domingo, 16 de noviembre de 2025

Juego 075: Tekken 3 para PlayStation (1998)

El fenómeno Tekken 3 no nació en las consolas domésticas, sino en los salones recreativos (aunque cada vez estaban más en decadencia en esta década). Su debut en el arcade en marzo de 1997 fue una verdadera declaración de guerra tecnológica por parte de Namco. El juego funcionaba bajo la placa System 12, una arquitectura que ya dejaba atrás al hardware obsoleto de los Tekken anteriores (System 11). Este salto tecnológico permitió a Namco ofrecer algo que se sentía genuinamente de "próxima generación": gráficos fluidos, modelos de personajes más detallados y, lo más importante, una jugabilidad más rápida y con animaciones más realistas. 


Esta versión arcade introdujo cambios fundamentales que serían cruciales para su éxito: el famoso salto más corto que hacía que los ataques aéreos fueran menos dominantes, y la capacidad de desplazarse lateralmente de forma mucho más rápida e intuitiva, una maniobra que transformó la estrategia de lucha 3D. El plantel se renovó en gran parte, saltándose 19 años en la línea temporal de la historia e introduciendo a figuras clave como el protagonista Jin Kazama, el maestro de Taekwondo Hwoarang y la luchadora de lucha libre King II. La versión arcade era una máquina pulida para la competición, estableciendo los cimientos de un juego que pronto sería considerado la perfección. Y, un año más tarde, llegaría casi un milagro...


Cuando Tekken 3 llegó a la PlayStation en marzo de 1998 (un año después del arcade), se consolidó como el mejor port de lucha jamás realizado hasta ese momento y una de las experiencias definitivas de la consola. La transición de la placa arcade a la PSX no fue sencilla, ya que la PSX era técnicamente inferior. Namco se vio obligada a hacer sacrificios visuales; notablemente, los fondos dinámicos en 3D del arcade tuvieron que ser reemplazados por fondos estáticos, renderizados en 2D, para conservar los valiosos recursos de la consola. Sin embargo, el port de PSX jugaba de manera idéntica al arcade en velocidad y precisión. Namco logró mantener la tasa de frames constante y la sensación de peso y contacto de los golpes, que es lo más importante en un juego de lucha. Para compensar los sacrificios gráficos, la versión casera ofreció un abanico de contenido extra nunca antes visto, incluyendo modos de juego que dispararon la longevidad del título y lo hicieron un éxito de ventas masivo, vendiendo más de 8 millones de copias en todo el mundo.

La jugabilidad de Tekken 3 es su mayor legado. El sistema de lucha, donde cada botón del mando corresponde a una de las cuatro extremidades del personaje (puño izquierdo, puño derecho, patada izquierda, patada derecha), hacía que el juego fuera fácil de aprender pero increíblemente difícil de dominar. El avance clave fue la movilidad. El desplazamiento lateral rápido permitió que la defensa activa fuera tan importante como el ataque, dando a los jugadores la posibilidad de esquivar proyectiles o ataques lineales con un simple movimiento. El juego se sentía tridimensional de verdad, no solo visualmente. Esto, sumado a la introducción de juggles (combos aéreos) más largos y satisfactorios que castigaban severamente al oponente, generó una capa de profundidad estratégica que sentó las bases para el Tekken moderno. El equilibrio del plantel también fue clave, ya que la diferencia de estilos entre los personajes era enorme, invitando a los jugadores a especializarse en un personaje y dominar su vasto arsenal de movimientos.

La versión de PlayStation no solo era una emulación perfecta de la lucha arcade, sino que la superaba con modos de juego que la hicieron una compra obligatoria. Dos modos destacaron sobre el resto:

  • Tekken Force: Un modo de desplazamiento lateral beat 'em up en 3D, donde el jugador recorría niveles llenos de enemigos menores hasta enfrentarse a un jefe. Era un complemento genial que rompía la monotonía del 1 contra 1.
  • Tekken Ball: Un juego de vóley-playa donde los ataques de los personajes cargaban una pelota con energía que, al golpear el suelo del oponente, infligía daño. Este modo absurdo y divertido demostró la inventiva de Namco.

Además, la PSX añadió personajes secretos que no estaban en la versión inicial del arcade, como el enigmático Doctor Bosconovitch y el dinámico Gon. Este contenido extra transformó el port de una simple conversión a la edición definitiva del juego, garantizando horas y horas de rejugabilidad.

Curiosidades

  • El Escenario Secreto de la Escuela: Para desbloquear el escenario de la Escuela Secundaria Mishima, primero debes obtener los uniformes escolares de Jin Kazama y Xiaoyu (jugando 50 combates con cada uno). Una vez desbloqueados, si seleccionas un combate Versus y eliges a ambos personajes con sus uniformes escolares, la pelea se llevará a cabo en el patio del colegio.
  • El Final "Original" de Anna: En la versión japonesa de Tekken 3, el final de Anna Williams era notablemente más atrevido. En lugar de la escena censurada que vimos en Occidente, su hermana Nina Williams, en un acto de despecho, le quitaba la parte superior del bikini antes de marcharse.
  • El Código de Sonido de Mokujin: Si seleccionabas a Mokujin y mantenías el botón Arriba o Abajo sobre su imagen hasta que comenzara el combate, podías cambiar su efecto de sonido característico por uno que sonaba como un bloque de madera al golpear. Un detalle muy específico para los fans del muñeco de entrenamiento.
  • El Crossover Oculto con Soul Edge: En el fondo del escenario compartido por Paul Phoenix y Bryan Fury (la autopista), se puede ver un grafiti en la pared que dice "Soul Edge". Esto era un guiño intencional de Namco y una promoción cruzada de su otra franquicia de lucha en 3D, conocida en Japón como Soul Edge (y en Occidente como Soul Blade).
  • La Trampa de Tekken Force: El método de desbloqueo de Dr. Bosconovitch no era aleatorio. Requería completar el modo Tekken Force tres veces para obtener las "llaves" de bronce, plata y oro. Solo al tener las tres y jugar una cuarta vez, se accedía al nivel secreto en la cueva donde finalmente podías enfrentarlo y desbloquearlo.

Tekken 3 fue una obra maestra de la ingeniería y el diseño de juego. Logró el equilibrio casi imposible de ser un título de competición hardcore en el arcade y, al mismo tiempo, un producto accesible y repleto de contenido para el jugador casual en casa. La transición del 2D al 3D en los juegos de lucha había sido torpe para muchos, pero Tekken 3 lo hizo con una gracia y precisión que lo hizo sentir como el futuro. La nueva movilidad lateral, la increíble fluidez del engine y la presentación cinematográfica de las intros y finales de los personajes elevaron la lucha a una nueva categoría. Es, sin duda, la definición del juego de lucha perfecto para la primera generación de consolas 3D, un título que cualquier fan del género debe reverenciar por su influencia duradera y su calidad inigualable.