domingo, 30 de noviembre de 2025

Juego 088: Mortal Kombat para Arcade (1992)

Lanzado por Midway Games en las recreativas en 1992, Mortal Kombat nació del deseo de los diseñadores Ed Boon y John Tobias de crear un juego de lucha que pudiera competir con el dominio sin precedentes de Street Fighter II. Mientras que la obra de Capcom se basaba en animaciones dibujadas a mano con una estética de dibujos animados, Boon y Tobias buscaron un enfoque visual más realista y oscuro que inmediatamente lo diferenciara de la competencia. El juego se centraba en un torneo mítico donde guerreros de la Tierra luchaban contra seres de otro reino, y cada personaje (Sub-Zero, Scorpion, Raiden, etc.) estaba imbuido de una estética y un conjunto de movimientos únicos y memorables. Sin embargo, su verdadero golpe de gracia no fue su jugabilidad (más metódica y menos dependiente de combos que SFII), sino su impacto visual y violencia explícita, un elemento que pronto lo catapultaría a la infamia y el éxito comercial masivo.

La principal novedad tecnológica de Mortal Kombat fue su innovador uso de actores digitalizados para crear los sprites de los personajes. En lugar de dibujar y animar a mano cada cuadro de movimiento (como lo hacía Street Fighter II), Boon y Tobias filmaron a actores reales con disfraces y los procesaron digitalmente para convertirlos en los gráficos del juego. Este proceso de digitalización de video a sprite, aunque ya existía en títulos anteriores como Pit-Fighter (1990), fue ejecutado con una fluidez y nivel de detalle sin precedentes en Mortal Kombat.

Esta técnica tenía múltiples ventajas: era más rápida y económica que dibujar miles de cuadros de animación a mano, lo que permitió expandir el plantel de luchadores y las animaciones de forma eficiente. Lo más crucial es que los personajes se movían con una apariencia fotorrealista, magnificando el impacto visceral de la violencia, el elemento diferenciador clave del juego. El éxito visual de esta tecnología generó imitadores como Killer Instinct (1994) y Street Fighter: The Movie (1995). Aunque la digitalización se desvaneció con los gráficos 3D, Mortal Kombat permaneció como pionero tecnológico en su género.

El elemento más polémico del juego fue el "Fatality", la secuencia final que permitía al ganador ejecutar un movimiento extremadamente gráfico para terminar la pelea. Movimientos como el "Spine Rip" de Sub-Zero y el "Heart Rip" de Kano conmocionaron a padres y políticos. La inclusión de sangre roja brillante y efectos de sonido viscerales fue un punto de inflexión.La reacción pública fue tan intensa en EE. UU. que provocó las audiencias del Senado de 1993, presididas por el senador Joe Lieberman. Los políticos amenazaron con imponer una clasificación de contenido obligatoria por ley si la industria no se autorregulaba. Como resultado, en 1994 se creó la ESRB, el sistema de clasificación por edades, convirtiendo a Mortal Kombat en el catalizador de la regulación de contenido moderna.

Cuando Mortal Kombat se lanzó en consolas en 1993, las versiones de Nintendo y Sega se convirtieron en el centro de controversia por censura. La versión de SNES reemplazó la sangre por "sudor" gris y rediseñó los Fatalities más gráficos. Mientras tanto, la versión de Sega Genesis/Mega Drive permitió un "Código de Sangre" para activar la sangre roja, convirtiéndose en la favorita de los jugadores y un éxito de ventas masivo. Mortal Kombat es un pilar de la historia que trascendió su género. Su uso pionero de actores digitalizados y los Fatalities establecieron un nuevo estándar visual para los juegos de lucha. Pero su legado más profundo fue catalizar la autorregulación de la industria. La controversia que generó condujo a la creación del sistema ESRB, y por extensión, a los sistemas de clasificación modernos en todo el mundo. Su impacto es ineludible, al igual que la famosa frase del juego: "GET OVER HERE!"