viernes, 4 de julio de 2025

Juego 051: La Maldición de Monkey Island para PC (1997)

En 1997, cuando las aventuras gráficas empezaban a dar señales de agotamiento frente al empuje de las 3D y el nuevo ritmo de la industria, LucasArts lanzó La Maldición de Monkey Island; cuyo título original es el que puedes ver en la imagen de la izquierda "The Curse of Monkey Island". Era la tercera entrega de una saga que ya tenía un estatus de culto gracias a sus dos primeros juegos, pero también era la primera que se hacía sin Ron Gilbert al mando. Y eso, para muchos, era poco menos que un sacrilegio. Pero The Curse of Monkey Island no sólo sobrevivió a esa ausencia, sino que supo construir su propia identidad con bastante más acierto del que se le reconoció en su momento. Por primera vez, el universo de Guybrush Threepwood daba el salto al dibujo animado; literalmente. El pixel art de los 90 dejaba paso a escenarios pintados a mano, con animaciones fluidas y un estilo visual que recordaba más a una serie de dibujos animados que podrías ver en cualquier cadena de televisión de la época, más que a un videojuego tradicional.

Sin embargo, todo lo que hacía especial a Monkey Island seguía ahí: los diálogos afilados, el humor que no respetaba a nadie, los personajes pasados de rosca y esa capacidad tan suya de sorprenderte con un puzle ridículo que, al resolverlo, tenía todo el sentido del mundo. El duelo de insultos regresaba, ahora en forma de ópera. El villano volvía a ser LeChuck, ahora convertido en pirata zombie fantasmagórico, el amor imposible con Elaine Marley seguía siendo el motor de una historia que empezaba con una proposición fallida y un anillo maldito. Lo normal, vaya.

Fue el primer juego de la saga en incorporar diálogos con voces dobladas; y no solo eso, sino que llegó con un doblaje en castellano. Detrás del micrófono estuvo Antonio Fernández Muñoz dando voz a Guybrush Threepwood, acompañado de Chema Lapuente como LeChuck, Elsa Pinillos como Elaine y Juan Carlos Lozano como Murray. Todos ellos ofrecieron una interpretación más que digna, con matices cómicos y un ritmo natural que no era tan habitual en los videojuegos de los años 90. En un momento en que la mayoría de títulos llegaban solo con textos localizados y subtítulos algo descuidados, encontrarte con un juego de este calibre con doblaje completo en español era casi un lujo inesperado. Y aunque alguna broma original pudiera perderse en la traducción, lo compensaba el tono general: desenfadado, burlesco y coherente con el universo de Monkey Island. No fue un doblaje perfecto, pero sí uno que conectó con el público y ayudó a consolidar aún más la entrega como una aventura con carácter propio.

Lo que no muchos sabían entonces era que, tras esos chistes constantes y escenarios coloridos, el desarrollo había sido cualquier cosa menos fácil. La ausencia de Gilbert se notaba, claro, pero los nuevos responsables (Larry Ahern y Jonathan Ackley) supieron heredar lo que funcionaba y llevarlo por otro camino. Uno más cinematográfico, menos abierto, pero también más pulido en lo técnico y narrativo. Los puzles, aunque seguían siendo enrevesados, estaban mejor integrados en la historia. Y todo tenía un ritmo más marcado, menos libre que en los anteriores, pero sin perder la esencia. Por eso sorprende que La Maldición de Monkey Island fuera también el principio del parón. Durante mucho tiempo, se pensó que sería la última entrega real de la saga. Ni secuelas inmediatas, ni nuevas adaptaciones. Solo años de rumores, foros, y peticiones de fans que querían más.

En mi caso, descubrí el juego por pura casualidad. No fue una recomendación, ni una compra buscada, ni siquiera algo que estuviera en mi radar. Un amigo mío había comprado un CDMix en un cibercafé de Ferrol y al ver la improvisada carátula, me animé a coger el mismo. Venía lleno de juegos comprimidos y de esos que arrancabas con miedo a que se colgara el ordenador (recién comprado y estrenado, mi primer ordenador). Entre ellos, sin yo saberlo, estaba La Maldición de Monkey Island. La versión, venía "rota" seguramente para optimizar tu tamaño: sin cinemáticas, con el sonido cortado, fallos por aquí y por allá; pero fue suficiente. Me bastaron unos minutos para engancharme a ese mundo absurdo, con piratas que hablaban en verso, calaveras parlantes con crisis existenciales y barberos que cantaban mientras afilaban navajas. Lo que en principio parecía una aventura cualquiera se convirtió, sin darme cuenta, en uno de los juegos que más recuerdo con cariño de aquella época.

Una de las cosas más curiosas es que el personaje más recordado por muchos, Murray, la calavera parlante, ni siquiera iba a ser tan importante. Era un chiste suelto que se coló en más escenas solo porque en las pruebas de control de calidad todos querían más de él. Y así era todo en este juego: personajes que se hacían querer, lugares que parecía que ya conocías, diálogos que te quedaban resonando. Incluso cuando no entendías del todo la historia o te atascabas durante horas, querías seguir. Por puro placer de estar en ese mundo.


Curiosidades:

  • Opción falsa de aceleración 3D: El menú de opciones incluye una función de "aceleración 3D" que en realidad no hace nada; al insistir, el juego responde con mensajes humorísticos. Es una broma interna de los desarrolladores y nunca afecta la jugabilidad.

  • Reloj de Puerto Pollo sincronizado: La torre del reloj en Puerto Pollo muestra la hora real del sistema y reproduce el tema de LeChuck cada hora y media hora. Es un detalle oculto que pocos jugadores suelen notar.

  • Easter egg de The Dig y las 32 repeticiones: Existe una referencia oculta al juego The Dig que solo aparece si repites una acción específica exactamente 32 veces seguidas. Es uno de los secretos más difíciles de descubrir y está pensado para los jugadores más persistentes.

  • Si visitas a Pálido Domingo durante el mes de enero, te desea un feliz año nuevo. Esta interacción depende de la fecha del sistema y es tan específica que la mayoría nunca la ve.

Hoy, visto con perspectiva, La Maldición de Monkey Island sigue teniendo una identidad propia. No es mejor ni peor que los anteriores: es distinto. Más limpio, más dirigido, pero también más accesible y con un encanto visual que todavía aguanta el tipo. Fue el último juego de la saga en usar el motor SCUMM, el que cerraba una etapa y al mismo tiempo abría la puerta a una evolución que ya nunca sería igual.

Con el tiempo, La Maldición de Monkey Island se fue quedando en tierra de nadie. Para muchos, no era “el verdadero Monkey Island” por la ausencia de Ron Gilbert. Para otros, era demasiado clásico para competir con las aventuras modernas. Y sin embargo, ahí sigue. Sin hacer ruido, pero sin desaparecer nunca del todo. Quizá por eso, cuando lo recuperé años después, con su doblaje completo, sus cinemáticas intactas y la música sonando como debía, no sentí que estuviera volviendo a un juego viejo, sino reencontrándome con un lugar que ya conocía. Uno lleno de calaveras parlantes, puzles imposibles y ese humor raro que solo podía salir de LucasArts en los noventa.

No importa si llegaste a él desde el principio o, como me pasó a mí, te lo cruzaste casi por accidente a medio camino. La Maldición de Monkey Island es uno de esos juegos que, cuando conectan contigo, se quedan en algún rincón de la memoria. Y aunque no lo estuvieras buscando, cuando aparece, ya no se va.