jueves, 30 de enero de 2025

Nestea vs Nestea: El duelo que está dividiendo a todos

¿Has sentido que tu Nestea ya no sabe como antes? Tranquilo, no estás imaginando cosas ni tus papilas gustativas se han vuelto locas. El cambio es real y está dando mucho de qué hablar. El Nestea que conocías, fabricado por la colaboración entre Coca-Cola y Nestlé desde 1993, ha cambiado de manos. Ahora está bajo el control de Damm, la conocida empresa cervecera española. Este giro inesperado ha dividido a los consumidores; algunos lo celebran como una mejora, mientras que otros se lamentan por la pérdida del sabor "de toda la vida". Pero, ¿Qué ha cambiado realmente?

Desde que Damm asumió la producción de Nestea, las opiniones no se han hecho esperar. Por un lado están quienes aplauden la nueva receta: la describen como más natural, menos empalagosa y con un toque que consideran más auténtico. Por otro lado, los nostálgicos no están tan contentos. Muchos aseguran que "no es lo mismo" y que el sabor ha perdido esa chispa característica que lo hacía inconfundible. Según Damm, la actualización del producto responde a un esfuerzo por adaptarse a las tendencias actuales, priorizando ingredientes más naturales y transparentes. Sin embargo, esta justificación no convence a todos porque hay quienes sospechan que el cambio de fabricante podría estar relacionado con ajustes de costes, sacrificando calidad en el proceso.

Como consumidor ocasional de Nestea, decidí poner a prueba esta cuestión. Conseguí una botella de la antigua versión fabricada por Coca-Cola (aún se pueden encontrar en algunos supermercados) y una de la nueva, producida por Damm, para hacer una comparativa.

  • El aspecto externo: A simple vista, las diferencias en el envase son mínimas. La botella plástica sigue siendo prácticamente la misma, con la única variación notable de un pequeño relieve con la palabra "Nestea" en la versión de Damm. En cuanto al etiquetado, es casi idéntico, salvo por los datos de contacto: uno menciona a Coca-Cola, y el otro a Damm.

  • El sabor: Aquí es donde las cosas se ponen interesantes. Al analizar la información nutricional, las diferencias son pequeñas, pero están ahí. La nueva versión de Damm contiene un poco más de sal (0,05 g frente a los 0,03 g por 100 ml de la versión antigua) y un leve incremento en los hidratos de carbono. En una cata a ciegas noté que el Nestea de Coca-Cola tiene un sabor más intenso, con un perfil más marcado de té. Por el contrario, el nuevo Nestea de Damm es más suave, con un sabor en el que el limón y la acidez están más equilibrados con el dulzor. En mi caso, prefiero este toque más ligero, pero entiendo que para algunos pueda sentirse menos auténtico.

Algunas personas también han señalado que Fuze Tea, introducido por Coca-Cola tras la ruptura con Nestea, tiene un sabor diferente al Nestea antiguo, a pesar de que ambos deberían ser similares.

El enfrentamiento entre el Nestea de Damm y el original de Coca-Cola podría convertirse en el nuevo "Pepsi vs Coca-Cola" de los refrescos. ¿Cuál es mejor? La respuesta depende del gusto de cada persona, pero una cosa es clara: Nestea ha conseguido que todos hablen de él.

Para cerrar el experimento, planeo añadir un tercer contendiente a la ecuación que no tenía en mente: Fuze Tea, el "sustituto oficial" de Coca-Cola para el Nestea que dejó de fabricar. Inicialmente no lo hice pues lo normal es que supiese igual que el Nestea antiguo, pero parece que no es así... ¿Será la percepción de la gente? En los próximos días haré una cata comparativa entre las tres opciones y compartiré mis conclusiones. ¿Y tú, de qué lado estás?

miércoles, 29 de enero de 2025

Juego 007: WarioWare, Inc. para Gameboy Advance

Saltamos de siglo y llegamos a 2003 cuando Nintendo nos sorprendió con uno de los juegos más originales y adictivos que jamás haya pasado por mis manos: WarioWare, Inc.: Minigame Mania (conocido como Mega Microgame$! en algunas regiones). La propuesta de este título fue tan innovadora que su impacto trascendió el mundo de los videojuegos y marcó un punto de inflexión en la forma en que entendemos los juegos de minijuegos. Mientras otras franquicias se mantenían dentro de estructuras más tradicionales y complejas, WarioWare apostó por algo completamente distinto: la diversión instantánea, la locura pura y un ritmo frenético que obligaba al jugador a reaccionar sin apenas tiempo para pensar. WarioWare no solo fue un juego, fue una declaración de intenciones, un desafío a la forma tradicional de hacer videojuegos, y una invitación a sumergirse en una experiencia tan breve como intensa. Al redefinir lo que se entendía como “minijuego”, el título rompió con los límites establecidos y abrió la puerta a nuevas formas de interactuar con los videojuegos. Esta propuesta tan caótica y única dejó una huella imborrable no solo en el catálogo de la Game Boy Advance, sino también en la historia de los videojuegos en general, demostrando que las ideas más arriesgadas, cuando se hacen con creatividad y pasión, pueden transformar la industria y establecer nuevos estándares.

La historia detrás de WarioWare es tan peculiar como el propio juego. Wario, cansado de vivir a la sombra de Mario, decide montar su propia compañía de videojuegos, por lo que así nace una colección de más de 200 microjuegos, cada uno de ellos con una duración de apenas unos segundos y con mecánicas tan simples como “salta”, “atrapa” o “golpea”. Sin embargo, lo que hace a WarioWare realmente especial no es solo la frenética acción de los microjuegos, sino la forma en que se conectan entre sí. Cada partida se convierte en una sucesión vertiginosa de retos absurdos y divertidos, que van desde disparar un balón de baloncesto hasta meter un dedo en la nariz o ayudar a un Wario pixelado a saltar sobre un perrito caliente con ruedas.

El origen de WarioWare, Inc. es tan curioso como sus propios microjuegos. El proyecto nació en secreto cuando un grupo de desarrolladores de Nintendo decidió expandir un modo experimental de minijuegos que se había presentado en Mario Artist: Polygon Studio, un título para la Nintendo 64DD. Hirofumi Matsuoka, quien había trabajado en Mario Paint, lideró el proyecto junto con un equipo que incluía a Goro Abe (diseño y programación) y Ko Takeuchi (diseño de personajes). La creación de los microjuegos fue un trabajo colaborativo en el que los desarrolladores pegaban notas con ideas absurdas en la mesa del director; algunas de estas propuestas incluían cosas tan extrañas como “empujar una pelota de golf con un escarabajo” o “ayudar a una chica a aspirar un moco gigante”. Incluso empleados de otros departamentos de Nintendo, al conocer este proyecto, participaron aportando ideas, lo que resultó en una diversidad gráfica impresionante. Cada programador diseñaba sus propios gráficos, lo que añadió una capa extra de frescura y variedad al juego.

Uno de los aspectos más atractivos de WarioWare, desde mi punto de vista, es su capacidad para rendir homenaje a la historia de Nintendo. En medio de las frenéticas rondas de microjuegos, los jugadores en ocasiones se encuentran con referencias a clásicos como Metroid, Duck Hunt, Mario Bros., e incluso títulos de las míticas consolas Game & Watch y Game Boy. Esta mezcla de nostalgia y parodia convierte al juego en un verdadero viaje para los fans veteranos de Nintendo, mientras que también sirve como una divertida introducción para los nuevos jugadores. Los gráficos de cada microjuego reflejan esta diversidad: desde los diseños minimalistas, reminiscentes de los años 80, hasta los estilos más detallados que recuerdan a los juegos de la Game Boy Advance. Este contraste visual no solo funciona, sino que es (y terminó siendo) una de las claves del encanto único de WarioWare.


Curiosidades:

  • ¿Por qué Wario como protagonista? Según los creadores, su personalidad “idiota y estúpida” encajaba perfectamente con el tono caótico del juego.

  • Diferencias regionales y cambios en la localización: Los minijuegos y algunas de las referencias varían dependiendo de la región. Por ejemplo, la versión japonesa incluye más referencias a la cultura nipona, mientras que las versiones occidentales adaptaron ciertas características para hacerlas más accesibles y reconocibles para los jugadores de esos territorios. Además, en la versión norteamericana, ciertos diálogos fueron modificados para hacer referencia a la cultura occidental. Sin embargo, este proceso de adaptación hizo que algunas sutilezas cómicas de la versión japonesa se perdieran, lo que afectó algunas de las bromas originales.

  • Inspiración en la televisión: Algunos de los minijuegos fueron inspirados por anuncios de televisión que los desarrolladores veían durante su infancia.

  • El chef Dr. Crygor: Este personaje fue inspirado por un chef japonés de la televisión llamado Rokusaburo Michiba.


La propuesta de WarioWare para Gameboy Advance no solo rompió con los esquemas establecidos en su momento, sino que redefinió lo que significa innovar en el mundo de los videojuegos. Este título demostró que la creatividad, el caos y la diversión no son exclusivos de producciones con gráficos de última generación o presupuestos millonarios, sino que pueden florecer en conceptos sencillos y frescos que desafían las normas tradicionales. Más allá de sus características técnicas, WarioWare se convirtió en un ejemplo de cómo atreverse a ser diferente, a cuestionar las fórmulas establecidas y a explorar caminos no convencionales puede dar lugar a experiencias únicas y auténticas. Su enfoque irreverente y su habilidad para sorprender al jugador con cada minijuego rompieron barreras y nos recordaron que, en la esencia del videojuego, lo más importante no son los recursos, sino la capacidad de conectar con el usuario y de ofrecerle algo que nunca antes había experimentado.

martes, 28 de enero de 2025

Unboxing 8BitDo Ultimate 2C: ¿El mando barato definitivo para Switch?

8BitDo es una marca que, desde sus inicios en 2013, ha sabido conquistar el competitivo mercado de los periféricos gracias a su enfoque único. Su especialidad radica en la creación de mandos y accesorios que logran combinar lo mejor de dos mundos: el encanto nostálgico de los diseños retro, evocando los mandos clásicos que marcaron una época y la funcionalidad avanzada que la tecnología moderna puede ofrecer a de hoy en día. Por eso, cuando 8BitDo anunció el lanzamiento de su nuevo Ultimate 2C, un mando diseñado para Nintendo Switch y Android, supe que no podía dejar pasar la oportunidad de probarlo. Entre sus principales características destacan:

  • Diseño ergonómico inspirado en los mandos de Xbox y Nintendo Switch Pro.
  • Joysticks de efecto hall, que prometen mayor precisión y resistencia al desgaste. (¿Qué son los joysticks de efecto hall? Haz clic aquí para saber más).
  • Tasa de sondeo de hasta 1000Hz, ideal para reducir al máximo el input lag.
  • Batería de 480 mAh Li-on, que ofrece, según 8Bitdo, hasta 32 horas de uso por carga.
Decidí hacerme con su versión en azul, un diseño que destaca y tiene un look bastante llamativo. A continuación podéis ver el unboxing que he preparado para mostrarte todos los detalles de este mando:


En cuanto al precio; puede variar (y mucho) según la tienda. Mi recomendación es que no pagues más de 35 € por él, ya que en ese rango (o por un poquito más) podrías encontrar otras opciones igualmente competitivas, incluyendo alternativas de la misma marca como el 8BitDo Pro 2. Sin embargo, si lo encuentras por ese precio o por menos, te llevas un mando que ofrece una relación calidad-precio excelente, considerando que sus características suelen estar presentes en modelos de mayor coste.

¿Qué decir de este periférico? De momento mi experiencia inicial ha sido bastante positiva. La ergonomía de momento me parece excelente y los joysticks de efecto hall se sienten precisos y suaves. Sin embargo, debo decir que el D-Pad no me ha convencido del todo en estas primeras experiencias pues noto que podría mejorar un poco en cuanto a respuesta. Pero aún me quedan más horas de uso y pruebas por delante, así que en una próxima entrada compartiré un análisis más detallado de mi experiencia con el Ultimate 2C.

domingo, 26 de enero de 2025

Juego 006: Frogger para Atari 2600

Creo que ha llegado el momento de dedicarle una entrada al que fue el primer juego que entró en casa: Frogger para Atari 2600.
Como mencioné en una entrada anterior, mis padres me regalaron esta consola cuando la primera NES ya estaba más que asentada en España y la Super Nintendo estaba a las puertas de su lanzamiento.  Sin embargo, mis padres, ajenos a las modas o tendencias del momento, decidieron apostar por algo diferente, algo que les recomendó su vendedor de confianza. Este último era el dueño de una pequeña tienda local (una de las pocas en nuestro vecindario que vendía estos entonces "novedosos" aparatos electrónicos) y les sugirió la Atari 2600 como una opción más asequible y fiable para iniciarse en este mundo.

En Frogger, el objetivo es tan simple como desafiante: controlar a una rana que debe cruzar dos áreas plagadas de peligros. Primero, una carretera repleta de vehículos que circulan en distintas direcciones y velocidades. Después, un río con troncos flotantes, tortugas que se sumergen y otros obstáculos acuáticos. Y, aunque parezca irónico, en este juego las ranas no saben nadar. La misión final es guiar a la rana hasta una de las cinco "casas" situadas en la parte superior de la pantalla. Lograrlo completa una ronda, y el juego continúa aumentando la velocidad y dificultad, poniendo a prueba nuestros reflejos. La versión de Atari 2600, aunque simplificada, conserva esta esencia que la hace igual de adictiva que el original desarrollado por Konami: los controles responden bien, lo que permite que el desafío dependa únicamente de nuestra habilidad y paciencia.

Si deseas probar el juego, puedes hacerlo mediante la web de Arati Online en el siguiente enlace.

Curiosidades:
  • Origen de la idea: El concepto de Frogger surgió de observar los caóticos cruces de peatones en Japón. Los diseñadores vieron un paralelismo entre esquivar coches en una calle concurrida y la travesía de una rana a través de un entorno hostil.

  • Múltiples versiones: Además del cartucho estándar lanzado por Parker Brothers, existió una versión para el Starpath Supercharger, un accesorio que permitía cargar juegos desde cintas de audio. Esta versión incluía mejoras gráficas y sonoras, mostrando lo que la Atari 2600 podía hacer con un poco de ayuda extra.


  • Easter egg: Aunque no estaba documentado, si cruzabas el río siguiendo un patrón específico y llegabas al final sin perder ninguna vida, aparecía una animación especial con la rana "bailando". Este detalle secreto añadió un toque de misterio para los jugadores más dedicados

  • Etiqueta del cartucho: Curiosamente, la ilustración del cartucho mostraba una rana con un diseño mucho más "realista y dramático" que los gráficos del juego. Esto era una práctica común en la época, usada para captar la atención de los compradores en las tiendas. Puedes ver la imagen del cartucho en las imágenes que acompañan esta entrada. 

  • Impacto comercial: El port de Frogger para Atari 2600 fue un éxito rotundo, vendiendo más de 4 millones de unidades, lo que lo convirtió en uno de los juegos más vendidos de la consola.

Frogger para Atari 2600 no solo fue mi primer juego, sino también mi puerta de entrada al mundo de los videojuegos en casa. Aunque las limitaciones técnicas de la consola le impedían igualar la experiencia del arcade, el título logró capturar la esencia de la diversión inmediata y adictiva que definía a muchos juegos de la época. Aunque con el tiempo me distancié de esta versión en favor de otros títulos de Atari 2600 (estaba bien, pero tampoco era mi favorito pues otros juegos a esa edad me parecían más entretenidos por no ser "tan repetitivos") siempre recordaré la emoción de estrenar este juego en casa. Fue el comienzo de una pasión que, al igual que la rana de Frogger, ha seguido saltando de un desafío a otro, siempre buscando ese próximo objetivo.

viernes, 24 de enero de 2025

LPtG | GamerHispano: Un viaje de píxeles y nuevos comienzos

LPtG | GamerHispano fue un canal de YouTube que inició su andadura en octubre de 2010 con un claro objetivo: explorar y compartir mi pasión por los videojuegos. Desde el principio, quise crear un espacio que no solo reflejara mi pasión por este medio, sino que también sirviera para acercar a otros jugadores a experiencias únicas y a debates en torno a este apasionante universo. Cada video era una oportunidad para profundizar en temas variados, desde análisis detallados de títulos emblemáticos hasta gameplays llenos de momentos inolvidables. Además, con secciones como unboxings y curiosidades, el canal intentaba ofrecer un enfoque fresco que combinaba entretenimiento y cercanía.

Durante esta trayectoria, mediante LPtG, también tuve presencia activa en redes sociales comenzando con plataformas como Facebook e Instagram, para luego intentar adaptarme a los tiempos y explorar otras más relevantes, como TikTok.

Cuando comencé con el canal, mi idea inicial era que fuera en inglés (de ahí su nombre; LPtG es un acrónimo de "Let's Play the Games", un nombre que desde el principio reflejaba la idea original del canal: enfocarse principalmente en gameplays, tanto comentados como no), ya que en aquel entonces (2010), el contenido en español en YouTube aún no tenía el alcance ni el empuje que tiene hoy en día. Los primeros videos de LPtG estaban grabados en inglés, pero rápidamente decidí darle una vuelta al concepto y comenzar a crear contenido en español. Este cambio de idioma no solo abrió la puerta a una audiencia diferente, sino que también me permitió diversificar el tipo de contenido del canal. Los videos iniciales en inglés fueron ocultados y reemplazados por otros similares, pero esta vez totalmente en español, adaptándome a un público que, por aquel entonces, tenía pocas opciones en su idioma en cuanto a canales sobre videojuegos. Con el cambio de idioma, me di cuenta de que "Let's Play the Games", siendo un nombre en inglés, no terminaba de reflejar bien lo que el canal ofrecía y fue entonces cuando decidí añadir la coletilla de "GamerHispano", un nombre sencillo pero que dejaba claro desde el principio que el contenido estaba dirigido a la comunidad hispanohablante.

Aunque el canal nunca alcanzó un éxito masivo en términos de suscriptores, logró un impacto significativo:

  • 486 videos publicados.
  • Más de 4 millones de visualizaciones únicas.

Este nivel de visualización superó con creces mis expectativas iniciales, aunque no siempre se tradujo en una base sólida de suscriptores.

Cuando el canal comenzó en 2010, los gameplays se grababan de una forma muy rudimentaria. Usaba una cámara Sony de gama media apuntando a un televisor de tubo de apenas 20 pulgadas. Aunque esta configuración me permitió arrancar, estaba lejos de ofrecer la calidad que buscaba.

En 2011, incorporé una capturadora de video básica, lo que mejoró ligeramente la calidad de los videos. Sin embargo, aún presentaban defectos como líneas visibles debido al entrelazado. A pesar de estas limitaciones técnicas, el contenido se diversificó. Entre las experiencias más destacadas estuvo mi participación en ferias de videojuegos como GameFest o RetroMadrid. Considero que estas visitas no solo enriquecieron el contenido del canal, sino que me ayudaron a conectar de manera más directa con la comunidad gamer.

Entre los distintos formatos del canal, uno de los más populares fue "Las Noticias de la Semana"; una serie de videos publicados los fines de semana que ofrecían un resumen de las últimas novedades del mundo de los videojuegos. Este segmento llegó a tener 170 entregas, siendo la última publicada en julio de 2022.  

En 2022, tras 12 años de actividad, tomé la difícil decisión de concluir el proyecto de LPtG | GamerHispano. La falta de tiempo libre fue el principal motivo detrás de esta decisión. El último video publicado en YouTube fue una entrega de "Las Noticias de la Semana", mientras que en TikTok cerré con un video sobre la creación de Mario Bros 3, que actualmente cuenta con más de 200,000 reproducciones.

Aunque esta etapa llegó a su fin, decidí dar un nuevo paso adelante. Bajo el nombre de GamerHispano, estoy construyendo un nuevo proyecto, con presencia tanto en YouTube como en TikTokEste nuevo comienzo representa una oportunidad para reinventarme, desde cero y seguir compartiendo mi pasión con una audiencia renovada. Como se suele decir: a rey muerto, rey puesto...

miércoles, 22 de enero de 2025

Juego 005: Terranigma para Super Nintendo

Terranigma es, sin duda, uno de los RPG más especiales que he jugado. Lo descubrí influenciado por mi experiencia previa con Illusion of Time, otro título de Quintet que me dejó impresionado a pesar de haberlo jugado en inglés, gracias a una tienda de importación que lo tenía en liquidación. Por aquel entonces no era muy aficionado a los RPG; los juegos de acción y aventuras, como Zelda, podían atraerme pero eran pocos los títulos de este género que lograban engancharme. Sin embargo, cuando llegó Terranigma, todo cambió. Fue uno de los últimos juegos que disfruté profundamente en la Super Nintendo, en esa etapa final de la consola en la que empezábamos a vislumbrar el salto a la "nueva generación". Aunque seguí disfrutando de algunos títulos memorables en casa de amigos que tenían estas nuevas consolas, mi camino como jugador tomó un rumbo diferente: me centré en el mundo del PC, dejando las consolas de lado. Este distanciamiento, sin embargo, fue temporal; con la llegada de los 128 bits de Nintendo terminé volviendo al mundo de las consolas, algo que ha continuado hasta el día de hoy.

Desarrollado por Quintet y lanzado en 1995, Terranigma forma parte de la llamada "Trilogía del Cielo y la Tierra", junto con Soul Blazer e Illusion of Time. Aunque no existe una conexión directa entre las tramas, los tres comparten una temática común centrada en la creación, destrucción y renacimiento de la humanidad.

En Terranigma, asumimos el papel de Ark (aunque, como en otros juegos de la época, podemos cambiar su nombre si lo deseamos), un joven inquieto que vive en el pacífico pueblo de Crysta (Krista en su traducción castellana), situado en el interior del planeta. Todo comienza cuando Ark, en una de sus travesuras, abre una caja prohibida que libera a Yomi, una criatura misteriosa y desata una cadena de eventos que despiertan al mundo exterior, hasta entonces dormido y sin vida. 

La misión de Ark es restaurar la Tierra, desde revivir continentes y ecosistemas hasta guiar la evolución de la humanidad. Pero este viaje no es solo físico sino también es una exploración emocional y filosófica sobre la eterna lucha entre la luz y la oscuridad, el sacrificio y el renacimiento. Lo que lo hace especial es su enfoque en la reconstrucción del mundo pues cada acción tiene un impacto tangible: desde resucitar ríos y montañas hasta ayudar a fundar ciudades (que evolucionan según nuestras elecciones) y culturas. A lo largo de su travesía, Ark interactúa con diversas civilizaciones y figuras históricas, influyendo en el desarrollo de inventos y tecnologías que reflejan hitos reales de la humanidad. Por ejemplo, al colaborar con personajes inspirados en Thomas Edison o los hermanos Wright, el jugador facilita la invención de la bombilla y el avión, respectivamente. 

Estas interacciones no solo enriquecen la jugabilidad, sino que también ofrecen una reflexión sobre el progreso y cómo las acciones individuales pueden moldear el destino colectivo. Además, Terranigma aborda temas profundos como la dualidad de la existencia y la interconexión entre creación y destrucción. La narrativa sumerge al jugador en dilemas éticos y decisiones que trascienden la simple mecánica del juego, invitando a contemplar el equilibrio necesario para la regeneración del mundo. La representación de la Tierra como una esfera hueca con un lado exterior de luz y un interior de oscuridad simboliza esta dualidad inherente en la naturaleza y en la experiencia humana. Esta mecánica, combinada con su narrativa, crea una experiencia que conecta al jugador con el universo del juego de una manera única. 

Visualmente, Terranigma es una auténtica maravilla. Quintet logró exprimir al máximo las capacidades de la Super Nintendo, ofreciendo escenarios detallados, efectos fluidos y una paleta de colores vibrante que da vida a cada rincón del juego. Desde majestuosos paisajes naturales hasta ciudades en expansión que reflejan el progreso humano, cada área está diseñada con un cuidado excepcional, creando una atmósfera envolvente que invita a la exploración. Y en cuanto al sonido, la banda sonora, cuidadosamente compuesta para acompañar cada momento del viaje, es una de las más memorables de la era de los 16 bits, dejando una huella imborrable en quienes la escuchan.


Terranigma llegó a España el 20 de octubre de 1995, traducido al castellano, en un momento en el que cada vez más juegos empezaban a ser localizados (aunque algunos fans lamentaron que no fuese el elegido Chrono Trigger en vez de este título). La edición española incluía la posibilidad de solicitar un libro de pistas a Nintendo España de forma gratuita con la compra del juego que ayudaba a los jugadores a avanzar en su aventura, algo que pocos títulos ofrecían con ese lujo de detalles. En mi caso, tuve que esperar hasta finales de ese año para recibir el juego como regalo de mis padres, y durante los siguientes meses no lo solté hasta finalizarlo (¡y menudo final!).

Curiosidades:

  • En la ciudad de Neo-Tokio, existe un solar vacío con un cubo de basura solitario. Si interactúas con él, aparece un fantasma al que puedes derrotar. Tras vencerlo, un pollo te agradece y te teletransporta al edificio de Quintet, la compañía desarrolladora del juego. Allí, puedes conocer a los programadores, representados curiosamente como pollos. En la versión japonesa, también podías participar en un juego de preguntas y respuestas sobre otros títulos de la compañía, función que fue eliminada en las versiones occidentales.

  • El guion inicial era mucho más oscuro, con un enfoque en la desesperanza y la destrucción. Sin embargo, los productores decidieron equilibrarlo para hacerlo más accesible a un público general, añadiendo momentos de humor y esperanza en el desarrollo de la historia.

  • La amiga de Ark tiene distintos nombres según la versión del juego. En la versión en español se llama Naomi, mientras que en otras versiones es conocida como Melina, Elle o Célina.

  • Muchos NPCs en Terranigma tienen vidas que evolucionan a medida que progresas en el juego. Por ejemplo, en Litz, un marinero borracho que encuentras al principio puede terminar convirtiéndose en un exitoso comerciante si interactúas con él regularmente, mientras que en Neo-Tokio, un hombre deprimido puede transformarse en un escritor famoso si lo inspiras al hablarle varias veces.

  • El director Tomoyoshi Miyazaki mencionó en entrevistas que el melancólico final de Terranigma fue influenciado por una experiencia personal dolorosa. Esto le permitió transmitir un mensaje sobre el sacrificio y la importancia de las conexiones humanas.

  • Durante la localización de Terranigma para Europa, los traductores suavizaron varios temas filosóficos y religiosos que estaban presentes en el original japonés. Por ejemplo, las referencias al budismo y al cristianismo se diluyeron, y se evitó profundizar en conceptos como la reencarnación y la creación divina.

Si algo me ha enseñado Terranigma es que los videojuegos pueden ser mucho más que simple entretenimiento; pueden ser experiencias que dejan una huella profunda en nuestra memoria. Volver a jugarlo hoy sería un viaje nostálgico hacia una de mis primeras etapas de mi vida como entusiasta de los videojuegos. Creo que ha llegado el momento de desempolvar este gran juego y volver a disfrutarlo...

lunes, 20 de enero de 2025

Cómo cambiar el tamaño de una partición con DiskGenius Free Edition [Tutorial]

Continuando con el tutorial anterior; si has clonado una tarjeta microSD a otra de mayor tamaño, es posible que notes que la nueva tarjeta no aprovecha todo el espacio disponible. Esto ocurre porque la copia es exacta, y las particiones conservan su tamaño original. Por ejemplo, si quieres hacer una copia de la tarjeta que trae la K36 pero usas una de mayor capacidad, quedará mucho espacio sin usar y sería una pena desaprovecharlo. Para resolverlo podemos redimensionar las particiones de forma sencilla con una herramienta gratuita y eficaz: DiskGenius Free Edition.

En este tutorial te mostraré cómo hacerlo paso a paso.

¿Qué necesitas?

  • La herramienta DiskGenius Free Edition. Puedes descargarla desde su sitio oficial: DiskGenius.
  • Una ordenador con Windows y un lector de tarjetas microSD.
  • La tarjeta microSD en la que quieres redimensionar la partición.

Paso 1: Descarga e instala DiskGenius

  1. Descarga DiskGenius Free Edition: Ve al sitio oficial de DiskGenius y selecciona la opción gratuita para descargar el instalador.
  2. Instala el programa: Ejecuta el instalador y sigue las instrucciones en pantalla. La instalación es rápida y sencilla.

Paso 2: Conecta tu tarjeta microSD

  1. Inserta la tarjeta microSD en tu lector de tarjetas y conéctalo a tu ordenador.
  2. Asegúrate de que Windows detecte correctamente la tarjeta microSD. Debería aparecer como un disco extraíble en el explorador de archivos.

Paso 3: Abre DiskGenius

  1. Abre DiskGenius como administrador (clic derecho sobre el icono > “Ejecutar como administrador”).
  2. En la interfaz principal, localiza tu tarjeta microSD en la lista de discos que aparece en la parte izquierda de la ventana.

    Por lo general, será el disco de menor capacidad o estará etiquetado como "Removable Disk".



Paso 4: Identifica las particiones

En el panel principal de DiskGenius, verás un esquema gráfico que muestra las particiones de tu tarjeta microSD. Probablemente encontrarás que una partición ocupa solo una parte del espacio total de la tarjeta, dejando el resto como "sin asignar" (unallocated).


Paso 5: Selecciona la partición que quieres expandir

  1. Haz clic derecho sobre la partición que deseas expandir (generalmente la principal, donde están los datos de tu tarjeta).
  2. En el menú contextual, selecciona la opción Resize Partition (Redimensionar partición).


Paso 6: Ajusta el tamaño de la partición

  1. En la ventana que aparece, verás un deslizador o campos numéricos que te permiten ajustar el tamaño de la partición.
    • Arrastra el deslizador hacia la derecha para ocupar todo el espacio no asignado (unallocated).
    • Alternativamente, puedes introducir el tamaño exacto en los campos correspondientes.
  2. Haz clic en OK o START para confirmar los cambios.

Paso 7: Aplica los cambios

  1. Una vez que regreses a la interfaz principal, verás los cambios pendientes en el esquema de particiones.
  2. Haz clic en el botón Save All o Apply en la barra superior para confirmar y aplicar los cambios.
  3. DiskGenius te pedirá que confirmes nuevamente. Acepta y espera a que el programa realice el proceso.

Nota: Durante este paso, no desconectes la tarjeta ni cierres el programa.


Paso 8: Verifica los resultados

  1. Una vez que DiskGenius haya completado el proceso, abre el explorador de archivos de Windows.
  2. Comprueba que la tarjeta microSD ahora muestra su capacidad total y que los datos están intactos.


¡Y eso es todo! Ahora tu tarjeta microSD aprovecha al máximo su capacidad, gracias a DiskGenius Free Edition. Este proceso no solo es útil para tarjetas clónicas, sino también para reorganizar particiones en discos duros externos, SSDs y más.

Si te encuentras con algún problema o tienes dudas sobre algún paso, no dudes en dejar un comentario. ¡Espero que este tutorial te haya sido útil!

sábado, 18 de enero de 2025

Juego 004: Superman para Atari 2600

Otro de los juegos que más disfruté en la Atari 2600 y que estaría en mi top diez de esta consola fue Superman; un título que marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos. Lanzado en 1978, fue no solo el primer videojuego basado en el icónico superhéroe, sino también uno de los primeros en adaptar a un personaje de cómic al videojuego. Aunque los gráficos eran rudimentarios y las mecánicas sencillas, Superman logró capturar la esencia del personaje en la medida de lo posible, ofreciendo una experiencia que destacaba en su época. 


El juego comenzaba de una manera peculiar: tomabas el rol de Clark Kent, quien, tras presenciar cómo Lex Luthor y sus secuaces destruyen un puente en Metrópolis, debía entrar en una cabina telefónica para transformarse en Superman. A partir de ahí, la misión quedaba clara: reparar el puente, capturar a los criminales y salvar la ciudad. Sin embargo, Luthor había esparcido kryptonita por toda Metrópolis en forma de pequeños enemigos voladores. Si Superman entraba en contacto con ellos, perdía temporalmente sus habilidades, lo que añadía un nivel extra de dificultad a la aventura. Afortunadamente podías recuperar tus poderes encontrando y tocando a Lois Lane, quien siempre estaba dispuesta a ayudar al héroe a volver a la acción.

A pesar de las limitaciones técnicas de la época, Superman destacaba por introducir ideas innovadoras que lo diferenciaban de otros títulos. El personaje contaba con tres de sus poderes más representativos: la capacidad de volar, la visión de rayos X y la super fuerza; habilidades que resultaban esenciales para explorar el mapa, encontrar a los villanos y reunir las piezas necesarias para reparar el puente; todos ellos fundamentales para explorar Metrópolis, localizar a los villanos y reunir las piezas necesarias para reparar el puente. Por ello en lugar de centrarse únicamente en acumular puntos, el juego presentaba un objetivo concreto lo que lo acercaba a un estilo de juego más narrativo que muchos otros títulos de la época. 

Vídeo gameplay de Superman para Atari 2600

Incluso su diseño de mapa era especial, Metrópolis estaba representada como un conjunto de pantallas interconectadas que simulaban las calles de la ciudad, permitiendo a los jugadores explorar diferentes áreas y entrar en algunos edificios, algo que, sorprendentemente, todavía no es tan común en ciertos juegos actuales.

Curiosidades:

  • Superman fue uno de los primeros videojuegos en presentar sprites multicolores en la consola Atari 2600, lo cual era un avance técnico significativo en ese momento.

  • Existe un modo de juego más sencillo que se activa en ciertas versiones antiguas del cartucho, las cuales no tienen una imagen del juego. Si mantienes presionado el botón de disparo al encender la consola y lo sueltas después de aproximadamente dos segundos, Superman no se transformará en Clark Kent y el puente no explotará. Este truco no funciona en las versiones más recientes del cartucho.

  • El juego presenta una representación de Metrópolis dividida en 21 pantallas únicas que muestran el horizonte de la ciudad, además de cinco pantallas adicionales que conforman el sistema de "Metro".

  • Aunque inicialmente se pensó en adaptar el prototipo de Adventure para crear el juego de Superman, finalmente se decidió desarrollar Superman como un proyecto separado, aunque compartiendo algunas ideas de diseño.
Si deseas probar este juego, podrás hacerlo online y sin instalar nada en este enlace, aunque dependiendo del navegador la emulación puede dar algunos problemas.

Jugar a Superman en la Atari 2600 era una experiencia que lograba transmitir la esencia del personaje: desde volar sobre Metrópolis esquivando kryptonita hasta capturar a los criminales para devolver la paz a la ciudad. Aunque hoy pueda parecer simple o primitivo, en su momento permitió que los jugadores se sintieran realmente como héroes en una aventura épica, sentando las bases para muchos conceptos que se convertirían en estándares dentro del mundo de los videojuegos.

jueves, 16 de enero de 2025

Como clonar una tarjeta MicroSD con varias particiones [Tutorial]

Hace ya unas semanas cayó en mis manos una K36. Bastantes máquinas han pasado por mis manos a lo largo de las años, pero es la primera de Kinhank que lo hace. Esta entrada no está dedicada a ella; pero por comentar un par de cosillas decir que viene equipado con un procesador Rockchip RK3326, 1 GB de RAM, una pantalla IPS de 3,5 pulgadas con resolución de 640x480 píxeles y una batería de 3500 mAh que brinda unas seis horas de autonomía. Su software preinstalado, basado en una versión modificada de EmuELEC, presenta limitaciones que afectan la emulación de consolas más avanzadas, aunque es posible que futuras actualizaciones de firmware (o vía la comunidad) mejoren esta experiencia.

Estas máquinas en su gran mayoría vienen con una tarjeta de memoria, normalmente una microSD, de calidad muy cuestionable (en el mejor de los casos) por lo recomendable es siempre hacer una copia de seguridad de ella y volcarlo su información a una nuestra, pero... ¿Cómo hacerlo? 

Si la tarjeta tiene varias particiones puede ser complicado si nunca se ha hecho una, pero... ¡No te preocupes! Hoy te enseñaré a clonar una tarjeta microSD con varias particiones de forma sencilla Win32DiskImager; una herramienta gratuita para Windows , ligera y súper útil. Así que, tarjetas en mano, ¡vamos al lío!


¿Qué necesitas?

Antes de empezar, asegúrate de tener lo siguiente a mano:

  1. El software Win32DiskImager instalado (te enseñaré a descargarlo en un momento).
  2. Una tarjeta microSD que quieras clonar (llamémosla “tarjeta origen”).
  3. Otra tarjeta microSD vacía o con espacio suficiente o mayor para la copia (la llamaremos “tarjeta destino”).
  4. Un adaptador o lector de tarjetas microSD que puedas conectar a tu PC.

Paso 1: Descarga e instala Win32DiskImager

  1. Visita el sitio oficial de Win32DiskImager (la versión 1.0 pesa 12MB) y descarga el programa. No te preocupes, es gratuito y pesa muy poco.
  2. Una vez descargado, abre el instalador y sigue las instrucciones en pantalla. Es muy sencillo: siguiente, siguiente... ¡y listo!

Paso 2: Conecta la tarjeta microSD origen

  1. Inserta la tarjeta microSD origen (la que deseas clonar) en tu lector de tarjetas y conéctalo a tu PC.
  2. Asegúrate de identificar la unidad de la tarjeta correctamente en el explorador de archivos. Por ejemplo, podría aparecer como "E:\" o "F:\".

Nota: Es muy importante asegurarte de qué letra de unidad tiene tu tarjeta microSD para evitar confusiones más adelante.


Paso 3: Crea la imagen de la tarjeta microSD origen

  1. Abre Win32DiskImager como administrador (clic derecho sobre el icono > "Ejecutar como administrador").
  2. En el campo “Image File”, elige dónde guardarás la imagen de la tarjeta y qué nombre le pondrás. Por ejemplo: C:\Backups\microSD_Respaldo.img.
  3. En el menú desplegable “Device”, selecciona la letra de unidad correspondiente a tu tarjeta origen.
  4. Haz clic en el botón Read. Esto comenzará a crear un archivo de imagen (ISO) de tu tarjeta microSD y lo guardará en tu computadora.

Paciencia: El proceso puede tardar unos minutos, dependiendo del tamaño de la tarjeta.

No te preocupes si tu tarjeta microSD tiene varias particiones como es el caso de la K36; al seleccionar la unidad correspondiente en Win32DiskImager, el programa se encargará de crear una copia exacta de toda la tarjeta, incluyendo todas sus particiones, visibles o no. Esto significa que, aunque en tu explorador de archivos solo veas una o dos particiones, Win32DiskImager clonará la tarjeta completa, asegurando que todas las particiones se copien correctamente.


Paso 4: Inserta la tarjeta microSD destino

  1. Una vez que el archivo de imagen esté creado, retira la tarjeta origen de tu lector de tarjetas y reemplázala con la tarjeta destino.
  2. Verifica que la tarjeta destino esté correctamente detectada por tu computadora.

Paso 5: Escribe la imagen en la tarjeta destino

  1. De vuelta en Win32DiskImager, asegúrate de que en “Image File” sigue seleccionado el archivo que creaste (por ejemplo, microSD_Respaldo.img).
  2. En “Device”, selecciona la letra de unidad correspondiente a tu tarjeta destino.
  3. Haz clic en el botón Write. Esto sobrescribirá todo el contenido de la tarjeta destino con la imagen que creaste.

Advertencia: Asegúrate de que has seleccionado la tarjeta correcta, porque este proceso borrará todos los datos de la tarjeta destino.

  1. Confirma el mensaje de advertencia y espera a que el proceso termine. ¡Y voilà!
Si quieres aprovechar la oportunidad, lo ideal es usar una tarjeta de mayor tamaño. Por ejemplo, en mi caso, la K36 traía de serie una tarjeta de 64 GB y con este método la sustituí por una de 128 GB, dándole más espacio. Es muy probable que durante el proceso aparezcan mensajes de advertencia del tipo “esto puede inutilizar la tarjeta”, pero no te preocupes, siguiendo estos pasos correctamente todo debería funcionar sin problemas.


Paso 6: Comprueba que todo está en orden

Una vez completado el proceso, retira la tarjeta destino de tu lector y verifica que todo funcione como esperas. Si todo salió bien, tendrás una copia perfecta de tu tarjeta microSD original.



Como has visto, clonar una tarjeta microSD, incluso una con varias particiones como la que trae de serie la K36, no es tan complicado cuando tienes las herramientas adecuadas y sigues los pasos con cuidado. Además, aprovechar este proceso para mejorar las capacidades de tu máquina con una tarjeta de mayor tamaño puede marcar una gran diferencia, especialmente si eres de los que exprime cada dispositivo.

Espero que este tutorial te haya sido útil. Si tienes alguna pregunta, sugerencia o te ha surgido alguna dificultad durante el proceso, no dudes en dejar un comentario; estaré encantado de ayudarte en medida de lo posible.

martes, 14 de enero de 2025

Juego 003: Grand Prix para Atari 2600

Mi primera consola fue una Atari 2600, un verdadero clásico que marcó una época. Aunque llegó tarde a España (hacia 1980, unos tres años después de su lanzamiento en Estados Unidos) y más de una década después terminó en mis manos gracias a un regalo de mis padres. No recuerdo con exactitud si fue por Navidad o por mi cumpleaños, pero sí que significó la entrada definitiva de los videojuegos en mi vida. Para entonces, el mundo de los videojuegos había avanzado enormemente. La NES dominaba el mercado como la reina indiscutible, mientras que la SNES, conocida como "el cerebro de la bestia", empezaba a demostrar de lo que era capaz; pero sin embargo a casa llegó una Atari 2600. Fue una recomendación directa del dueño de una tienda de electrónica cercana. ¿Fue la mejor opción en términos de tecnología? Probablemente no en ese momento, pero para mí fue como abrir una puerta a un universo lleno de posibilidades.

La Atari 2600 no tuvo un camino fácil para hacerse un hueco en casa. Era la primera consola que entraba y, por tanto, una "novedad" que tenía que compartir espacio con el televisor familiar. Conectarla al televisor era toda una aventura. En aquella época no existía la comodidad de los HDMI ni las conexiones sencillas. Esta consola se conectaba mediante un modulador de RF, un pequeño adaptador que se unía en una metálica caja a la antena del televisor, conectar el modulador y luego sintonizar manualmente un canal vacío. Esto convertía algo tan simple como empezar a jugar en un ritual casi científico. Y a esto se sumaba el temor de los padres de la época, que me imagino que era compartido: "las consolas estropean los televisores". Esto significaba que tras cada sesión de juego había que desconectar la consola y guardarla, lo que era una lata.

A pesar de estas complicaciones, disfruté mi Atari como si fuera el dispositivo más moderno del mundo. Aún conservo la consola con su caja original, aunque está bastante deteriorada por los viajes constantes que hacía con ella a casa de mis abuelos. También conservo los mandos, esos icónicos joysticks que siempre me parecieron sorprendentemente frágiles aunque con paciencia y algunos intentos improvisados, aprendí a repararlos, aunque fuera de manera rudimentaria. Igual yo era demasiado bruto con ellos...

De todos los juegos que disfruté en la Atari 2600, hay uno que destaca especialmente en mis recuerdos: Grand Prix, desarrollado por Activision y lanzado en 1982. Este título es un ejemplo perfecto de cómo se podían crear experiencias emocionantes con los recursos limitados de la época. Se trata de un juego de carreras contrarreloj donde no competías directamente contra otros rivales porque que los demás coches en la pista eran más bien obstáculos que debías esquivar para no perder velocidad. Cada colisión penalizaba gravemente el tiempo final, haciendo que cada maniobra precisa fuera crucial.

Incluía cuatro circuitos inspirados en pistas reales de Fórmula 1: Watkins Glen, Brands Hatch, Circuito de Bugatti y el legendario Circuito de Mónaco. Sin embargo, los trazados no eran fieles a los originales; todos consistían en carreteras rectas con algunos puentes y obstáculos (como podrían ser manchas de aceite) que marcaban el progreso. Watkins Glen era el más corto y sencillo, mientras que Mónaco, el más largo.


Curiosidades:

  • Los colores vibrantes de los coches están basados en los esquemas de pintura utilizados por escuderías reales de Fórmula 1 en los años 70, aunque adaptados a las limitaciones gráficas de la Atari 2600.

  • Los árboles no eran solo decorativos pues servían como una referencia visual para medir la velocidad y anticipar maniobras.

  • Cambios de nombre durante el desarrollo: Activision casi llamó al juego "Super Racer" o "Speed King" temiendo que "Grand Prix" fuera demasiado genérico para destacar en el mercado.

Si deseas conocer más sobre el juego Grand Prix de Atari 2600, puedes probarlo en línea a través de la web de Atari Online en el siguiente enlace.

Aunque hoy Grand Prix pueda parecer simple o incluso rudimentario, en su momento era un título que premiaba la precisión y la concentración. Si saliera hoy como un juego móvil probablemente se consideraría básico y poco atractivo para sesiones prolongadas; pero la nostalgia tiene un poder único. Grand Prix no era solo un juego, era una ventana a la imaginación y la diversión sin complicaciones donde la tecnología quedaba en segundo plano frente a la experiencia que ofrecía.