martes, 22 de abril de 2025

Juego 036: Animal Crossing para Gamecube (2002)

De todos los juegos que jugué a principios de siglo, Animal Crossing fue, sin exagerar, el que más tiempo estuvo encendido sin que realmente "jugara". No tenía jefes, no tenía objetivos claros, ni una historia que avanzar… Y sin embargo, cada día ponía durante un ratito el juego para ver qué carta había llegado por correo, si había algún bicho nuevo en el pueblo, o si Tom Nook ya me perdonaba algo de la deuda. Lanzado en 2001 en Japón (como Dōbutsu no Mori+, adaptación del original de Nintendo 64) y en 2002 para el resto del mundo, Animal Crossing llegó en un momento donde los videojuegos todavía se definían generalmente por sus mecánicas claras y sus estructuras lineales. Y este... bueno, este te soltaba en un pueblo con forma de maqueta, con vecinos que parecían sacados de un libro infantil y lo primero que hacías era endeudarte con un mapache. Así, sin más. ¡Felicidades, bienvenido a tu nueva vida! En mi caso, lo descubrí en alguna revista de videojuegos de la época. No recuerdo cuál exactamente (quizás Nintendo Acción, quizás Hobby Consolas) pero sí recuerdo esa sensación de extrañeza y curiosidad. ¿Un juego donde vivías en un pueblo con animales parlantes, donde podías escribir cartas, coleccionar muebles, pescar entre otras cosas que no parecían “tan especiales”? Era tan diferente al resto del catálogo que automáticamente me atrapó. Y cuando finalmente lo jugué, confirmé que era tan raro como prometía… y mucho más adictivo de lo que parecía.

Lo curioso es que este juego no nació directamente en GameCube. El primer Animal Crossing fue desarrollado para Nintendo 64 y lanzado solo en Japón en 2001, bajo el título Dōbutsu no Mori

Como requería una batería de guardado especial y además usaba características del periférico 64DD (que fracasó), Nintendo lo relanzó en GameCube con mejoras gráficas, más contenido y soporte completo para la consola. Esa versión, Dōbutsu no Mori+, fue la que se adaptó al español con un trabajo de localización impresionante que rediseñó eventos, festividades y hasta el humor para que conectara con el público occidental. Curiosamente, esa misma versión localizada se volvió a lanzar otra vez en Japón como Dōbutsu no Mori e+; cerrando así el círculo.

Una vez dentro del juego, todo parecía sencillo al principio: te mudabas a un pueblo, te asignaban una casa minúscula que apenas cabía en una esquina del mapa y comenzabas tu nueva vida pagando deudas con Tom Nook, el mapache de la tienda. Al principio, todo era un cúmulo de tareas cotidianas: recolectabas insectos, pescabas en el río, decorabas tu casa con muebles que encontrabas o comprabas en la tienda, y charlabas con tus vecinos. Pero pronto entendías que Animal Crossing no se trataba simplemente de lo que hacías, sino de lo que vivías. De esos momentos pequeños pero significativos, que iban marcando tu día a día. Porque aquí no había urgencia, no había prisa, solo el disfrute de lo cotidiano. De esas alegrías simples, como encontrar una nueva canción de Totakeke un sábado por la noche, cuando el pueblo se sumía en el silencio, o el puro placer de plantar un árbol en tu jardín y ver cómo, con el paso del tiempo, crecía y se desarrollaba. Cada pequeño logro, como atrapar un pez raro o recibir una carta de un vecino, se sentía como una victoria, aunque no hubiera un objetivo concreto al que aspirar. Era como si el tiempo en el juego no avanzara, pero de alguna manera te envolviera en una rutina tan agradable y reconfortante que olvidabas que no tenías que hacer nada más. La magia de Animal Crossing no estaba en ganar o perder, sino en el disfrute del proceso, en cada momento que te regalaba el pueblo y en cada interacción con los personajes, que te invitaban a una experiencia tan relajante como inmersiva.

Algo que marcaba a fuego la experiencia era cómo se comunicaban los vecinos. No usaban voces reales sino una especie de balbuceo digitalizado formado por fonemas sintetizados que seguían el ritmo del texto en pantalla y lograban algo mágico: daba la sensación de que realmente te estaban hablando. Esa especie de "lenguaje Animal Crossing" era tan extraño como encantador, y aunque estaba muy lejos de tecnologías posteriores como las voces por IA o las narrativas habladas de hoy en día, en ese entonces era una vuelta de tuerca curiosa y hasta futurista. Como si esos personajes tuvieran alma… aunque tuvieran forma de pato o ardilla con jersey navideño.

Y si todo eso no era ya suficientemente particular, Animal Crossing escondía una de las joyas más inesperadas de su generación: una “consola virtual” antes de que eso existiera como concepto. Dentro del juego podías conseguir muebles en forma de consolas NES, que no eran simplemente decoración: ¡funcionaban! Podías jugar títulos clásicos como Donkey Kong, Balloon Fight, Excitebike, Clu Clu Land, Pinball, Tennis, Golf, Wario’s Woods, Donkey Kong Jr., Soccer, Ice Climber, Mario Bros., Urban Champion y más. Todos estos juegos corrían gracias a emulación y se obtenían a través de eventos especiales, cartas promocionales o regalos rarísimos. En mi caso, terminé recurriendo al Action Replay para desbloquear la mayoría, ya que en la versión europea muchos de estos juegos no estaban disponibles de forma normal: porque algunos se distribuían solo por e-Reader (inédito aquí) o mediante eventos exclusivos que nunca salieron de Japón o EE.UU. Años después incluso se descubrió que el emulador de NES que venía en el juego podía ejecutar cualquier ROM que estuviera en la tarjeta de memoria… Una locura para la época, cuando ni siquiera soñábamos con tener algo como la eShop.

Curiosidades:

  • Usaba 57 de los 59 bloques de la tarjeta, así que Nintendo incluyó una con el juego. Si querías tener un segundo pueblo o intercambiar cosas con otros jugadores, necesitabas otra.

  • Animal Crossing fue concebido por Katsuya Eguchi, quien se inspiró en su experiencia personal de mudarse a una nueva ciudad y sentirse solo. Quería recrear la sensación de comenzar de nuevo en un lugar desconocido y la importancia de las relaciones humanas.

  • El nombre del mapache que nos introduce al mundo de Animal Crossing proviene de la combinación de "tanuki", una criatura mitológica japonesa similar a un mapache, y la palabra inglesa "nook", que significa rincón o esquina.

  • Los personajes del juego se comunican en un lenguaje ficticio conocido como "Animalés". Este idioma se creó utilizando fonemas reales que fueron acelerados y modificados en tono para simular una conversación, dando la impresión de que los personajes realmente hablaban.

No todos entendieron Animal Crossing en su momento. ¿Un juego donde el objetivo es… no tener objetivo? ¿Dónde lo más emocionante es atrapar un pez raro o decorar tu casa con muebles que parecen salidos de una feria de segunda mano? Pero para los que conectamos con él, se volvió una rutina emocional. Una segunda casa. Un lugar al que siempre podías volver, incluso si hacía meses que no lo visitabas. Y eso, en una época donde todo parecía ir cada vez más rápido, tenía algo de mágico. Porque no todos los juegos tienen que ser adrenalina y victorias; a veces basta con que te den un rincón para respirar, escuchar una canción suave y ver caer la nieve pixelada sobre tu casa en miniatura.

0 comentarios: