viernes, 18 de julio de 2025

Juego 054: Street Fighter II para SNES (1992)

El lanzamiento de
Street Fighter II para Super Nintendo el 10 de junio de 1992 en Japón marcó un momento absolutamente definitorio en la historia del videojuego doméstico. No solo estableció el estándar dorado para los ports de arcade, sino que también redefinió por completo el panorama competitivo de las consolas de sobremesa, que hasta entonces eran vistas como una versión menor del salón recreativo. Este port exclusivo de Capcom no fue simplemente una adaptación más: fue una declaración de intenciones, una demostración práctica de que la experiencia arcade (fluida, desafiante y adictiva) podía trasladarse con fidelidad al salón de casa. El resultado: más de 6,3 millones de copias vendidas, convirtiéndose en el juego third-party más vendido en la historia de SNES. Lo que hizo Street Fighter II no fue simplemente llegar a una consola; fue cambiar el eje de la industria del videojuego, elevar la Super Nintendo por encima de su competencia directa y sentar las bases del fenómeno de los juegos de lucha que definiría toda una década.

Para entender esta revolución, hay que remontarse al debut de Street Fighter II: The World Warrior en las recreativas en febrero de 1991. El juego se ejecutaba sobre el poderoso y entonces novedoso sistema arcade CP System (CPS-1), una de las obras maestras de ingeniería de Capcom. Esta placa incorporaba un procesador Motorola 68000 a unos 10-12 MHz, un coprocesador Zilog Z80 a 4 MHz encargado del audio, y el innovador chipset CPS-A y CPS-B, que funcionaban a 16 MHz. Con una resolución de hasta 384×224 píxeles y una paleta de 4096 colores únicos con 16 niveles de brillo, el sistema era capaz de mostrar simultáneamente hasta 256 sprites por línea de barrido, algo impresionante para la época. Era una auténtica bestia gráfica y todo lo que se movía en pantalla tenía una fluidez y expresividad que hizo que otros juegos parecieran de otra era anterior.

El desarrollo de Street Fighter II tomó unos dos años, con un equipo de unas 40 personas. Fue dirigido por Akira Nishitani y producido por Noritaka Funamizu, con un presupuesto de 2,45 millones de dólares; unos 5,73 millones en 2025 ajustando por inflación. Curiosamente, la semilla del juego surgió durante el desarrollo de Final Fight, que en su concepción inicial iba a ser Street Fighter II hasta que restricciones técnicas y de memoria obligaron a reconvertirlo en un beat 'em up más tradicional. Fue más adelante cuando la dirección de Capcom regresó a Nishitani con una propuesta clara: hacer una secuela directa del Street Fighter original de 1987, esta vez con toda la ambición que antes se había tenido que frenar.

Al principio, el juego no fue un éxito inmediato. En su lanzamiento en recreativas, muchos jugadores lo usaban solo en el modo de un jugador, ignorando la posibilidad de competir cara a cara con otra persona; pero todo cambió cuando la revista japonesa Gamest publicó un artículo centrado en el modo versus, revelando el potencial competitivo que escondía el juego. Fue el punto de inflexión: Street Fighter II pasó de ser una máquina más del salón a un fenómeno cultural.

Se vendieron unas 60.000 máquinas arcade en todo el mundo, un número colosal para la época, sólo comparable con los grandes hitos de la era dorada del arcade. En pocos meses, bares, salas recreativas, centros comerciales y cualquier sitio que tuviese una máquina recreativa se convirtieron en arenas de combate espontáneo, donde los jugadores se desafiaban moneda tras moneda (inicialmente 25 pesetas en España, unos 0,15 céntimos) en batallas épicas. 

Cuando se anunció el port a SNES, el escepticismo fue alto. Hasta ese momento, los ports de arcade solían ser versiones mutiladas: con menos personajes, peores gráficos, audio simplificado o recortes notables. Pero Capcom, en alianza con Nintendo, se propuso lo impensable: trasladar la experiencia arcade casi sin compromisos a una consola de sobremesa... ¡Y lo lograron! El port fue programado directamente sobre el motor gráfico del arcade, aunque requirió optimizaciones importantes para que cupiera en un cartucho. A pesar de las limitaciones de la SNES en procesamiento y memoria, el resultado fue una conversión tan fiel que se convirtió en la referencia técnica de su tiempo.

Uno de los elementos clave fue la implementación del sistema de seis botones, un estándar en los arcades que era muy poco común en consolas domésticas. La SNES, sin embargo, contaba con los botones suficientes para reproducir esa configuración de manera ergonómica. Esta decisión, tomada originalmente por Takashi Nishiyama para el arcade, fue esencial para preservar la precisión de los golpes y la complejidad técnica del juego. Donde Sega tuvo que lanzar un mando especial de seis botones para su versión, SNES lo traía ya listo para la batalla.

El cartucho utilizado en Street Fighter II para SNES era significativamente más grande que la media de juegos de la época, con 20 megabits (2,5 MB) en su versión Turbo y hasta 32 megabits (4 MB) en Super Street Fighter II: The New Challengers. Esta capacidad permitió conservar prácticamente todos los elementos visuales y sonoros del arcade, incluyendo los frames de animación que hacían tan fluido al CPS-1. Sí, hubo algunos recortes: ciertos fondos de escenario fueron simplificados y algunos efectos de sonido se adaptaron al chip de audio de la SNES, pero la jugabilidad fundamental permaneció intacta. Los movimientos especiales (el Hadouken de Ryu, el Shoryuken, el Yoga Fire; etc.) estaban todos ahí, con sus comandos originales. Y no sólo eso, sino que la plantilla completa de personajes se mantuvo, con los ocho luchadores principales (Ryu, Ken, Chun-Li, Blanka, E. Honda, Zangief, Guile, Dhalsim) y los cuatro jefes finales desbloqueables. Todos conservaban sus movimientos especiales, animaciones y estilos únicos, respetando el espíritu del juego original.

El resultado fue un éxito comercial sin precedentes. En sus primeras dos semanas en Japón, el juego vendió más de un millón de unidades, a pesar de su alto precio: 10.290 yenes, que al cambio eran casi 90 dólares en 1992, una auténtica fortuna por un cartucho. En Estados Unidos, se vendieron 750.000 unidades entre julio y septiembre de ese mismo año, alcanzando los 2 millones antes de Navidad. El juego fue tan popular que llegó a sustituir a Super Mario World como título incluido con la SNES en muchos packs. Fue, sin exagerar, un vendeconsolas.

Con el tiempo, las cifras se volvieron casi inalcanzables: más de 6,3 millones de copias de la versión original vendidas en SNES, el título más vendido de Capcom durante décadas y el juego third-party más exitoso de la consola. Si se suman todas las versiones (Turbo, Super), se llega a un total combinado de 12,4 millones de copias en SNES. Sega, por su parte, llegó tarde: Street Fighter II: Special Champion Edition para Mega Drive salió en septiembre de 1993, vendiendo apenas 1,65 millones de unidades. Para entonces, la batalla ya estaba perdida.


La exclusividad temporal de Nintendo fue una jugada maestra. Mientras Sega luchaba por adaptar su consola a un mando de seis botones y lidiaba con las limitaciones de su hardware en sonido y paleta de colores (especialmente en voces digitalizadas), Nintendo ya tenía el campo ganado. Aunque hay debates entre fans sobre qué versión tiene mejor música (una cuestión subjetiva), pocos discuten que la experiencia general fue más pulida en SNES. Street Fighter II no solo consolidó a Nintendo como referente dominante del videojuego, sino que dejó a Sega sin su golpe de gracia.

Pero más allá de las cifras y las guerras de consolas, Street Fighter II cambió para siempre el modo en que entendemos la competencia en videojuegos. Hasta ese momento, el gaming era una experiencia principalmente individual, centrada en puntajes. El juego trasladó el foco a la competencia directa, cara a cara, generando una nueva forma de jugar (y de mirar jugar). De ahí surgieron los primeros torneos comunitarios de base, los llamados eventos grassroots, que con los años evolucionarían en instituciones como el Evolution Championship Series (EVO). Ver jugar a otros se convirtió en espectáculo, algo que hoy damos por hecho en plataformas como Twitch, pero que empezó aquí. Aparte, la influencia cultural del juego fue profunda. Mientras Mario o Zelda eran percibidos como títulos para niños, Street Fighter II atraía a todos los públicos, convirtiéndose en un fenómeno comparable solo a Pac-Man en términos de presencia cultural. Fue uno de los primeros juegos en hacer que los adultos se tomaran en serio los videojuegos, ayudando a legitimar el medio como una forma de entretenimiento transversal y respetable.

Por mi lado, conocí Street Fighter II bastante tarde, la verdad. Tenía una recreativa enfrente del colegio, en un bar, y ya digo que no se parecía en nada a las máquinas de entonces; estaba un escalón por encima. De hecho, fue de las pocas recreativas en las que realmente me gastaba unas monedas, porque la experiencia lo valía. En las semanas siguientes, y seguro que por algún chivatazo o simplemente porque era un juego que todo el mundo quería, otros bares de la zona empezaron a poner la máquina, hasta que casi cada bar tenía su Street Fighter y la máquina pasó a ser un mueble más en el ambiente de aquellos años. Un tiempo después, en casa de un amigo (Alberto, por cierto) probé el juego (y la SNES) por primera vez. ¡Era como tener una recreativa en casa! Claro que en ese momento no podía compararla con la versión arcade, porque no las tenía al lado, pero poder jugar sin límite, sin tener que echar monedas... Era como una especie de libertad que ahora damos por sentada, pero que entonces nos dejaba con la boca abierta. Pero por mucho que me gustase Street Fighter, no fue mi primer juego de SNES (de hecho, nunca llegué a tener el original al principio) y no fue hasta que salió el Turbo que me hice con uno de la saga. Eso sí, años después, cuando la SNES ya estaba casi olvidada y lo retro no estaba tan de moda, me desquité comprándolo por unos pocos euros, aprovechando que podías encontrar casi cualquier título barato. Y, de hecho, hoy en día, Street Fighter II sigue siendo uno de esos juegos a los que vuelvo con frecuencia, especialmente cuando cae un mando con cruceta digital en mis manos y toca probar como se comporta con sus diagonales.

También fue pionero en otra cosa que hoy es norma: las versiones ampliadas, parches y actualizaciones. Capcom entendió antes que nadie que un juego podía vivir más allá de su primer lanzamiento. Así nacieron Champion Edition, Turbo, Super, Super Turbo… El ciclo de actualizaciones que ahora vemos en los DLC y season passes de hoy tuvo aquí su origen. Y funcionó: con cada versión, se mejoraba la fórmula, se añadían personajes, se refinaba el equilibrio. Era el comienzo del modelo evolutivo del juego como servicio (games as a service).

Curiosidades:

  • En la versión original de SNES, existía un rumor sobre un Hadoken rojo o “de fuego” que hacía más daño. En realidad, era un easter egg introducido a propósito por los desarrolladores, que aparecía al azar. No hacía más daño, pero generó una locura entre los jugadores, que intentaban sacarlo con combinaciones imposibles.

  • En la versión occidental de SNES, los nombres de los jefes (Balrog, Vega, M. Bison) se mezclaron respecto a la original japonesa por razones supuestamente de derechos de autor y adaptación cultural, algo que no ocurre en todas las versiones y que generó confusión entre los fans. Realmente, lo que sucedía era que tenían miedo de que el nombre M. Bison se confundiera con Mike Tyson, el famoso boxeador, lo que podría haber provocado una demanda por parte de Tyson o sus representantes. Para evitar ese problema legal, Capcom decidió intercambiar los nombres de los personajes en la versión occidental, dando lugar a ese cambio tan peculiar que hasta hoy es.

Street Fighter II para SNES no fue simplemente un port más; fue la prueba de que el salón recreativo podía caber en un cartucho sin perder ni un ápice de su esencia y que las consolas podían competir de tú a tú con las máquinas recreativas. Con una mezcla de talento técnico y visión creativa, Capcom y Nintendo sentaron las bases del gaming moderno que conocemos hoy: competitivo, espectacular y en constante evolución. Tres décadas después, ese cartucho sigue siendo un ejemplo claro de cómo un videojuego puede marcar no solo una generación, sino todo un ecosistema cultural.