domingo, 8 de junio de 2025

Prestado, pero con condiciones...

Hubo un tiempo en que comprar un juego era una operación sencilla: ibas a la tienda, elegías lo que te interesaba (con carátula brillante si tenías suerte), pagabas en pesetas o euros y, al llegar a casa, lo metías en la consola y a jugar. Fin. Nada de licencias, ni servidores, ni parches de día uno. El juego estaba “ahí dentro”, en su disco o cartucho, completo. Y si lo conservabas bien, podías volver a él dentro de 10, 15 o 30 años sin que nadie te dijese que ya no se puede porque el servidor ha muerto o porque el contenido ha sido “deslistado” (vamos descatalogado, retirado, borrado o eliminado), esa palabra tan de funeral digital. Pero claro, la industria no se quedó quieta. Llegó la era del "descárgalo todo". Al principio tenía su lógica: los juegos pesaban más, internet ya no chirriaba al conectarse, y muchos empezamos a disfrutar de lo digital sin hacer demasiadas preguntas. Total, lo importante era jugar, ¿no?

Hasta que un día te das cuenta de que algunos de esos juegos digitales que juraste volver a jugar algún día… ya no están. Ni en tu biblioteca, ni en la tienda. O peor aún: los tienes, pero no puedes instalarlos porque el sistema necesita conectarse a un servidor que ya no existe. Es entonces cuando la nostalgia se mezcla con el miedo. Y no hablo de miedo exagerado: hablo del miedo real de que algo que compraste con tu dinero se vuelva humo. Porque el juego no es tuyo, es prestado con condiciones.

A partir de ahí empiezas a mirar con lupa lo que compras. Porque resulta que no todo lo físico es igual. Algunos discos vienen incompletos y no arrancan si no te conectas a internet. Otros incluyen códigos de descarga en lugar del juego en sí. Y lo peor: muchos no lo avisan. Xbox, en su última generación, se ha aficionado a esa jugada. Meten medio juego en el disco (o menos, a veces incluso unos pocos MBs) y el resto lo bajas tú. Si mañana cierran servidores, olvídate. A mí me pasó con The Crew; un juego de coches en mundo abierto que, a pesar de venderse en formato físico, exigía conexión permanente para arrancar. No era una instalación opcional, era el juego entero; un requisito constante. Cuando Ubisoft cerró los servidores en marzo de 2024, el juego dejó de funcionar, incluso para quienes lo teníamos instalado o con su disco original. De esta forma lo que parecía una compra, y pensábamos que era nuestro, se convirtió en un adorno.

La indignación no se quedó en un puñado de foros. La comunidad se organizó, se abrieron hilos kilométricos en Reddit, se publicaron cientos de vídeos en YouTube acerca del tema y se iniciaron recogidas de firmas para pedir una solución o, al menos, una disculpa pública. Pero el verdadero punto de inflexión llegó con la campaña Stop Killing Games, impulsada por Ross Scott que lanzó un llamamiento masivo para frenar esta práctica. Su vídeo explicando el caso de The Crew se volvió viral y llevó a miles de jugadores a presentar quejas formales ante organismos de consumo europeos, especialmente en Francia, donde Ubisoft tiene su sede. Incluso hubo quien intentó llevar el asunto al Parlamento británico, proponiendo legislación que impida vender productos “físicos” que desaparecen cuando sus servidores echan el cierre. Porque esto no era solo un tema de nostalgia o coleccionismo. Era una cuestión de propiedad.

Y es que, como decía antes, Ubisoft no solo apagó los servidores, sino que también impidió que el juego funcionase en local, incluso si lo tenías instalado. Peor aún: en PC quienes lo compraron a través de plataformas como Ubisoft Connect se encontraron con que el juego desapareció de su biblioteca: ¡Literalmente! Revocaron licencias pagadas, algo que (si no fuera tan real) parecería una exageración distópica. Algunos fans intentaron crear un parche offline para rescatar el juego y la respuesta fue inmediata: Ubisoft amenazó con acciones legales. Se cerró la puerta a cualquier forma de preservación no oficial. El mensaje era claro: tú no compraste The Crew, solo pagaste por el "permiso de jugarlo" un rato, hasta que ellos decidieran lo contrario.

¿Y Nintendo? Durante años fue la última gran defensora del formato físico en consolas. Cuando las otras empezaban a instalar juegos desde el disco, Switch seguía apostando por cartuchos que no requerían ni instalación (generalmente, había excepciones) ni conexión: los metías y jugabas. Una rareza en estos tiempos. Pero hasta los paladines caen.

Ya en la era de la Switch original empezaron a colar las infames “code in a box”. No traían juego en el cartucho porque, directamente, no había cartucho físico dentro. Solo una caja bonita, que intentaba aparentar ser un producto tradicional, un manual mínimo que, si acaso, venía acompañado de alguna ilustración básica (y eso si había suerte, porque en la mayoría de los casos ni siquiera incluían eso). Además, venía un simple papel con un código para canjear en la tienda digital. Lo físico se volvía meramente un decorado, un envoltorio vacío sin sustancia, un gesto vacío de tangibilidad, que poco tenía que ver con la experiencia de sostener un juego real en las manos. Era como comprar aire en una caja; la ilusión de lo material se esfumaba en cuanto la abrías. Lo físico como decorado, como gesto vacío... 

Ahora, con Switch 2, han dado un paso más enrevesado: las Game Key Cards. A simple vista parecen juegos físicos de toda la vida, como si Nintendo siguiera fiel a sus cartuchos completos... ¡Pero no! Son "permisos de descarga" disfrazados de cartucho. Necesitas conexión para bajarte el juego entero, que se guarda en la memoria interna o, si no tienes espacio, en una tarjeta MicroSD Express

Y, claro, la tarjeta debe estar insertada en la consola para que el juego arranque. O sea: no tienes el juego en el cartucho, ni en el sistema; lo tienes colgando de un servidor que algún día podría apagarse sin previo aviso... Lo tienes en el aire, mientras el servidor aguante. Y por si eso fuera poco, también han vuelto las Code in a Box. Sí, esas cajas vacías con un código impreso en un papel de las que hablábamos en el párrafo anterior. 

Al final lo físico convertido en souvenir porque ya no sabes si estás comprando un juego, un acceso temporal o simplemente una carcasa decorativa para la estantería. Un envoltorio bonito para una ausencia. Es otra forma de disfrazar lo digital, pero con la estética del formato físico. Un engaño amable, casi nostálgico, que se aprovecha del coleccionista que aún valora tener algo en la mano. Pero cuando lo analizas, no sabes si estás comprando un juego… o una promesa con fecha de caducidad.

Lo más triste es que todo esto pasa sin mucha protesta. Porque ya nos hemos acostumbrado a la idea de que los juegos vienen rotos de fábrica y se arreglan con parches. O que el contenido extra viene en forma de DLC que, a veces, desaparece si no lo canjeaste a tiempo (el último ejemplo que se me ocurre es Street Fighter 6 para Switch 2, que caducará a los dos años desde el lanzamiento del juego). Y si preguntas en redes, muchos te miran como si fueras el abuelo cebolleta hablando de cintas VHS. Pero no se trata de nostalgia gratuita. Se trata de preservación. De saber que, dentro de 10 años, ese juego que te marcó seguirá siendo accesible sin depender de si una empresa decidió apagar un botón.

Al final, los jugadores que valoramos el formato físico no lo hacemos por fetiche. No es que necesitemos abrir una caja y tocar el plástico o cartón con nuestras manos. Es que queremos tener acceso real a lo que compramos. Sin condiciones. Sin tener que fiarnos de que un servidor, una licencia o que un servicio siga activo.

Pero ojo, no todo lo digital es malo. Hay sitios como GOG donde puedes comprar juegos sin DRM, con instaladores offline y garantías decentes de preservación. Pero son la excepción, no la norma.

Y para quienes aún compran en físico (o simplemente quieren saber en qué estado llega un juego hoy en día), existen herramientas creadas por la comunidad que ayudan a evitar sorpresas desagradables. Una de las más útiles es doesitplay.org, una web comunitaria donde los jugadores pueden consultar y compartir información sobre qué juegos necesitan conexión permanente, descargas obligatorias o servidores activos para funcionar. Esta plataforma se ha convertido en un recurso esencial para quienes aún valoran el formato físico y quieren saber de antemano si una compra será realmente “completa” o si estará sujeta a restricciones digitales que pueden convertir su inversión en un simple permiso temporal para jugar. En doesitplay.org puedes buscar títulos específicos, ver experiencias de otros usuarios, detalles técnicos y advertencias sobre juegos que, aunque vendidos en formato físico, dependen de servidores o conexiones online que podrían desaparecer en cualquier momento. Así, antes de dejarte llevar por una carátula bonita o un precio atractivo, puedes informarte bien y tomar una decisión con conocimiento, evitando que tu biblioteca se llene de juegos que no funcionan o que un día podrían desaparecer sin aviso. En definitiva, esta web ayuda a proteger la propiedad real de los jugadores en un mercado cada vez más complejo y digitalizado.

Así que, si eres de los que aún guarda juegos como si fueran libros, discos o películas, no estás solo. No es nostalgia: es sentido común. Porque por muy digital que sea el mundo, si algo no puedes tocar, guardar ni volver a usar cuando te dé la gana… quizá no era tuyo del todo.