respuesta fría. Incluso si sabemos que es mentira.

sábado, 24 de mayo de 2025

Juego 041: International Superstar Soccer para SNES (1994)

Antes de que FIFA (actualmente EA Sports FC) monopolizara las discusiones futboleras entre jugadores, International Superstar Soccer ya estaba trazando el camino hacia la simulación. Konami lo lanzó en 1994 para Super Nintendo y, aunque en aquel momento muchos lo vieron como “otro juego de fútbol más”, en realidad fue una declaración de intenciones. El fútbol en consolas podía ser algo más que correr sin ton ni son y disparar desde el medio campo. Podía ser técnico, táctico y hasta televisivo. No tenía licencias oficiales, cierto, pero lo que sí tenía era algo que en aquel momento pesaba mucho más: una intención muy clara de hacerlo bien.


No recuerdo cómo llegó este cartucho a mis manos. Podría decir que fue un regalo de cumpleaños, o que lo pedí porque lo vi en una revista... No tengo ni idea. Y lo más raro de todo es que ni siquiera me gustaba especialmente el fútbol. Nunca fui de seguir ligas, ni de coleccionar cromos, ni de saberme los nombres de los jugadores. De hecho, antes de este ya había probado el FIFA International Soccer en SNES y no me llegó a gustar especialmente; pero International Superstar Soccer tenía algo distinto. Desde el primer momento que lo puse, algo hizo clic. No eran solo los gráficos (que para su época estaban bastante bien), era la manera en que el juego se sentía. Como si alguien, por fin, hubiera entendido que el fútbol no es solo correr detrás del balón, sino también colocar bien a los tuyos, presionar con cabeza y saber cuándo cuándo bajar las revoluciones.

Y ahí es donde entraban los piques con amigos. Porque si algo dejó huella de verdad fueron esas tardes interminables de torneos caseros, con rankings escritos a boli en papel cuadriculado, gritos por goles en el descuento y acusaciones de que tal jugador estaba “rotísimo” o que el portero del rival “paraba hasta los pensamientos”. No importaba que los nombres fueran inventados. No estaban ni Ronaldo, ni Messi, ni siquiera Roberto Baggio, pero daba igual. Cada jugador tenía su carácter, su forma de moverse, su rol. Y uno terminaba encariñándose con ellos, como si fueran tuyos de toda la vida. Con ellos aprendías a centrar con efecto, hacer paredes, barrer sin pasarte de rosca. Todo tenía su ritmo y, sobre todo, su sentido.

Años más tarde, un amigo me prestó la versión Deluxe durante un par de semanas. Y sí, era mejor: más equipos, más animaciones, más fluidez en todo. Incluso los menús eran más apañados. Pero aun así, no sé por qué, siempre terminaba volviendo a la versión original. La Deluxe era evolución, sí, pero el primero tenía alma. Tenía historia. Era donde había empezado todo y eso no se borra con mejoras técnicas ni con modos extra. Una de las cosas que más sorprendía (y que muchos recuerdan) era lo televisivo que parecía todo. Las repeticiones, las celebraciones, el árbitro en pantalla… Hasta los dorsales en la espalda, algo rarísimo por entonces. Era como si Konami hubiera cogido una retransmisión de verdad y la hubiera embutido en un cartucho de 16 bits. Un espectáculo que te hacía sentir parte de algo más grande que un simple juego.

Con el tiempo, la saga no se quedó quieta. Hubo versiones para otras consolas, incluso para Mega Drive (aunque nunca la probé, ni en su momento ni ahora). Y ISS Deluxe acabó siendo para muchos la versión definitiva de fútbol en 16 bits. Más rápida, más fina, más "perfecta". Con tiros con efecto, chilenas, fintas, paredes y todo lo que soñabas hacer cuando veías un partido en la tele. Y si tenías un multitap… olvídate del fin de semana.


Curiosidades:

  • International Superstar Soccer fue conocido bajo distintos nombres fuera de Europa, y aunque en América y Latinoamérica generalmente se mantuvo el título "International Superstar Soccer", en Japón el juego fue lanzado como Perfect Eleven, con menús más estilizados, comentarios en japonés y un nivel de dificultad más alto, siendo considerado por muchos la versión definitiva. En Estados Unidos conservó el nombre europeo, pero con ciertos recortes y ajustes legales en los nombres de los jugadores. 

  • En Latinoamérica circularon en tiendas físicas versiones hackeadas muy populares, como "Futebol Brasileiro 96", que reemplazaban selecciones por clubes brasileños y añadían comentarios en portugués, con frases icónicas muy conocidas de ese territorio como "¡Cartão vermelho, Expulsao!" o "¡A BOOOOOOOMBA!". Fue todo un fenómeno tanto de alquiler como de ventas.

  • Algunos nombres de jugadores que parecen completamente aleatorios en las selecciones son, en realidad, referencias directas a miembros del equipo de desarrollo de Konami. Estos nombres no tienen relación con futbolistas reales ni con apellidos populares, sino que son guiños internos que solo los propios desarrolladores.

  • En el editor de habilidades, si gastabas todos los puntos y luego presionabas "cancelar" y después el botón "Y", los puntos se restauraban y podías seguir editando sin límite. Esto permitía crear equipos con estadísticas imposibles.

  • Existen cuatro árbitros distintos en el juego, todos con diferentes niveles de severidad. Algunos marcan más faltas y otros permiten más juego físico. Aunque no se menciona directamente, esto afecta el ritmo de los partidos.

Y después... llegó la metamorfosis.

Lo que entonces parecía solo una gran serie de juegos de fútbol fue, en realidad, el origen de algo mayor. Konami empezó a apretar el acelerador. Primero con ISS 64, luego con ISS Pro, y al final, se quitó la careta: Pro Evolution Soccer. Ahí ya no había medias tintas. Era ir a por todas, cara a cara contra FIFA. Y durante muchos años, lo consiguió. PES fue, para una generación entera, el simulador de fútbol definitivo. El que ofrecía partidos vivos, realistas, con control total sobre cada pase, cada desmarque, cada disparo. Pero el tiempo, como siempre, pasa factura. Mientras FIFA afinaba su fórmula, se hinchaba de licencias y empezaba a meter modos como Ultimate Team (que tendrá su público, pero a mí nunca me entusiasmó), Konami empezó a patinar. Lentamente, pero sin pausa. Fallos técnicos, decisiones cuestionables y, al final, el batacazo definitivo: el salto a eFootball. Gratuito, sí… pero desastroso. Mal optimizado, mal planteado, con una identidad diluida que ya no tenía nada que ver con aquel espíritu original de International Superstar Soccer.

Hoy en día, los juegos de fútbol son hiperrealistas: tienen estadios reales, comentarios a medida, escaneos faciales que dan miedo de lo bien hechos que están. Pero, aun así, cuando pienso en qué juego me hizo sentir que el fútbol podía ser emocionante en una consola, me sigo yendo al International Superstar Soccer. A ese cartucho de Super Nintendo con jugadores sin nombre, árbitros cabroncetes y partidos que te hacían sudar como si estuvieras en el campo. Porque al final, más que gráficos o licencias, lo que cuenta es que el juego tenga alma. Y de eso, International Superstar Soccer iba sobrado.

jueves, 15 de mayo de 2025

¿Por qué la humanidad inventó monstruos?

Estaba leyendo el origen de los vampiros y me di cuenta de algo que me dejó pensativo: casi todas las culturas antiguas tienen alguna criatura similar. Bestias que beben sangre, que salen de noche, que se ocultan en la sombra y que traen muerte. Algunas tienen nombres rarísimos, otras son simplemente una abuela que se convirtió en mito, pero el patrón se repite. Así que me hice esta pregunta: ¿por qué la humanidad inventó monstruos? Antes de que existiera la ficción como entretenimiento, antes del cine de terror y los libros góticos, ya creíamos en monstruos. Pero no por diversión. Los monstruos servían para explicar, para advertir, para entender el caos...

  • Monstruos como respuestas

La humanidad, cuando no entiende algo, lo inventa. Y lo hace con todo: con los dioses, con las enfermedades, con los fenómenos naturales. Es una mezcla entre necesidad de control y una imaginación que no conoce límites. Imagina a alguien en el Neolítico viendo morir a su hermano entre convulsiones, espuma en la boca, miedo al agua, ojos desorbitados… Nadie hablaba de rabia, pero la escena se quedaba. Después alguien más contaba que había sido mordido por un animal y empezó a actuar raro. La historia se pasaba. Luego alguien decía que ese animal tenía ojos rojos. Que lo había visto entrar por la ventana. Y así nacía un vampiro.

Los monstruos, en su esencia, son un mapa de nuestros miedos. Como los dragones, que parecen una mezcla de serpientes, felinos y aves rapaces: todo lo que nos podía matar en la sabana africana, concentrado en una criatura que escupe fuego y vuela. ¿Por qué? Porque es más fácil temerle a una forma clara que a un concepto difuso. El dragón puede ser vencido. La incertidumbre, no.

  • Miedo como herramienta

Muchas leyendas nacieron también con un propósito claro: educar con miedo. El monstruo no solo explicaba lo desconocido, también enseñaba. No salgas de noche, que está el coco. No te portes mal, que te lleva el hombre del saco. No cruces el río cuando cae el sol, que vive una criatura debajo.
Es lo mismo que pasaba con la religión en muchas regiones: miedo al castigo para mantener el orden. El infierno es un monstruo en versión teológica. Y funcionaba.

Y no solo eso. La forma de contar estos relatos también influía. Los antiguos bardos, los narradores de pueblos y ciudades, sabían que una historia detallada queda mejor que un simple aviso. “Cuidado con el bosque” se olvida. “En el bosque hay un monstruo que se arrastra entre los árboles, con ojos como brasas y dientes como cuchillos que arranca la piel de quien se pierde”... eso no se olvida jamás.

  • El monstruo como espejo

Con el tiempo, los monstruos dejaron de ser advertencias literales para convertirse en símbolos. Ya no eran solo criaturas que nos comían: eran ideas que nos carcomían. Frankenstein no es solo un experimento fallido, es el miedo al avance de la ciencia sin ética. Drácula no es solo un aristócrata chupasangre, es el símbolo de un sistema feudal que explota y destruye.

Los monstruos modernos reflejan preocupaciones modernas: alienígenas, robots asesinos, zombis, inteligencia artificial. Todos representan una angustia muy humana, de cosas que sí existen, pero que aún no sabemos del todo cómo manejar.

Y aún así, seguimos temiendo. Porque, como dice esa frase que siempre me ha fascinado:

“Los cuentos de hadas no les dicen a los niños que los dragones existen. Los niños ya saben que los dragones existen. Los cuentos de hadas les dicen que los dragones pueden ser vencidos.”

— G.K. Chesterton

Los monstruos siguen con nosotros porque los necesitamos. Para imaginar, para advertir, para recordarnos que no lo sabemos todo. Y porque, seamos honestos, también nos encanta asustarnos un poquito. Quizás lo que más nos define como humanos no sea el fuego, ni el lenguaje, ni un teléfono móvil; quizás sea que, desde las cavernas hasta los cómics, seguimos inventando monstruos para explicar lo que aún no entendemos. Tal vez por eso seguimos creando monstruos. Porque aunque el miedo sea inevitable, la historia nos da herramientas para enfrentarlo. Aunque la criatura sea invención, la emoción es real. Y en ese juego entre la imaginación y la supervivencia, entre el mito y la metáfora, es donde la humanidad ha aprendido a lidiar con su propia oscuridad.

Y como todo en la historia humana, los monstruos también evolucionan. No nacieron todos al mismo tiempo ni por las mismas razones. Cambian de forma según el momento, el lugar y lo que más miedo nos da en ese punto exacto de la historia. Algunos están ligados a la religión, otros a la ciencia, otros al puro desconocimiento. Pero todos son una especie de radiografía cultural: si uno mira con atención a qué se temía en una época, va a encontrar en algún rincón un monstruo que lo encarne. Lo que sigue es apenas una pincelada rápida, una línea de tiempo mínima y arbitraria, que no pretende abarcarlo todo, sino mostrar cómo el miedo va mutando, y con él, sus formas.

No se trata de un catálogo exhaustivo, ni mucho menos, sino de un recorrido esquemático para ver cómo las historias (y sus criaturas) responden siempre a su contexto. Porque entender qué monstruos inventamos dice mucho de quiénes fuimos… y de quiénes seguimos siendo.

🕰️ Básica línea del tiempo
🕰️Monstruos a través de la historia

🐍 Prehistoria y Edad de Piedra (antes del 3000 a.C.)

  • Criaturas Totémicas y Espíritus Animales
    No hay “monstruos” definidos, pero sí apariciones de figuras híbridas entre humanos y animales en el arte rupestre. Representan lo sagrado, lo temido y lo incomprendido de la naturaleza.

🐉 Mesopotamia y Egipto (3000–1000 a.C.)

  • Tiamat (Babilonia): diosa dragón del caos. Representa el desorden primordial, vencido por el dios Marduk.

  • Ammit (Egipto): criatura con cabeza de cocodrilo, cuerpo de león e hipopótamo. Devoraba las almas impuras.
    👉 Monstruos que castigan y mantienen el orden cósmico o moral.

🦑 Grecia y Roma clásicas (1000 a.C. – 500 d.C.)

  • Medusa, Hidra, Quimera, Escila y Caribdis: seres usados como pruebas heroicas o símbolos del descontrol natural.

  • Minotauro: metáfora del castigo, el aislamiento y los secretos familiares.
    👉 Los monstruos ya no solo matan: representan pecados, excesos, castigos.

👹 Edad Media (500–1500)

  • Dragones europeos, hombres lobo, súcubos e íncubos, el Leviatán bíblico.

  • Bestiarios medievales: catálogos ilustrados de criaturas reales e imaginarias, con moralejas incluidas.
    👉 El miedo se vuelve instrumento didáctico y religioso. Los monstruos enseñan a temer al pecado.

🧛‍♂️ Renacimiento y Barroco (1500–1700)

  • Vampiros en Europa del Este, vinculados a epidemias y falta de conocimiento médico.

  • Brujas demonizadas: mezcla de misoginia, fanatismo religioso y control social.
    👉 Lo monstruoso se proyecta sobre el “otro”: lo femenino, lo marginal, lo desconocido.

⚗️ Siglo XVIII–XIX: Revolución científica y narrativa gótica

  • Frankenstein (1818): miedo al conocimiento sin límites.

  • Drácula (1897): mezcla de erotismo, decadencia aristocrática y colonialismo inverso.
    👉 Los monstruos ahora cuestionan a la civilización misma y sus excesos.

👽 Siglo XX: Ciencia ficción y guerra

  • Godzilla (1954): trauma nuclear en Japón.

  • Aliens (1979): el miedo a lo desconocido y al cuerpo invadido.

  • Zombis: crítica al consumismo, al conformismo, al colapso social.
    👉 Los monstruos hablan de nosotros, de nuestras guerras, tecnología, política y catástrofes.

🤖 Siglo XXI: Era digital, pandemia, IA

  • Deepfakes, IA maligna, monstruos virales, creepypastas como Slender Man.

  • Black Mirror y sus horrores tecnológicos cotidianos.
    👉 Ya no necesitamos grandes bestias: el terror está en lo invisible, lo cotidiano, lo hiperconectado.

Al final, mirar a nuestros monstruos es una forma de mirarnos a nosotros mismos. Porque aunque cambien los disfraces, los colmillos o las sombras donde se esconden, siempre están hechos del mismo material que nuestros temores, deseos y contradicciones. Los monstruos importan no porque existan allá afuera, sino porque nos revelan lo que llevamos dentro. Y quizás, al seguir contándolos, no solo los entendamos mejor a ellos… sino también a nosotros.

martes, 13 de mayo de 2025

Daguerre: la calle vacía que cambió la Historia

En un mundo donde hoy se capturan millones de imágenes cada segundo y donde la figura humana aparece en cada rincón digital, resulta difícil imaginar que hubo un momento en la historia en el que ver a una persona en una fotografía era una novedad absoluta. Pero eso fue exactamente lo que ocurrió en los albores del siglo XIX, cuando la fotografía apenas empezaba a emerger como una tecnología experimental, más cercana a la alquimia que a la inmediatez que hoy damos por sentada. La imagen que marcó este punto de inflexión fue tomada en París, en una calle llamada Boulevard du Temple, alrededor de abril o mayo de 1838. Fue obra de Louis Daguerre, pionero de la técnica fotográfica que más tarde daría origen al término daguerrotipo, el método que él mismo desarrolló y que permitía fijar imágenes sobre una placa de cobre tratada con yodo y mercurio. Hasta entonces, nadie había logrado capturar la imagen de un ser humano de manera reconocible y permanente.


Lo que hace particularmente fascinante esta fotografía no es únicamente su valor técnico o su antigüedad, sino la forma en la que lo humano irrumpe en una técnica que hasta entonces solo había retratado paisajes, tejados y vistas estáticas. La imagen muestra una vista del Boulevard du Temple, una calle parisina que en la época era sinónimo de bullicio, actividad comercial y tránsito incesante. 

Sin embargo, en la fotografía, la calle aparece inquietantemente vacía.... Esa aparente contradicción se debe a una limitación fundamental de los primeros procesos fotográficos: el tiempo de exposición. Para que una imagen quedara impresa sobre la placa, era necesario que pasaran entre diez y quince minutos. Cualquier objeto que se moviera durante ese tiempo simplemente desaparecía del resultado final. Y sin embargo, en una esquina de la imagen, en la parte inferior izquierda, algo quedó registrado: un hombre, quieto, inclinado, recibiendo el servicio de un limpiabotas. Fue esta inmovilidad involuntaria la que lo convirtió, por azar, en la primera persona de la historia en ser fotografiada. El limpiabotas, parcialmente visible también, quedaría en consecuencia como la segunda persona (al ser parcial) jamás capturada por el ojo de una cámara.

El testimonio más detallado sobre este suceso proviene de Samuel Morse, el mismo inventor del telégrafo, quien visitó a Daguerre y quedó profundamente impresionado por el invento. En una carta al periódico Observer, Morse describía la escena con precisión y asombro:

“Los objetos móviles no quedan impresos en la imagen. El boulevard, que está continuamente lleno con un torbellino de peatones y de carruajes, aparecía perfectamente solitario, si exceptuamos a una persona que se hacía lustrar los zapatos. Sus pies estaban obligados, desde luego, a quedar estacionarios durante un rato: uno sobre la caja del limpiabotas, el otro sobre el suelo. En consecuencia, las botas y las piernas quedaron bien definidas, pero la persona aparece sin cuerpo ni cabeza porque se movían.”

Hay en este fragmento algo casi poético: un ser humano cuyo paso efímero por la historia se volvió eterno gracias a la casual quietud de sus piernas.

Pero como ocurre con todo hito, el daguerrotipo del Boulevard du Temple no surgió de la nada. Años antes, en 1826, Joseph Nicéphore Niépce había logrado capturar la que se considera la primera fotografía de la historia, conocida como Point de vue du Gras. Esa imagen, tomada desde la ventana de su casa en Saint-Loup-de-Varennes, requería nada menos que ocho horas de exposición. Ocho horas durante las cuales el mundo debía permanecer casi inmóvil. A diferencia de Daguerre, Niépce no pudo registrar figuras humanas, y su fotografía, aunque revolucionaria, parecía más una pintura deslavada que una captura del mundo real. Fue el avance técnico de Daguerre lo que hizo posible pasar de horas a minutos, y con ello, incluir lo humano en el campo visual de la fotografía. Esa reducción en los tiempos de exposición fue el verdadero cambio de paradigma, el que convirtió a la fotografía en una herramienta viable para el registro del presente.

Y ahí es donde estas imágenes tocan algo más profundo. Más allá de lo anecdótico, más allá de lo histórico; lo que se plantea es una cuestión filosófica fundamental: ¿puede la fotografía representar realmente la realidad? O como lo plantea el artista y teórico Joan Fontcuberta, ¿es la fotografía un acto de simulación más que de documentación? Fontcuberta sostiene que “es solo engañando como podemos alcanzar una cierta verdad” y esta imagen parece confirmar esa intuición. Vemos una calle vacía que en realidad estaba llena y vemos a un hombre sin cabeza que en realidad estaba quieto. Lo que se nos ofrece no es la verdad objetiva del momento, sino una interpretación técnica, parcial, azarosa y, sin embargo, profundamente significativa. 

El hecho de que no sepamos quién era ese hombre tampoco es trivial. No tiene nombre, no dejó rastro documental y sin embargo, su silueta forma parte de los anales de la historia visual de la humanidad. Por puro accidente, por encontrarse en el lugar correcto en el momento preciso (y, sobre todo, por mantenerse inmóvil) donde su figura quedó inmortalizada. Se convirtió en el primer ser humano fotografiado sin haberlo pedido ni sabido. Y en ese gesto sin pretensiones, en esa escena habitual de aquel entonces de limpieza de calzado, se inauguró todo un universo de representación humana que hoy incluye desde fotografías familiares hasta selfies en Marte.

El daguerrotipo del Boulevard du Temple es mucho más que una curiosidad del pasado. Es un símbolo de lo que significa vernos a nosotros mismos a través de una máquina. En él confluyen el azar técnico, la evolución científica, la poética de lo cotidiano y la reflexión ontológica sobre lo que significa ser visto y recordado. Con él se abrió un camino que cambiaría no solo la forma en que capturamos el mundo, sino también cómo lo entendemos y cómo nos proyectamos en él. Y aunque hoy tengamos cámaras en cada bolsillo, capaces de grabar hasta los poros de una piel en tiempo real, sigue siendo esa imagen borrosa de 1838 la que nos recuerda que todo comenzó con un hombre anónimo, un limpiabotas y quince minutos de inmovilidad compartida. ¿Qué otra tecnología puede presumir de haber comenzado así?

lunes, 12 de mayo de 2025

40 Juegos Después… Rumbo a los 101

Y hemos llegado ya a los cuarenta. Parece que fue ayer (consultando el listado, fue el 9 de enero con Batman de ZX Spectrum) cuando empecé esta aventura de documentar 101 juegos en el blog y aquí estamos, con la entrada número 40 con "The Procession to Calvary" publicada ayer en el blog. Y sí, aún queda un buen montón por delante… pero lo importante es que seguimos avanzando. Sé que aún queda un buen montón de títulos por descubrir y analizar, algunos de ellos verdaderos clásicos y otros pequeñas joyas ocultas que merecen ser recordadas. Pero lo importante no es solo la meta, sino el camino, con sus sorpresas, sus descubrimientos y, por qué no, sus pausas inevitables, porque la vida no siempre permite seguir un ritmo constante. Aun así, aquí seguimos, avanzando poco a poco, disfrutando de cada juego y de cada historia que hay detrás de ellos. Ya veremos hasta dónde llegamos, pero por ahora, lo importante es seguir disfrutando del viaje.

Si deseas consultar el listado, uno a uno, puedes hacerlo accediendo a este enlace

Los juegos hasta el día de hoy

Cada juego de esta lista es una pieza de historia, un recuerdo personal o una curiosidad que vale la pena contar. No sé exactamente cómo terminará este viaje, pero lo que sí sé es que sigue siendo tan emocionante como el primer día. Aún quedan muchas entradas por escribir y muchas joyas por descubrir. Así que, si has llegado hasta aquí, gracias por acompañarme en este recorrido. Nos vemos en la próxima entrada que estoy pensando en dedicárselo a StarFox.

domingo, 11 de mayo de 2025

Juego 040: The Procession to Calvary (2020)

¡Albricias! ¡La guerra santa ha terminado! ¡Tus opresores han caído derrotados, las iglesias del viejo dios han quedado reducidas a escombros y miles de inocentes han sido asesinados! Pero también hay malas noticias: el tirano Saturnino el Divino ha huido, y se te ha encomendado la tarea de dar con él... The Procession to Calvary no es simplemente un juego “diferente”. Es una de esas experiencias que parecen salidas de una realidad paralela, como si los videojuegos se hubieran desarrollado en monasterios medievales con acceso a Photoshop. Creado casi íntegramente por Joe Richardson y lanzado en 2020, este título es una aventura gráfica point and click hecha exclusivamente con collages de pinturas del Renacimiento y el Barroco, mezcladas con un humor negro ácido, referencias pop inesperadas y una sátira tan fina como absurda. Imagina una mezcla entre Monkey Island, Monty Python y El Bosco. Sí, así de extraña y adictiva es esta propuesta.

Descubrí The Procession to Calvary casi por accidente, atraído más por su estética que por mis expectativas. Lo había visto fugazmente en un E3 (no recuerdo ya en cuál) pero fue gracias a su paso por Xbox GamePass que me animé a probarlo. En su momento parecía una obra sacada de un museo donde los personajes, con aspecto de santos y mártires, se comportaban como actores de una comedia británica completamente pasada de rosca. La protagonista (una mujer anónima armada con una espada y muy poca paciencia) inicia su cruzada tras el final de una guerra santa, en busca de permiso para seguir matando en nombre de la justicia divina. Sí, suena tan delirante como parece. Sin embargo, bajo su superficie absurda y sarcástica se esconde una estructura narrativa sorprendentemente clásica: puzles, diálogos ramificados, pequeñas decisiones morales que alteran el desenlace. Todo muy al estilo de las aventuras gráficas de los años 90.


Lo más llamativo es lo subversivo que logra ser sin caer en lo vulgar ni el chiste fácil. El juego es absolutamente consciente de su material fuente (obras de artistas como Brueghel el Viejo, Rembrandt, Botticelli, Caravaggio) y los utiliza con un ingenio casi poético. Por poner un ejemplo, puedes ver una escena pastoral sacada de un cuadro del siglo XVI y, de repente, alguien estornuda sangre o te pide una cerveza. Lejos de romper la inmersión, ese choque de estilos la potencia. Es como si alguien hubiera editado un libro de historia del arte con subtítulos de Flying Circus. Eso si, reconozco que este juego puede no ser para todos. La jugabilidad es deliberadamente anacrónica: caminar, hablar, combinar objetos, resolver acertijos que a veces son más absurdos que lógicos. Si esperas acción trepidante o progresión moderna, puede que te frustre. Hay incluso algunas secciones opcionales de sigilo que se sienten más como una broma meta que una mecánica real. Pero si te dejas llevar por su ritmo lento, su humor absurdo y su estética de óleo con sarcasmo, vas a encontrar una experiencia inolvidable.

Curiosidades: 

  • The Procession to Calvary es una pintura de 1564 de Pieter Brueghel el Viejo. El juego no solo toma prestado su nombre, sino que utiliza fragmentos del cuadro como parte de sus escenarios.

  • Four Last Things (2017), también creado por Richardson, es una especie de precuela no oficial con el mismo estilo visual y mecánico, aunque más breve y modesto.

  • Joe Richardson hizo prácticamente todo: arte, diseño, música, programación y guion. Para el apartado sonoro usó obras de Bach, Vivaldi, Purcell, entre otros compositores barrocos de dominio público.

  • Aunque el tono sea de parodia, tus decisiones afectan el desenlace. Puedes terminar como mártir, heroína o una simple asesina desquiciada. Incluso existe una forma de evitar la trama principal... en los primeros minutos del juego.

  • En una escena se parodia la muerte de Jesús de una forma tan absurda (y tan descaradamente blasfema) que sorprende que el juego no haya generado más polémica fuera del circuito gamer-artístico.

Terminé The Procession to Calvary en apenas unas tardes (con una guía, el juego no llega ni a una hora), pero su capacidad de combinar humor con reflexión me sigue rondando la cabeza. Es una sátira visual que toca temas como la violencia, la fe, el arte y la autoridad, todo cubierto con una capa de sarcasmo y belleza museísticaEs posiblemente una de las mejores aventuras gráficas point-and-click que he jugado. Como si LucasArts o Sierra Entertainment hubieran tenido un hijo ilegítimo (y adorable) con Monty Python.

En un mundo lleno de videojuegos genéricos con gráficos ultra realistas, The Procession to Calvary se atreve a ser diferente, provocador y, sobre todo, memorable. Si tienes gusto por lo raro, lo histórico, lo irreverente y lo bellamente absurdo, este juego es un regalo. Y si además creciste con aventuras gráficas y humor inglés, como es mi caso, es casi una carta de amor interactiva. Eso sí, cuando alguien te pregunte qué estás jugando, prepárate para una respuesta larga... Porque decir “Un point-and-click hecho con pinturas del Renacimiento donde crucificas a un tipo que robó una flauta”… seguramente no es precisamente la respuesta que se esperan escuchar.

sábado, 10 de mayo de 2025

La Ley de Moore ha cambiado...

La Ley de Moore ha cambiado... y con ella, todo un paradigma tecnológico. Vivimos en una época en la que la tecnología evoluciona sin cesar, pero no siempre en la dirección que esperábamos. Uno de los pilares históricos que durante décadas guio el ritmo del progreso digital, la Ley de Moore, ya no dicta el compás de la innovación como antes. Pero lejos de ser una simple desaceleración del avance en hardware, lo que estamos presenciando es una transformación profunda en el modelo de desarrollo tecnológico, económico y social que sostenía a toda la industria informáticaNo se trata sólo de que los microchips hayan dejado de duplicar su potencia al mismo precio cada dos años; estamos frente a un cambio de fondo que afecta a los procesos de fabricación de semiconductores, a las cadenas de suministro, a los modelos de negocio de las grandes tecnológicas y, en definitiva, a la naturaleza misma de la innovación tecnológica. Este nuevo panorama es más complejo, matizado y fragmentado y obliga tanto a empresas como a consumidores a repensar sus expectativas, estrategias y decisiones de compra.

Un reflejo especialmente llamativo de este cambio lo encontramos en el mundo de las videoconsolas. Por primera vez, consolas como la Xbox Series X y Series S han subido de precio años después de su lanzamiento, rompiendo la tendencia histórica de abaratamiento con el paso del tiempo. La Xbox Series X, por ejemplo, ha pasado de los 499 € iniciales a 599 € en 2025, mientras que la Series S ha subido de 299 € a 379 €, incrementos que alcanzan hasta un 27 % según el modelo. Este fenómeno no es exclusivo de Microsoft: Sony ha encarecido la PlayStation 5 en varias regiones y se especula que la futura PS5 Pro podría alcanzar hasta los 1.200 dólares en algunos mercados, impulsada por la presión de los aranceles, la inflación y los crecientes costes de fabricaciónY Nintendo tampoco escapa a esta tendencia. La próxima Switch 2 (con lanzamiento en menos de un mes) llegará al mercado con un precio de 469,99 €, el más alto para una consola de la compañía en su historia reciente y los juegos de lanzamiento alcanzarán hasta 90 € en formato físico. 

Aunque, también es justo indicar que la NES ajustando su precio a la inflación, fue incluso más cara: en su lanzamiento oficial en España en junio de 1988 costaba 25.000 pesetas (unos 150 euros de la época), lo que equivale a aproximadamente 457,97 euros actuales. Esto significa que, en términos reales, la NES y la Switch 2 se sitúan en un rango de precio muy similar si se tiene en cuenta el poder adquisitivo de cada época; aunque estamos en épocas de incertidumbre social muy diferentes.

Este aumento de precios no solo responde al encarecimiento de los componentes y la presión inflacionaria global, sino también a una nueva realidad en la que las compañías buscan mantener márgenes en un contexto de menor avance tecnológico y mayor competencia por recursos.

Pero volvamos a la cuestión principal de esta entrada. y empecemos por lo básico.. ¿Qué fue (y qué es) la Ley de Moore? La llamada Ley de Moore fue formulada en 1965 por Gordon Moore, cofundador de Intel. En su versión original, afirmaba que el número de transistores en un microprocesador se duplicaría aproximadamente cada dos años, lo cual suponía una evolución exponencial en la capacidad de cómputo y una caída relativa en los costes por transistor.

Esta no era una ley física como la ley de la gravedad, sino una observación empírica y una suerte de hoja de ruta no oficial para la industria de los semiconductores.

Durante más de medio siglo, este principio guio el desarrollo tecnológico global y gracias a ella vimos cómo los ordenadores, teléfonos móviles y dispositivos electrónicos se volvían cada vez más pequeños, potentes y accesibles. Sin embargo, desde mediados de la década de 2010, este ritmo se ha ralentizado. Incluso Intel reconoce que el ciclo de duplicación ahora se extiende a tres años, mientras que figuras como el CEO de NVIDIA declaran abiertamente que la Ley de Moore ya está muerta.

Pero... ¿Porque se ha frenado la Ley de Moore? Las causas son variadas, pero podemos resumirlas en cuatro grandes bloques:

  • Limitaciones físicas: Estamos operando en escalas cercanas al nivel atómico, donde seguir reduciendo el tamaño de los transistores resulta extremadamente complejo y exponencialmente costoso.

  • Costes de fabricación: Tecnologías como los procesos de 5 nm y 4 nm han incrementado notablemente los costes por oblea. El gigante TSMC subirá precios un 10 % en 2025, y una sola oblea de 4 nm ya supera los 20.000 dólares.

  • Demanda y escasez: La explosión de la inteligencia artificial ha generado un cuello de botella en el suministro de chips de alto rendimiento, afectando gravemente a la disponibilidad de GPUs y otros componentes clave.

  • Subida de precios en componentes clave: Por ejemplo, la memoria DRAM subirá hasta un 53 % en 2024 y un 35 % más en 2025, lo cual encarecerá productos como portátiles, smartphones y centros de datos.

Y... ¿Qué significa para el consumidor y el usuario final?: 
  • Precios más altos: La escasez y el aumento de costes se traducen en precios finales mucho más elevados en productos como tarjetas gráficas, laptops, y smartphones.

  • Menor salto generacional: Las nuevas generaciones de hardware ya no ofrecen saltos espectaculares de rendimiento. Pagamos más... por mejoras más modestas.

  • Nuevas estrategias empresariales: Ante la imposibilidad de seguir prometiendo revoluciones tecnológicas constantes, muchas empresas optan por modelos de negocio basados en suscripción, precios dinámicos basados en IA y marketing emocional o de hype.

Pero no por ello considero que la innovación ha muerto, sino que considero que tal vez se pueda decir que esta ha cambiado de rumbo pues, a pesar del declive de la Ley de Moore clásica, la innovación tecnológica sigue viva, aunque por otros caminos:

  • Procesadores especializados: Chips diseñados para tareas específicas, como los dedicados a la IA generativa, permiten máximo rendimiento en funciones concretas, aunque no sean tan versátiles como una CPU tradicional.

  • Computación paralela: El auge de las GPU y arquitecturas como CUDA ha abierto un nuevo paradigma donde el rendimiento no se mide solo por la frecuencia o el número de núcleos.

  • Optimización e inteligencia de negocio: El foco se desplaza hacia la eficiencia, la personalización mediante datos y el uso de IA para maximizar valor, incluso cuando el avance del hardware se ralentiza.

La Ley de Moore, tal como la conocíamos, está en retirada; nos vemos inmersos en una nueva era más lenta, pero no menos interesante. La promesa de duplicar potencia al mismo precio cada dos años ya no se cumple. Sin embargo, como comentaba antes personalmente considero que la innovación no ha muerto: se ha diversificado y especializado. Vivimos una era donde la eficiencia, la inteligencia y la adaptación marcan el nuevo rumbo. El consumidor actual debe ser más crítico, más informado y más estratégico. No se trata de esperar el siguiente gran salto… sino de entender dónde y cómo se está produciendo el verdadero cambio.