lunes, 23 de junio de 2025

Juego 046: Phantasmagoria para PC (1995)

 Hubo un tiempo en el que los videojuegos intentaban parecerse al cine. No por lo que contaban, sino por cómo se veían. A mediados de los 90, con el salto al CD-ROM, llegaron los full motion video games, o lo que es lo mismo: juegos con actores reales filmados sobre fondos digitales, como si el futuro pasara por grabar una peli de serie B y meterle un menú de acciones encima. Eran los años de Night Trap, The 7th Guest, Gabriel Knight 2 o Mad Dog McCree. Y en medio de esa locura experimental apareció Phantasmagoria. Lo lanzó Sierra On-Line en 1995, bajo la dirección de Roberta Williams, creadora de King’s Quest y uno de los nombres más importantes de la historia del género. Pero Phantasmagoria no tenía nada que ver con princesas, castillos ni aventuras medievales. Era otra cosa. Algo mucho más turbio. Una historia de terror gótico, posesiones demoníacas, escenas explícitas y sustos que no eran solo de cartón-piedra. Con siete CDs de instalación y un presupuesto enorme para la época, se convirtió rápidamente en uno de los títulos más controvertidos y comentados del momento.

Sin embargo yo no lo jugué en su momento porque, por aquel entonces, los juegos de Roberta Williams no encajaban demasiado con mis gustos. Me parecían lentos, encorsetados, como si estuvieran diseñados para otro tipo de jugador. Yo seguía siendo, al fin y al cabo, un “jugador de consola”: juegos más directos, menos ambiciosos quizás, pero con otra energía. Y, como mayor contratiempo, también ayudaba el hecho de no tener ordenador (quedaría bastante tiempo hasta que entrase uno en casa). Pasaron los años; muchos... Hasta que un día, hablando con una novia de entonces, hablamos acerca de este juego que lo había comprado su padre. Ella lo recordaba como uno de los juegos que más le había impactado, y me entró la curiosidad... No era el típico terror facilón de monstruo y sangre, sino algo más psicológico; y también más perturbador

Porque Phantasmagoria no es precisamente una experiencia placentera. Es un juego inquietante, lento y a ratos muy torpe en lo técnico. Pero con algo que, incluso hoy, sigue funcionando: una atmósfera opresiva y constante, que te mete poco a poco en una historia de descenso a los infiernos. La protagonista, Adrienne, se muda con su marido a una mansión vieja (cómo no) para descubrir que algo (o alguien) la está empujando a un lugar oscuro. Lo de siempre, sí; pero con detalles que, en su momento, rompían moldes.

La escena de la violación con violencia explícita (que se puede saltar, pero no evitar) fue motivo de censura en varios países. También hubo polémica por el nivel de gore, por los efectos especiales, por el uso de actores reales. Pero lo que más desconcertaba era su tono: serio, dramático, muy poco habitual en un videojuego. Especialmente en una época donde lo habitual era ver muñecos cabezones, tiros en dos dimensiones o plataformas con música alegre. Frente a eso, Phantasmagoria parecía sacado de otra industria.

Técnicamente, tampoco era poca cosa. Fue uno de los primeros juegos de Sierra en combinar vídeo real, fondos prerenderizados y doblaje completo en inglés. Y aunque muchas escenas hoy se ven rígidas, casi paródicas, en su momento impresionaban de verdad. Ver a una actriz moverse por un entorno que respondía a sus acciones, usar objetos con animación propia, gritar, llorar… era una experiencia distinta. Te podía gustar o no, pero no te dejaba indiferente.

Lo curioso es que, pese a las críticas de la prensa especializada más purista, vendió más de 1 millón de copias. Fue uno de los mayores éxitos comerciales de Sierra, aunque internamente generó tensiones. Roberta Williams apostó por hacer algo grande, adulto, cinematográfico… pero parte del equipo no veía claro que ese fuera el camino. El propio motor del juego tuvo que construirse casi desde cero para poder procesar tanto vídeo, y se necesitó un plató completo con croma, trajes, decorados, maquillaje y decenas de horas de grabación.

Eso sí, después del revuelo, ya no hubo continuación real. Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh salió un año después, pero con otra historia, otro tono y otra dirección. Y nunca tuvo el mismo impacto.

Curiosidades:

  • El propio juego incluía un filtro de censura opcional, que permitía suprimir las escenas más violentas y polémicas, como la famosa escena de violación. Esto era muy inusual para la época y respondía a la fuerte controversia y censura en varios países: en Reino Unido solo se vendió la versión censurada y en Australia fue directamente prohibido.

  • A pesar de su linealidad aparente, más del 60% de las escenas y detalles del juego son completamente opcionales. Si el jugador se limita a seguir el camino principal, se pierde la mayoría de los secretos, pistas y trasfondo de la mansión y sus personajes.

  • Entre los NPCs secundarios, hay un personaje conocido por la comunidad como “el Dr.”, que aparece brevemente y cuyo diálogo es completamente prescindible para la trama. Sin embargo, el actor que lo interpreta es un desarrollador de Sierra que se coló en la producción por falta de extras, y su aparición fue un guiño interno al equipo.

  • Hay pistas de audio ambiental (susurros, lamentos, sonidos de pasos...) que solo se reproducen si el jugador permanece quieto en determinadas habitaciones durante varios minutos, algo que casi ningún jugador normal experimenta.

A día de hoy, volver a jugar Phantasmagoria es enfrentarse a un tipo de videojuego que ya no existe. Uno que apostaba más por la sensación que por la mecánica, más por la atmósfera que por el reto. En muchos sentidos, es un juego que se adelantó a su tiempo, pero también uno que se quedó atrapado en su época. Esa mezcla extraña es lo que lo hace tan interesante.

Phantasmagoria es un juego raro. No tanto por lo que hace, sino por lo que provoca. No fue el mejor de su tiempo, ni el más jugado, ni el más influyente. Pero tuvo el valor de hacer algo diferente, aunque no saliera perfecto. Y eso, en un medio que muchas veces prefiere lo seguro, no es poca cosa. Volver a él hoy es como entrar en una casa que lleva años cerrada: todo cruje, hay un ambiente raro; pero algo sigue ahí dentro, algo que te observa desde el fondo y algo que no sabías que echabas de menos, hasta que lo encuentras.