Me encuentro sentado frente a la pantalla de mi
Switch 2 con los
Joy-Con tirados sobre las piernas como si fueran
dos ratones de
PC, dándoles pa’ delante y pa’ atrás sin parar mientras mi personaje se desplaza por la
cancha con una fluidez que ni yo mismo me creo. Por
veinte euros,
Nintendo me vendió lo que actualmente muchos llaman “el peor juego” de su catálogo para la nueva consola… Y sin embargo aquí estoy, sudando ligeramente tras media hora de
partidas online, con esa satisfacción rara cada vez que meto un
triple desde media cancha. Porque
Drag x Drive es, sin exagerar, una de las propuestas más arriesgadas que
Nintendo ha lanzado en años. Es un
videojuego de
baloncesto en silla de ruedas que usa el “modo ratón” de los Joy-Con 2 para simular el giro de las ruedas. Único, sí; y siempre oscilando entre la
genialidad y la
frustración.

La idea central es tan sencilla como atrevida: cada
mando es una rueda. Deslizas ambos hacia delante para avanzar, mueves uno solo para girar y levantas la mano con un gesto de muñeca para lanzar el balón. Sobre el papel no suena nada mal y los primeros minutos te hacen pensar que estás descubriendo una nueva forma de interactuar con un
juego. Pero cuando se disipa esta novedad, aparecen los primeros inconvenientes. El problema no es el concepto; es la
precisión. Aproximadamente una de cada diez veces que intentas mover la silla, los Joy-Con deciden no registrar bien el movimiento y esto termina por ser frustrante en momentos clave como puede ser un
contraataque, un robo… De todas formas,
Nintendo fue clara: esto no es un competitivo al uso, sino una
party experience, por lo que si lo tomas demasiado en serio, la imprevisibilidad de los controles puede terminarte frustrandote. Si juegas con mentalidad de
desconectar y pasarlo bien,
Drag x Drive puede ser entretenido, más si juegas con amigos usando chat de voz o el "novedoso" GameChat que proporciona Nintendo con su nueva consola.
La estructura va de partidos 3 vs 3 en un único entorno: una cancha gris con toques de neón y elementos de skate park, incluyendo half-pipes para hacer acrobacias mientras intentas encestar. Los personajes son robots con casco en tres variedades: base (ágil pero débil), pívot (lento pero fuerte) y alero (equilibrado). Aporta una pizca de estrategia, pero no tapa la falta de carisma visual que suele acompañar Nintendo con sus títulos (y aquí, en este caso, se ha perdido).

El
multijugador online funciona con “parques públicos” para hasta doce jugadores, repartidos en dos canchas con partidos simultáneos. Mientras esperas, puedes practicar trucos o completar
desafíos contrarreloj, que son básicamente el único contenido para un jugador. Y aquí hay algo que me ha dejado un poco descolocado:
no hay multijugador local, algo raro en una marca que históricamente ha potenciado el juego de sofá. Porque, aunque parezca raro, no puedes formar equipos con tus amigos para meterte a públicas (por lo menos no en el momento de publicar esto). O creas un parque privado (todos deben tener el juego) o intentas coincidir en una sala pública… que suelen estar llenas, seguramente que por la novedad del juego.
Una vez pasado la novedad de las primeras horas y dejado el multijugador a un lado; hay poca chicha para quedarse. No hay sistema de experiencia, ni rangos competitivos, etc. Los únicos desbloqueables son cascos cosméticos y cuando terminas las contrarreloj del parque, queda poco que justifique seguir, más allá del placer de jugar partidos sueltos. Si lo comparas con otras propuestas de precio similar como
Kirby’s Dream Buffet de
Kirby, que ofrecía horas de desbloqueables, aquí el valor a largo plazo se queda corto.
En lo técnico, cumple sin presumir: 60 fps estables tanto en modo portátil como en modo dock. Gráficos limpios y funcionales, pero como apuntaba antes, sin ese brillo visual típico de Nintendo. Los efectos de sonido competentes y música que acompaña el juego es correcta, pero nada que se te quede en la cabeza.
El precio de 20€ es salvación y condena a la vez. Es difícil quejarse cuando lo comparas con los teóricos 90 € de un Mario Kart moderno, pero ese precio bajo también grita “prueba de concepto” más que “producto redondo”. Se siente como un experimento, una demo técnica del modo ratón de los Joy-Con 2 que se estiró hasta convertirse en juego comercial sin pulir del todo su hardware + software.
Después de varias sesiones intensas, mi veredicto es matizado: no es el desastre que algunos pintaron, pero tampoco la revolución que probablemente soñaron en Kioto. Funciona mejor como curiosidad tecnológica que como experiencia deportiva sostenida, mostrando tanto las posibilidades como las limitaciones del nuevo hardware de la compañía; es Nintendo en su versión más experimental, una empresa dispuesta a arriesgar con conceptos que nadie más intentaría, pero que a veces se queda corta en ejecución. Tal vez otros desarrolladores tomen estas ideas y las refinen en el futuro y recordemos este título como un precursor valiente de algo más grande. Por ahora, queda como lo que es: una demo técnica extendida que cuesta 20 € y que, en el mejor de los casos, te hará sudar las manos mientras intentas convencerte de que lo estás pasando bien
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