En la historia de los videojuegos hay fracasos que se olvidan, fracasos que se ocultan y fracasos que, por alguna razón difícil de justificar, se celebran. American Hero pertenece a esta última categoría: un proyecto que no sólo naufragó antes de zarpar, sino que además fue rescatado del fondo del océano décadas después, como si su hundimiento hubiese sido un malentendido y no el resultado lógico de cada una de sus decisiones. Hay juegos que no se terminan porque nadie los quiere terminar y este es uno de ellos.
Un auténtico fracaso total y este es el primero de los muchos que trataré en esta colección de desastres jugables.
La idea original parecía sacada de una reunión en la que alguien confundió “ambición” con “delirio”. A mediados de los años 90, cuando las consolas empezaban a apostar por los
CD-ROM con resultados mixtos y la
FMV estaba de moda entre quienes confundían innovación con poner actores reales en pantalla, alguien decidió que la
Atari Jaguar CD sería el vehículo perfecto para revolucionar el concepto de videojuego narrativo. No hacía falta que el sistema funcionase bien, ni que tuviese usuarios, ni desarrolladores interesados; bastaba con creer muy fuerte. Así nació
American Hero, una supuesta sátira de las películas de acción de los años 80 protagonizada por
Timothy Bottoms (
nominado a Globo de Oro y ganador de diversos premios) y con un reparto secundario que parece sacado de una
Comic Con de provincias.

El argumento era simple como una servilleta: Jack Devon, ex agente de inteligencia militar y consumidor entusiasta de zumo de zanahoria, debía detener al virólogo
Karl Von Kruger, un villano que parece bautizado con el nombre de un mueble sueco. La amenaza consistía en liberar un
virus de control mental a través del suministro de agua de
Los Ángeles. Porque, claro, si uno va a planear un
atentado bioterrorista, lo lógico es que incluya botellas de agua, discos de neón asesinos y escenas con iluminación de videoclub. Todo narrado con una seriedad tan involuntaria que cuesta saber si aspira a ser sátira o simplemente el contenido extraviado de un videoclub clausurado cuando aún existían los
buzones de devolución.
El problema (o, mejor dicho, el primero de una larga lista) fue la plataforma: el
Atari Jaguar CD, un añadido para una consola que ya venía al mundo con respiración asistida. Su
arquitectura era tan hostil para los desarrolladores como innecesaria para los jugadores, y sus cifras de venta lograban que hasta la
Virtual Boy pareciera un fenómeno comercial. Con semejante contexto,
American Hero fue cancelado antes de que nadie pudiera probarlo. Intentaron reconvertirlo en película, pero los negativos se dañaron en la edición y el proyecto finalmente se guardó en un cajón, junto con otras decisiones cuestionables de los años 90.
Y entonces, 25 años después, alguien dijo: “¿y si sacamos esto ahora?”. Fue una decisión valiente, por decir algo. Ziggurat Interactive y Empty Clip Studios se embarcaron en la restauración como si se tratara de una obra perdida de Orson Welles, aunque en realidad estaban reconstruyendo una historia que nunca llegó a cuajar del todo.
El resultado fue una mezcla de IA, nuevos doblajes de Timothy Bottoms, un guion reelaborado y una interfaz de juego basada en elegir caminos como en un libro de “elige tu propia aventura”, pero sin la parte divertida.
El juego arranca sin presentación ni explicación, directamente en un club con contenido para adultos, donde Jack (aún sin nombre para el jugador) bebe su zumo mientras intenta parecer interesante. A partir de ahí, se suceden escenas donde las decisiones llevan, casi siempre, a la muerte, el ridículo o a funerales prematuros. Hay secuencias que se repiten con cada fallo, sin posibilidad de omitirlas, como si el juego quisiera castigarte por jugarlo. Para ponernos en contexto; en una de las primeras decisiones, puedes optar entre investigar una amenaza o presenciar un striptease. Si eliges lo segundo, puedes morir. Si eliges lo primero, también. El azar es el verdadero protagonista.

Y aunque prometía transiciones fluidas gracias a su tecnología GameFilm, la experiencia se asemeja más a ver un viejo y cascado
VHS: escenas que se cortan sin sentido, decisiones que no llevan a ningún lado y una progresión narrativa que no puede llamarse tal. El juego te lanza frases como “rezar” o “huir” como si fueran comandos lógicos en un sistema que ni siquiera intenta simular coherencia. En ocasiones, la opción correcta es simplemente
no hacer nada, dejando que un personaje aparezca en pantalla para decirte por dónde ir.
Literalmente. El juego, al ver que te estás perdiendo, te manda un ayudante cual
Deus ex machina.

Cuesta imaginar que esto alguna vez haya tenido potencial revolucionario y, sin embargo, tras muchas repeticiones, uno descubre escenas completamente nuevas. Hay personajes enteros que se pierden si no se elige una combinación específica de opciones. Por poner unos ejemplos; hay un laboratorio secreto bajo una emisora de radio, hay un coche de huida que parece prestado de un
sketch de
humor absurdo... Incluso hay finales alternativos, incluyendo uno en el que
Jack decide que salvar el mundo es menos importante que irse de fiesta y lo hace; como si dijera: “¿Salvar el mundo? Otro día, que hoy pincha
DJ Apocalipsis".
Y aunque parezca imposible, todo esto es real. American Hero no solo existe: se puede jugar hoy, en consolas modernas. Tiene filtros CRT, logros, coleccionables y, en algunas versiones, una inestabilidad técnica que recuerda al software beta de un cajero automático. La de Xbox, por ejemplo, puede congelarse (en el sentido más literal) varias veces por sesión. Además, yo compré la edición física para Switch, distribuida por Limited Run Games bajo el número 151, lanzado en junio de 2022 y tenerla en la estantería da cierta satisfacción nostálgica absurda: un cartucho de un juego que nunca debió salir.

Y sin embargo, no es un juego del todo descartable. Lo que ofrece es otra cosa: un
testimonio de época, una cápsula del tiempo mal sellada, un ejercicio de
arqueología digital donde lo importante no es lo que cuenta, sino lo que representa. No es un buen juego, ni siquiera uno funcional, pero sí es una rareza fascinante. Un producto de un tiempo donde el medio aún estaba buscando su lenguaje, y donde la palabra “interactivo” podía significar
pulsar botones al azar hasta que pasara algo.
American Hero es, en el fondo, la versión jugable de esas películas que uno encuentra de madrugada en un canal olvidado: desastrosas, incoherentes, mal editadas... Y, sin embargo, imposibles de dejar de mirar. No es bueno. Ni remotamente. Pero es tan malo, tan absurdo, tan genuinamente enajenado, que se convierte en una experiencia digna de vivirse. Como ver a alguien intentar freír una empanada en una plancha para ropa. Uno sabe que no va a terminar bien, pero hay algo hermoso en la intención. Y si eso no es ser un héroe americano, entonces no sé qué lo es.
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