Corría el año
2005 y el mundo
gamer estaba a dos bandos. Los que jugábamos en el
cubo de Nintendo, la
GameCube, y el resto.
Capcom, con el legendario
Shinji Mikami a la cabeza, había prometido que
Resident Evil 4 sería una
exclusiva para GameCube. Este juego era la joya de la corona de los "Capcom Five", un acuerdo solemne con Nintendo para darle un golpe de aire fresco a la consola. El Capcom Five incluía cinco títulos
supuestamente exclusivos:
P.N.03 (que fue un fracaso),
Viewtiful Joe,
Killer7, el cancelado
Dead Phoenix y, por supuesto,
RE4. La idea era demostrar que
Capcom podía hacer magia en el GameCube.

De hecho, el desarrollo de
RE4 fue una tortura. Antes de llegar a la versión final, hubo al menos tres demos descartadas. La más famosa fue la "versión "Niebla" o "Gente-Fantasma" de 2003, que tiraba hacia el
horror puramente paranormal. En esta demo,
Leon se enfrentaba a enemigos que se teletransportaban, muñecas vivas y la idea de que estaba infectado y alucinando. Era un juego mucho más lento y terrorífico, con ese rollo
Silent Hill que luego Mikami desechó porque quería algo nuevo, con acción brutal... Y así nació la versión que conocemos.

La recepción del RE4 final fue un bombazo: críticas unánimes, puntuaciones perfectas, y todos se rindieron ante la magia técnica y jugable que Capcom había logrado exprimir en la consola. Mikami, en un arrebato de orgullo (o locura), llegó a decir que "antes de que RE4 llegue a PS2 me tienen que cortar la cabeza". Un compromiso épico. ¿Qué pasó después? Las ventas de GameCube no fueron suficientes y, por pura matemática de negocio, la compañía rompió el pacto. Meses después, RE4 se lanzó en PS2 y, más tarde, en la Wii, y de ahí, casi hasta que salió hasta en la tostadora. La traición fue un golpe duro, pero el resultado fue que la obra maestra se democratizó y se convirtió en un éxito masivo

El cambio más importante, el que redefinió no solo Resident Evil sino el género entero, fue la cámara por encima del hombro de Leon S. Kennedy. De repente, ya no estábamos viendo una escena; estábamos casi dentro de la acción, pero con una restricción que envejecería bastante mal: no podías moverte y disparar a la vez. Esta mecánica, que a ojos de un gamer actual parece una tortura, era la clave de la tensión. Cada vez que apuntabas, te convertías en una diana fija. Esto te obligaba a tomar decisiones ultrarrápidas: ¿disparo a la cabeza? ¿Disparo a la rodilla para paralizar? ¿O salgo corriendo? Este diseño convirtió cada horda de Ganados (los infectados no-zombis) en un puzle de gestión de espacio. No se trataba de ser rápidos, sino de ser precisos bajo una presión horrible. Además, el puntero láser, en la época donde el control analógico del GameCube era el estándar, te hacía sentir como un francotirador de élite.

Adiós a los zombis perezosos. Hola, Ganados con horcas, antorchas y motosierras. Eran más listos, se comunicaban y te flanqueaban. El sonido de la motosierra del Dr. Salvador sigue siendo mi tono de llamada del infierno. Estos enemigos, infectados con el parásito Las Plagas, eran el motor de la acción constante. Y luego está el Buhonero. Ese tipo de la gabardina, misterioso y con la voz cavernosa, que te gritaba “¡Bienvenido, forastero!”. El maletín, que era un puzle de Tetris personal donde tenías que gestionar cada cargador, cada hierba y cada escopeta que comprabas (y que tenías que comprar). La economía de este juego era perfecta: siempre te sentías al borde de la escasez, pero el Buhonero siempre estaba ahí para salvarte el pellejo (por unas cuantas pesetas, claro).
El juego nos sacó de la claustrofobia de Raccoon City y nos llevó a un pueblo rural de España con acento latino donde nuestro viajes estaría perfectamente escalonado en tres actos inconfundibles:
- El Pueblo: Tensión de survival clásico con emboscadas constantes.
- El Castillo: Más plataformero, con puzles más complejos (y la aparición de Ramón Salazar, la caricatura de niño rico malcriado).
- La Isla: Acción militar de ritmo frenético, con Iron Maidens y la aparición del mítico Krauser, cuyo QTE de pelea a cuchillo era la prueba de fuego de tus reflejos.
El nivel técnico que alcanzó en GameCube, con esa iluminación y esos detalles de partículas, era el techo teórico de la consola. El frame rate era sólido y la paleta de colores oscuros y sucios, todo ello ayudó a establecer una atmósfera de terror totalmente nueva.
Años, muchos años después, en el año 2023 (hace apenas un par de años) recibiríamos un gran remake de este juego para las consolas actuales.
El juego tenía una misión casi imposible: actualizar la perfección. Y, aunque algunos puristas le ponen pegas, Capcom lo hizo de forma magistral. Lo primero,
Ashley ya no es la princesa Peach de los juegos: es más independiente (por fin) y tiene más personalidad. La jugabilidad es más fluida gracias al poder moverte y disparar, pero lo compensaron con enemigos más agresivos y veloces que te obligan a usar el
parry del cuchillo, un añadido que le da una capa de estrategia totalmente nueva y más visceral. Algunos
fans (yo incluido) echamos de menos los
QTE absurdos y el tono
serie B más descarado del original, que era puro cine de acción ochentero, pero el
remake es una experiencia de terror y acción pulida y moderna; todo un digno sucesor.
Curiosidades:
- El Origen de Dante (Devil May Cry): La primera versión de RE4 era tan extrema y orientada a la acción que Mikami y Capcom decidieron convertirla en una saga nueva: **Devil May Cry**, con un protagonista llamado Tony Redgrave (que luego fue Dante).
- La Motosierra Mando: Se vendió una versión deluxe del juego para GameCube que incluía un mando oficial con forma de motosierra. Era incómodo, pero absolutamente icónico.
- El Final Alternativo: En la “versión niebla” descartada de 2002, el juego iba a tener un final donde Leon se enfrentaba a un fantasma en el Castillo.
- El Secreto de la Plaga: El concepto de la Plaga nació de la idea de que Mikami quería enemigos que fueran humanoides pero que pudieran transformarse de forma grotesca para sorprender al jugador.
- El Fracaso del Capcom Five: Solo Resident Evil 4 y Killer7 se mantuvieron como exclusivas temporales. Dead Phoenix fue cancelado y P.N.03 fue un fracaso comercial. Viewtiful Joe fue porteado rápidamente.
Resident Evil 4 no solo revivió una saga que se estaba quedando sin ideas, sino que reinventó la fórmula que dominaría los juegos de acción en tercera persona durante la década siguiente (hola, Gears of War). Fue un sacrificio necesario que nos regaló una aventura tensa, brutal y perfectamente diseñada, desde el gameplay hasta el maletín. El original de GameCube sigue teniendo esa magia sucia e incómoda que lo hace único, y el remake solo vino a confirmar lo que ya sabíamos: esta obra de Mikami es inmortal.
0 comments:
Publicar un comentario