lunes, 1 de septiembre de 2025

Juego 062: Sonic the Hedgehog para Mega Drive (1991)

No sé cómo hasta ahora no le había dedicado una entrada a Sonic the Hedgehog, el juego que me introdujo de lleno a la Mega Drive y que, seguramente, es una de las mascotas más reconocidas del mundo de los videojuegos, junto a Mario, Pac-Man, Link, Donkey Kong o incluso Mega Man. En mi caso, lo conocí gracias a un par de gemelos, amigos del colegio, que les habían comprado una Mega Drive. Donde vivía en aquel entonces era complicado encontrar gente con la consola de Sega; de hecho, no conocí a nadie más que la tuviese (a diferencia de la Master System II, que sí estaba un poco más extendida) pues Nintendo, con su NES y Super Nintendo, copaba prácticamente todo (y a todos). Yo ya estaba familiarizado con Sonic a través de revistas especializadas de la época gracias a sus VHS promocionales que llegaban de forma gratuita, pero jugarlo cara a cara fue otra cosa: una revelación. Con el paso de los años, la Mega Drive siempre fue una espinita clavada que nunca me pude quitar, aunque terminaría comprando su versión mini oficial de Sega en 2019 para poder revivir esas sensaciones nostálgicas de hace años.


Sonic the Hedgehog en 1991 no fue solo la llegada de un nuevo personaje; fue la respuesta de Sega a la hegemonía de Mario, un golpe sobre la mesa que redefiniría el rumbo de los 16 bits y catapultaría la Mega Drive al estrellato. La creación del erizo azul surgió como necesidad estratégica: Sega necesitaba un personaje capaz de demostrar de un solo vistazo la potencia de su hardware y la actitud de la compañía frente a Nintendo. Tras un concurso interno con diseños tan extravagantes como un conejo, un armadillo o incluso un personaje con bigote y sombrero (que terminaría reciclado como Dr. Robotnik), se impuso el Sonic azul de Naoto Ōshima, pensado para imprimir carácter a la marca Sega y transmitir velocidad y rebeldía.

El desarrollo arrancó en 1990 con un equipo reducido que luego se conocería como Sonic Team. Yuji Naka lideraba la programación con obsesión casi enfermiza por la velocidad. Introdujo el famoso “motor de curvas”, un algoritmo que permitía a Sonic deslizarse y girar por loopings, cuestas y rampas con una suavidad que ningún otro plataformas ofrecía en consolas domésticas. Hirokazu Yasuhara, diseñador de niveles, creó entornos llenos de caminos alternativos, zonas de rebote y secretos que premiaban la memorización y la habilidad, de modo que cada partida podía ser distinta y siempre empujaba a ir más rápido.

El apartado sonoro era obra de Masato Nakamura, bajista de Dreams Come True, cuyas melodías de Green Hill Zone o Starlight Zone se convirtieron en himnos generacionales, con ese aire entre funky y pop japonés que aún hoy nos hace tararear la música al abrir un emulador o una Mega Drive Mini.

El impacto de Sonic en España y el mundo fue inmediato. La Mega Drive, vendida en su pack más icónico con el juego incluido, catapultó al erizo como un referente visual y jugable, capaz de atraer tanto a aficionados de los arcades como a nuevos jugadores atraídos por la velocidad y la estética desenfadada. La crítica española alababa la fluidez de los gráficos y la sensación de impulso frente a la precisión medida de Super Mario World. Revistas como Hobby Consolas o Superjuegos comparaban su vibrante paleta de colores y música inolvidable con las grandes superproducciones de los arcades de Sega. Comercialmente, Sonic vendió cerca de 24 millones de copias en todo el mundo, de las cuales más de 15 millones correspondieron a Mega Drive, consolidando al juego y a la consola como un icono cultural y multimedia: cómics, series animadas e incluso películas décadas después.

Este juego está lleno de detalles técnicos y curiosidades. El cartucho era más ligero de lo habitual para acelerar los tiempos de carga, y su motor gráfico optimizado permitía física basada en aceleración y momentum, algo que hasta entonces solo se veía en arcades de Sega. Sonic no puede nadar (se hunde y termina por ahogarse) porque Yuji Naka pensaba que los erizos reales tampoco lo hacen; una anécdota casi absurda que se volvió canon. Los enemigos y mascotas secundarios, como el Caterkiller, provienen de los diseños iniciales desechados y cada fase contiene rutas alternativas y bugs útiles que los speedrunners explotan hoy para batir récords imposibles.


La primera demo de Sonic se presentó en secreto al CEO de Sega Japón, quien tras cinco minutos jugando decidió que sería la imagen de toda la compañía. Su color azul no fue casual: coincidía con el logo de Sega y destacaba en los CRT negros de la época, transmitiendo modernidad y velocidad. El diseño minimalista de la Mega Drive, en negro, también reflejaba esa misma actitud: rápida, elegante y urbana, al igual que su recién nacido héroe digital.

Curiosidades:

  • El jingle SEGA ocupa mucho espacio: El característico sonido “SEGA” inicial llega a ocupar hasta un octavo de la memoria total del cartucho original.

  • Glitch del jefe inmortal en Final Zone: Si golpeas a Robotnik en el momento justo durante el jefe final, su contador de resistencia se reinicia y se vuelve invencible o con cientos de vidas.

  • El error de traducción “Mr. Needlemouse”: El supuesto nombre clave era un malentendido de la traducción japonesa y nunca se usó realmente en el desarrollo, según Yuji Naka.

  • Sonic no puede nadar por un error: Sonic fue diseñado sin saber nadar porque los creadores pensaban incorrectamente que los erizos no podían hacerlo.

Para mí, Sonic no fue solo un juego: fue la introducción a la Mega Drive y a un mundo donde la velocidad, la música y la creatividad se unían en un cartucho diminuto. Recuerdo jugarlo en casa de aquellos gemelos, compitiendo por conseguir la mayor puntuación, explorando cada atajo y cada loop hasta el cansancio, maravillándome de la fluidez de los gráficos y la sensación de correr como nunca antes lo había hecho en un videojuego. Sonic fue un soplo de aire fresco frente a la hegemonía de Mario y los plataformas tradicionales, una experiencia que definió mi infancia y que, hoy, sigue teniendo la misma energía que aquella primera vez que encendí la consola. La primera entrega de Sonic no solo hizo despegar a la Mega Drive; fue un acto de osadía, innovación y carisma que marcó toda una era, dejando una huella imborrable en los videojuegos de plataformas y en la memoria de quienes crecimos persiguiendo cada giro y cada anillo.

domingo, 31 de agosto de 2025

Lo que 100 personas nos cuentan sobre el mundo hoy

La humanidad ha alcanzado la cifra redonda y evocadora de ocho mil millones de personas, un hito que nos empuja a repensar nuestra posición compartida en este planeta y a redescubrir el valor de cada uno en el mosaico global; así nace esta entrada del blog, inspirada por la potente simplicidad de la web 100 People, donde una actualización de 2023 (en el impulso que siguió al alcanzado de aquel umbral histórico) revela transformaciones sorprendentes: en 2006, únicamente una persona de cada cien había accedido a la educación universitaria; hoy, esa proporción se ha disparado a 39, una metamorfosis que revela no sólo el avance educativo, sino también la promesa y el desafío que enfrentamos como especie en este siglo. A través de esa “fotografía global” minimalista pero profunda, donde cada décima parte de la población representa a alguien con rostro, historia y contexto, se vislumbran datos tan conmovedores como esclarecedores, y podemos imaginar un mundo en miniatura donde cada número representa a una persona concreta con su vida, sus desafíos y sus sueños, y donde las estadísticas dejan de ser abstractas para convertirse en un espejo de nuestra realidad colectiva.

  • Género y edad:
    • 50 hombres y 50 mujeres
    • 25 niños y 75 adultos
    • 10 personas de 65 años o más

  • Distribución continental:
    • 60 asiáticos
    • 18 africanos
    • 13 del conteniente americano (tanto norte como sur)
    • 9 europeos

  • Diversidad religiosa:
    • 31 cristianos
    • 25 musulmanes
    • 16 personas no alineadas con ninguna religión
    • 15 hindúes
    • 7 budistas
    • 5 practicantes de religiones tradicionales
    • 1 judío

  • Idiomas principales hablados:
    • 12 chino mandarín
    • 6 español
    • 5 inglés
    • 5 árabe
    • 4 hindi
    • 3 bengalí
    • 3 portugués
    • 2 ruso
    • 58 otros idiomas

  • Educación y alfabetización:
    • 87 personas alfabetizadas
    • 13 personas no alfabetizadas
    • 39 personas con educación universitaria

  • Acceso a recursos:
    • 92 personas con agua potable segura
    • 8 personas sin acceso a agua potable
    • 66 personas con acceso a Internet
    • 22 personas sin vivienda adecuada
    • 11 personas desnutridas

Al mirar estos números y rostros imaginarios, uno no puede evitar sentirse pequeño y grande al mismo tiempo: pequeño ante la inmensidad de ocho mil millones de historias cruzándose en el planeta, y grande al darse cuenta de que cada acción, por pequeña que parezca, forma parte de este mosaico. Nos hace sentir que estamos todos conectados, que cada vida importa donde existen enormes desafíos personales pero también las posibilidades de mejorar existen. Esta visión nos recuerda que detrás de cada cifra hay un rostro, un nombre, un sueño y un futuro que podemos influir; que el mundo es mucho más que estadísticas, y que entenderlo en toda su diversidad es un primer paso para cuidarlo, respetarlo y, sobre todo, humanizarlo.

jueves, 28 de agosto de 2025

Más de 60 juegos después... Menos hasta los 101

Y hemos pasado de los sesenta. Parece que fue ayer (consultando el listado, fue el 9 de enero con Batman de ZX Spectrum) cuando empecé esta aventura de documentar 101 juegos en el blog y aquí estamos, con la entrada número 61 con "The Last of Us" publicada ayer en el blog. Y sí, aún queda un buen montón por delante… pero lo importante es que seguimos avanzando. Sé que aún queda un buen montón de títulos por descubrir y analizar, algunos de ellos verdaderos clásicos y otros pequeñas joyas ocultas que merecen ser recordadas. Pero lo importante no es solo la meta, sino el camino, con sus sorpresas, sus descubrimientos y, por qué no, sus pausas inevitables, porque la vida no siempre permite seguir un ritmo constante. Aun así, aquí seguimos, avanzando poco a poco, disfrutando de cada juego y de cada historia que hay detrás de ellos. Ya veremos hasta dónde llegamos, pero por ahora, lo importante es seguir disfrutando del viaje.

Si deseas consultar el listado, uno a uno, puedes hacerlo accediendo a este enlace

Los juegos hasta el día de hoy

Cada juego de esta lista es una pieza de historia, un recuerdo personal o una curiosidad que vale la pena contar. No sé exactamente cómo terminará este viaje, pero lo que sí sé es que sigue siendo tan emocionante como el primer día. ¿Cuáles son los siguientes juegos que pasarán por el blog? Aún quedan muchas entradas por escribir y muchas joyas por descubrir. Así que, si has llegado hasta aquí, gracias por acompañarme en este recorrido.

miércoles, 27 de agosto de 2025

Del crecimiento al colapso: la ecuación incómoda del planeta

En 1972, un grupo del MIT soltó un informe con un título que parecía aburrido pero que en realidad era una bomba: Los límites del crecimiento. La mayoría lo ignoró, lo ridiculizó o se lo tomó como el típico sermón apocalíptico. Medio siglo después, ese estudio se lee como una profecía matemática escrita con bisturí: estamos exactamente en el punto del colapso que advirtieron y cada dato actual encaja como pieza de rompecabezas en un escenario que la humanidad prefirió mirar con desprecio. El modelo que presentaron, bautizado World3, parecía ciencia ficción para la época. En vez de mirar un sólo problema, pusieron sobre la mesa las cinco variables que definen nuestro destino: población, recursos naturales, industrialización, producción de alimentos y contaminación. Cinco engranajes que giran juntos, se empujan entre sí y, según sus cálculos, acabarían reventando hacia mediados del siglo XXI si seguíamos con la misma obsesión suicida de crecer, producir y consumir sin freno.

En su momento, las élites reaccionaron como siempre: negación, burla y etiquetas. Los tildaron de alarmistas, de que odiaban la tecnología, de que subestimaban la creatividad humana. “Ya inventaremos algo para arreglarlo”, decían. Spoiler: no inventamos nada que lo arreglara. Al contrario, las décadas han demostrado que el mundo real ha seguido el guion original con una precisión escalofriante, especialmente en esa curva crítica que nos deja frente al abismo alrededor de 2040.

En 2014, el australiano Graham Turner hizo la primera verificación seria y su conclusión fue clara: la humanidad venía cumpliendo el libreto de Los límites del crecimiento con una exactitud incómoda. Nada de exageraciones: los datos estaban siguiendo la línea del colapso como si de verdad hubiéramos decidido actuar como el alumno aplicado de un curso de autodestrucción (revisión 2014).

Pero el mazazo definitivo llegó en 2020. Gaya Herrington, entonces ejecutiva de KPMG y ahora mandamás en temas de sostenibilidad en Schneider Electric, publicó un análisis en el Yale Journal of Industrial Ecology que revisó diez indicadores globales clave: fertilidad, energía, servicios, contaminación, agricultura y más. Confirmó que vamos directo hacia el declive, sin frenos y ni airbag, si no hacemos cambios estructurales de inmediato. Era su tesis de máster en Harvard, haciéndolo por cuenta propia para comprobar si el modelo del MIT aún aguantaba. Aguantaba. De hecho, coincidía sobre todo con dos escenarios: el BAU2 (business-as-usual) y el CT (comprehensive technology). Ambos dicen lo mismo: hacia la década del 2030 se acaba la fiesta, viene la caída de la producción agrícola, la pérdida de capital industrial y un deterioro brutal en la calidad de vida. Estudio 2020

En 2023, un grupo liderado por Nebel apretó aún más el tornillo. Tomaron datos hasta 2022, ajustaron el modelo con un algoritmo sobre 35 variables y lo publicaron también en el Journal of Industrial Ecology. Con toda la potencia computacional de hoy, el resultado fue el mismo que en 1972: colapso. Y no a largo plazo, sino en esta década. Entre 2024 y 2030, dijeron, la cosa revienta, sobre todo por agotamiento de recursos. Recalibración 2023 | dinámica de sistemas

Y no es teoría: la ONU ya lo pone en cifras. Según el Global Resources Outlook 2024, la humanidad está consumiendo a un ritmo equivalente a 1.7 planetas Tierra. Es decir, estamos gastando como si tuviéramos un planeta y medio de repuesto. Spoiler dos: no lo tenemos. El uso de materiales se triplicó en 50 años, sigue subiendo más de 2% cada año y para 2060 habrá crecido otro 60%. Como guinda, la población mundial sumará 1.6 mil millones de personas más para 2050. Mientras tanto, el Día del Sobregiro de la Tierra de 2024 cayó el 1 de agosto: desde ese día vivimos a crédito ambiental. El modelo no habla de un apocalipsis de Hollywood, con explosiones y meteoritos, sino de algo más insidioso: un desgaste progresivo. Crisis que se montan una sobre otra: menos comida, más desigualdad, colapsos financieros, migraciones masivas, conflictos políticos. Herrington lo explica bien: el colapso no significa que desaparezcamos como especie, sino que nuestra vida cotidiana se volverá más problemática: menos alimentos, menos servicios, menos bienestar, menos estabilidad. Colapso socialseguridad alimentaria y migraciones

¿Hay solución? Sí, pero no es cómoda. Los modelos apuntan a que solo un cambio radical de prioridades sociales combinado con innovaciones tecnológicas enfocadas en esas prioridades nos devolvería a un escenario de estabilidad. Eso significa soltar el mito del crecimiento infinito, apostar por una economía regenerativa, redistribuir recursos, reducir consumo material y abrazar la circularidad. O en palabras más simples: dejar de comportarnos como una plaga que devora su propio hábitat.

Lo perturbador es que estamos justo en la década clave. Los próximos diez años decidirán si damos el salto hacia un modelo sostenible o si entramos de lleno en el colapso civilizacional. Y los datos actuales muestran que seguimos avanzando en la dirección equivocada, como zombis caminando con obediencia matemática hacia el precipicio. Por primera vez en la historia, una civilización global podría colapsar no por invasiones, guerras o catástrofes naturales, sino por la arrogancia de creerse más grande que los límites físicos del planeta.

martes, 26 de agosto de 2025

Juego 061: The Last of Us (2013)

The Last of Us no fue simplemente otro juego de supervivencia cuando llegó en 2013 a la PlayStation 3; fue una revelación que transformó las expectativas sobre lo que podía ser una narrativa interactiva en la era moderna de los videojuegos. En un panorama dominado por títulos que priorizaban la acción espectacular y los mundos fantásticos, Naughty Dog se atrevió a crear algo profundamente humano, una historia de pérdida, supervivencia y conexión emocional que trascendía las barreras del medio y hablaba directamente al corazón de una generación que había crecido viendo cómo los videojuegos maduraban artísticamente. Lo que emergió no fue únicamente una obra maestra técnica que exprimía las capacidades de la PS3 hasta límites insospechados, sino una experiencia que demostraría que los videojuegos podían aspirar a la misma relevancia cultural que el cine y la literatura, estableciendo un nuevo paradigma para las narrativas posapocalípticas y redefiniendo lo que significaba contar una historia a través del medio interactivo.

El desarrollo de The Last of Us comenzó en 2009, cuando Naughty Dog acababa de finalizar Uncharted 2 y buscaba explorar territorios narrativos más maduros y complejos. El proyecto, que inicialmente llevaba el nombre en código "Thing 1" (como parte de la secuencia de nombres internos del estudio: Next para Jak and Daxter, Big para Uncharted), nació de la ambición de Neil Druckmann y Bruce Straley de crear algo que combinara la maestría técnica del estudio con una profundidad emocional hasta entonces inexplorada. Durante los primeros estadios de desarrollo, los protagonistas eran completamente diferentes: un hombre llamado Armstrong obsesionado con su hija muerta y una tal Amanda que se resistía a matar "zombis" hasta que se enfrentaba a personas reales. La evolución hacia Joel y Ellie fue gradual, influenciada por múltiples referencias culturales que incluían desde el documental Planeta Tierra hasta las novelas La carretera de Cormac McCarthy y City of Thieves, pasando por películas como No Country for Old Men. El equipo de más de 100 personas trabajó durante tres años para dar vida a un mundo que sintiera auténtico y devastador a la vez, utilizando tecnología de captura de movimiento con 180 cámaras para crear personajes que respiraran humanidad en cada gesto. El proceso creativo fue tan minucioso que incluso crearon un cortometraje de dos minutos mostrando a un superviviente siendo cazado por infectados, como forma de comunicar al equipo la estética y el tono que buscaban para el juego.

La recepción en España estableció nuevos estándares para la crítica especializada en nuestro país. Medios de referencia como Vandal le otorgaron un 9,8 sobre 10, mientras que 3D Juegos y Meristation alcanzaron el 9,7, consolidando un consenso crítico que raramente se había visto con un título de tales dimensiones. La prensa española destacó especialmente la capacidad del juego para equilibrar la jugabilidad atractiva con una narrativa desgarradora, señalando cómo cada enemigo se sentía humano y cada vida perdida tenía peso real. Más allá de las puntuaciones, los análisis españoles subrayaron cómo The Last of Us elevaba el listón de lo que los juegos Triple A podían lograr, enfatizando el desarrollo de personajes y la narrativa junto a la creación de un mundo realista. Esta recepción excepcional no fue un fenómeno aislado: se extendió a través de todo el mundo, donde el juego se estableció como el nuevo referente para las adaptaciones emocionales en el medio interactivo. La crítica española también valoró especialmente la localización al castellano y el doblaje, elementos que contribuyeron significativamente a que la experiencia resonara con la audiencia hispana de manera tan profunda y duradera.

El primer remake llegó en 2014 con The Last of Us Remastered para PlayStation 4, una versión que no se conformaba con ser una simple mejora técnica, sino que se presentaba como una reimaginación completa de la experiencia visual. La transición de los 720p de PS3 a los 1080p de PS4 permitió un nivel de detalle que transformaba por completo escenas icónicas como el encuentro con las jirafas, donde los colores más vivos y las texturas refinadas convertían el momento en algo aún más memorable. Las mejoras en las texturas eran especialmente evidentes en la ropa de Joel, que ahora mostraba un desgaste más evidente con detalles como manchas de sangre y pliegues más definidos que añadían autenticidad al personaje. La iluminación dinámica, aunque limitada por el hardware de PS3, alcanzaba nuevas cotas en PS4, donde la luz se reflejaba y refractaba con mayor precisión, especialmente notable en escenas interiores donde los rayos de sol atravesaban ventanas rotas creando efectos de sombras dinámicas. El salto más significativo se encontraba en el rendimiento: mientras que en PS3 el juego corría a 30 fps con caídas ocasionales durante momentos de alta intensidad, la versión remasterizada ofrecía 60 fps estables que no solo mejoraban la jugabilidad, sino que permitían apreciar mejor las animaciones y los detalles gráficos en movimiento. Los efectos visuales como la lluvia, las explosiones y las partículas alcanzaron un nuevo nivel de realismo, con gotas individuales rebotando en el suelo y reflejos en charcos que contribuían a una mayor inmersión.

El legado de The Last of Us también se hizo sentir en otros estudios que, inspirados por su éxito, empezaron a apostar por narrativas más maduras. El reinicio de God of War en 2018, con una relación central entre Kratos y Atreus que recuerda en muchos aspectos a Joel y Ellie, o The Witcher 3: Wild Hunt (2015), que reforzó su trama personal en torno a Geralt y Ciri, son ejemplos de cómo la influencia del título de Naughty Dog resonó en la industria. Incluso el auge de propuestas independientes que priorizaban la experiencia emocional por encima de la acción, como Life is Strange (2015), puede leerse en parte como consecuencia de que The Last of Us demostrara que había un público masivo dispuesto a abrazar historias profundamente humanas en el medio interactivo.


En 2022 llegó The Last of Us Parte I para PlayStation 5, un remake que iba mucho más allá del lavado de cara gráfico y representaba una reconstrucción completa desde cero utilizando toda la potencia de la nueva generación. Los modelados de personajes alcanzaron niveles de detalle impresionantes, con rostros que mostraban poros, cicatrices, sudor y hasta pequeños movimientos musculares que añadían una capa de realismo nunca antes vista. La nueva iluminación utilizaba trazado de rayos que transformaba por completo la atmósfera del juego, con reflejos en charcos y sombras proyectadas por la luz solar a través de ventanas rotas que elevaban la inmersión a otro nivel. Las mejoras técnicas incluían animaciones de The Last of Us Parte II, una nueva mecánica de movimiento llamada Motion Matching que utilizaba cientos de animaciones capturadas para conseguir transiciones más fluidas y movimientos orgánicos y una inteligencia artificial mejorada que hacía que los enemigos se comportaran de manera más realista. El remake también incorporaba todas las funciones del DualSense, incluyendo respuesta háptica, gatillos adaptativos y audio 3D, además de ofrecer modos gráficos que permitían jugar a 4K nativos con 30 fps o 4K dinámicos con objetivo de 60 fps.

La serie de HBO, creada por Craig Mazin (Chernobyl) y el propio Neil Druckmann, se estrenó en enero de 2023 y se convirtió inmediatamente en un fenómeno cultural que trascendió las fronteras del entretenimiento gaming. Con Pedro Pascal y Bella Ramsey interpretando a Joel y Ellie respectivamente, la producción logró algo que parecía imposible: crear la mejor adaptación de un videojuego jamás realizada, capaz de satisfacer tanto a los jugadores veteranos como a audiencias completamente ajenas al medio interactivo. 

La primera temporada de nueve episodios rompió todos los récords de audiencia de HBO Max, convirtiéndose en la serie más vista de la plataforma en Europa, mientras que en España se posicionó como el título más visto de 2023. Las cifras de audiencia fueron escalando episodio tras episodio, desde los 4,7 millones del estreno hasta los 8,2 millones del final de temporada, demostrando un crecimiento sostenido que contrastaba con el patrón habitual de declive audiencial. La serie destacaba por su fidelidad al material original mientras introducía cambios inteligentes que expandían y enriquecían la narrativa, como el memorable tercer episodio dedicado a Bill y Frank que, aunque generó controversia entre algunos sectores conservadores por su representación explícita de una relación homosexual, fue ampliamente elogiado por la crítica. La producción utilizaba una mezcla equilibrada entre efectos CGI y escenarios reales para recrear el mundo posapocalíptico, con sets físicos transformados meticulosamente para parecer ruinas del fin del mundo. La segunda temporada se estrenó en abril de 2025, constando de siete episodios que adaptaban parcialmente The Last of Us Part II, introduciendo a nuevos personajes como Abby (interpretada por Kaitlyn Dever) y continuando la historia cinco años después de los acontecimientos de la primera temporada. Sin embargo, la serie ha enfrentado turbulencias creativas con la salida de Neil Druckmann del proyecto tras completar la segunda temporada, dejando a Craig Mazin como único showrunner para la ya confirmada tercera temporada.

Aunque el lanzamiento de The Last of Us en 2013 pareció irrumpir como algo nunca visto, su llegada se dio en un momento en el que los videojuegos narrativos ya estaban experimentando con nuevas formas de contar historias. Títulos como Heavy Rain (2010), Bioshock (2007) o la primera temporada de The Walking Dead de Telltale (2012) habían demostrado que la interactividad podía ir más allá del espectáculo y acercarse a experiencias emocionales intensas. Sin embargo, ninguno de ellos logró integrar con la misma maestría la jugabilidad, la dirección artística y la escritura de personajes como lo haría Naughty Dog. En ese sentido, The Last of Us no solo se benefició de esta corriente de experimentación previa, sino que estableció un nuevo estándar que transformaría para siempre la percepción del medio.

La historia de The Last of Us es, en definitiva, la crónica de una obra que ha logrado trascender su medio original para convertirse en un fenómeno cultural multifacético que ha redefinido las posibilidades narrativas del entretenimiento contemporáneo. Desde aquel proyecto llamado "Thing 1" que germinó en los estudios de Naughty Dog en 2009 hasta la exitosa serie de HBO que conquistó las pantallas mundiales en 2023, pasando por las sucesivas remasterizaciones y remakes que han permitido que nuevas generaciones descubran la historia de Joel y Ellie, hemos sido testigos de cómo una narrativa puede evolucionar y adaptarse sin perder su esencia emocional. En España, tanto el juego original como sus posteriores versiones y la serie televisiva han encontrado una acogida excepcional que habla de la universalidad de sus temas: la supervivencia, la paternidad, la pérdida y la esperanza en tiempos desesperanzados. Cada iteración ha aportado algo nuevo a la experiencia, desde los 60 fps estables del remaster de PS4 hasta el trazado de rayos del remake de PS5, desde las interpretaciones sublimes de Pedro Pascal y Bella Ramsey hasta los nuevos personajes que se incorporarán en futuras temporadas. Lo que comenzó como un videojuego exclusivo de PlayStation 3 se ha transformado en una franquicia transmedia que demuestra que, cuando la calidad narrativa y técnica se alinean con una visión artística coherente, el resultado puede resonar a través de diferentes medios y generaciones, estableciendo un legado que perdurará mucho más allá de las consolas y pantallas que lo albergaron inicialmente.

lunes, 25 de agosto de 2025

Redes sociales: el ocaso de la exposición digital

Hubo una época en la que abrir Instagram era como echar un vistazo al salón de tus amigos. Fotos torcidas del desayuno, cafés humeantes bajo filtros horribles, mascotas bostezando, selfies que parecían hechas con la cámara de un Nokia 3310 con cámara incorporada. Una galería de nimiedades que, sin embargo, funcionaba como una especie de lazo invisible entre todos nosotros. Era lo espontáneo lo que tenía valor. La magia estaba en que la gente compartía sin pensarlo demasiado, sin calcular el impacto, sin pulir cada detalle como si fuesen creativos de una agencia de publicidad. Hoy, en cambio, lo que encontramos en las redes se parece más a un escaparate comercial que a un mural de vida cotidiana: influencers, publicidad disfrazada, noticias envenenadas, vídeos generados por inteligencia artificial y esa sensación de que todo está diseñado para vendernos algo o para medir cuánto tiempo resistimos mirando.

En menos de una década, el cambio ha sido brutal. Antes publicábamos de todo, sin filtro, sin miedo. Hoy muchos se quedan en silencio. Estadísticas sobran: cada vez menos usuarios suben contenido y muchos jóvenes han optado por borrar todo su rastro. Se le ha puesto incluso nombre: Grid Zero, ese gesto de vaciar el perfil hasta dejarlo en blanco, como si la única manera de protegerse fuese desaparecer del escaparate público.

La realidad es que ahora los mensajes se esconden en chats privados, en grupos cerrados, en conversaciones efímeras que desaparecen como humo. Ya no es que no usemos las redes, es que las usamos de otra manera: no para mostrarnos, sino para refugiarnos. Y no me extraña, porque exponer la vida propia se siente más como un riesgo que como un juego.

Yo igual, en Facebook debo hacer una publicación al año, lo mismo que en Instagram. No me atrae eso de compartir la foto de la comida, el café de la mañana, las vacaciones con el mismo cliché fotográfico de siempre o los atardeceres que parecen sacados de catálogo. Tampoco me apetece subir la imagen de lo guapo que es mi perro o lo divertido que es mi gato bostezando, como si eso fuese una novedad. Me pasa que no me sale esa necesidad de demostrar lo bien que me lo paso, cuando en el fondo mi tiempo libre es el mismo que el de los demás. Prefiero quedarme con los recuerdos en la retina, que sean míos, y no enmarcarlos en una pantalla para que los consuman otros. Seré raro, pero sé que no estoy solo. Cada vez somos más los que pensamos que la vida se vive mejor disfrutándola, no grabándola. Que el recuerdo se fabrica, no se sube a la nube.

Y reconozco que no siempre fui así. Hubo un tiempo en que estaba enganchado a Twitter, que me pasaba horas en Instagram y que incluso en difuntas redes como Tuenti donde era un usuario entusiasta (reconozco que la usaba demasiado). Me encantaba esa inmediatez, esa sensación de estar conectado con todo el mundo, de que tus pensamientos o tus fotos importaban aunque fuese un instante. Pero con los años me cansé y dejé de ver la gracia. Quizás porque se volvió repetitivo, quizás porque la presión de “estar presente” dejó de compensar o porque en el fondo la promesa de las redes (ese pacto implícito de que compartir te acercaba a los demás) se rompió.

En España, IAB Spain presentó la 16ª edición del Estudio de Redes Sociales 2025, elaborado en colaboración con Elogia, que confirma un desgaste similar en el panorama digital español. Los datos son reveladores: el 33% de los internautas españoles abandonó alguna plataforma durante el último año, siendo X la más afectada con un 28% de deserción, seguida de Facebook con un 15%, Pinterest también con un 15% y LinkedIn con un 12%. Los motivos principales identificados incluyen la falta de uso continuado, la pérdida progresiva de interés y, significativamente, el aburrimiento generalizado con el formato tradicional de las redes.

Supongo que lo que estamos viviendo es un despertar colectivo. Nos vendieron la idea de que todo el mundo debía compartir su vida en público y ahora descubrimos que era una trampa, que esa exposición constante desgasta, que la comunidad que nos prometieron se convirtió en escaparate y que la espontaneidad murió en manos de la mercantilización y monetización. Puede que las redes sigan existiendo durante mucho tiempo, que sigamos entrando por costumbre, que los algoritmos nos empujen a quedarnos; pero algo cambió... Ya no creemos en ellas de la misma manera. Lo íntimo se ha vuelto más valioso, la privacidad se siente como un lujo y el contacto real, cara a cara, parece más deseable que nunca. Quizás las redes sociales fueron sólo un experimento extraño en la historia de Internet, un espejismo que confundimos con el futuro. Y ahora, mientras ese espejismo se disuelve, lo que queda es decidir cómo queremos usar nuestro tiempo: si fabricando recuerdos para nosotros mismos o regalándolos al vacío interminable del feed. Yo ya escogí.

domingo, 24 de agosto de 2025

amiibo: cuando coleccionar significa dejar de jugar (Pixl.js)

Hace poco más de un mes, aquí en el blog, reflexioné sobre una paradoja que define nuestro tiempo: la tensión inevitable entre el impulso coleccionista y el deseo genuino de usar lo que atesoramos. Describí cómo los amiibo  de Nintendo habían evolucionado de juguetes inteligentes destinados al jugador casual a pequeñas reliquias para todo tipo de coleccionistas, cuidadosamente preservadas en vitrinas que parecían más altares que espacios funcionales. Era la historia de una contradicción dolorosa: figuras diseñadas para usadas, ahora convertidas en artefactos estáticos detrás del cristal de nuestra obsesión por la perfección. Mencioné entonces el Amiibolink como una solución elegante a este dilema moderno. Un pequeño dispositivo que prometía devolver la funcionalidad a nuestras colecciones sin comprometer su integridad física. La idea era seductora; mantener las figuras inmaculadas mientras seguíamos disfrutando de su propósito original a través de la emulación digital. Era un puente entre el "yo coleccionista" y el "yo jugador", como escribí en su momento. Pero como sucede con todas las primeras aproximaciones a un problema complejo, el Amiibolink resultó ser apenas el primer paso en una evolución mucho más profunda. La historia que contaba entonces terminaba con una reflexión esperanzadora pero incompleta; había encontrado una manera de reconciliar la preservación con el uso, sí, pero al precio de introducir nuevas dependencias y fricciones en la experiencia: el teléfono como intermediario constante... Era una solución funcional, pero distaba mucho de ser elegante.

Mientras escribía sobre el Amiibolink como la respuesta definitiva al dilema del coleccionista, ya existía una alternativa que no solo resolvía los problemas que había identificado, sino que reimaginaba por completo lo que podía ser un emulador de amiibo. Esa alternativa tenía un nombre paradójico: pixl.js, un proyecto que tomaba prestado su identidad del hardware británico original pero que se dirigía hacia territorios completamente inexplorados.

Pero la historia del pixl.js emulador de amiibo es más compleja pues lo que comenzó como una simple necesidad de eficiencia se transformó en una verdadera evolución tecnológica, donde un desarrollador llamado solosky tomó prestado no solo el nombre sino la esencia misma del proyecto original de Espruino para crear algo completamente diferente. El pixl.js de solosky no es una derivación superficial del hardware británico original; es una reinterpretación radical que mantiene el ADN del proyecto madre pero lo lleva hacia territorios inexplorados, específicamente diseñado para la emulación de amiibo desde sus fundamentos más básicos.

Donde el Amiibolink depende de la constante intermediación de un teléfono (con su app a juego), el pixl.js se presenta como un ecosistema completamente autónomo. Su corazón sigue siendo el mismo chip nRF52832 que alimentaba al pixl.js original de Espruino: un ARM Cortex-M4 de 64MHz con 64kB de RAM y 512kB de flash. Pero aquí es donde terminan las similitudes superficiales y comienza la verdadera innovación pues gracias a su memoria flash se puede crear un extenso repositorio local de amiibo para albergar todas esas figuras de nuestra colección. La diferencia más notable entre ambos enfoques radica en su filosofía de uso. Mientras que el Amiibolink mantiene al usuario en un constante estado de dependencia hacia su teléfono móvil, navegando por aplicaciones, seleccionando amiibos y gestionando conexiones Bluetooth que pueden fallar en el momento menos oportuno, el pixl.js ofrece una experiencia completamente diferente: su pantalla OLED (o LCD) se convierte en una ventana directa hacia tu colección virtual. No hay intermediarios, no hay aplicaciones que crasheen, no hay emparejamientos Bluetooth que fallen cuando más los necesitas. Simplemente enciendes el dispositivo y tienes acceso inmediato a tu base de datos completa de amiibos.

Esta autonomía se extiende más allá del uso básico. El pixl.js incluye un sistema de archivos completo que permite gestionar, renombrar, organizar y clasificar tus amiibos directamente desde el dispositivo. Su interfaz no es solo funcional; es intuitiva. Su stick direccional permite navegar entre menús con la fluidez, mientras que la pantalla OLED ofrece esa calidad visual cristalina que hace que la navegación sea un placer en lugar de una tarea. Cada amiibo puede configurarse con parámetros específicos, incluyendo la capacidad de establecer UIDs personalizados para casos de uso avanzados donde necesitas transferir datos entre el amiibo físico y su versión emulada.

El sistema de alimentación representa otra evolución significativa. Donde otros dispositivos dependen de baterías CR2032 que se agotan en el momento más inoportuno, el pixl.js OLED incorpora una batería de litio recargable de (normalmente de 180mAh) con carga USB-C. No es solo una cuestión de conveniencia; es una declaración de intenciones. Este dispositivo está diseñado para un uso intensivo, prolongado, sin las interrupciones constantes que caracterizan a los emuladores más básicos. La gestión energética está optimizada hasta el punto de que el dispositivo puede permanecer (teóricamente) en standby durante semanas. Pero quizás la característica más revolucionaria del pixl.js sea su capacidad de emulación múltiple. No se limita a los amiibos de Nintendo; su arquitectura permite emular tarjetas Mifare Classic y Ultralight, NTAG 213, 215 y 216, convirtiéndolo en una herramienta versátil para cualquier aplicación NFC. Esta flexibilidad lo transforma de un simple emulador de amiibo en una plataforma de emulación NFC completa, capaz de adaptarse a necesidades que van más allá del gaming casual.

El desarrollo del firmware es otro punto donde el pixl.js demuestra su superioridad técnica. Mientras que otros emuladores dependen de actualizaciones esporádicas y a menudo problemáticas, el pixl.js mantiene un ciclo de desarrollo activo con releases regulares que incluyen nuevos amiibos, mejoras de compatibilidad y optimizaciones de rendimiento. El sistema DFU (Device Firmware Upgrade) permite actualizaciones sin necesidad de herramientas especializadas, directamente desde aplicaciones móviles o desde navegadores web compatibles. Eso si, cuidado con las actualizaciones.

La diferencia en la experiencia de uso se hace evidente desde el primer momento. Donde el Amiibolink requiere una secuencia específica de pasos(abrir aplicación, emparejar dispositivo, navegar menús, seleccionar amiibo, confirmar selección, esperar sincronización) el pixl.js condensa todo esto en una operación directa: encender, navegar, seleccionar, usar. La latencia se reduce a prácticamente cero, y la posibilidad de fallo se minimiza al eliminar todas las dependencias externas. Esta simplicidad operativa oculta una complejidad técnica considerable. El firmware del pixl.js está desarrollado en C nativo en lugar de depender del intérprete JavaScript de Espruino, lo que resulta en un footprint de memoria significativamente menor y un rendimiento optimizado para las tareas específicas de emulación NFC. Esta decisión de diseño permite que el dispositivo opere con una eficiencia energética superior y una respuesta más rápida a las solicitudes de lectura NFC de las consolas.

Y aquí es donde la paradoja se completa de manera inesperada. El pixl.js no solo resuelve la tensión entre preservación y uso que describí en mi artículo anterior; la elimina por completo. No necesitas elegir entre tener una colección perfecta y disfrutar de la funcionalidad de tus amiibos. Puedes tener ambas cosas sin compromiso alguno, sin fricciones tecnológicas, sin dependencias externas.

El pixl.js representa, en esencia, la maduración del concepto. Donde los primeros dispositivos como el Amiibolink fueron experimentos valiosos que demostraron la viabilidad del concepto, el pixl.js es la implementación refinada de esa idea original. No es simplemente una mejora incremental; es una reimaginación completa de lo que puede ser un emulador de amiibo cuando se diseña desde cero con la experiencia del usuario como prioridad absoluta. Y esta evolución no ha pasado desapercibida para quienes han hecho la transición: la diferencia no es solo técnica, es visceral. Es la diferencia entre usar una herramienta y disfrutar de una experiencia. Es, finalmente, la respuesta definitiva a esa paradoja dolorosa que planteé meses atrás. Eso sí, nada quita que todos esos amiibo que tengas se sigan llenando de polvo y sea necesario limpiarlos. Nada es perfecto... 

sábado, 23 de agosto de 2025

Juego 060: Golden Sun para GBA (2001)

Golden Sun en 2001 no fue simplemente otro JRPG en la portátil de Nintendo: fue un relámpago inesperado que iluminó la pantalla de la Game Boy Advance con un fulgor que parecía imposible en una consola de bolsillo. En un momento en que el género estaba dominado por las grandes sagas en sobremesa (Final Fantasy X acababa de asomar en PlayStation 2 y Skies of Arcadia brillaba en Dreamcast), Camelot Software Planning decidió que la magia también podía caber en el bolsillo, y que las épicas no eran patrimonio exclusivo de la televisión del salón. Lo que hizo Golden Sun no fue simplemente ofrecer un RPG portátil: fue redefinir lo que se podía esperar de una consola de 32 bits con pilas, con un mundo vivo, un sistema de combate profundo y un apartado visual que, visto en perspectiva, parecía una carta de amor a los jugadores que crecimos entre sprites y mundos de fantasía. La aventura de Hans (Isaac en su versión original) y sus compañeros no era solo salvar el mundo de Weyard: era también demostrar que los videojuegos portátiles podían aspirar a la misma grandeza que los de sobremesa.

Para entender el fenómeno, hay que remontarse a finales de los 90. Camelot era un estudio japonés con un pedigrí particular: habían trabajado en los Shining Force de Mega Drive y Saturn y más tarde se hicieron inseparables de Nintendo gracias a los Mario Golf y Mario Tennis. Pero entre los encargos deportivos y la transición de generaciones, tenían una espina clavada: crear su propio JRPG monumental. Por ese motivo se puede considerar que Golden Sun fue ese proyecto soñado. Diseñado desde cero para la nueva portátil de Nintendo, nació con la ambición de ser un referente técnico y narrativo. El cartucho incluía gráficos pseudo-3D con rotaciones y escalados en combates que parecían imposibles en una GBA, acompañados de una banda sonora de Motoi Sakuraba que todavía hoy retumba en la memoria de muchos: melodías épicas, coros digitales y batallas que aceleraban el pulso con cada arpegio. En definitiva; el juego nos llevaba a Weyard, un mundo que mezclaba mitología, alquimia y geografía fantástica, donde los héroes debían evitar que fuerzas misteriosas reavivasen los faros elementales y desataran un poder antiguo.


El argumento, a primera vista tradicional, escondía giros de guion y una estructura narrativa que acabaría partiéndose en dos: Golden Sun (2001) y Golden Sun: The Lost Age (2002), concebidos como un único relato dividido en dos cartuchos.

Si algo distinguía a Golden Sun no era solo su presentación visual, sino su sistema de juego único. Los combates por turnos recordaban al canon de la época, pero los Djinn, pequeñas criaturas elementales, transformaban la estrategia en un rompecabezas vivo: podías asignarlos a tus personajes para alterar sus clases, invocarlos para desatar ataques colosales o guardarlos para preparar hechizos devastadores. Esa gestión dinámica hacía que cada enfrentamiento fuese más táctico que rutinario, algo que no siempre sucedía en los JRPG clásicos.

Y fuera de las batallas, Golden Sun brillaba aún más: los puzles con la Psienergía (los poderes mágicos de los héroes) convertían las mazmorras en experiencias interactivas que exigían pensar y experimentar. Levantar rocas, congelar charcos, mover columnas o iluminar antorchas eran más que adornos: eran parte central de la progresión, rompiendo la monotonía y dándole al mundo una sensación tangible que, en portátil, se sentía revolucionaria.

Al contrario que otros grandes nombres del RPG, Golden Sun se mantuvo estrictamente ligado al ecosistema portátil de Nintendo (ni a día de hoy existe en otras plataformas a no ser gracias a su Consola Virtual); el viaje estaba diseñado para ser íntimo, personal, vivido de tú a tú. Y esa exclusividad lo convirtió en un título de culto, pero también en una anomalía: Nintendo nunca explotó del todo su potencial como saga estrella. Tras The Lost Age, el epílogo llegó años después con Golden Sun: Dark Dawn (2010) en Nintendo DS, un regreso esperado que no logró encender la chispa con la misma intensidad. Desde entonces la saga duerme en silencio, con cameos en Super Smash Bros. y homenajes sueltos, pero sin la gloria de antaño.


En mi caso, la Game Boy Advance no fue una consola que llegara a exprimir al máximo: la tuve en una época en la que estaba más desligado del mundo de las consolas, al ser más pecero. Así que tuve muy pocos juegos de GBA, pero uno de esos pocos fue Golden Sun, y eso marcó una gran diferencia. Me hice con el primero justo después de los grandes lanzamientos que inauguraron la portátil de Nintendo, como Super Mario Advance y F-Zero: Maximum Velocity, joyas inevitables que acompañaron el debut de la GBA. Jugar Golden Sun tras esas primeras sensaciones fue un verdadero regalo: lo disfruté enormemente, con su magia narrativa, su sistema de Djinn y esa ambientación que te atrapaba desde el principio. La segunda entrega, Golden Sun: La Edad Perdida, la seguí menos, porque ya me distraían otras cosas, pero reconozco que también es un juego muy bueno, una continuación digna que supo mantener la esencia del original. Lo mejor: hoy ambos juegos pueden jugarse en Nintendo Switch, tanto en la primera consola mediante Nintendo Switch Online (con sus colecciones clásicas de GBA), como en la nueva Switch 2, gracias a su consola virtual (recientemente rebautizada como "Nintendo Classics).

Curiosidades

  • El cartucho original de Golden Sun ocupaba un cartucho de 64 megabits (8 MB), enorme para su época en GBA, lo que permitió incluir gráficos y música de calidad sorprendente. Su continuación nos llegaría en un cartucho que duplicaba esa capacidad.

  • Sakuraba, el compositor, también trabajó en Tales of y Star Ocean, pero muchos fans consideran Golden Sun su obra más inspirada.

  • El sistema de contraseñas entre Golden Sun y The Lost Age permitía transferir todo tu equipo, niveles y Djinn, en una de las conexiones más ambiciosas de la época portátil.

  • Durante años, Camelot bromeó con un hipotético Golden Sun 4, pero nunca llegó a materializarse. La franquicia lleva más de una década en silencio.

Golden Sun fue uno de esos cartuchos que no parecían de GBA. Tú lo mirabas, lo ponías en la consola y decías: “¿pero cómo demonios cabe todo esto aquí dentro?”. Y es que era eso: un JRPG que, por ambición, por presentación y por lo bien cerrado que estaba, parecía más propio de una sobremesa. Y sin embargo ahí lo tenías, acompañándote en el bus, en el sofá o en la cama, con las pilas muriendo en el peor momento posible. La pena es que Nintendo nunca supo qué hacer con la saga. Nos dio dos épicas entregas y nos hizo esperar casi una década para un regreso tibio en DS... Y desde entonces silencio absoluto. Mientras tanto, Isaac solo se deja ver como ayudante en el Smash, como si Nintendo nos dijese: “sí, sé que os mola… pero tampoco tanto”. Pues no, amigo, sí que nos mola. Y mucho. Porque al final, Golden Sun es de esos juegos que no todo el mundo jugó, pero todo el que lo jugó lo recuerda con cariño. Un JRPG que no te ocupaba 200 horas, pero que se te quedaba grabado igual. Un viaje que, al menos para mí, llegó en una época rara, más de PC que de portátil, pero que aun así me marcó lo suficiente como para seguir hablándote de él veinte años después. Y si hoy lo vuelvo a jugar en la Switch, sigo pensando lo mismo que aquel crío con la GBA en las manos: esto, señores, era oro puro.