
La premisa del juego es tan clásica como siempre: Bowser ha secuestrado a la princesa Peach (sorpresa) y Mario debe rescatarla. Pero esta vez no hay niveles lineales ni mapas divididos por mundos predefinidos. En su lugar, tenemos el castillo de Peach como hub central desde donde accedemos a distintos mundos entrando por cuadros mágicos colgados en sus paredes. Cada mundo es único: desde los verdes prados llenos de enemigos en Bob-omb Battlefield hasta las alturas vertiginosas de Tall Tall Mountain, pasando por las misteriosas profundidades acuáticas de Jolly Roger Bay. Cada uno es como un parque temático lleno de desafíos y secretos. Pero lo realmente innovador era la libertad con la que podías afrontar estos desafíos. En lugar de seguir un camino fijo, podías explorar cada nivel a tu aire y completar las misiones en el orden que quisieras (al menos dentro de ciertos límites) y la sensación de movimiento era algo nunca visto: Mario podía caminar, correr, saltar, nadar, escalar e incluso rebotar entre paredes con una fluidez sorprendente para la época. Muchos juegos habían intentado implementar entornos tridimensionales antes, pero ninguno lo había hecho con tanta precisión ni elegancia.

Desde un punto de vista técnico,
Super Mario 64 supo trabajar magistralmente dentro de las limitaciones del hardware de la
Nintendo 64. Aunque los gráficos eran simples comparados con estándares actuales (texturas planas y pocos polígonos), el estilo artístico caricaturesco permitió que el juego envejeciera mejor que otros títulos contemporáneos. La consola utilizaba un procesador principal de 93 MHz y una
GPU diseñada por
Silicon Graphics, que incluía características avanzadas para la época, como
anti-aliasing y filtrado bilineal, cuyas técnicas suavizaban los bordes de los modelos y reducían el ruido visual, dándole al juego su característico aspecto "borroso" pero limpio, algo que contrastaba con los gráficos más pixelados y angulosos de
PlayStation. El uso de cartuchos en lugar de
CD-ROM también influyó significativamente en el diseño técnico del juego. Aunque los cartuchos tenían un espacio limitado (generalmente entre 4 MB y 64 MB contra los hasta 700 MB que podía tener un CD), ofrecían tiempos de carga prácticamente inexistentes. Esto permitió a
Super Mario 64 ofrecer mundos relativamente grandes que podían cargarse rápidamente en memoria, algo que no era tan sencillo en consolas basadas en CD como la
PlayStation.

Sin embargo, esta limitación también obligó a los desarrolladores a optimizar al máximo los recursos disponibles, lo que resultó en texturas de baja resolución y una paleta gráfica más limitada. Por ejemplo, por poner un ejemplo, las texturas más grandes debían dividirse en pequeños "mosaicos" para ser renderizadas correctamente. Por último, cabe destacar el innovador diseño del control analógico. La Nintendo 64 fue la primera consola en incluir un stick analógico de serie como parte integral del mando, lo que permitió un control mucho más preciso sobre los movimientos de Mario. Esto no solo hacía posible caminar o correr dependiendo del ángulo ejercido en el stick de control, sino que también facilitaba maniobras complejas como saltos triples o volteretas contra paredes. Este nivel de precisión fue esencial para explorar los mundos tridimensionales del juego y marcó un estándar para futuros títulos en 3D. Sin embargo, no todo fue perfecto: problemas como caídas ocasionales en el rendimiento o limitaciones en la cámara reflejan las dificultades inherentes a ser pionero en un género completamente nuevo. A pesar de ello, estas imperfecciones rara vez empañan la experiencia general.

A lo largo de los años, Super Mario 64 ha tenido relanzamientos físicos que han intentado adaptar esta obra maestra a nuevas generaciones y, de hecho, en su momento pasé por caja y me hice con ellos.
Curiosidades:
- El Gigaleak de 2020 reveló niveles descartados en Super Mario 64, como "The Tower of the Wind", un posible nivel vertical con mecánicas de viento, y un prototipo submarino con elementos de casas encantadas. También se encontraron mapas de prueba como "Stage35", que pudo haber sido usado para probar un modo multijugador con Luigi. Texturas y geometrías incompletas mostraron diseños más simples para niveles como Cool, Cool Mountain y Dire, Dire Docks. Además, se descubrieron animaciones descartadas, como Mario usando un martillo, y referencias a mecánicas avanzadas eliminadas por las limitaciones del hardware. Estas filtraciones han sido documentadas por comunidades como Forest of Illusion y The Cutting Room Floor.
- El origen del conejo MIPS: Este personaje fue creado para probar los controles y la cámara del juego. Su nombre hace referencia a los microprocesadores MIPS utilizados en la Nintendo 64.
- Shigeru Miyamoto confirmó en una entrevista que Luigi fue parte del desarrollo de Super Mario 64 hasta poco antes de su lanzamiento. El personaje fue eliminado debido a limitaciones de memoria y problemas técnicos. Inicialmente, se planeaba incluirlo en un modo multijugador estilo Mario Bros., pero la idea fue descartada.
- Luigi casi estuvo en el juego: Originalmente, el juego iba a incluir un modo multijugador con Luigi como personaje jugable. Sin embargo, las limitaciones técnicas obligaron a eliminar esta idea.
- En uno de los cuadros del castillo de Peach, las estrellas están dispuestas como las notas de la "Canción de las Tormentas" de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, un guiño al desarrollo simultáneo de ambos juegos.
- El humo que Mario emite al quemarse no es como se planeó originalmente. Un error en el código provocó un efecto visual diferente y fue documentado públicamente 24 años después.
- En Bowser in the Sky, los pilares tienen grabados jeroglíficos que muestran una pelea entre Mario y Bowser. Estos detalles pasan desapercibidos porque los jugadores suelen estar enfocados en el combate final.

La versión para Nintendo DS (2004) añadió mejoras gráficas que el juego original y contenido adicional, como nuevos personajes jugables y misiones extra, pero sufrió debido a la falta de un stick analógico en la consola portátil, lo que afectó negativamente al control preciso que definía al original. Pasar de la fluidez del stick analógico del Nintendo 64 a un D-pad con movimiento limitado a ocho direcciones fue un golpe bajo para un juego cuyo mayor logro era la libertad de movimiento. Para intentar compensar esta carencia, se añadió un botón de carrera, algo que resultaba incómodo e innecesario, ya que en el original Mario corría simplemente dependiendo de cuánto inclinabas el stick. Además, maniobras avanzadas como los saltos laterales o las volteretas contra paredes se volvieron más difíciles de ejecutar debido a la falta de precisión del control. Incluso con el uso de la pantalla táctil como sustituto del analógico (una solución más experimental que funcional), el resultado seguía siendo torpe y poco satisfactorio. Y aunque se añadieron nuevos personajes jugables como Yoshi, Luigi y Wario, su inclusión terminó siendo más una curiosidad que una mejora real. Cada personaje tenía habilidades únicas, pero muchas veces estas se utilizaban únicamente para bloquear estrellas detrás de obstáculos específicos (como bloques negros para Wario o barras metálicas para Luigi), lo que daba la sensación de ser un relleno artificial más que un diseño pensado para enriquecer la experiencia.

Aunque salió nuevamente en varios servicios, como la Consola Virtual, creo que conviene comentar su relanzamiento más actual (en el momento de escribir esta entrada) para
Nintendo Switch que se encontraba dentro del recopilatorio
Super Mario 3D All-Stars (2020); la cual tampoco estuvo exento de críticas. Al juego se le mejoró ligeramente la resolución para adaptarse a pantallas modernas (720p) pero no se realizaron cambios significativos en aspectos como la cámara o el control. Aunque sigue siendo una experiencia fantástica, fue una oportunidad perdida para actualizar y perfeccionar aún más el juego... Como curiosidad, Super Mario 3D All-Stars fue una "edición especial temporal" y a día de hoy es imposible de encontrar nuevo en las tiendas y en el mercado de segunda mano está a precios muy elevados; anda entorno a los 80€ (o incluso mucho más, dependiendo del vendedor). ¿Tal vez para
Switch 2 tengamos esa edición remasterizada con una experiencia definitiva?

Como puedes ver esta entrada es un poco más larga de lo habitual, pero el juego se lo merece pues el impacto de Super Mario 64 fue inmediato y duradero. No solo demostró cómo debía ser un juego en 3D; estableció estándares para toda una generación de desarrolladores. Juegos posteriores como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Banjo-Kazooie o incluso títulos modernos siguen bebiendo directamente del diseño revolucionario que introdujo este título. Por eso, mirando atrás, entiendo por qué muchos consideran a Super Mario 64 uno de los mejores videojuegos jamás creados. Aunque llegué tarde, descubrirlo años después no disminuyó ni un ápice su magia. Es uno de esos juegos atemporales que siguen siendo relevantes décadas después porque no solo marcaron una época; definieron lo que significaba jugar.
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