domingo, 23 de noviembre de 2025

Juego 081: Tomb Raider II (1997)

Cuando se habla de los juegos que definieron la era de las consolas de 32 bits, Tomb Raider (1996) es el punto de partida, pero fue su secuela, Tomb Raider II: Starring Lara Croft (1997), la que consolidó a su heroína y a la franquicia como un fenómeno cultural global. Este artículo explora cómo Core Design logró superar la presión de la fama para entregar una secuela más grande, más épica y mucho más centrada en la acción y los escenarios espectaculares, elevando los estándares de la aventura tridimensional. Lanzado apenas un año después del original, el 31 de octubre de 1997, no fue solo una secuela, sino la consolidación de la franquicia y el pico de la popularidad de su heroína. Core Design, bajo la presión del éxito masivo, tuvo que desarrollar el juego en un tiempo récord, pero el resultado fue un título más grande, más dinámico y centrado en la acción, aprovechando la hegemonía de PlayStation. Lara Croft, ahora una superestrella global, dejó atrás la soledad de las tumbas peruanas para embarcarse en una aventura de alcance global y mucho más espectacular.

El juego se centró en la leyenda de la Daga de Xian, un artefacto místico chino que, según la tradición, otorga a su poseedor el poder de un dragón. Lara se enfrenta a un nuevo antagonista, Marco Bartoli, líder de la secta italiana de culto "Fiamma Nera" (Llama Negra), que busca apoderarse de la daga para revivir el antiguo poder. Esta trama de alcance internacional llevó a Lara a algunos de los escenarios más icónicos y variados de la trilogía original. La magnitud del juego se reflejó en un motor gráfico ligeramente mejorado que, si bien mantuvo los "Tank Controls", permitió diseños de niveles más complejos y la eliminación casi total de la niebla de fondo, ofreciendo una sensación de inmensidad nunca vista.

Si el primer juego trataba de la exploración metódica, Tomb Raider II se enfocó en la variedad y el espectáculo. El juego eliminó la corta distancia de dibujado cubierta por la niebla para ofrecer escenarios abiertos y visualmente deslumbrantes. La aventura lleva al jugador desde la Gran Muralla China (el icónico primer nivel) hasta los canales de Venecia, donde se introduce la jugabilidad con vehículos, pasando a la exploración submarina en un barco hundido en el Mar de la China, y culminando en los gélidos monasterios del Tíbet.

Cada localización no solo cambió la estética, sino también el estilo de juego. Los niveles de Venecia, por ejemplo, eran complejos laberintos urbanos que introducían la motos de agua, permitiendo a Lara navegar y escapar. Sin embargo, la cúspide del diseño de niveles recae en el trío de escenarios del Mar de la China (el barco hundido). Estos niveles eran oscuros, claustrofóbicos y exigían un manejo meticuloso de la barra de oxígeno y el Lanza Arpones para sobrevivir a los tiburones, representando un salto de dificultad y atmósfera dramático con respecto al primer juego. La sensación de soledad a 30.000 brazas, interrumpida solo por el silencio y el eco de los pasos en el casco del barco, es un logro atmosférico que pocos juegos 3D de la época pudieron igualar. El desafío final llega en el Templo de Xian, donde la combinación de puzles de presión, saltos medidos al milímetro y la amenaza constante de trampas mortales y monjes guerreros alcanza su punto máximo. Este diseño ambicioso, que ofrecía 18 niveles principales, demostró la capacidad de Core Design para crear mundos 3D memorables en un hardware limitado, obligando a los jugadores a dominar por completo los "Tank Controls" para sobrevivir.

El segundo juego intensificó significativamente el combate, transformando a Lara de una arqueóloga solitaria en una antiheroína fuertemente armada. Los enemigos ya no eran solo criaturas y animales (aunque todavía había tigres y tiburones), sino oponentes humanos. Lara se enfrentaba a secuaces, monjes del Tíbet y, finalmente, a los miembros del culto de Bartoli. Este cambio obligó a los jugadores a priorizar el combate y la gestión de municiones, un aspecto menos central en el título original.

El arsenal de Lara se duplicó con la inclusión de las Pistolas Automáticas (sustituyendo a las Magnums), el potente Lanza Granadas y el Rifle M16, que ofrecía la mira manual. Aunque el método de control principal de Lara seguía siendo el "Tank Control" (movimiento de tanque), la adición de movimientos como la posibilidad de subir y bajar escaleras y, sobre todo, la patada en el aire y la voltereta, le dieron a la jugabilidad una fluidez inédita y muy necesaria para el combate mejorado. Esta inyección de adrenalina, donde los tiroteos eran más frecuentes y contra adversarios inteligentes, fue un movimiento arriesgado que, no obstante, cimentó el atractivo masivo del juego.

La Mansión Croft regresó como nivel de entrenamiento, pero se hizo mucho más grande y divertida de explorar. Este nivel se convirtió en un verdadero sandbox lleno de secretos. Además de las habitaciones de entrenamiento y la pista de carreras de vehículos (ahora con un quad), se introdujo el personaje del mayordomo de Lara, Winston.


Aunque se le veía en pocas ocasiones, Winston se hizo famoso por su lentitud y por el hecho de que el jugador podía, mediante un glitch, encerrarlo en la cámara frigorífica de la mansión.


El secreto principal de la mansión era una sala de trofeos oculta que solo podía desbloquearse tras recoger una serie de llaves de gimnasia esparcidas por la casa, incentivando al jugador a pasar horas en el nivel tutorial. Este enfoque en la diversión y el detalle en un nivel no relacionado con la trama principal demostró el compromiso de Core Design con la construcción del personaje de Lara y su mundo.

Curiosidades:

  • El Final Sorpresa: El juego termina con Lara volviendo a su casa, que es atacada por el último de los secuaces de Bartoli. La escena final de la confrontación en la mansión, que rompe la cuarta pared, se ha convertido en una de las conclusiones más memorables y humorísticas de la serie.
  • El Nivel de Venecia en el Remake: El segmento de Venecia fue tan popular que fue completamente reimaginado y expandido en el juego Tomb Raider: Anniversary (2007), que servía como remake del primer juego.
  • La Daga y su Poder: El acto de Bartoli de apuñalarse con la Daga de Xian para transformarse en dragón es el clímax del juego. Aunque Lara misma pudo haberlo hecho, el guion se centró en la imprudencia de Bartoli, reservando la mística transformación para el villano.
  • The Golden Mask: El juego recibió una expansión oficial, The Golden Mask (lanzada en 1999), que no era una secuela directa sino una miniaventura independiente. Añadía 5 niveles nuevos en Alaska, centrados en el descubrimiento de la Máscara de Oro de Tornarsuk, y es considerada por los fans como un desafío de puzles superior a la campaña principal.
  • La Exclusividad en PSX: A diferencia del primer juego, Tomb Raider II fue exclusivo de PlayStation en consolas durante un año (gracias a un acuerdo de exclusividad con Sony), lo que ayudó a impulsar las ventas de la consola y cimentar la relación entre Core Design, Eidos y Sony.

Tomb Raider II es un hito indiscutible en la historia del género de acción y aventura. El juego tomó la fórmula exitosa del original (los puzles geométricos, la exploración) y la amplió con una ambición técnica, una variedad de escenarios sin precedentes y una acción más cinematográfica. Lara Croft demostró que era más que una moda pasajera: era el rostro de una revolución en el diseño de juegos 3D. El segundo título mejoró la experiencia en casi todos los aspectos, equilibrando la frustración ocasional de los "Tank Controls" con la inmensa recompensa de la exploración. Se le recuerda como el juego que nos hizo navegar por Venecia, escalar el Tíbet y, finalmente, defender nuestra propia casa con un rifle de asalto, consolidando a Lara como la aventurera definitiva de la generación y sentando las bases de la fórmula de aventura épica tridimensional.