viernes, 14 de noviembre de 2025

Juego 073 - Pitfall para Atari 2600 (1979)

Para hablar de Pitfall!, hay que hablar de Activision. En 1979, el mundo del videojuego arcade estaba en auge, pero los desarrolladores de Atari (la todopoderosa empresa de la época) estaban hartos. No recibían ni crédito ni compensación justa por los juegos que creaban. Cuatro de los programadores más talentosos de Atari, incluyendo a David Crane, decidieron que ya era suficiente y fundaron Activision. Fue la primera desarrolladora third-party de la historia, una rebelión que cambiaría la industria para siempre. Pitfall! se convirtió en su obra maestra y en la prueba de fuego de que el desarrollador individual merecía el reconocimiento. Crane, con solo 4 kilobytes de memoria para trabajar en el cartucho de la Atari 2600, se propuso un desafío: crear un personaje humano y una aventura en un mundo en movimiento, algo casi impensable para el hardware de 1982.

El juego nos pone en la piel de Pitfall Harry, un aventurero con sombrero, que debe recorrer una jungla infestada de peligros. David Crane quería que el protagonista fuera un avatar humano realista (dentro de los límites de un sprite de 8 píxeles), una idea novedosa cuando la mayoría de los protagonistas eran tanques o naves. El objetivo era simple en concepto, pero complejo en ejecución: recolectar 32 tesoros (lingotes de oro, barras de plata, sacos de dinero y diamantes) antes de que se acabaran los 20 minutos de tiempo. Pitfall! fue un triunfo de la programación creativa. El juego te daba la ilusión de estar corriendo por un mundo interminable, cuando en realidad solo consistía en 256 pantallas que se repetían en bucle, conectadas como un gran laberinto subterráneo.

La mecánica principal era de ensayo y error y una exigencia total de reflejos felinos. Pitfall Harry debía:

  • Saltar por encima de barriles, escorpiones y serpientes.
  • Esquivar o saltar cocodrilos (y calcular el salto justo cuando abren o cierran la boca).
  • Columpiarse en lianas, emulando a Tarzán (lo que generaba uno de los pocos efectos de sonido memorables del juego).
  • Bajar a túneles subterráneos, una ruta más rápida y peligrosa.

Este diseño, donde cada una de las 256 pantallas te obligaba a tomar una decisión rápida de vida o muerte, es la razón por la que, como bien dices, el juego te enganchaba sin que entendieras del todo su concepto de puzle. La diversión estaba en la acción pura.


El éxito de Pitfall! fue estratosférico. Se convirtió en el segundo juego más vendido en la historia de la Atari 2600, solo superado por Pac-Man.

  • Ventas Récord: Vendió más de 4 millones de copias y ostentó el primer puesto en las listas de Billboard durante 64 semanas consecutivas. Fue el primer juego que demostró que una compañía third-party podía triunfar masivamente, y consolidó a Activision como un gigante.
  • El Origen del Plataformas: Más importante aún, Pitfall! está considerado como uno de los precursores directos del género de plataformas de desplazamiento lateral, un género que dominaría la industria una década después. Harry fue el primer gran personaje en correr y saltar por una secuencia de pantallas.
  • La Placa de Reconocimiento: Activision tenía una tradición para los jugadores que alcanzaban altas puntuaciones: si obtenías 20.000 puntos o más y enviabas una foto de tu pantalla, te mandaban una placa conmemorativa de "Pitfall Harry".

Curiosidades:

  • La Liana: el sonido de Harry columpiándose en la liana era, de hecho, una imitación del famoso grito de Tarzán, añadiendo ese toque cinematográfico de aventura al juego.
  • El Bug de la Pirámide: si intentabas saltar la primera pila de barriles de cierta manera, podías hacer que Harry se enganchara, algo que no era un bug sino una característica extrañamente jugable.
  • Pitfall II: la secuela, Pitfall II: Lost Caverns (1984), fue una maravilla técnica para la 2600, introduciendo una exploración vertical y checkpoints que permitían revivir sin reiniciar el nivel, algo revolucionario. Eso si, como videojuegos era un poco frustrante.
  • El Reboot: la franquicia tuvo un gran éxito posterior con Pitfall: The Mayan Adventure (1994) para SNES y Genesis, donde controlabas a Pitfall Harry Jr. en un juego de desplazamiento lateral ya moderno.
  • Los Pixels: David Crane tuvo que ser muy creativo con el código para que Harry no se viera como un bloque de píxeles estático. El pequeño sprite de Harry es una obra de arte de la optimización del código.

Pitfall! es un monumento a la creatividad bajo presión. Demostró que un diseñador talentoso podía hacer maravillas con un hardware limitado y que los juegos podían ir más allá de los disparos y los laberintos estáticos. El juego te exigía paciencia y precisión, premiando el dominio sobre la memoria muscular y la anticipación. Fue el primer gran éxito de un hombre en una selva peligrosa, sentando las bases para todo aventurero posterior, desde Lara Croft hasta Nathan Drake.