lunes, 14 de julio de 2025

Lo que se esconde detrás de lo que decimos

Hay algo fascinante en las expresiones populares españolas: las usamos a diario, forman parte de nuestra personalidad lingüística, pero rara vez nos detenemos a pensar de dónde salen o dónde se han originado; es como si lleváramos puesta una chaqueta heredada de nuestros abuelos sin preguntarnos nunca quién la cosió o por qué tiene esos botones tan raros. La mayoría de estas frases provienen del Siglo de Oro español o de épocas anteriores como la Edad Media y cada una esconde una pequeña cápsula del tiempo que nos conecta con momentos históricos, personajes curiosos y costumbres que ya no existen porque detrás de cada "meter la pata" hay una historia que contar

Las Desventuras de Meter la Pata

Empecemos por una de las expresiones más universales: “meter la pata”. Aunque parezca mentira, esta frase tan común tiene al menos tres posibles orígenes, y ninguno está directamente relacionado con lo que solemos imaginar.

La teoría más aceptada nos lleva al mundo de la caza, donde los animales literalmente metían la pata en las trampas y quedaban atrapados. La imagen es clara: un paso en falso y ya estás en un buen lío, que es exactamente lo que nos ocurre cuando cometemos una torpeza.

Sin embargo, hay una segunda versión, mucho más curiosa, que conecta con nuestras tradiciones religiosas. En muchas localidades españolas se usaba la palabra “Pateta” para referirse al diablo, y existía la expresión “mentar a Pateta” (es decir, nombrar al diablo). Con el tiempo, mentar se transformó en meter y Pateta en pata, dando lugar a una interpretación más simbólica: cuando metemos la pata, en realidad es el mismo diablo quien se inmiscuye en nuestros asuntos. Es una explicación que tiene su encanto, porque convierte cada metedura de pata en una pequeña travesura infernal.

La tercera teoría es quizás la más doméstica y pintoresca. Nos transporta a los dormitorios de épocas pasadas, cuando no existían cuartos de baño en las casas y era habitual dormir con un orinal junto a la cama. Durante la noche, se usaban estos recipientes para evitar salir al exterior.

El problema llegaba por la mañana —o incluso durante la noche—: si no tenías cuidado al levantarte, literalmente podías meter el pie (la pata) en el orinal, con todas las consecuencias desagradables que eso implicaba. Esta versión explicaría por qué Benito Pérez Galdós, en sus escritos del siglo XIX, definía la expresión como “grosera pero gráfica”.

Por las Ramas del Lenguaje

"Irse por las ramas" es otra de esas expresiones que utilizamos constantemente sin pensar en su origen visual. La metáfora es bastante obvia cuando la piensas: imagínate a alguien que, en lugar de bajar directamente de un árbol, va saltando de rama en rama, perdiendo tiempo y desviándose del camino más directo. Es la imagen perfecta de lo que hacemos cuando evitamos ir al grano en una conversación, cuando damos mil rodeos antes de llegar al punto que realmente importa.

El Retiro de los Reyes

La expresión "estar en Babia" tiene una de las historias más encantadoras porque nos lleva directamente a una comarca leonesa real. Babia es esa región de verdes praderas que históricamente servía como lugar de retiro y descanso para los reyes leoneses durante la Edad Media. Cuando los monarcas se ausentaban de sus responsabilidades y estaban en Babia, se encontraban relajados y alejados de las preocupaciones de la corte. De ahí que cuando alguien está "en Babia", lo percibimos como distraído o abstraído, ajeno a lo que sucede a su alrededor.

También existe una versión alternativa relacionada con los pastores trashumantes que alquilaban los pastos de Babia. Después de pasar largas temporadas en esa comarca y volver a su tierra natal, se mostraban más despistados de lo habitual, lo que dio pie a que se comenzara a utilizar la expresión para llamar la atención a alguien que parecía estar en otro mundo.

Las Calabazas del Desamor

"Dar calabazas" es probablemente una de las expresiones más antiguas de nuestra lista, con raíces que se remontan a la antigua Grecia. La clave está en una creencia muy extendida: se pensaba que comer calabaza contribuía a eliminar el deseo sexual, funcionando como un anafrodisíaco natural. Esta creencia continuó durante la Edad Media, llegando al extremo de que en los conventos se empleaban rosarios hechos con pepitas de calabaza para alejar los pensamientos pecaminosos de frailes y monjas. Incluso mascaban estas pepitas como apoyo para cumplir el voto de castidad.

Con el tiempo, dar calabazas se convirtió en la forma elegante de decirle a alguien que su amor no era correspondido, como si literalmente le estuvieras ofreciendo el antídoto contra la pasión.

Una Borrachera Histórica

Aquí tenemos una de las historias más divertidas y específicamente española. La expresión "tirar la casa por la ventana" tiene su origen en el Níjar del siglo XVIII, concretamente durante las celebraciones por la coronación del rey Carlos III el 13 de septiembre de 1759. Los festejos fueron tan épicos que se consumieron 77 arrobas de vino y cuatro pellejos de aguardiente. La euforia alcohólica llevó a los nijareños a tomar decisiones que pasarían a la historia: se dirigieron al pósito y arrojaron por las ventanas todo el trigo que contenía, por valor de 900 reales. No contentos con eso, hicieron lo mismo con el dinero y las reservas del estanco de tabaco, y finalmente derramaron por las calles todas las reservas de las tiendas. Literalmente, tiraron sus casas por las ventanas.

A Buenas Horas, Mangas Verdes

Esta expresión nos lleva a uno de los cuerpos de seguridad más curiosos de la historia española: la Santa Hermandad. Los cuadrilleros de este cuerpo armado, encargados de perseguir malhechores, vestían uniformes caracterizados por el color verde de las mangas. En sus inicios prestaron servicios destacados, pero con el tiempo se relajó su disciplina hasta el punto de que llegaron a tener fama de no comparecer nunca a tiempo donde eran requeridos. De ahí surgió la frase "¡A buenas horas, mangas verdes!" para reprochar a todo lo que llega a destiempo.


Lo que más me llama la atención de estas expresiones es cómo cada una funciona como una pequeña máquina del tiempo. Cuando decimos "estar en Babia", estamos invocando los veranos de los reyes leoneses en sus praderas favoritas. Cuando "metemos la pata", quizás estamos perpetuando la memoria de antiguos cazadores o incluso conjurando al mismísimo Pateta. Y cuando alguien "tira la casa por la ventana", estamos recordando una borrachera épica de hace más de 250 años en un pueblo almeriense.

Estas expresiones idiomáticas son mucho más que simples formas de hablar: son fragmentos de nuestra historia colectiva que se han mantenido vivos a través de generaciones. Son la prueba de que el idioma español no es solo un sistema de comunicación, sino un museo viviente donde cada frase guarda la memoria de épocas, costumbres y personajes que de otra forma habrían caído en el olvido. Son frases que usamos sin pensarlo mucho, pero que llevan dentro una historia, o varias porque el idioma está lleno de estos rastros: como huellas en un camino viejo, nos dicen por dónde pasó la gente antes que nosotros. Y aunque ya no recordemos los detalles, algo de todo eso sigue vivo cada vez que hablamos.

jueves, 10 de julio de 2025

Juego 052: Doom para SNES (1995)

Doom, ese juego legendario de 1993 que cambió para siempre los first-person shooters, llegó a todas partes... incluso donde no debía. Y uno de esos lugares fue la Super Nintendo, una consola que, por más que la amemos, no tenía ni de lejos la potencia para mover Doom. Pero lo hizo. Y lo hizo gracias a la terquedad casi sobrenatural de un solo programador: Randy Linden. A finales de 1995, con la SNES dando sus últimos coletazos y la industria ya con la vista puesta en la futura Nintendo 64, Doom aterrizó en Super Nintendo. No fue un lanzamiento modesto, ni mucho menos. El juego tuvo su buena dosis de publicidad y no era para menos... Si querías jugar algo remotamente parecido a Doom, necesitabas una buena torre en casa, o bien recurrir a consolas como la Mega Drive, que con su adaptador 32X apenas lograba acercarse... ¡Y aún así salía perdiendo frente a la versión de SNES! Aquí no hacían falta accesorios extraños: el port venía listo para enchufar y jugar.

martes, 8 de julio de 2025

Fracaso Total (I): American Hero

En la historia de los videojuegos hay fracasos que se olvidan, fracasos que se ocultan y fracasos que, por alguna razón difícil de justificar, se celebran. American Hero pertenece a esta última categoría: un proyecto que no sólo naufragó antes de zarpar, sino que además fue rescatado del fondo del océano décadas después, como si su hundimiento hubiese sido un malentendido y no el resultado lógico de cada una de sus decisiones. Hay juegos que no se terminan porque nadie los quiere terminar y este es uno de ellos. 

Un auténtico fracaso total y este es el primero de los muchos que trataré en esta colección de desastres jugables.

lunes, 7 de julio de 2025

La era del zumbido: auge y caída de MSN Messenger

No recuerdo con exactitud la primera vez que abrí MSN Messenger en casa. Tal vez esa niebla del recuerdo le dé su propio encanto, como si la memoria se negara a empaquetarlo todo en datos exactos. MSN no era solo un programa: era una excusa para sentirse parte de algo, sin que realmente pasara gran cosa. Era la promesa de una conexión en una época en la que Internet significaba módems ruidosos, cables como serpientes enredados entre torres beige sin mucha personalidad (lo "gaming" aun estaba por llegar) y pantallas de tubo que chisporroteaban al encenderse. La auténtica conexión no estaba en redes sociales (porque no existían como hoy las conocemos) sino en ese pequeño ritual de abrir el Messenger y ver aparecer nombres en la columna lateral. Alias cuidadosamente elegidos, acompañados de frases que oscilaban entre lo críptico y lo cursi, entre la filosofía de coelho para adolescentes y letras de canciones de La Oreja de Van Gogh o Linkin Park, según el estado de ánimo. Eran pequeñas ventanas al alma, actualizadas a golpe de tecla. Si al abrirlo no había nadie conectado, no lo cerrabas. Lo minimizabas. Lo dejabas ahí, esperando en segundo plano, no por urgencia, sino por esa posibilidad siempre latente de una conversación que quizás no llegaría nunca. Hoy lo damos por hecho (las notificaciones constantes, el "en línea" perpetuo, etc.) pero en aquellos días, esa simple aparición del contacto en verde tenía algo de ciencia ficción.

viernes, 4 de julio de 2025

Juego 051: La Maldición de Monkey Island para PC (1997)

En 1997, cuando las aventuras gráficas empezaban a dar señales de agotamiento frente al empuje de las 3D y el nuevo ritmo de la industria, LucasArts lanzó La Maldición de Monkey Island; cuyo título original es el que puedes ver en la imagen de la izquierda "The Curse of Monkey Island". Era la tercera entrega de una saga que ya tenía un estatus de culto gracias a sus dos primeros juegos, pero también era la primera que se hacía sin Ron Gilbert al mando. Y eso, para muchos, era poco menos que un sacrilegio. Pero The Curse of Monkey Island no sólo sobrevivió a esa ausencia, sino que supo construir su propia identidad con bastante más acierto del que se le reconoció en su momento. Por primera vez, el universo de Guybrush Threepwood daba el salto al dibujo animado; literalmente. El pixel art de los 90 dejaba paso a escenarios pintados a mano, con animaciones fluidas y un estilo visual que recordaba más a una serie de dibujos animados que podrías ver en cualquier cadena de televisión de la época, más que a un videojuego tradicional.

miércoles, 2 de julio de 2025

Apple Pippin: El fracaso más ambicioso del videojuego

En la historia de los videojuegos, existen muchos nombres olvidados, pero pocos tan cargados de ironía y lecciones como el de la Apple Pippin. En una época donde el mercado era un campo de batalla dominado por Sony, Nintendo y Sega, dos gigantes decidieron unirse para cambiar las reglas: Bandai, con toda su fuerza en el mundo del juguete y las licencias de anime más poderosas; y Apple, el icono de la informática que ya había probado suerte con todo tipo de dispositivos experimentales. La unión parecía prometedora: un híbrido entre consola, ordenador y centro multimedia. Una visión adelantada a su tiempo. Pero si hay algo que la Pippin encarna a la perfección, es lo que sucede cuando una buena idea choca contra una ejecución confusa, un contexto erróneo y una desconexión total con el mercado. Si Sony pudo irrumpir y triunfar, ¿Por qué no pensar que la historia podía repetirse con otros nombres?

martes, 1 de julio de 2025

Juego 050: Super Mario Bros. para NES (1985)

El lanzamiento de Super Mario Bros en 1985 representó un momento definitorio en la historia de los videojuegos, estableciendo no solo los fundamentos del género de plataformas de desplazamiento lateral, sino también rescatando a la industria del entretenimiento digital del colapso experimentado en Estados Unidos durante 1983. Desarrollado por Nintendo bajo la dirección creativa de Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, este título revolucionario vendió más de 40 millones de copias mundialmente, convirtiéndose en el videojuego más vendido de la Nintendo Entertainment System y uno de los títulos más influyentes de todos los tiempos. Su impacto trascendió las cifras comerciales, estableciendo paradigmas de diseño de niveles, mecánicas de juego y narrativa visual que perduran hasta la actualidad, mientras que su protagonista, Mario, evolucionó de ser un simple fontanero digital a convertirse en un icono cultural global que representa la creatividad y la perseverancia en el entretenimiento interactivo.

lunes, 30 de junio de 2025

Un pequeño cambio en el blog

Este mes de junio he notado algo curioso mientras trabajaba en el blog: el código HTML comenzaba a “pegarse” con el servicio de autopaginación que Google implementó hace un tiempo en Blogger. Básicamente, lo que ocurre es que la autopaginación divide automáticamente las entradas para que no aparezcan todas en una sola página, generando una especie de “choque” con el código HTML personalizado del blog. En mi caso, esto hacía que algunos elementos no cargaran bien o se desordenaran visualmente.Por eso hago esta entrada para comentar un pequeño cambio. Por ello es posible que desde hace unos días, tras el resumen inicial de las entradas, puedas ver “expandir”, que no es más que otra forma de leer el resto del contenido de la entrada. Aun así, también seguirá la forma habitual de “seguir leyendo” que siempre ha estado.

En resumen, este pequeño ajuste con el botón “expandir” es mi forma de adaptarme a la autopaginación sin que el blog pierda funcionalidad ni orden visual. Para el mes que viene, seguramente que hacia finales de julio, le dedicaré una entrada más amplia para aquellas personas interesadas. No es un cambio radical, pero sí una solución práctica para que puedas seguir leyendo las entradas cómodamente, sin que el código se nos vuelva loco. Como siempre, sigo probando y ajustando para que la experiencia sea lo mejor posible.