martes, 11 de noviembre de 2025

Juego 070 - Bioshock (2007)

Cuando BioShock aterrizó en Xbox 360 en agosto de 2007 (junto al PC), el mundo gamer estaba en plena transición. La XBOX 360 ya llevaba un par de años en el mercado, pero faltaba ese juego que gritara: "¡Aquí está la nueva generación, y es arte!". BioShock fue ese juego. La publicidad ya te lo vendía como un suceso, con ese aura de misterio profundo y decadente. Fue desarrollado por Irrational Games (o 2K Boston/Australia), con el maestro Ken Levine al timón. La versión de 360 fue la que demostró que la consola podía manejar esa estética Art Déco sumergida con una fluidez y una iluminación dignas de un cuadro. La recepción fue unánime con la crítica afirmando que era el mejor juego de nueva generación hasta la fecha. Si lo jugaste en la 360, la inmersión era total: el frame rate sólido, los diálogos en español inundando la radio... y el golpe de realidad cuando te das cuenta de que no es solo un shooter, sino un examen de conciencia.

El verdadero protagonista de BioShock no eres tú, Jack, ni el Big Daddy; es Rapture. El juego te lanza al fondo del Atlántico, a una ciudad submarina construida en secreto por el magnate Andrew Ryan, inspirada en la filosofía del Objetivismo de la escritora Ayn Rand. La máxima era: “Ni Dioses ni Reyes, sólo el Hombre”, una utopía de libre mercado, sin impuestos, sin moralidad impuesta y sin Dios. El resultado es la distopía más bellamente fracasada jamás diseñada. La estética Art Déco que impregna cada pasillo, cada salón de baile destrozado y cada cartel de propaganda, contrasta brutalmente con la destrucción, el agua que se filtra y la sangre de los Splicers (los habitantes enloquecidos por el ADAM). Rapture te seduce con su filosofía de individualismo sin límites, y te escupe en la cara con las consecuencias: el egoísmo puro se autodestruye. Explorar sus pasillos, escuchar los ecos de las grabaciones de voz, te hacía sentir como un arqueólogo en una tumba de cristal.

La jugabilidad de BioShock logró algo increíble: fusionar el clásico shooter en primera persona con elementos de RPG y los poderes sobrenaturales que aquí se llaman Plásmidos. No se trataba sólo de vaciar cargadores de tu escopeta; se trataba de combinar. Podías electrocutar a un Splicer para que no se moviera y luego rematarlo con la llave inglesa (la primera arma y la más satisfactoria); o lanzar fuego a un charco de agua. Esta interacción ambiental y la posibilidad de elegir entre dos poderes (arma y plásmido) en tiempo real, le dio una profundidad táctica que muchos shooters de la época no tenían. Además, el dilema moral de salvar o cosechar a las Little Sisters (acompañadas por sus brutales guardaespaldas, los Big Daddies) era el anzuelo filosófico que te obligaba a preguntarte: ¿Soy mejor de lo que me han dicho?

La historia comienza como una aventura de supervivencia, donde Atlas (un misterioso hombre que se comunica contigo por radio) te guía por la ciudad, pidiéndote ayuda para salvar a su familia. Pero, como buen juego de Ken Levine, la narrativa no es lo que parece. La obra se convirtió en una leyenda gracias a su gran revelación narrativa a mitad del juego, una que ponía en jaque el concepto de la libertad de elección en los videojuegos y en la vida. Si no lo viviste en 2007, te comiste el spoiler tarde o temprano. Este giro no solo era un truco de guion, sino una crítica directa a cómo el jugador asume el rol de "esclavo" que sigue órdenes sin cuestionar, algo que Andrew Ryan explota en la trama. El guion de BioShock fue una lección magistral de cómo la narrativa puede ser el arma más potente en un FPS.

Curiosidades:

  • Influencia Literaria: El juego se inspiró directamente en las novelas filosóficas El Manantial y La Rebelión de Atlas de Ayn Rand, y la ciudad de Rapture es una visión distópica de su filosofía Objetivista.
  • El Nombre de Ryan: El nombre Andrew Ryan es un anagrama parcial del nombre de la autora **Ayn Rand**, un guiño directo a la inspiración filosófica.
  • El Origen del Big Daddy: Los Big Daddies fueron diseñados originalmente para ser más "humanos" y expresar emoción, pero el equipo de arte decidió hacerlos más monstruosos y robóticos para que el dilema moral de atacarlos fuera más complejo.
  • El Control en Xbox 360: Aunque la PS3 se lanzó después, la versión de Xbox 360 y PC fue la base. El gamepad de 360 fue elogiado por su precisión a la hora de apuntar en un juego tan rápido como este, consolidando la consola como la plataforma shooter del momento.
  • La Banda Sonora: La música no era original, sino **temas de Big Band de los años 30 y 40** (como "La Mer" de Charles Trenet), que sonaban distorsionados y melancólicos en los altavoces rotos de Rapture, añadiendo una capa de nostalgia y terror.

Jugar a BioShock en 2007 no fue solo jugar; fue asistir al nacimiento de un clásico moderno. Su narrativa valiente y su atmósfera insuperable demostraron que los shooters podían ser mucho más que pasillos y explosiones. Es un viaje que, incluso sabiendo el spoiler, sigue siendo necesario, brutal y, en el fondo, una obra de arte insuperable.