lunes, 4 de agosto de 2025

Un juego malo es malo para siempre; o eso dicen

No hay frase más repetida en la industria del videojuego que ese mantra que todos han interiorizado como si fuese el Padrenuestro del desarrollo: "Un juego retrasado acaba siendo bueno, un juego malo es malo para siempre." O, en su versión original, que seguro has leído mil veces en foros, portales, camisetas y hasta en presentaciones de PowerPoint de estudios indie:

"A delayed game is eventually good, but a rushed game is forever bad."
La repiten como si fuera dogma; da igual el contexto, da igual el juego. Sale una noticia diciendo que se retrasa el próximo Zelda, o el nuevo Final Fantasy o el remake de algo que nadie pidió y ahí está, puntual como el reloj de Windows. Y, por supuesto, adjudicándosela a Shigeru Miyamoto, como si la hubiera grabado en piedra justo después de inventar a Mario. Pero si te paras a escarbar, un poco solo, si haces ese mínimo esfuerzo de rascar la superficie del meme, lo que encuentras no es sabiduría japonesa ancestral, sino un fenómeno más cercano al folklore de internet que a la historia real del desarrollo de videojuegos.

Porque, lo siento, pero no; Miyamoto no dijo eso. Al menos, no así. No con esas palabras. No hay ninguna entrevista, ni conferencia, ni documento oficial de Nintendo que recoja esa cita exacta. Puedes buscar en las bibliotecas digitales, en los libros de entrevistas, en los archivos más profundos donde guardan los primeros bocetos del hongo con patas y no encontrarás la frase con su firma. Lo más parecido es una cita referida, en un artículo de The Guardian de 2012, donde supuestamente Miyamoto dijo algo similar; pero no hay fuente directa, ni vídeo, ni audio, ni transcripción fiable. Es lo típico que se publica una vez y luego todo el mundo lo da por válido, porque suena bien, suena coherente y porque, claro, ¿Quién va a cuestionar a Miyamoto, el mismo que nos dio a Link, a Donkey Kong y a los jardines zen del diseño jugable? Pero el problema de repetir frases apócrifas hasta hacerlas verdad es que acabamos creyéndonos que vienen del cielo, cuando en realidad vienen de una reunión en una oficina de Texas en los 90.

La pista más antigua de la frase, en una forma bastante parecida, aparece en 1996, en plena Game Developers Conference. Allí, Ellen Guon, guionista de Origin Systems, la cita mientras habla de producción. Dice: "A game's only late until it ships, but it sucks forever." O sea, la idea central ya estaba ahí: el retraso es temporal, pero la mediocridad es para siempre. Luego, en 1998, en un artículo de GameFan, se publica otra variante atribuida a Jason Schreiber, productor en GT Interactive, mientras hablaba sobre el desarrollo de Unreal"A good game is only late until it ships, a bad game is bad forever." Y por si eso no basta, basta con darse una vuelta por los foros de **Usenet** entre 1998 y 2003 para ver cómo la frase iba circulando de boca en boca, atribuyéndose lo mismo a Blizzard, que a Rare, que a algún programador anónimo con más experiencia en bugs que en dormir ocho horas. Algunos dicen haberla visto escrita en una pizarra en las oficinas de Blizzard, otros en las notas internas de LucasArtsGabe Newell incluso la parafraseó en una entrevista sobre Half-Life, pero tampoco mencionó a Miyamoto. Es decir: la frase existe, sí, pero como esas leyendas urbanas que nadie sabe quién empezó, y que todo el mundo se apropia porque suena bien y queda elegante en una conversación sobre por qué el juego que esperábamos para octubre ahora sale "cuando esté listo".

Y entonces, ¿por qué se la adjudican a Miyamoto? Pues por lo mismo que a Einstein le atribuyen frases sobre los gatos y al Dalai Lama le adjudican tweets motivacionales que escribió un becario de Recursos Humanos. Porque Miyamoto es el sabio. Es el símbolo. Si alguien puede hablar con autoridad sobre calidad, tiempo y paciencia en videojuegos, es él. Así que da igual quién la dijo de verdad: si le pones su nombre al lado, todo el mundo asiente. Es como si la legitimidad de la frase dependiera del peso del apellido, como si una idea no pudiera ser buena si no viene bendecida por uno de los santos patrones de la industria. Al final, lo que pasó es lo que siempre pasa: una frase se repite, se deforma, se asocia con la figura más respetada y se convierte en mantra. Una mezcla perfecta de teléfono escacharrado, meme y reverencia. Porque repetir algo no lo hace más cierto, pero sí más aceptado. Y porque los videojuegos también tienen sus propias liturgias.

Así que no, Miyamoto no es el autor de esa frase. Pero lo gracioso es que tampoco importa tanto. Porque, al final, la frase dice algo que en el fondo todos entendemos y aceptamos: que un juego puede salir tarde y aún ser bueno, pero si lo sacas verde, roto, y con un parche de 60 GB incluso antes de que salga a la venta (lo que se suele decir como "día uno")… Eso no se arregla con una cita bonita en redes sociales. Así que, si quieres usarla, adelante. Solo no cometas el pecado capital de soltarla como si fuera palabra sagrada de Kyoto. Usa la frase si te sirve para explicar por qué un estudio se toma su tiempo. Úsala si te ayuda a poner en contexto el crunch, los cambios de dirección, o el famoso "cuando esté listo". Pero no me vengas a soltar "como decía Miyamoto" como si estuvieras citando a Platón en una reunión de producción. Porque entonces sí, voy a mirarte con la misma cara con la que uno mira a alguien que aún cree que Hideo Kojima va a sacar Silent Hills.

Así que sí, la frase tiene su punto como filosofía general y tampoco hace falta mandarla al vertedero: algo de verdad hay. Apresurar un juego suele salir mal, y cuando algo huele a quemado, da igual cuántos parches le metas, ni que le pongas un modo foto o una colaboración absurda con Assassin’s Creed: el tufo sigue ahí. Pero no la conviertas en dogma y desde luego no la sueltes como si viniera firmada por Miyamoto con tinta sagrada con sangre de Pikachu, porque no; no es suya. De hecho, cada vez que alguien la pronuncia con cara seria, como si estuviera citando a un monje del monte Fuji, hay un desarrollador en algún sótano que levanta la vista del teclado, resopla y vuelve a su crunch preguntándose por qué demonios no se hizo panadero. Así que cuando alguien te la suelte como si fuera el comodín definitivo del debate gamer, tú sonríes, le das la razón como a los locos y sueltas: “Claro que sí, campeón. Y Miyamoto también programó el Doom en su tiempo libre, ¿no?” Luego te vas, tranquilo, porque ya has hecho lo importante: pinchar la burbuja.