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sábado, 4 de octubre de 2025

Juego 063: Metroid para NES (1986)

No sé cómo hasta ahora no le había dedicado una entrada a Metroid, uno de esos juegos que, aunque no tuve en su momento (por lo menos hasta no pasados los años 2000), terminó marcando mi manera de entender los videojuegos. Lo conocí gracias a un amigo que, de aquella, vivía justo enfrente. Él tenía el cartucho y recuerdo quedarme embobado mirándolo jugar, fascinado por esa atmósfera extraña y diferente a todo lo que conocía en la NES. Me atrapó de inmediato ese tipo de propuesta que, hasta entonces, era completamente nueva para mí: un juego que no se limitaba a llevarte de un punto A a un punto B, sino que te obligaba a explorar, perderte y volver sobre tus pasos. Pero curiosamente, Metroid no era un título muy popular por esta zona; sólo lo tuvo ese amigo y fuera de su casa era como si no existiera. Pero ese halo de rareza lo hacía aún más especial, como si fuese un secreto compartido entre unos pocos. A mí me fascinaba, aunque, siendo tan pequeño, la verdad es que nunca llegué demasiado lejos. Mi corta edad y mi impaciencia no eran la mejor combinación para un juego que exigía calma, observación y constancia. Metroid no se conquistaba a golpes, se desentrañaba poco a poco. Y yo, como muchos críos, buscaba la gratificación inmediata.


Tampoco ayudaba que las revistas apenas le dedicaran espacio en aquel momento. Micromanía, en su primera época, solía centrarse más en ordenadores de 8 bits y en los arcades de moda, dejando a Metroid casi en un rincón anecdótico. Cuando Hobby Consolas arrancó a principios de los 90, la NES ya estaba de salida y el foco estaba en Super Nintendo y Mega Drive. Eso hizo que títulos como Metroid pasaran prácticamente de puntillas por sus páginas. No había mapas detallados, no había guías completas (que yo llegué a conocer), apenas alguna referencia o comentario breve en secciones de trucos o recopilatorios. Superjuegos, por su parte, tampoco se extendió demasiado: se mencionaba a Samus en comparativas o en artículos sobre sagas de Nintendo, pero siempre con un papel secundario.

Con los años, antes de terminar el colegio, cuando la Super Nintendo llevaba tiempo consolidada, decidí darle otro intento. Ya tenía más experiencia (tampoco mucha) y algo más de paciencia (y, no, tampoco mucha más), pero aun así Metroid seguía resistiéndose. Me perdía en sus pasillos interminables, me agobiaba la falta de un mapa y acababa abandonando la partida. Metroid no perdonaba: era duro, opresivo y poco complaciente. No fue hasta muchos años después que decidí sentarme de verdad y saldar esa deuda pendiente con Zebes. Esta vez lo hice con otra mentalidad: sin prisas y celebrando cada mejora como un pequeño triunfo. Y fue entonces cuando comprendí lo que lo hacía tan grande: su diseño laberíntico, su atmósfera minimalista y la manera en que premiaba la curiosidad y la perseverancia. Jugarlo así fue casi como viajar en el tiempo y reconciliarme con aquel niño impaciente que nunca lograba avanzar.

Metroid salió en 1986 de la mano de Nintendo R&D1, con Gunpei Yokoi como productor y Yoshio Sakamoto en la dirección creativa. Fue un experimento atrevido: mezclar la acción arcade con la exploración libre, algo que en consolas hogareñas no existía. La influencia de Alien de Ridley Scott estaba presente en cada rincón: un planeta solitario, oscuro y húmedo, donde las criaturas parecían salidas de una pesadilla biomecánica. Nada de princesas ni reinos coloridos; aquí todo era silencio, tensión y peligro. La música de Hirokazu Tanaka, más cercana a ruidos ambientales que a melodías heroicas, reforzaba esa atmósfera. En lugar de animarte, te hacía sentir perdido, como si el propio planeta conspirara contra ti. Y por supuesto, está Samus Aran, el gran giro del juego. Durante toda la partida creías controlar a un cazador de recompensas masculino, hasta que al terminar, dependiendo del tiempo invertido, el casco se retiraba y Samus se revelaba como mujer. En 1986, en un medio dominado por personajes masculinos como Mario, Link o Mega Man, ese detalle fue revolucionario, colocando a Samus como pionera en la representación femenina en los videojuegos.

La jugabilidad era igualmente rompedora: las mejoras permanentes como los Misiles, las Bombas, el Rayo de Hielo (Ice Beam) o la Morph Ball abrían zonas antes inaccesibles, empujándote a volver atrás y replantear tu camino. Ese bucle de exploración y retroceso intencionado sería la base de lo que más tarde se llamaría Metroidvania, un género que influenciaría a sagas tan dispares como Castlevania: Symphony of the Night, Axiom Verge o Hollow Knight. En su momento, Metroid no tuvo un impacto masivo comparable al de otros juegos de la NES. Sin embargo, en Estados Unidos alcanzó un estatus de culto gracias a Nintendo Power, que publicaba mapas y consejos para guiar a los jugadores por Zebes. En España, en cambio, la falta de cobertura en las revistas lo relegó a ese lugar extraño entre el mito y la realidad. Solo con el tiempo, y sobre todo con la llegada de Super Metroid en SNES, comenzó a recibir el reconocimiento que merecía.

Curiosidades:

  • El sistema de contraseñas incluía el famoso JUSTIN BAILEY, que permitía jugar con Samus sin el traje y se convirtió en un mito de patio de colegio.
  • La versión japonesa para el Famicom Disk System tenía música y efectos más ricos gracias al chip de sonido extra, algo que en occidente se perdió.
  • El nombre de Ridley, el dragón espacial, fue un homenaje directo a Ridley Scott.
  • La Morph Ball se creó porque animar a Samus en cuclillas era demasiado complicado: rodar era más simple… y terminó siendo una de sus señas de identidad.

Para mí, Metroid no fue solo un cartucho de la NES: fue un enigma, un reto personal y un juego que tardé años en comprender. Recuerdo la frustración de no avanzar, la sensación de perderme en sus pasillos interminables, y la alegría casi infantil de cada descubrimiento. Y cuando finalmente lo terminé ya de adulto, no solo entendí por qué se había convertido en una piedra angular de los videojuegos, sino que también cerré una herida abierta de mi infancia. Metroid me enseñó que los juegos no siempre están para darte todo servido: a veces son laberintos que te ponen a prueba, que exigen paciencia y atención... Y que justamente por eso se quedan grabados en la memoria.

domingo, 24 de agosto de 2025

amiibo: cuando coleccionar significa dejar de jugar (Pixl.js)

Hace poco más de un mes, aquí en el blog, reflexioné sobre una paradoja que define nuestro tiempo: la tensión inevitable entre el impulso coleccionista y el deseo genuino de usar lo que atesoramos. Describí cómo los amiibo  de Nintendo habían evolucionado de juguetes inteligentes destinados al jugador casual a pequeñas reliquias para todo tipo de coleccionistas, cuidadosamente preservadas en vitrinas que parecían más altares que espacios funcionales. Era la historia de una contradicción dolorosa: figuras diseñadas para usadas, ahora convertidas en artefactos estáticos detrás del cristal de nuestra obsesión por la perfección. Mencioné entonces el Amiibolink como una solución elegante a este dilema moderno. Un pequeño dispositivo que prometía devolver la funcionalidad a nuestras colecciones sin comprometer su integridad física. La idea era seductora; mantener las figuras inmaculadas mientras seguíamos disfrutando de su propósito original a través de la emulación digital. Era un puente entre el "yo coleccionista" y el "yo jugador", como escribí en su momento. Pero como sucede con todas las primeras aproximaciones a un problema complejo, el Amiibolink resultó ser apenas el primer paso en una evolución mucho más profunda. La historia que contaba entonces terminaba con una reflexión esperanzadora pero incompleta; había encontrado una manera de reconciliar la preservación con el uso, sí, pero al precio de introducir nuevas dependencias y fricciones en la experiencia: el teléfono como intermediario constante... Era una solución funcional, pero distaba mucho de ser elegante.

Mientras escribía sobre el Amiibolink como la respuesta definitiva al dilema del coleccionista, ya existía una alternativa que no solo resolvía los problemas que había identificado, sino que reimaginaba por completo lo que podía ser un emulador de amiibo. Esa alternativa tenía un nombre paradójico: pixl.js, un proyecto que tomaba prestado su identidad del hardware británico original pero que se dirigía hacia territorios completamente inexplorados.

Pero la historia del pixl.js emulador de amiibo es más compleja pues lo que comenzó como una simple necesidad de eficiencia se transformó en una verdadera evolución tecnológica, donde un desarrollador llamado solosky tomó prestado no solo el nombre sino la esencia misma del proyecto original de Espruino para crear algo completamente diferente. El pixl.js de solosky no es una derivación superficial del hardware británico original; es una reinterpretación radical que mantiene el ADN del proyecto madre pero lo lleva hacia territorios inexplorados, específicamente diseñado para la emulación de amiibo desde sus fundamentos más básicos.

Donde el Amiibolink depende de la constante intermediación de un teléfono (con su app a juego), el pixl.js se presenta como un ecosistema completamente autónomo. Su corazón sigue siendo el mismo chip nRF52832 que alimentaba al pixl.js original de Espruino: un ARM Cortex-M4 de 64MHz con 64kB de RAM y 512kB de flash. Pero aquí es donde terminan las similitudes superficiales y comienza la verdadera innovación pues gracias a su memoria flash se puede crear un extenso repositorio local de amiibo para albergar todas esas figuras de nuestra colección. La diferencia más notable entre ambos enfoques radica en su filosofía de uso. Mientras que el Amiibolink mantiene al usuario en un constante estado de dependencia hacia su teléfono móvil, navegando por aplicaciones, seleccionando amiibos y gestionando conexiones Bluetooth que pueden fallar en el momento menos oportuno, el pixl.js ofrece una experiencia completamente diferente: su pantalla OLED (o LCD) se convierte en una ventana directa hacia tu colección virtual. No hay intermediarios, no hay aplicaciones que crasheen, no hay emparejamientos Bluetooth que fallen cuando más los necesitas. Simplemente enciendes el dispositivo y tienes acceso inmediato a tu base de datos completa de amiibos.

Esta autonomía se extiende más allá del uso básico. El pixl.js incluye un sistema de archivos completo que permite gestionar, renombrar, organizar y clasificar tus amiibos directamente desde el dispositivo. Su interfaz no es solo funcional; es intuitiva. Su stick direccional permite navegar entre menús con la fluidez, mientras que la pantalla OLED ofrece esa calidad visual cristalina que hace que la navegación sea un placer en lugar de una tarea. Cada amiibo puede configurarse con parámetros específicos, incluyendo la capacidad de establecer UIDs personalizados para casos de uso avanzados donde necesitas transferir datos entre el amiibo físico y su versión emulada.

El sistema de alimentación representa otra evolución significativa. Donde otros dispositivos dependen de baterías CR2032 que se agotan en el momento más inoportuno, el pixl.js OLED incorpora una batería de litio recargable de (normalmente de 180mAh) con carga USB-C. No es solo una cuestión de conveniencia; es una declaración de intenciones. Este dispositivo está diseñado para un uso intensivo, prolongado, sin las interrupciones constantes que caracterizan a los emuladores más básicos. La gestión energética está optimizada hasta el punto de que el dispositivo puede permanecer (teóricamente) en standby durante semanas. Pero quizás la característica más revolucionaria del pixl.js sea su capacidad de emulación múltiple. No se limita a los amiibos de Nintendo; su arquitectura permite emular tarjetas Mifare Classic y Ultralight, NTAG 213, 215 y 216, convirtiéndolo en una herramienta versátil para cualquier aplicación NFC. Esta flexibilidad lo transforma de un simple emulador de amiibo en una plataforma de emulación NFC completa, capaz de adaptarse a necesidades que van más allá del gaming casual.

El desarrollo del firmware es otro punto donde el pixl.js demuestra su superioridad técnica. Mientras que otros emuladores dependen de actualizaciones esporádicas y a menudo problemáticas, el pixl.js mantiene un ciclo de desarrollo activo con releases regulares que incluyen nuevos amiibos, mejoras de compatibilidad y optimizaciones de rendimiento. El sistema DFU (Device Firmware Upgrade) permite actualizaciones sin necesidad de herramientas especializadas, directamente desde aplicaciones móviles o desde navegadores web compatibles. Eso si, cuidado con las actualizaciones.

La diferencia en la experiencia de uso se hace evidente desde el primer momento. Donde el Amiibolink requiere una secuencia específica de pasos(abrir aplicación, emparejar dispositivo, navegar menús, seleccionar amiibo, confirmar selección, esperar sincronización) el pixl.js condensa todo esto en una operación directa: encender, navegar, seleccionar, usar. La latencia se reduce a prácticamente cero, y la posibilidad de fallo se minimiza al eliminar todas las dependencias externas. Esta simplicidad operativa oculta una complejidad técnica considerable. El firmware del pixl.js está desarrollado en C nativo en lugar de depender del intérprete JavaScript de Espruino, lo que resulta en un footprint de memoria significativamente menor y un rendimiento optimizado para las tareas específicas de emulación NFC. Esta decisión de diseño permite que el dispositivo opere con una eficiencia energética superior y una respuesta más rápida a las solicitudes de lectura NFC de las consolas.

Y aquí es donde la paradoja se completa de manera inesperada. El pixl.js no solo resuelve la tensión entre preservación y uso que describí en mi artículo anterior; la elimina por completo. No necesitas elegir entre tener una colección perfecta y disfrutar de la funcionalidad de tus amiibos. Puedes tener ambas cosas sin compromiso alguno, sin fricciones tecnológicas, sin dependencias externas.

El pixl.js representa, en esencia, la maduración del concepto. Donde los primeros dispositivos como el Amiibolink fueron experimentos valiosos que demostraron la viabilidad del concepto, el pixl.js es la implementación refinada de esa idea original. No es simplemente una mejora incremental; es una reimaginación completa de lo que puede ser un emulador de amiibo cuando se diseña desde cero con la experiencia del usuario como prioridad absoluta. Y esta evolución no ha pasado desapercibida para quienes han hecho la transición: la diferencia no es solo técnica, es visceral. Es la diferencia entre usar una herramienta y disfrutar de una experiencia. Es, finalmente, la respuesta definitiva a esa paradoja dolorosa que planteé meses atrás. Eso sí, nada quita que todos esos amiibo que tengas se sigan llenando de polvo y sea necesario limpiarlos. Nada es perfecto... 

sábado, 23 de agosto de 2025

Juego 060: Golden Sun para GBA (2001)

Golden Sun en 2001 no fue simplemente otro JRPG en la portátil de Nintendo: fue un relámpago inesperado que iluminó la pantalla de la Game Boy Advance con un fulgor que parecía imposible en una consola de bolsillo. En un momento en que el género estaba dominado por las grandes sagas en sobremesa (Final Fantasy X acababa de asomar en PlayStation 2 y Skies of Arcadia brillaba en Dreamcast), Camelot Software Planning decidió que la magia también podía caber en el bolsillo, y que las épicas no eran patrimonio exclusivo de la televisión del salón. Lo que hizo Golden Sun no fue simplemente ofrecer un RPG portátil: fue redefinir lo que se podía esperar de una consola de 32 bits con pilas, con un mundo vivo, un sistema de combate profundo y un apartado visual que, visto en perspectiva, parecía una carta de amor a los jugadores que crecimos entre sprites y mundos de fantasía. La aventura de Hans (Isaac en su versión original) y sus compañeros no era solo salvar el mundo de Weyard: era también demostrar que los videojuegos portátiles podían aspirar a la misma grandeza que los de sobremesa.

Para entender el fenómeno, hay que remontarse a finales de los 90. Camelot era un estudio japonés con un pedigrí particular: habían trabajado en los Shining Force de Mega Drive y Saturn y más tarde se hicieron inseparables de Nintendo gracias a los Mario Golf y Mario Tennis. Pero entre los encargos deportivos y la transición de generaciones, tenían una espina clavada: crear su propio JRPG monumental. Por ese motivo se puede considerar que Golden Sun fue ese proyecto soñado. Diseñado desde cero para la nueva portátil de Nintendo, nació con la ambición de ser un referente técnico y narrativo. El cartucho incluía gráficos pseudo-3D con rotaciones y escalados en combates que parecían imposibles en una GBA, acompañados de una banda sonora de Motoi Sakuraba que todavía hoy retumba en la memoria de muchos: melodías épicas, coros digitales y batallas que aceleraban el pulso con cada arpegio. En definitiva; el juego nos llevaba a Weyard, un mundo que mezclaba mitología, alquimia y geografía fantástica, donde los héroes debían evitar que fuerzas misteriosas reavivasen los faros elementales y desataran un poder antiguo.


El argumento, a primera vista tradicional, escondía giros de guion y una estructura narrativa que acabaría partiéndose en dos: Golden Sun (2001) y Golden Sun: The Lost Age (2002), concebidos como un único relato dividido en dos cartuchos.

Si algo distinguía a Golden Sun no era solo su presentación visual, sino su sistema de juego único. Los combates por turnos recordaban al canon de la época, pero los Djinn, pequeñas criaturas elementales, transformaban la estrategia en un rompecabezas vivo: podías asignarlos a tus personajes para alterar sus clases, invocarlos para desatar ataques colosales o guardarlos para preparar hechizos devastadores. Esa gestión dinámica hacía que cada enfrentamiento fuese más táctico que rutinario, algo que no siempre sucedía en los JRPG clásicos.

Y fuera de las batallas, Golden Sun brillaba aún más: los puzles con la Psienergía (los poderes mágicos de los héroes) convertían las mazmorras en experiencias interactivas que exigían pensar y experimentar. Levantar rocas, congelar charcos, mover columnas o iluminar antorchas eran más que adornos: eran parte central de la progresión, rompiendo la monotonía y dándole al mundo una sensación tangible que, en portátil, se sentía revolucionaria.

Al contrario que otros grandes nombres del RPG, Golden Sun se mantuvo estrictamente ligado al ecosistema portátil de Nintendo (ni a día de hoy existe en otras plataformas a no ser gracias a su Consola Virtual); el viaje estaba diseñado para ser íntimo, personal, vivido de tú a tú. Y esa exclusividad lo convirtió en un título de culto, pero también en una anomalía: Nintendo nunca explotó del todo su potencial como saga estrella. Tras The Lost Age, el epílogo llegó años después con Golden Sun: Dark Dawn (2010) en Nintendo DS, un regreso esperado que no logró encender la chispa con la misma intensidad. Desde entonces la saga duerme en silencio, con cameos en Super Smash Bros. y homenajes sueltos, pero sin la gloria de antaño.


En mi caso, la Game Boy Advance no fue una consola que llegara a exprimir al máximo: la tuve en una época en la que estaba más desligado del mundo de las consolas, al ser más pecero. Así que tuve muy pocos juegos de GBA, pero uno de esos pocos fue Golden Sun, y eso marcó una gran diferencia. Me hice con el primero justo después de los grandes lanzamientos que inauguraron la portátil de Nintendo, como Super Mario Advance y F-Zero: Maximum Velocity, joyas inevitables que acompañaron el debut de la GBA. Jugar Golden Sun tras esas primeras sensaciones fue un verdadero regalo: lo disfruté enormemente, con su magia narrativa, su sistema de Djinn y esa ambientación que te atrapaba desde el principio. La segunda entrega, Golden Sun: La Edad Perdida, la seguí menos, porque ya me distraían otras cosas, pero reconozco que también es un juego muy bueno, una continuación digna que supo mantener la esencia del original. Lo mejor: hoy ambos juegos pueden jugarse en Nintendo Switch, tanto en la primera consola mediante Nintendo Switch Online (con sus colecciones clásicas de GBA), como en la nueva Switch 2, gracias a su consola virtual (recientemente rebautizada como "Nintendo Classics).

Curiosidades

  • El cartucho original de Golden Sun ocupaba un cartucho de 64 megabits (8 MB), enorme para su época en GBA, lo que permitió incluir gráficos y música de calidad sorprendente. Su continuación nos llegaría en un cartucho que duplicaba esa capacidad.

  • Sakuraba, el compositor, también trabajó en Tales of y Star Ocean, pero muchos fans consideran Golden Sun su obra más inspirada.

  • El sistema de contraseñas entre Golden Sun y The Lost Age permitía transferir todo tu equipo, niveles y Djinn, en una de las conexiones más ambiciosas de la época portátil.

  • Durante años, Camelot bromeó con un hipotético Golden Sun 4, pero nunca llegó a materializarse. La franquicia lleva más de una década en silencio.

Golden Sun fue uno de esos cartuchos que no parecían de GBA. Tú lo mirabas, lo ponías en la consola y decías: “¿pero cómo demonios cabe todo esto aquí dentro?”. Y es que era eso: un JRPG que, por ambición, por presentación y por lo bien cerrado que estaba, parecía más propio de una sobremesa. Y sin embargo ahí lo tenías, acompañándote en el bus, en el sofá o en la cama, con las pilas muriendo en el peor momento posible. La pena es que Nintendo nunca supo qué hacer con la saga. Nos dio dos épicas entregas y nos hizo esperar casi una década para un regreso tibio en DS... Y desde entonces silencio absoluto. Mientras tanto, Isaac solo se deja ver como ayudante en el Smash, como si Nintendo nos dijese: “sí, sé que os mola… pero tampoco tanto”. Pues no, amigo, sí que nos mola. Y mucho. Porque al final, Golden Sun es de esos juegos que no todo el mundo jugó, pero todo el que lo jugó lo recuerda con cariño. Un JRPG que no te ocupaba 200 horas, pero que se te quedaba grabado igual. Un viaje que, al menos para mí, llegó en una época rara, más de PC que de portátil, pero que aun así me marcó lo suficiente como para seguir hablándote de él veinte años después. Y si hoy lo vuelvo a jugar en la Switch, sigo pensando lo mismo que aquel crío con la GBA en las manos: esto, señores, era oro puro.

sábado, 16 de agosto de 2025

Drag x Drive: la experimentación veraniega más polémica de Nintendo

Me encuentro sentado frente a la pantalla de mi Switch 2 con los Joy-Con tirados sobre las piernas como si fueran dos ratones de PC, dándoles pa’ delante y pa’ atrás sin parar mientras mi personaje se desplaza por la cancha con una fluidez que ni yo mismo me creo. Por veinte euros, Nintendo me vendió lo que actualmente muchos llaman “el peor juego” de su catálogo para la nueva consola… Y sin embargo aquí estoy, sudando ligeramente tras media hora de partidas online, con esa satisfacción rara cada vez que meto un triple desde media cancha. Porque Drag x Drive es, sin exagerar, una de las propuestas más arriesgadas que Nintendo ha lanzado en años. Es un videojuego de baloncesto en silla de ruedas que usa el “modo ratón” de los Joy-Con 2 para simular el giro de las ruedas. Único, sí; y siempre oscilando entre la genialidad y la frustración

La idea central es tan sencilla como atrevida: cada mando es una rueda. Deslizas ambos hacia delante para avanzar, mueves uno solo para girar y levantas la mano con un gesto de muñeca para lanzar el balón. Sobre el papel no suena nada mal y los primeros minutos te hacen pensar que estás descubriendo una nueva forma de interactuar con un juego. Pero cuando se disipa esta novedad, aparecen los primeros inconvenientes. El problema no es el concepto; es la precisión. Aproximadamente una de cada diez veces que intentas mover la silla, los Joy-Con deciden no registrar bien el movimiento y esto termina por ser frustrante en momentos clave como puede ser un contraataque, un robo… De todas formas, Nintendo fue clara: esto no es un competitivo al uso, sino una party experience, por lo que si lo tomas demasiado en serio, la imprevisibilidad de los controles puede terminarte frustrandote. Si juegas con mentalidad de desconectar y pasarlo bien, Drag x Drive puede ser entretenido, más si juegas con amigos usando chat de voz o el "novedoso" GameChat que proporciona Nintendo con su nueva consola.

La estructura va de partidos 3 vs 3 en un único entorno: una cancha gris con toques de neón y elementos de skate park, incluyendo half-pipes para hacer acrobacias mientras intentas encestar. Los personajes son robots con casco en tres variedades: base (ágil pero débil), pívot (lento pero fuerte) y alero (equilibrado). Aporta una pizca de estrategia, pero no tapa la falta de carisma visual que suele acompañar Nintendo con sus títulos (y aquí, en este caso, se ha perdido).

El multijugador online funciona con “parques públicos” para hasta doce jugadores, repartidos en dos canchas con partidos simultáneos. Mientras esperas, puedes practicar trucos o completar desafíos contrarreloj, que son básicamente el único contenido para un jugador. Y aquí hay algo que me ha dejado un poco descolocado: no hay multijugador local, algo raro en una marca que históricamente ha potenciado el juego de sofá. Porque, aunque parezca raro, no puedes formar equipos con tus amigos para meterte a públicas (por lo menos no en el momento de publicar esto). O creas un parque privado (todos deben tener el juego) o intentas coincidir en una sala pública… que suelen estar llenas, seguramente que por la novedad del juego.
 
Una vez pasado la novedad de las primeras horas y dejado el multijugador a un lado; hay poca chicha para quedarse. No hay sistema de experiencia, ni rangos competitivos, etc. Los únicos desbloqueables son cascos cosméticos y cuando terminas las contrarreloj del parque, queda poco que justifique seguir, más allá del placer de jugar partidos sueltos. Si lo comparas con otras propuestas de precio similar como Kirby’s Dream Buffet de Kirby, que ofrecía horas de desbloqueables, aquí el valor a largo plazo se queda corto.

En lo técnico, cumple sin presumir: 60 fps estables tanto en modo portátil como en modo dock. Gráficos limpios y funcionales, pero como apuntaba antes, sin ese brillo visual típico de Nintendo. Los efectos de sonido competentes y música que acompaña el juego es correcta, pero nada que se te quede en la cabeza.

El precio de 20€ es salvación y condena a la vez. Es difícil quejarse cuando lo comparas con los teóricos 90 € de un Mario Kart moderno, pero ese precio bajo también grita “prueba de concepto” más que “producto redondo”. Se siente como un experimento, una demo técnica del modo ratón de los Joy-Con 2 que se estiró hasta convertirse en juego comercial sin pulir del todo su hardware + software.

Después de varias sesiones intensas, mi veredicto es matizado: no es el desastre que algunos pintaron, pero tampoco la revolución que probablemente soñaron en Kioto. Funciona mejor como curiosidad tecnológica que como experiencia deportiva sostenida, mostrando tanto las posibilidades como las limitaciones del nuevo hardware de la compañía; es Nintendo en su versión más experimental, una empresa dispuesta a arriesgar con conceptos que nadie más intentaría, pero que a veces se queda corta en ejecución. Tal vez otros desarrolladores tomen estas ideas y las refinen en el futuro y recordemos este título como un precursor valiente de algo más grande. Por ahora, queda como lo que es: una demo técnica extendida que cuesta 20 € y que, en el mejor de los casos, te hará sudar las manos mientras intentas convencerte de que lo estás pasando bien

martes, 5 de agosto de 2025

Juego 057: Dr. Mario para NES (1990)

Hay algo hipnótico en ver cómo, pieza a pieza, los virus del frasquito van desapareciendo al ritmo de una melodía pegadiza, mientras un Mario doctor (bata blanca y espejo frontal impoluto) lanza cápsulas con una seriedad más propia de un quirófano que de un juego naciente. El 27 de julio de 1990, Nintendo convertía un fenómeno en costumbre: si Tetris había colonizado la mente de millones, ¿por qué no aprovechar esa fiebre de puzles para dar un giro propio? Así nacía Dr. Mario, el spin-off inesperado de la NES y la Game Boy que cumple ahora 35 años, pero cuya esencia sigue intacta: tres colores de virus, seis combinaciones posibles de cápsulas, dieciséis filas de tensión acumulativa y la promesa de que, a diferencia de la vida real, aquí el remedio siempre llega justo a tiempo... si es que el pulso no te tiembla.

No fue casualidad: a finales de los 80, Nintendo buscaba el siguiente “hit cerebral” tras el éxito arrollador de Tetris. Encargaron el proyecto a un dream team interno: Gunpei Yokoi (padre de la Game Boy) lideró la producción, con Takahiro Harada en el diseño y un Hirokazu Tanaka que, solo con el tema “Fever”, compuso una de las melodías más reconocibles del universo Nintendo. Dr. Mario heredaba la jugabilidad del género falling block puzzle, pero cambiaba bloques y tetrominós por cápsulas bicolor, retando al jugador a erradicar virus alineando colores en una batalla microscópica donde el error no era perder puntos sino propagar la infección hasta tapar el cuello de la botella.

Pese a su aire sencillo y su curva de dificultad rapidísima, el juego destilaba adicción. Incorporó desde el principio un modo enfrentamiento para dos jugadores que, con cada combo, llenaba de cápsulas el frasco rival en un proto-multijugador que ya anticipaba la filosofía “haz perder al otro para ganar tú”. La competencia se volvía tan feroz y frenética como el más enrevesado de los laberintos de Pac-Man, y convirtió a Dr. Mario en un invitado fijo en fiestas y reuniones pues, no en vano, se estima que sumando todas sus versiones, el juego superó los 10 millones de copias vendidas, un auténtico hito para un spin-off nacido a la sombra de Mario.

La fiebre Dr. Mario se extendió rápido: ese mismo año saltó de la NES a la Game Boy (adaptando su paleta a sus tonos verdes característicos), luego a los salones recreativos bajo el nombre Vs. Dr. Mario, y más tarde a SNES en un memorable pack junto a Tetris, demostrando que no era solo una moda pasajera. Con los años la receta se perfeccionó con nuevas ediciones, modos online, variantes como Dr. Luigi o incluso asaltos al móvil, pero el corazón del juego (esa delirante cirugía entre bloques y colores, ese ritmo de laboratorio imposible) sigue intacto.


Lo verdaderamente fascinante fue cómo Dr. Mario consiguió darle una vuelta al fenómeno Tetris; donde el ruso proponía geometría abstracta y angustia, Nintendo apostó por el humor y el color, por la personificación (esos virus con ojos saltones dándose el piro mientras Mario observa desde su rincón) y por una narrativa mínima: aquí no solo encajas piezas, salvas el mundo… de un catarro digital. Y en esa misión, la música (con sus dos temas, “Fever” y “Chill”) terminó por grabarse a fuego en el ADN nintendero, reversionada hasta la saciedad en Smash Bros. y celebrada en bandas sonoras orquestales.

Curiosidades:

  • El juego originalmente iba a llamarse “Virus”, como consta en prototipos filtrados durante los años 2000, y solo en fases muy avanzadas apareció la decisión de que el protagonista sería Mario.

  • La japonesa Nintendo distribuyó oficialmente cajas de pastillas con el logo “Dr. Mario” como material promocional en 1990, que hoy cotizan precios astronómicos en subastas.

  • Si superabas el nivel 20, el contador seguía subiendo hasta 99, pero el número de virus nunca pasaba de 84: una limitación técnica disfrazada de dificultad progresiva.

  • En la versión de Game Boy, los virus cambian de actitud e incluso parecen “bailar” con el ritmo de la música si el jugador permanece unos segundos sin mover las piezas.

  • Dr. Mario fue reeditado y emulado oficialmente en todas las consolas de sobremesa de Nintendo, desde Super Nintendo y GameCube hasta Switch: pocos títulos pueden presumir de tal vigencia.

Hoy, 35 años despuésDr. Mario conserva la frescura de un remedio infalible y la potencia adictiva de una fórmula que no ha necesitado ambición triple A para mantenerse vigente: basta una premisa simple, tres colores y una melodía capaz de instalarse para siempre en el córtex. Quizá por eso seguimos volviendo al frasquito, una cápsula tras otra, en busca de la partida perfecta… o, al menos, de una cura a la nostalgia de tantos veranos frente al televisor.. Dr. Mario, con humildad de spin-off y la perseverancia de un auténtico clásico, sigue probando que a veces el mejor remedio es tan simple como alinear cuatro colores y dejarse llevar por la melodía del doctor más carismático del videojuego.

lunes, 4 de agosto de 2025

Un juego malo es malo para siempre; o eso dicen

No hay frase más repetida en la industria del videojuego que ese mantra que todos han interiorizado como si fuese el Padrenuestro del desarrollo: "Un juego retrasado acaba siendo bueno, un juego malo es malo para siempre." O, en su versión original, que seguro has leído mil veces en foros, portales, camisetas y hasta en presentaciones de PowerPoint de estudios indie:

"A delayed game is eventually good, but a rushed game is forever bad."
La repiten como si fuera dogma; da igual el contexto, da igual el juego. Sale una noticia diciendo que se retrasa el próximo Zelda, o el nuevo Final Fantasy o el remake de algo que nadie pidió y ahí está, puntual como el reloj de Windows. Y, por supuesto, adjudicándosela a Shigeru Miyamoto, como si la hubiera grabado en piedra justo después de inventar a Mario. Pero si te paras a escarbar, un poco solo, si haces ese mínimo esfuerzo de rascar la superficie del meme, lo que encuentras no es sabiduría japonesa ancestral, sino un fenómeno más cercano al folklore de internet que a la historia real del desarrollo de videojuegos.

Porque, lo siento, pero no; Miyamoto no dijo eso. Al menos, no así. No con esas palabras. No hay ninguna entrevista, ni conferencia, ni documento oficial de Nintendo que recoja esa cita exacta. Puedes buscar en las bibliotecas digitales, en los libros de entrevistas, en los archivos más profundos donde guardan los primeros bocetos del hongo con patas y no encontrarás la frase con su firma. Lo más parecido es una cita referida, en un artículo de The Guardian de 2012, donde supuestamente Miyamoto dijo algo similar; pero no hay fuente directa, ni vídeo, ni audio, ni transcripción fiable. Es lo típico que se publica una vez y luego todo el mundo lo da por válido, porque suena bien, suena coherente y porque, claro, ¿Quién va a cuestionar a Miyamoto, el mismo que nos dio a Link, a Donkey Kong y a los jardines zen del diseño jugable? Pero el problema de repetir frases apócrifas hasta hacerlas verdad es que acabamos creyéndonos que vienen del cielo, cuando en realidad vienen de una reunión en una oficina de Texas en los 90.

La pista más antigua de la frase, en una forma bastante parecida, aparece en 1996, en plena Game Developers Conference. Allí, Ellen Guon, guionista de Origin Systems, la cita mientras habla de producción. Dice: "A game's only late until it ships, but it sucks forever." O sea, la idea central ya estaba ahí: el retraso es temporal, pero la mediocridad es para siempre. Luego, en 1998, en un artículo de GameFan, se publica otra variante atribuida a Jason Schreiber, productor en GT Interactive, mientras hablaba sobre el desarrollo de Unreal"A good game is only late until it ships, a bad game is bad forever." Y por si eso no basta, basta con darse una vuelta por los foros de **Usenet** entre 1998 y 2003 para ver cómo la frase iba circulando de boca en boca, atribuyéndose lo mismo a Blizzard, que a Rare, que a algún programador anónimo con más experiencia en bugs que en dormir ocho horas. Algunos dicen haberla visto escrita en una pizarra en las oficinas de Blizzard, otros en las notas internas de LucasArtsGabe Newell incluso la parafraseó en una entrevista sobre Half-Life, pero tampoco mencionó a Miyamoto. Es decir: la frase existe, sí, pero como esas leyendas urbanas que nadie sabe quién empezó, y que todo el mundo se apropia porque suena bien y queda elegante en una conversación sobre por qué el juego que esperábamos para octubre ahora sale "cuando esté listo".

Y entonces, ¿por qué se la adjudican a Miyamoto? Pues por lo mismo que a Einstein le atribuyen frases sobre los gatos y al Dalai Lama le adjudican tweets motivacionales que escribió un becario de Recursos Humanos. Porque Miyamoto es el sabio. Es el símbolo. Si alguien puede hablar con autoridad sobre calidad, tiempo y paciencia en videojuegos, es él. Así que da igual quién la dijo de verdad: si le pones su nombre al lado, todo el mundo asiente. Es como si la legitimidad de la frase dependiera del peso del apellido, como si una idea no pudiera ser buena si no viene bendecida por uno de los santos patrones de la industria. Al final, lo que pasó es lo que siempre pasa: una frase se repite, se deforma, se asocia con la figura más respetada y se convierte en mantra. Una mezcla perfecta de teléfono escacharrado, meme y reverencia. Porque repetir algo no lo hace más cierto, pero sí más aceptado. Y porque los videojuegos también tienen sus propias liturgias.

Así que no, Miyamoto no es el autor de esa frase. Pero lo gracioso es que tampoco importa tanto. Porque, al final, la frase dice algo que en el fondo todos entendemos y aceptamos: que un juego puede salir tarde y aún ser bueno, pero si lo sacas verde, roto, y con un parche de 60 GB incluso antes de que salga a la venta (lo que se suele decir como "día uno")… Eso no se arregla con una cita bonita en redes sociales. Así que, si quieres usarla, adelante. Solo no cometas el pecado capital de soltarla como si fuera palabra sagrada de Kyoto. Usa la frase si te sirve para explicar por qué un estudio se toma su tiempo. Úsala si te ayuda a poner en contexto el crunch, los cambios de dirección, o el famoso "cuando esté listo". Pero no me vengas a soltar "como decía Miyamoto" como si estuvieras citando a Platón en una reunión de producción. Porque entonces sí, voy a mirarte con la misma cara con la que uno mira a alguien que aún cree que Hideo Kojima va a sacar Silent Hills.

Así que sí, la frase tiene su punto como filosofía general y tampoco hace falta mandarla al vertedero: algo de verdad hay. Apresurar un juego suele salir mal, y cuando algo huele a quemado, da igual cuántos parches le metas, ni que le pongas un modo foto o una colaboración absurda con Assassin’s Creed: el tufo sigue ahí. Pero no la conviertas en dogma y desde luego no la sueltes como si viniera firmada por Miyamoto con tinta sagrada con sangre de Pikachu, porque no; no es suya. De hecho, cada vez que alguien la pronuncia con cara seria, como si estuviera citando a un monje del monte Fuji, hay un desarrollador en algún sótano que levanta la vista del teclado, resopla y vuelve a su crunch preguntándose por qué demonios no se hizo panadero. Así que cuando alguien te la suelte como si fuera el comodín definitivo del debate gamer, tú sonríes, le das la razón como a los locos y sueltas: “Claro que sí, campeón. Y Miyamoto también programó el Doom en su tiempo libre, ¿no?” Luego te vas, tranquilo, porque ya has hecho lo importante: pinchar la burbuja.

jueves, 31 de julio de 2025

Donkey Kong Bananza: cuando romper las reglas es la regla

Donkey Kong Bananza se estrenó el 17 de julio de 2025 como el gran regreso de Donkey Kong a las plataformas 3D, desarrollado por Nintendo EPD Tokyo, el mismo estudio que creó Super Mario Odyssey. Es el primer título tridimensional "real" protagonizado por DK desde Donkey Kong 64 (1999), y llega en exclusiva para la Nintendo Switch 2 con una propuesta tan ambiciosa como inesperada. La aventura transcurre en un mundo subterráneo masivo dividido en múltiples capas verticales conectadas entre sí en tiempo real. Cada nivel funciona como un ecosistema temático con sus propios desafíos y secretos, pero aquí viene lo revolucionario: no hay pantallas de carga evidentes. Puedes excavar desde la superficie hasta las capas más profundas sin interrupciones, gracias al motor de terreno destructible basado en vóxeles. La destrucción no es solo un efecto visual. Puedes demoler paredes, excavar túneles y derribar estructuras enteras, lo que permite acceder a rutas alternativas, encontrar tesoros ocultos y resolver puzles de formas completamente no lineales. Esta mecánica se integra con un sistema elemental donde materiales como el hielo o la lava reaccionan de manera lógica: arrojas hielo sobre lava para formar puentes de roca, usas explosivos para abrir nuevas rutas, o simplemente te abres paso a puñetazos donde otros juegos te pondrían una pared invisible.

Todo esto controlando a Donkey Kong con un esquema de botones simple (salto con A, golpes con X/Y/B) que esconde una profundidad muy bien calculada. Las físicas tienen consistencia y el sistema premia tanto la experimentación como la observación, en una fórmula cercana a la libertad creativa que vimos en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pero aplicada al plataformeo 3D.

Pauline, la compañía que transforma

Aquí viene una de las sorpresas más grandes del juego, aunque de sobra conocido por los diferentes trailers que Nintendo ha lanzado en estos últimos meses: Pauline no es la adulta que conocemos de Super Mario Odyssey, sino una niña de 13 años con una voz tremendamente poderosa. Pauline es una niña de 13 años con una voz tan poderosa que puede hacer estallar rocas e incluso otorgar nuevos y caracterísiticos poderes a Donkey Kong. Esta decisión narrativa, aparentemente arriesgada, funciona porque establece una dinámica de amistad intergeneracional que da frescura a la fórmula. Sin entrar en demasiados spoilers; las transformaciones Bananza, activadas gracias a los poderes vocales de Pauline, permiten a DK convertirse en distintas versiones potenciadas: Kong Bananza aumenta la fuerza, Zebra Bananza permite correr sobre el agua y Ostrich Bananza facilita el planeo y el lanzamiento de bombas huevo. Estas formas están limitadas por un medidor llamado Bananergía, que se recarga con oro recogido por el mundo. Dado que el oro abunda, estas transformaciones pueden utilizarse libremente, permitiendo incluso resolver puzles por atajos, lo que refuerza la filosofía del juego de validar múltiples soluciones.

Una narrativa que se comunica sin palabras

Donkey Kong Bananza mantiene su diálogo al mínimo, pero eso no impide que sea un juego increíblemente expresivo. La historia arranca con DK explorando una isla tras una tormenta magnética, y pronto descubre que la roca que lo acompaña no es una roca: es Pauline, atrapada por un hechizo. Esta revelación da paso a una narrativa ligera donde la relación entre ambos se fortalece a través de gestos, miradas y un sentido del humor que recuerda a las aventuras animadas clásicas. El juego no abusa del diálogo (con voces en castellano si lo deseamos), sino que transmite emociones a través del movimiento, como en los mejores momentos del diseño visual de Nintendo. Es storytelling puro a través del gameplay, donde cada interacción cuenta más que cualquier cutscene.

Un apartado técnico que impresiona

El apartado técnico es de lo mejor visto hasta ahora en Switch 2. La consola salió el 5 de junio de 2025, así que llevamos apenas un mes y medio con el hardware, pero Bananza ya demuestra su potencial. El uso de vóxeles permite una destrucción total y deformación del terreno sin comprometer los fotogramas por segundo, que se mantienen estables en 60 fps casi todo el tiempo (pero se notan rascadas). La banda sonora es otro acierto: dirigida por Naoto Kubo (compositor también en Odyssey), incluye arreglos de la música de David Wise y Grant Kirkhope de los juegos de Rare, junto con material nuevo. El resultado es una ambientación que es tanto nostálgica como fresca.

El modo cooperativo permite a un segundo jugador controlar a Pauline, que lanza proyectiles de voz usando los Joy-Con. Es una mecánica pensada para que jugadores menos hábiles participen sin frustrarse, similar al modo Co-Star de Super Mario Galaxy. Funciona porque no es condescendiente: Pauline tiene utilidad real.


El juego ofrece entre 25 y 30 horas para completar la historia principal, aunque alcanzar el 100% puede llevar hasta unas 45 horas. Incluye un sistema de recolección de fósiles, un modo creativo llamado DK Artist, y compatibilidad con amiibo para un traje "exclusivo" (que se puede sacar sin el amiibo, aunque se tarda más tiempo.

Pero no todo es perfecto. La baja dificultad de algunos jefes y problemas menores con la cámara pueden empañar ligeramente la experiencia (sobre todo los primeros niveles). 

Donkey Kong Bananza no solo propone romper paredes: propone romper con el diseño convencional de plataformas. No se trata de recoger plátanos y golpear enemigos siguiendo un camino predeterminado, sino de dar forma (literalmente) a tu recorrido. Cada puñetazo tiene intención. Cada capa del mundo se siente viva, transformable, tuya. En una industria obsesionada con la precisión quirúrgica o el drama cinemático, Bananza es una celebración del juego por el juego. Lo que parecía nostalgia se convierte en referente. Es Donkey Kong como nunca antes lo habías jugado, pero como siempre quisiste jugarlo.

Donkey Kong no ha vuelto solo para recuperar su trono. Ha vuelto para recordarle a toda la industria cómo se construyen (y se destruyen) las reglas del buen diseño. Bienvenidos a su selva.

lunes, 28 de julio de 2025

Juego 055: Conker’s Bad Fur Day para Nintendo 64 (2001)

El lanzamiento de Conker’s Bad Fur Day para Nintendo 64 el 6 de abril de 2001 no fue solo una anomalía en el catálogo de la consola: fue una declaración de rebeldía dentro de un ecosistema que, hasta ese momento, había cultivado una imagen casi impoluta de entretenimiento familiar. Rare, estudio británico por entonces en la cúspide de su creatividad y prestigio, desafió las convenciones de la industria lanzando un juego que no solo parodiaba sin pudor a las grandes franquicias del cine y los videojuegos, sino que también dinamitaba desde dentro el modelo de plataformas alegre y colorido que ellos mismos habían ayudado a popularizar con títulos como Banjo-Kazooie y Donkey Kong 64. Lo que hizo Conker’s Bad Fur Day no fue simplemente romper las reglas del juego infantil: fue borrar la pizarra por completo y reescribirla con blasfemias, referencias a películas clasificadas R, y un humor escatológico y satírico que parecía salido de una noche de borrachera en un pub de Londres más que del seno de una compañía asociada con Nintendo. En una consola que había apostado firmemente por el público joven, Rare plantó la bandera del absurdo adulto con una ardilla alcohólica y malhablada como protagonista. Y lo más sorprendente: detrás de toda esa fachada irreverente, había un plataformas técnicamente impecable, con una de las producciones más ambiciosas y costosas jamás vistas en Nintendo 64.

Para entender este fenómeno, hay que remontarse a 1997. Originalmente, Conker nació como un juego infantil titulado Conker’s Quest, posteriormente renombrado Twelve Tales: Conker 64. Se mostró públicamente como una simpática aventura para todos los públicos en eventos como el E3, compartiendo protagonismo con otros juegos de Rare como Jet Force Gemini. Pero algo no encajaba. Las críticas de la prensa eran unánimes: se veía bonito, sí, pero también genérico, derivativo. A ojos del mundo, parecía una copia de Banjo-Kazooie con ardillas. Fue entonces cuando Rare tomó una decisión drástica: rediseñar el juego por completo. Chris Seavor, quien inicialmente trabajaba como diseñador y artista, asumió el rol de director, guionista y actor de voz para el personaje principal. Bajo su visión, Conker dejó de ser una aventura infantil para transformarse en una odisea adulta que mezclaba plataformas, cinemáticas completamente dobladas (algo casi inexistente en N64), escenas de violencia explícita, y un guion cargado de humor negro, referencias sexuales, parodias y situaciones delirantes.

Conker’s Bad Fur Day se ejecutaba sobre un cartucho de 64 megabits (8 MB), de los más grandes jamás fabricados para Nintendo 64, y exprimía hasta el último byte. Rare usó técnicas avanzadas de compresión de audio para incluir un doblaje completo en inglés (con decenas de personajes) algo que hasta entonces era exclusivo de los juegos en CD-ROM. Y a nivel gráfico, el juego también era un prodigio. El motor de Rare permitía iluminación dinámica con efectos avanzados de sombra y partículas, reflejos en tiempo real en superficies como agua o vidrio, y animaciones faciales que daban vida a cada personaje. El sistema de físicas (usado para líquidos, explosiones o incluso excrementos) fue revolucionario para la época. Conker no solo se veía increíble: se movía con fluidez, con un control preciso y una atención al detalle que rivalizaba con los mejores del catálogo. 

Pero, si algo tenemos que destacar es que uno de los mayores logros de Conker’s Bad Fur Day fue su capacidad de satirizar sin piedad a la cultura pop de finales de los 90 y principios de los 2000. Desde Salvar al soldado Ryan hasta Matrix, Eyes Wide Shut, Alien, Drácula, Terminator e incluso El resplandor, nada estaba a salvo de la burla. Rare creó secuencias enteras que parodiaban escenas icónicas del cine con una mezcla de animación caricaturesca y humor adulto. De hecho una de las escenas más recordadas (y grotescas) es el enfrentamiento con el Great Mighty Poo, un gigantesco excremento cantante que lanza heces mientras entona una ópera en inglés shakespeariano. Esta escena resume perfectamente el tono del juego: técnicamente brillante, narrativamente subversivo y sin vergüenza alguna.

Nintendo, famosa por su férreo control de contenido, permitió esta obra dentro de su consola más familiar, aunque con reservas. El juego recibió clasificación Mature (M) por la ESRB, lo que limitó en Estados Unidos seriamente su distribución en tiendas; en Europa fue muy tapado con apenas promoción y nunca fue lanzado en Japón.

A pesar de sus innovaciones, Conker’s Bad Fur Day vendió poco más de 55.000 copias en su primera semana en Estados Unidos y cerca de 300.000 en total en Norteamérica. En Europa, los números fueron similares. Comparado con éxitos como Super Mario 64, GoldenEye 007 o Donkey Kong 64, las cifras eran modestas. Mucho tuvo que ver su lanzamiento tardío (cuando la Nintendo 64 ya estaba en retirada y la GameCube a la vuelta de la esquina) pues también jugó en contra. Pero con el tiempo, el juego se convirtió en uno de los títulos más codiciados por los coleccionistas. Su escasez, irreverencia y calidad lo elevaron al estatus de juego de culto.

En mi caso, jugué a Conker’s Bad Fur Day varios años después de su lanzamiento, ya bien entrada la era de la GameCube. Había leído cosas sobre él, pero en España nunca se lanzó de forma oficial. Aunque se trataba de una de las obras más ambiciosas de Rare y había causado polémica en los países donde fue editado, la distribución en el mercado español se canceló por completo. Los elevados costes de los royalties que exigía Nintendo fueron, según se comentó entonces, uno de los principales obstáculos. A ello se sumó la negativa de la propia Nintendo a apoyar el lanzamiento, debido al contenido violento y explícito del cartucho, que consideraban incompatible con su imagen de marca. Finalmente, la distribución quedó en manos de THQ, pero España fue uno de los territorios donde se descartó totalmente su publicación. Aun así, el juego sí llegó al Reino Unido, y fue allí donde —gracias al favor de un amigo que se iba de Erasmus— conseguí una copia de segunda mano. Poder jugarlo fue como acceder a una especie de mito prohibido, una joya oculta de la Nintendo 64 que parecía diseñada para ser descubierta años después, como un mensaje irreverente escondido en la consola más familiar del mercado.

En 2005, tras la compra de Rare por Microsoft, se lanzó Conker: Live & Reloaded para Xbox. El remake modernizó los gráficos e incluyó multijugador online, pero censuró partes del guion original, lo cual fue mal recibido por los fans.


En 2015, Conker’s Bad Fur Day volvió a su forma original en Rare Replay, una colección para Xbox One, lo que permitió a una nueva generación descubrir el juego tal como fue concebido.

A pesar de que Rare tomó otros caminos, Conker’s Bad Fur Day dejó una huella imborrable. Demostró que un videojuego con estética de dibujos animados podía ser adulto, desafiante y subversivo.

Curiosidades:

  • Sin censura… casi: Aunque se considera explícito, el juego censura algunas palabrotas inglesas con pitidos, pero el resto del lenguaje vulgar permanece intacto.

  • Humor británico: La mayoría del elenco fue doblado por los propios desarrolladores de Rare, incluyendo a Chris Seavor, que hizo la voz de Conker y otros personajes.

  • Parodias sin permiso: Rare no pidió licencias para las parodias, amparándose en el uso justo, aunque muchos temían demandas que nunca llegaron.

  • Un cameo olvidado: Conker apareció en Diddy Kong Racing (1997), pero aún con su imagen infantil. Fue la única vez que existió públicamente el “viejo Conker”.

Conker’s Bad Fur Day no fue solo un juego atípico en su tiempo: fue una anomalía valiente y autoconsciente que se atrevió a hablar otro idioma en un entorno que no estaba preparado para escucharlo. Fue sátira cuando todo era literal, irreverencia en una época de pulcritud, y transgresión en el terreno más improbable: una consola de Nintendo. Pocos títulos han tenido el coraje de traicionar sus propias raíces con tanto talento, ni de cuestionar las reglas del medio desde dentro. Y si bien nunca tuvo la oportunidad de brillar comercialmente, su existencia es en sí misma un acto de resistencia creativa. Hoy, más que nunca, Conker’s Bad Fur Day se mantiene como un recordatorio valiente de lo que puede pasar cuando a los desarrolladores se les da libertad absoluta: un videojuego que no pedía permiso, ni perdón.