Lanzado originalmente en los arcades en 1987 por
Konami,
Contra se consolidó rápidamente como la definición del género
run-and-gun (correr y disparar). Ambientado en un "futuro cercano"; el juego seguía a dos comandos de élite,
Bill Rizer
y Lance Bean,
mientras se enfrentaban a la organización alienígena Red Falcon.
El diseño de niveles era implacable, combinando la vista lateral de desplazamiento con secciones de
perspectiva en pseudo-3D (los túneles interiores) y pantallas estáticas repletas de jefes biomecánicos. Lo que hizo a Contra legendario fue su dificultad brutal y la necesidad de una ejecución casi perfecta,
ya que un solo toque enemigo significaba la muerte instantánea. Esta dificultad se mitigó con el célebre
Código Konami (Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, B, A, Start(,
el cual otorgaba 30 vidas extra y se convirtió en uno de los códigos más icónicos de la historia del videojuego.
La versión de NES,
lanzada en 1988 en Japón y en 1988/1990 en Occidente, logró recrear fielmente la acción frenética del arcade y se convirtió
en un pilar esencial del catálogo de acción.
La versión de NES no fue una simple adaptación del arcade: fue casi una reconstrucción completa
del juego con una filosofía de diseño distinta. Limitada por el hardware de 8 bits y por apenas
2 KB de RAM, Konami tuvo que rediseñar sprites, escenarios y rutinas de IA desde cero,
optimizando cada byte de memoria para mantener un flujo de acción constante. A pesar de ello,
logró mantener la identidad visual del arcade gracias al uso agresivo de bank switching en el cartucho,
lo que permitía cargar gráficos adicionales según la situación del nivel. Técnicamente, Contra NES usaba una de las configuraciones más eficientes del chip
UNROM,
permisible para animar sprites relativamente grandes con muy poco parpadeo. Aunque los enemigos del arcade
eran más detallados, la versión de NES aprovechó muy bien las limitaciones: los fondos estaban construidos con tiles
reutilizados inteligentemente y los sprites enemigos se simplificaron para minimizar el flicker y mantener un framerate estable,
algo que muchos ports contemporáneos no lograron.
Además, el port de NES incorporó cambios en el diseño de niveles para hacerlos más viables en la consola.
Por ejemplo, los túneles pseudo-3D fueron reprogramados empleando rutinas de scroll vertical muy ingeniosas, simulando
profundidad sin recurrir al método del arcade. Algunos patrones de ataque de jefes también se modificaron para equilibrar
la dificultad debido a las limitaciones del input de dos botones. El resultado final fue tan sólido que, para muchos jugadores,
la versión de NES se considera la versión “definitiva” del primer Contra, incluso por encima del arcade.
Mientras que en Norteamérica el juego se lanzó como Contra, en Europa (incluyendo España) y Australia,
la versión de NES llegó bajo el nombre Probotector (1990).
La razón de este cambio fue la estricta censura alemana en cuanto a violencia representada por figuras humanas.
Alemania era un mercado clave para la distribución PAL y obligaba a eliminar cualquier representación explícita de combate humano. Para evitar restricciones de edad y garantizar la máxima distribución, Konami rediseñó sus personajes:
Bill y Lance fueron reemplazados por robots llamados Probotectors,
y el ejército de Red Falcon fue substituido por máquinas y cyborgs. Este rediseño afectó también a la pantalla de título,
sprites intermedios y artes promocionales, generando una estética robótica única para la región PAL.
A pesar de los cambios, la jugabilidad y la música se mantuvieron intactas, y el juego fue recibido con entusiasmo,
tanto en España como en el resto de Europa.
La identidad robótica se mantuvo durante toda la era de 8 bits y gran parte de los 16 bits.
Títulos como Contra III: The Alien Wars se lanzaron en Europa como Alien Rebels,
manteniendo la robotización para cumplir con los estándares de censura. Sin embargo, las normas europeas
se fueron suavizando durante los 90, y la censura sobre la violencia humana perdió fuerza entre distribuidores y organismos de clasificación. Finalmente, con Contra: Legacy of War
(PlayStation/Sega Saturn), Konami abandonó definitivamente la marca Probotector en Europa,
uniendo de nuevo la identidad occidental con la japonesa y norteamericana.
Este gesto no solo marcó el final de una era, sino que reforzó la identidad global de la franquicia.
Los fans que habían crecido con los robots pudieron, por primera vez, experimentar Contra tal como fue concebido originalmente.
Curiosidades:
- El nombre “Contra”: Referencia indirecta a los grupos Contras de Nicaragua, aunque Konami siempre negó intencionalidad política.
- Gráficos únicos: Las versiones de NES y MSX2 tenían estilos totalmente diferentes, siendo la de MSX2 mucho más limitada por la falta de scroll por hardware.
- Pantalla de título alterada: Probotector para NES rediseñó completamente la pantalla inicial mostrando a los robots protagonistas.
- El origen del Código Konami: Creado accidentalmente por Kazuhisa Hashimoto durante pruebas internas.
- Diferencias de nombres de jefes: El jefe final, el “Corazón Alienígena”, recibe nombres distintos según región (Gava en Japón; Red Falcon en Occidente).
Contra / Probotector es un título fundacional. Su mezcla de acción constante, ritmo implacable, diseño técnico avanzado y desafíos memorables lo convirtieron en una leyenda universal. A pesar de los cambios gráficos en Europa, el espíritu del juego permaneció intacto, y la versión de NES se convirtió en un estándar de oro para las adaptaciones arcade. Hoy Contra sigue siendo un símbolo de precisión, coordinación, dificultad… y, por supuesto, de las 30 vidas del Código Konami.

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