Y, hablando de cambios; uno de los cambios más drásticos (y también más discutidos) fue el abandono del clásico sistema
point-and-click en favor de un
control directo mediante teclado. Para moverse, ahora había que usar las
flechas del cursor y hacer que Guybrush interactuara con los objetos
girando la cabeza hacia ellos, en lugar de señalarlos con el ratón. El resultado fue, en muchos casos,
frustrante. La navegación por escenarios tridimensionales con una
cámara fija no siempre funcionaba bien, y resolver puzles se volvía torpe
más por culpa de la interfaz que por la lógica del propio reto. Muchos jugadores de la vieja escuela lo sintieron como una traición: habían crecido con la comodidad del ratón, y de repente tenían que aprender a moverse como si estuvieran jugando a
Tomb Raider, pero sin la agilidad. A día de hoy, es uno de los puntos más criticados del juego, y con razón. El nuevo sistema intentaba
modernizar la experiencia, pero terminó
alejando a parte de su público más fiel.
La historia arranca justo después de la luna de miel de Guybrush y Elaine. De regreso en el Caribe, la pareja se encuentra con una amenaza inusual:
Ozzie Mandrill, un empresario australiano empeñado en acabar con la piratería para convertir el archipiélago en una zona de turismo respetable. Así se plantea una sátira moderna del colonialismo económico, con un tono cómico que mezcla referencias culturales y
gags absurdos. Uno de los elementos más comentados (y polémicos) fue el
Monkey Kombat, una parodia directa a
Mortal Kombat que muchos jugadores calificaron como el punto más flojo del juego.
A nivel visual, el juego destacaba por la variedad de localizaciones en 3D y un guion cargado de humor intertextual, aunque menos inspirado según algunos críticos en comparación con las joyas anteriores de la serie. Aun así, su espíritu aventurero y la fidelidad a ciertos pilares de la saga —como el estilo musical interactivo del sistema iMUSE— mantuvieron vivo el interés de muchos fans.

En cuanto a su recepción,
La Fuga de Monkey Island fue recibida con críticas en su mayoría favorables. Durante el
E3 2000 recibió nominaciones en la categoría de “Mejor Acción/Aventura”. Sitios como
Adventure Gamers le otorgaron un 4/5, elogiando su narrativa, aunque criticando la interfaz.
PC Zone le dio un
82%, calificándolo como “disfrutable”. No obstante, las ventas en Estados Unidos fueron modestas: alrededor de
55 000 copias vendidas y
2 millones de dólares generados antes de acabar el año. En Europa, sin embargo, funcionó mejor, una muestra más de que el
point-and-click todavía tenía tirón aquí en el viejo continente.

En mi caso, llegué a
La Fuga de Monkey Island casi por inercia. Aun recordaba la entrega anterior que hacía realmente poco que la había jugado,
The Curse of Monkey Island, así que cuando se anunció que habría continuación,
ni me lo pensé. En cuanto estuvo a la venta, tiré directo al
Alcampo más cercano —porque, seamos sinceros, en mi zona no había muchas más opciones para comprar juegos de PC— y me hice con una copia. Como era costumbre en la época, el juego venía en una
caja enorme, de esas que ocupaban medio estante pero que sabías que escondían algo especial. Dentro, el clásico
CD-ROM que
no tardé ni dos minutos en meter en el lector nada más llegar a casa. Y...
bueno, era distinto.
Muy distinto. Las primeras impresiones fueron raras. El sistema de control no tenía nada que ver con lo que venía de jugar, y la cosa se me hizo cuesta arriba durante la primera media hora. Pero
algo tenía. Poco a poco me fui acostumbrando, le cogí el ritmo, y terminé pasando varias semanas atrapado entre
puzles imposibles,
diálogos surrealistas y situaciones tan absurdas como geniales.

Es interesante ver cómo el contexto de producción influyó tanto en el resultado. Tras
The Curse of Monkey Island, muchas de las mentes originales habían abandonado LucasArts.
Ron Gilbert, creador de las dos primeras entregas, ya se había marchado para fundar
Humongous Entertainment. Y
Tim Schafer, alma creativa detrás de
Grim Fandango, dejó la compañía poco después para fundar
Double Fine Productions. Aunque los nuevos responsables aportaban experiencia, faltaba parte de esa chispa original que hizo tan memorables las primeras aventuras de Guybrush. Y eso, inevitablemente, se notó.
A lo largo del juego hay pequeñas joyas y guiños curiosos. Por ejemplo, el mítico SCUMM Bar se transforma en el Lua Bar, una alusión directa al cambio de motor gráfico y de lenguaje de programación. En una saga que evitaba matar al jugador, La Fuga… incluye una excepción malvada: si dejas a Guybrush demasiado tiempo bajo el agua con un ídolo pesado, se ahoga. Y sobre la música, conviene destacar que fue una partitura compuesta a cinco manos, con nombres como Michael Land, Peter McConnell y Clint Bajakian, entre otros.
Curiosidades:
Regreso a Mêlée Island: Vuelves a la isla original por primera vez desde el primer juego. Es un guiño nostálgico para los fans más veteranos.
El verdadero nombre de Herman Toothrot: Resulta ser Horatio Marley, abuelo de Elaine. Recupera la memoria tras varios golpes absurdos.
Encuentro con uno mismo: Guybrush se encuentra con una versión de sí mismo en un pantano. Debes imitar sus movimientos para no desaparecer.
Mazinger Monkey: Uno de los jefes es un mono robot que parodia a Mazinger Z. Un homenaje inesperado al anime japonés.
Crítica a la burocracia pirata: Hay formularios, papeleo y procesos absurdos para avanzar. Parodia los sistemas administrativos modernos.
- Humor autorreferencial extremo: El juego se burla de sí mismo, de LucasArts y de los jugadores. Es la entrega más meta de toda la saga.
Así que, aunque La Fuga de Monkey Island rara vez lidera los rankings de mejores aventuras gráficas, fue un experimento arriesgado. Un giro técnico y narrativo que no siempre salió bien, pero que dejó claro que la saga no tenía miedo de evolucionar, aunque eso significara dejar atrás parte de lo que la hizo grande. No fue el mejor Monkey Island, pero incluso en sus momentos más torpes, todavía se notaba el alma del original, peleando por salir a flote. Y en una saga sobre piratas, supongo que nada más justo que eso: intentar no hundirse.
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