domingo, 26 de octubre de 2025

Juego 065: Resident Evil 2 para PlayStation (1998)

Resident Evil 2 fue, para muchos, el verdadero punto de inflexión en la historia del terror interactivo. En mi caso, fue el primer juego que me hizo sentir dentro de una película de miedo, de esas que uno veía a escondidas por la noche y luego no podía dormir. Mi primer contacto con él fue en casa de un amigo que tenía la suerte (y el privilegio en aquel entonces, diría) de poseer una PlayStation, cuando la mayoría seguíamos atrapados entre los 16 bits y los cartuchos de Super Nintendo o, muchos incluso, de la NES. Pero no era solo que tuviera aquella máquina futurista con lector de CD; es que, además, tenía Resident Evil 2. Los gráficos 3D, que hoy parecen simples, en aquel momento eran hipnóticos. Era el primer juego que me hacía sentir realmente inmerso, con una ambientación que casi podía olerse: la humedad de las vacías calles de Raccoon City que te encontrabas al inicio del juego, el polvo del edificio de la comisaría, la sangre reseca en las paredes. La cámara fija y los controles torpes (llamados tipo tanque, que por suerte están obsoletos a día de hoy) formaban parte esencial de su tensión. Cada paso era una decisión; cada esquina, una amenaza. El simple sonido de un cristal roto bastaba para que el pulso se acelerara.

Años después, cuando tuve mi primer ordenador propio, no dudé en hacerme con la versión para PC. Fue una especie de reencuentro con un viejo conocido, pero ahora con la comodidad de jugar solo, con auriculares y sin interrupciones. La sensación era la misma: el miedo controlado, la tensión, la fascinación por recorrer una ciudad desbordada por el desastre. Esa versión de PC, con sus pequeñas mejoras visuales, me acompañó durante mucho tiempo y volvió a recordarme lo que significó aquel salto del 2D al 3D para toda una generación. Décadas más tarde, incluso llegué a jugar el remake moderno, pero, aunque técnicamente impecable, ya no fue lo mismo. Tal vez porque el miedo, como los recuerdos, no se puede replicar con mejores texturas.

Resident Evil 2 nació en una época convulsa para Capcom. El éxito del primer juego había sorprendido incluso a sus propios creadores, y la presión por superarlo fue enorme. Lo que comenzó como un desarrollo relativamente convencional terminó convirtiéndose en uno de los procesos más complejos de la era de los 32 bits. La primera versión del juego (conocida hoy como “Resident Evil 1.5”) fue casi completamente descartada cuando el proyecto llevaba un 70 % completado. Shinji Mikami, que en esta entrega asumió un papel más de productor que de director, decidió que el resultado no alcanzaba las expectativas y trajo a Hideki Kamiya y Noboru Sugimura para reescribir la historia desde cero. Esa decisión salvaría al juego, transformándolo en una secuela ambiciosa y cinematográfica.

El nuevo enfoque introdujo dos protagonistas con historias entrelazadas: Leon S. Kennedy, un novato de la policía que llega a Raccoon City en su primer día de trabajo, y Claire Redfield, una joven en busca de su hermano desaparecido. La estructura del “A/B escenario”, que permitía jugar dos campañas complementarias, fue una genialidad: teóricamente, lo que hacías en una afectaba a la otra. Cada partida ofrecía una perspectiva distinta de los mismos acontecimientos, adelantándose años a los sistemas de narrativa cruzada que luego serían comunes.

Técnicamente, Resident Evil 2 era un portento para la época. El uso de fondos prerenderizados, combinados con personajes en 3D, daba una apariencia casi cinematográfica. Cada habitación estaba llena de detalles: lámparas que parpadeaban, papeles desperdigados, cristales rotos, sangre seca en las paredes… todo transmitía decadencia. El sonido jugaba un papel fundamental. Desde los gemidos apagados de los zombis hasta el clic metálico del inventario, cada elemento contribuía a una atmósfera opresiva y coherente. Y la música, compuesta por Masami Ueda y Shusaku Uchiyama, oscilaba entre lo siniestro y lo melancólico, subrayando cada descubrimiento y cada susto. De hecho, el actual remake preferí disfrutarlo con la clásica música de los años 90.

En España, su llegada causó un impacto inmediato. Las revistas especializadas lo trataron como un acontecimiento, destacando su doblaje al inglés con subtítulos en castellano y su ambientación “de película”. Muchos jugadores lo descubrieron gracias a los videoclubs (aunque donde yo vivía solo había uno que alquilase juegos) o al boca a boca, y se convirtió en uno de esos títulos que se prestaban con reverencia. La caja doble de la edición original, con sus dos discos y sus portadas diferenciadas para cada personaje, era un símbolo de estatus entre los aficionados de la época. No era raro que alguien te contara cómo había logrado sobrevivir a la comisaría sin apenas munición o cómo había esquivado al temido Mr. X en el segundo escenario.

Capcom lograría vender más de cinco millones de copias, convirtiendo a Resident Evil 2 en uno de los mayores éxitos de la primera PlayStation. Su influencia se extendió mucho más allá del género del survival horror: introdujo una narrativa fragmentada, una planificación cinematográfica en sus escenas y una tensión constante basada en la gestión del espacio y los recursos. Sin embargo, lo que realmente lo distinguía era su capacidad para hacerte sentir vulnerable. No importaba cuántas armas tuvieras: siempre había la sensación de que el siguiente pasillo podía ser el último.

Curiosidades:

  • Antes de que existiera Claire Redfield, el personaje femenino principal iba a ser Elsa Walker, una motociclista universitaria.
  • Si examinas la mesa de Albert Wesker en la oficina S.T.A.R.S. exactamente 50 veces, aparecerá un carrete secreto (“Película D”). Si lo revelas en la sala oscura, obtienes una foto de Rebecca Chambers en ropa de baloncesto, uno de los secretos más raros del juego.
  • La versión original incluía un sistema de inteligencia artificial simple pero eficaz que “recordaba” los movimientos del jugador, ajustando la aparición de enemigos en algunas zonas.
  • La escena del zombi girando la cabeza al principio del juego fue una de las más comentadas y repetidas en VHS por revistas de la época.
  • El famoso abrigo de Leon fue rediseñado varias veces porque los animadores no lograban que se moviera bien con las limitaciones del motor.

Volver a Resident Evil 2 hoy es reencontrarse con una forma de terror que ya no existe. No hay tutoriales amables, ni indicadores luminosos, ni ayudas visuales. Solo pasillos, silencio y la incertidumbre de lo que te espera al doblar la esquina. Aquella primera experiencia, en casa de un amigo frente a la PlayStation, marcó un antes y un después en mi relación con los videojuegos: fue la primera vez que sentí miedo genuino en un entorno virtual, la primera vez que un juego me obligó a pensar, a dudar, a respirar hondo antes de abrir una puerta. Puede que a día de hoy existan versiones mejores, más fluidas y realistas, pero ninguna puede replicar esa sensación pura de estar allí, con el mando en las manos, temiendo el sonido de unos pasos que se acercan desde la oscuridad. Resident Evil 2 fue (y sigue siendo) un monumento al miedo interactivo, una obra que demostró que el terror también podía ser arte.

Y, sin embargo, resulta casi imposible volver a él de forma legal. Capcom, en una decisión difícil de entender, se ha negado a ceder el juego original a plataformas como GOG, considerándolo desfasado, anticuado, irrelevante para la industria actual. Como si se tratara de una pieza de museo que conviene dejar guardada, lejos de las manos del público. Esa postura no solo responde a una lógica comercial, sino que refleja una pérdida de perspectiva sobre lo que realmente significan estos títulos: su capacidad para hacernos sentir, para conectar con esa mezcla de misterio y vulnerabilidad que definía los primeros pasos del videojuego moderno.

Los remakes, con todo su poder técnico y sus gráficos espectaculares, pueden deslumbrar, sí. Pero nunca podrán capturar aquella magia imperfecta del original, esa crudeza que surgía precisamente de sus limitaciones. Resident Evil 2 (1998) no era solo un juego: era una experiencia sensorial y emocional, un espejo de una época en la que los polígonos bastaban para construir mundos, y el miedo se abría paso entre el silencio y la imaginación. Negarse a preservarlo es, de algún modo, renunciar a recordar de dónde venimos.