La escena de la violación con violencia explícita (que se puede saltar, pero no evitar) fue motivo de censura en varios países. También hubo polémica por el nivel de gore, por los efectos especiales, por el uso de actores reales. Pero lo que más desconcertaba era su tono: serio, dramático, muy poco habitual en un videojuego. Especialmente en una época donde lo habitual era ver muñecos cabezones, tiros en dos dimensiones o plataformas con música alegre. Frente a eso, Phantasmagoria parecía sacado de otra industria.
Lo curioso es que, pese a las críticas de la prensa especializada más purista, vendió más de 1 millón de copias. Fue uno de los mayores éxitos comerciales de Sierra, aunque internamente generó tensiones. Roberta Williams apostó por hacer algo grande, adulto, cinematográfico… pero parte del equipo no veía claro que ese fuera el camino. El propio motor del juego tuvo que construirse casi desde cero para poder procesar tanto vídeo, y se necesitó un plató completo con croma, trajes, decorados, maquillaje y decenas de horas de grabación.
Eso sí, después del revuelo, ya no hubo continuación real. Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh salió un año después, pero con otra historia, otro tono y otra dirección. Y nunca tuvo el mismo impacto.
Curiosidades:
- El propio juego incluía un filtro de censura opcional, que permitía suprimir las escenas más violentas y polémicas, como la famosa escena de violación. Esto era muy inusual para la época y respondía a la fuerte controversia y censura en varios países: en Reino Unido solo se vendió la versión censurada y en Australia fue directamente prohibido.
- A pesar de su linealidad aparente, más del 60% de las escenas y detalles del juego son completamente opcionales. Si el jugador se limita a seguir el camino principal, se pierde la mayoría de los secretos, pistas y trasfondo de la mansión y sus personajes.
- Entre los NPCs secundarios, hay un personaje conocido por la comunidad como “el Dr.”, que aparece brevemente y cuyo diálogo es completamente prescindible para la trama. Sin embargo, el actor que lo interpreta es un desarrollador de Sierra que se coló en la producción por falta de extras, y su aparición fue un guiño interno al equipo.
- Hay pistas de audio ambiental (susurros, lamentos, sonidos de pasos...) que solo se reproducen si el jugador permanece quieto en determinadas habitaciones durante varios minutos, algo que casi ningún jugador normal experimenta.
A día de hoy, volver a jugar Phantasmagoria es enfrentarse a un tipo de videojuego que ya no existe. Uno que apostaba más por la sensación que por la mecánica, más por la atmósfera que por el reto. En muchos sentidos, es un juego que se adelantó a su tiempo, pero también uno que se quedó atrapado en su época. Esa mezcla extraña es lo que lo hace tan interesante.
Phantasmagoria es un juego raro. No tanto por lo que hace, sino por lo que provoca. No fue el mejor de su tiempo, ni el más jugado, ni el más influyente. Pero tuvo el valor de hacer algo diferente, aunque no saliera perfecto. Y eso, en un medio que muchas veces prefiere lo seguro, no es poca cosa. Volver a él hoy es como entrar en una casa que lleva años cerrada: todo cruje, hay un ambiente raro; pero algo sigue ahí dentro, algo que te observa desde el fondo y algo que no sabías que echabas de menos, hasta que lo encuentras.
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