lunes, 11 de agosto de 2025

Juego 058: Tomb Raider (1996)

No habían pasado ni dos años desde que Sony sacudiera el mercado con su PlayStation cuando, el 24 de octubre de 1996, una heroína británica apareció primero en Sega Saturn y apenas dos semanas más tarde en PSX para demostrar que los polígonos podían ser prodigio técnico y fenómeno cultural a la vez. Aquella primera versión (más oscura y con un framerate inestable en Saturn) fue el pistoletazo de salida de una revolución que se mediría en millones de copias vendidas y en la coronación de Lara Croft como nuevo icono pop de los 90. Detrás del fenómeno había un equipo diminuto: seis personas en Core Design que, durante dieciocho meses, exprimieron un presupuesto de 440,000 libras para levantar un motor basado en celdas 3D y controles “tanque”. Toby Gard cambió sobre la marcha a un protagonista masculino por la “necesidad de una heroína fría y en control”. El resultado fue un juego que combinó exploración vertical, puzles de palancas y saltos milimétricos con tan solo 2 MB de RAM y 1 MB de VRAM. La cámara se pegaba a su espalda y obligaba a medir distancias cuadrícula a cuadrícula mientras el Gouraud shading disimulaba la ausencia de filtrado de texturas.

El mercado respondió con euforia: siete millones de copias en PlayStation por lo que Sony firmó la exclusividad de las dos secuelas siguientes y Lara Croft se convirtió en rostro oficial de la marca. Portadas de revistas, spots de Lucozade y un contrato con Guinness como “heroína de videojuegos más exitosa” confirmaron que la arqueóloga había roto el techo de cristal digital.

Mi encuentro con Lara, sin embargo, no llegó gracias a la consola de Sony ni a aquella Saturn de primicia efímera. En 1997 yo estaba desconectado del mundo consolero: mi ventana al videojuego era un Pentium de 300 Mhz junto con una VooDoo3. Fue en un CD-Mix (aquellos recopilatorios piratas de los que hemos hablado ya aquí en el blog firmados por el misterioso “LeChuck”) donde descubrí el juego. Instalé, crucé los dedos y, de pronto, el menú del juego aparecía anti mi a unios 15 fps gloriosos: suficiente para perderme durante semanas por templos incas y pasillos egipcios, sin memory card ni mandos analógicos, solo el teclado y el viejo ratón serie. 

Curiosidades:

  • El ejecutable de la versión PSX esconde los correos personales de tres programadores.

  • La build de Sega Saturn salió primero por contrato y su falta de z-buffer provoca más parpadeo.

  • El busto de Lara aumentó 150% tras un desliz de slider y el equipo decidió dejarlo así.

  • Lara se llamó “Laura Cruz” en los primeros bocetos; el nombre definitivo salió de una guía telefónica.

  • Un prototipo descartado incluía un enemigo doppelgänger que imitaba todos tus movimientos.

Tres décadas y una quincena de secuelas después, Tomb Raider I–III Remastered ha devuelto los orígenes con iluminación dinámica, modelos redondeados y la posibilidad de alternar entre 1996 y 2024 con un botón. Se incluyen los niveles extra Unfinished Business, filtros CRT y un guiño a Core Design en forma de lápida virtual. Hay debate sobre si las nuevas proporciones de Lara son “demasiado redondas”, pero todos coinciden en que el salto de 320×240 píxeles a 4K mantiene intacto aquello que enganchó al jugador de CD-Mix: el vértigo de aferrarse a un saliente con la música de Nathan McCree resonando en la habitación.

Tomb Raider no solo definió la aventura 3D; demostró que una protagonista femenina podía liderar ventas, merchandising y películas, y convirtió los templos derruidos en pasarelas mediáticas. Para quienes la conocimos a través de un CD-Mix y un PC sin aceleradora, Lara Croft recordó que el tesoro del videojuego no siempre se encontraba en la consola de moda: bastaba una botella plateada y la promesa de que, con el salto perfecto, cualquier abismo —legal o técnico— podía ser conquistado. Porque el verdadero legado de Tomb Raider es esa certeza incombustible de que, tras cada esquina poligonal, aguarda un secreto digno de ser saqueado… incluso si llega en un CD grabable de dudosa procedencia y su eco resuena todavía en cada ruina digital que visitamos, y ahí sigue ella, pistolas en mano, recordándonos que las grandes aventuras a veces empiezan con un simple setup.exe...