sábado, 23 de agosto de 2025

Juego 060: Golden Sun para GBA (2001)

Golden Sun en 2001 no fue simplemente otro JRPG en la portátil de Nintendo: fue un relámpago inesperado que iluminó la pantalla de la Game Boy Advance con un fulgor que parecía imposible en una consola de bolsillo. En un momento en que el género estaba dominado por las grandes sagas en sobremesa (Final Fantasy X acababa de asomar en PlayStation 2 y Skies of Arcadia brillaba en Dreamcast), Camelot Software Planning decidió que la magia también podía caber en el bolsillo, y que las épicas no eran patrimonio exclusivo de la televisión del salón. Lo que hizo Golden Sun no fue simplemente ofrecer un RPG portátil: fue redefinir lo que se podía esperar de una consola de 32 bits con pilas, con un mundo vivo, un sistema de combate profundo y un apartado visual que, visto en perspectiva, parecía una carta de amor a los jugadores que crecimos entre sprites y mundos de fantasía. La aventura de Hans (Isaac en su versión original) y sus compañeros no era solo salvar el mundo de Weyard: era también demostrar que los videojuegos portátiles podían aspirar a la misma grandeza que los de sobremesa.

Para entender el fenómeno, hay que remontarse a finales de los 90. Camelot era un estudio japonés con un pedigrí particular: habían trabajado en los Shining Force de Mega Drive y Saturn y más tarde se hicieron inseparables de Nintendo gracias a los Mario Golf y Mario Tennis. Pero entre los encargos deportivos y la transición de generaciones, tenían una espina clavada: crear su propio JRPG monumental. Por ese motivo se puede considerar que Golden Sun fue ese proyecto soñado. Diseñado desde cero para la nueva portátil de Nintendo, nació con la ambición de ser un referente técnico y narrativo. El cartucho incluía gráficos pseudo-3D con rotaciones y escalados en combates que parecían imposibles en una GBA, acompañados de una banda sonora de Motoi Sakuraba que todavía hoy retumba en la memoria de muchos: melodías épicas, coros digitales y batallas que aceleraban el pulso con cada arpegio. En definitiva; el juego nos llevaba a Weyard, un mundo que mezclaba mitología, alquimia y geografía fantástica, donde los héroes debían evitar que fuerzas misteriosas reavivasen los faros elementales y desataran un poder antiguo.


El argumento, a primera vista tradicional, escondía giros de guion y una estructura narrativa que acabaría partiéndose en dos: Golden Sun (2001) y Golden Sun: The Lost Age (2002), concebidos como un único relato dividido en dos cartuchos.

Si algo distinguía a Golden Sun no era solo su presentación visual, sino su sistema de juego único. Los combates por turnos recordaban al canon de la época, pero los Djinn, pequeñas criaturas elementales, transformaban la estrategia en un rompecabezas vivo: podías asignarlos a tus personajes para alterar sus clases, invocarlos para desatar ataques colosales o guardarlos para preparar hechizos devastadores. Esa gestión dinámica hacía que cada enfrentamiento fuese más táctico que rutinario, algo que no siempre sucedía en los JRPG clásicos.

Y fuera de las batallas, Golden Sun brillaba aún más: los puzles con la Psienergía (los poderes mágicos de los héroes) convertían las mazmorras en experiencias interactivas que exigían pensar y experimentar. Levantar rocas, congelar charcos, mover columnas o iluminar antorchas eran más que adornos: eran parte central de la progresión, rompiendo la monotonía y dándole al mundo una sensación tangible que, en portátil, se sentía revolucionaria.

Al contrario que otros grandes nombres del RPG, Golden Sun se mantuvo estrictamente ligado al ecosistema portátil de Nintendo (ni a día de hoy existe en otras plataformas a no ser gracias a su Consola Virtual); el viaje estaba diseñado para ser íntimo, personal, vivido de tú a tú. Y esa exclusividad lo convirtió en un título de culto, pero también en una anomalía: Nintendo nunca explotó del todo su potencial como saga estrella. Tras The Lost Age, el epílogo llegó años después con Golden Sun: Dark Dawn (2010) en Nintendo DS, un regreso esperado que no logró encender la chispa con la misma intensidad. Desde entonces la saga duerme en silencio, con cameos en Super Smash Bros. y homenajes sueltos, pero sin la gloria de antaño.


En mi caso, la Game Boy Advance no fue una consola que llegara a exprimir al máximo: la tuve en una época en la que estaba más desligado del mundo de las consolas, al ser más pecero. Así que tuve muy pocos juegos de GBA, pero uno de esos pocos fue Golden Sun, y eso marcó una gran diferencia. Me hice con el primero justo después de los grandes lanzamientos que inauguraron la portátil de Nintendo, como Super Mario Advance y F-Zero: Maximum Velocity, joyas inevitables que acompañaron el debut de la GBA. Jugar Golden Sun tras esas primeras sensaciones fue un verdadero regalo: lo disfruté enormemente, con su magia narrativa, su sistema de Djinn y esa ambientación que te atrapaba desde el principio. La segunda entrega, Golden Sun: La Edad Perdida, la seguí menos, porque ya me distraían otras cosas, pero reconozco que también es un juego muy bueno, una continuación digna que supo mantener la esencia del original. Lo mejor: hoy ambos juegos pueden jugarse en Nintendo Switch, tanto en la primera consola mediante Nintendo Switch Online (con sus colecciones clásicas de GBA), como en la nueva Switch 2, gracias a su consola virtual (recientemente rebautizada como "Nintendo Classics).

Curiosidades

  • El cartucho original de Golden Sun ocupaba un cartucho de 64 megabits (8 MB), enorme para su época en GBA, lo que permitió incluir gráficos y música de calidad sorprendente. Su continuación nos llegaría en un cartucho que duplicaba esa capacidad.

  • Sakuraba, el compositor, también trabajó en Tales of y Star Ocean, pero muchos fans consideran Golden Sun su obra más inspirada.

  • El sistema de contraseñas entre Golden Sun y The Lost Age permitía transferir todo tu equipo, niveles y Djinn, en una de las conexiones más ambiciosas de la época portátil.

  • Durante años, Camelot bromeó con un hipotético Golden Sun 4, pero nunca llegó a materializarse. La franquicia lleva más de una década en silencio.

Golden Sun fue uno de esos cartuchos que no parecían de GBA. Tú lo mirabas, lo ponías en la consola y decías: “¿pero cómo demonios cabe todo esto aquí dentro?”. Y es que era eso: un JRPG que, por ambición, por presentación y por lo bien cerrado que estaba, parecía más propio de una sobremesa. Y sin embargo ahí lo tenías, acompañándote en el bus, en el sofá o en la cama, con las pilas muriendo en el peor momento posible. La pena es que Nintendo nunca supo qué hacer con la saga. Nos dio dos épicas entregas y nos hizo esperar casi una década para un regreso tibio en DS... Y desde entonces silencio absoluto. Mientras tanto, Isaac solo se deja ver como ayudante en el Smash, como si Nintendo nos dijese: “sí, sé que os mola… pero tampoco tanto”. Pues no, amigo, sí que nos mola. Y mucho. Porque al final, Golden Sun es de esos juegos que no todo el mundo jugó, pero todo el que lo jugó lo recuerda con cariño. Un JRPG que no te ocupaba 200 horas, pero que se te quedaba grabado igual. Un viaje que, al menos para mí, llegó en una época rara, más de PC que de portátil, pero que aun así me marcó lo suficiente como para seguir hablándote de él veinte años después. Y si hoy lo vuelvo a jugar en la Switch, sigo pensando lo mismo que aquel crío con la GBA en las manos: esto, señores, era oro puro.