miércoles, 17 de diciembre de 2025

Juego 100: The Witcher 3: Wild Hunt (2015)

Lanzado en 2015 por el estudio polaco CD Projekt Red (CDPR), The Witcher 3: Wild Hunt es la conclusión de la trilogía protagonizada por el brujo Geralt de Rivia, basada en las novelas de Andrzej Sapkowski. El juego representó un punto de inflexión para el género de rol (RPG), demostrando que un mundo abierto podía ser vasto sin sacrificar la densidad narrativa y la calidad de la escritura. CDPR adoptó la filosofía de "For the love of games", centrándose en el jugador, lo que se tradujo en un diseño donde las decisiones morales tenían consecuencias tangibles y ramificadas, no solo en la historia principal (la búsqueda de Ciri y el enfrentamiento contra la Cacería Salvaje) sino también en la vida de los aldeanos y personajes secundarios. La transición del diseño semi-abierto de The Witcher 2 a un mundo verdaderamente abierto (Velen, Skellige, Novigrad) fue manejada con maestría, asegurando que cada rincón del mapa contuviera una historia digna de ser explorada y elevando el listón para los RPGs de fantasía posteriores.

Durante su desarrollo para PlayStation 4, Xbox One y PC, CDPR enfrentó desafíos significativos. El mundo abierto debía ser inmenso, pero también denso y detallado, con NPCs con rutinas diarias, ciclos de día y noche y cambios climáticos dinámicos. La complejidad se extendió al sistema de combate, que combina espadas, señales mágicas (Aard, Igni, Quen, Yrden y Axii), alquimia, pociones y bombas. La gestión de inventario, armas y equipo era clave para sobrevivir, especialmente en regiones hostiles como Skellige, donde el terreno, la nieve y la meteorología afectan directamente la movilidad y las estrategias de combate. Los contratos de monstruos y las misiones secundarias se diseñaron con un nivel de narrativa y desarrollo de personajes comparable a la historia principal, evitando la sensación de relleno y enriqueciendo la experiencia global.

Uno de los ejemplos más citados es el arco del Barón Sangriento, una trama secundaria que aborda abuso, alcoholismo, redención fallida y moralidad gris, con múltiples finales que dependen de las decisiones del jugador. Otras misiones, como la búsqueda de los magos o la interacción con bandidos, aldeanos y familias, muestran la atención al detalle y la profundidad narrativa de CDPR.

El juego se expandió con dos contenidos descargables (DLC) de pago que redefinieron los estándares de la industria. Hearts of Stone (2015) se centró en Velen y presentó al villano Gaunter O’Dimm (Maestro Espejo), junto con Olgierd von Everec, explorando historias de deseo, moralidad y tragedia. Por su parte, Blood and Wine (2016) introdujo Toussaint, una región de fantasía con arquitectura palaciega, sol eterno y paisajes coloridos, culminando la historia de Geralt con un enfoque gótico y de misterio vampírico. La combinación del juego base y ambos DLC conformó la Edición Game of the Year (GOTY), ofreciendo cientos de horas de contenido profundo y cohesionado.

En 2019, The Witcher 3 llegó a Nintendo Switch gracias a Saber Interactive. Dada la limitada potencia de la consola híbrida, el port requirió optimización extrema, reduciendo la resolución (720p en dock y 540p portátil) y la distancia de dibujado, manteniendo intacta la narrativa, misiones y contenido de la edición GOTY. Este port redefinió lo que era posible en consolas de menor potencia y fue alabado como un ejemplo de ingeniería y adaptación técnica. Posteriormente, en 2022, CDPR lanzó la actualización de próxima generación para PlayStation 5 y Xbox Series X/S, con mejoras gráficas y de rendimiento: trazado de rayos (Raytracing), 60 FPS, soporte de DLSS y FSR, nuevas cámaras sobre el hombro, integración de mods y contenido de la serie de Netflix. Esto revitalizó el juego casi una década después, asegurando que The Witcher 3 siguiera siendo relevante, visualmente impresionante y atractivo para nuevos jugadores.

Curiosidades:

  • Controversia del downgrade: Antes del lanzamiento, algunos jugadores de PC consideraron que los gráficos eran inferiores a los mostrados en trailers de 2013. CDPR respondió con parches y mejoras gráficas posteriores.
  • Gwent: El minijuego de cartas se convirtió en un juego independiente debido a su popularidad.
  • 36 finales: Existen 36 posibles desenlaces, basados en cinco decisiones clave que Geralt toma con Ciri, reforzando la temática de paternidad, confianza y elección moral.
  • Detalle ambiental: En Skellige, la nieve se acumula dinámicamente en los objetos, aumentando la sensación de mundo reactivo.
  • Crunch: La creación del juego fue un esfuerzo masivo, con largas jornadas de trabajo, un tema recurrente en la discusión de AAA en la industria.

The Witcher 3: Wild Hunt es un logro monumental en narrativa, mundo abierto y RPG. Sus expansiones, adaptaciones a hardware diversos y capacidad de mantenerse relevante incluso años después de su lanzamiento consolidan a Geralt de Rivia y a CD Projekt Red como referentes de la excelencia en videojuegos. Más que un RPG, es una experiencia narrativa profunda que estableció un nuevo estándar para la interacción del jugador con mundos abiertos, misiones secundarias y decisiones morales en la industria.

lunes, 15 de diciembre de 2025

Juego 099: The Legend of Zelda: Breath of the Wild para Switch (2017)

Lanzado en 2017 como título de lanzamiento de la Nintendo Switch (y también para la descontinuada Wii U), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (BotW) no fue simplemente una nueva entrega de la venerada saga; fue una revolución filosófica dentro de los videojuegos de mundo abierto. Bajo la dirección de Eiji Aonuma y Hidemaro Fujibayashi, el equipo de desarrollo de Nintendo EPD se propuso deliberadamente "romper las convenciones" que habían definido a la franquicia durante décadas, abandonando el overworld lineal y las estructuras rígidas de los dungeons en favor de una libertad sin precedentes. El juego sumerge al jugador en un Hyrule post-apocalíptico, vasto y silvestre, donde la única guía es una misteriosa voz y la montaña que se alza en el horizonte. Esta ruptura con la linealidad tradicional significó que, poco después de la introducción, el jugador podía, técnicamente, ir directamente a enfrentarse al jefe final, Calamity Ganon, un acto que simbolizó la entrega total de la agencia al jugador.


El núcleo de esta libertad reside en el Motor de Física y el Motor de Química interconectados. Estos no fueron meros adornos gráficos, sino las herramientas fundamentales del gameplay. El motor de física aseguró que cada objeto en el mundo (desde árboles hasta rocas) se comportara de manera realista, permitiendo a Link interactuar con ellos usando sus habilidades rúnicas (Cryonis, Magnesis, Stasis, Bombas). Magnesis permite mover objetos metálicos para crear puentes o armas; Cryonis crea pilares de hielo en el agua; y Stasis congela objetos en el tiempo, permitiendo acumular energía cinética para lanzarlos a distancias masivas. El motor de química, por su parte, permitió la interacción elemental emergente: el fuego se propaga en la hierba, la lluvia apaga el fuego, el metal atrae los rayos durante las tormentas eléctricas, y los objetos electrificados pueden pasarse a través del agua. Esta combinación de sistemas no scriptados significó que cada puzle tenía múltiples soluciones viables basadas en la experimentación y la creatividad del jugador.

El desarrollo de BotW comenzó en Wii U, y esta etapa marcó profundamente el diseño del juego. Originalmente concebido como un título exclusivo de la consola, los desarrolladores enfrentaron múltiples desafíos técnicos: la memoria limitada y la potencia reducida de la Wii U obligaron a pensar en un mundo abierto vasto pero altamente optimizado, con draw distance limitado y un uso eficiente de texturas. Muchas mecánicas actuales, como la escalada libre, la física de los objetos y la interacción química, fueron diseñadas cuidadosamente para funcionar dentro de estas restricciones. La dificultad fue también un foco consciente: los enemigos básicos podían eliminar a Link de un solo golpe, incentivando al jugador a usar pociones, cocinar alimentos, estudiar los patrones de ataque y aprovechar las runas de física en lugar de depender de la fuerza bruta. El juego también introdujo la gestión de recursos de forma natural: la durabilidad de armas y escudos, la resistencia al clima y la necesidad de cocinar alimentos para sobrevivir se integraron en la narrativa de exploración, creando una experiencia inmersiva y exigente.

La transición a Nintendo Switch permitió que el juego alcanzara una mayor estabilidad y fluidez, manteniendo intacta la visión original de los desarrolladores. La exploración redefinió el concepto de mundo abierto: se eliminó el sistema de torres y marcadores lineales, reemplazándolo por escalada libre y motivación visual; los Santuarios sustituyeron a los dungeons tradicionales, ofreciendo más de 120 cápsulas de puzles que recompensan con Orbes de Espíritu para mejorar salud y resistencia. Cada área del mundo está diseñada para ser un rompecabezas emergente, donde la supervivencia, el clima, la cocina y el combate interactúan dinámicamente. El mundo de Hyrule no solo es un escenario, sino un personaje vivo que responde a cada acción del jugador, desde la propagación del fuego hasta la caída de objetos con Stasis.

A pesar de su grandeza, la versión original de Switch presentaba limitaciones técnicas: la resolución nativa era de 900p en dock, con caídas a 720p en áreas densamente pobladas, y la tasa de frames se mantenía en 30 FPS estables pero no perfecta en ciertos escenarios. Sin embargo, el juego sigue siendo una obra maestra de diseño, y la experiencia es coherente y consistente gracias a la optimización constante y al parcheo que Nintendo implementó después del lanzamiento.

Curiosidades:

  • El prototipo de Zelda Clásico: Para probar la viabilidad del motor de física en un mundo abierto, el equipo recreó Hyrule de The Legend of Zelda (NES) con las capacidades de BotW. Esto permitió experimentar con la libertad de escalada y la física aplicada a un espacio familiar.
  • Cambio de nombre: Durante años, el juego fue conocido internamente como "Zelda U". El título final, Breath of the Wild, alude a la libertad y a la conexión con la naturaleza tras la catástrofe de Hyrule.
  • Banda sonora minimalista: La música de BotW es intencionalmente ambiental y minimalista, con notas de piano aisladas y silencios que ceden protagonismo al viento, la lluvia y los pasos de Link.
  • Dificultad intencional: Los enemigos iniciales pueden matar de un golpe, lo que fuerza al jugador a experimentar con runas, armas y preparación, priorizando estrategia sobre combate directo.
  • Legado de Wii U: BotW fue el canto del cisne de Wii U y su lanzamiento simultáneo en Switch aseguró que el título conectara dos eras de Nintendo.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild no solo revivió la franquicia de Zelda, sino que estableció un nuevo paradigma para el diseño de juegos de mundo abierto que ha sido imitado por toda la industria. Su enfoque en la interacción sistémica, la creatividad del jugador y la recompensa por la exploración pura lo han cimentado como una obra maestra. La versión definitiva y los contenidos de The Champions’ Ballad permiten a los jugadores experimentar Hyrule con todas sus mejoras y añadidos, consolidando la visión original de los desarrolladores. El legado de BotW demuestra que la libertad, la experimentación y los sistemas emergentes pueden superar ampliamente a las narrativas lineales y los mundos dirigidos. Si lo quieres jugar hoy te recomiendo, sin dudarlo, de su versión para Switch 2. 

domingo, 14 de diciembre de 2025

Juego 098: Journey para PlayStation 3 (2012)

Lanzado en 2012 como título exclusivo de PlayStation Network (PSN) para PlayStation 3, Journey es la tercera y más aclamada obra del estudio Thatgamecompany, fundado por Jenova Chen. El juego se propuso deliberadamente alejarse de las convenciones de la industria centradas en el combate y la acumulación de puntos, apostando por evocar una respuesta emocional profunda en el jugador. Su premisa es casi arquetípica: controlas a un Viajero, una figura con túnica, que debe cruzar un vasto desierto en dirección a una montaña luminosa que simboliza su destino. El diseño funciona como una metáfora de la vida misma (sus ascensos, descensos, la soledad, la fragilidad y la necesidad de ayuda mutua) y construye una experiencia donde cada paso tiene un peso emocional real.

El éxito de Journey está inseparablemente unido a su dirección visual y sonora. Aunque el estilo visual parezca simple, utiliza una paleta vibrante y una iluminación casi cinematográfica que contrasta con la inmensidad del desierto, creando una atmósfera contemplativa. El equipo dedicó especial atención a la física de la arena y a la animación de la tela: el movimiento del viento, las dunas vivas y la ondulación de la bufanda del Viajero (que determina su capacidad de planear o “volar”) son elementos clave tanto mecánicos como emocionales. La música, compuesta por el célebre Austin Wintory, es el verdadero corazón del juego. Su partitura es dinámica: cambia en función de la localización, del ritmo del viaje y de la proximidad de otros jugadores, creando una unión perfecta entre acción, sonido y emoción. Esta estructura musical reactiva convirtió la experiencia en una especie de danza audiovisual, en la que cada movimiento genera una resonancia emocional única.

Pero sin duda, la innovación más radical de Journey fue su multijugador anónimo y no verbal. Los jugadores pueden encontrarse de forma aleatoria en el desierto, pero sin saber quiénes son. No existe chat de texto ni de voz; la única forma de comunicación es un pequeño timbre musical que el Viajero puede emitir, una especie de lenguaje emocional mínimo pero poderoso. La identidad de los compañeros solo se revela en los créditos finales, mostrando sus nombres de usuario de PSN. Este anonimato fue una decisión de diseño brillante: eliminaba posibles prejuicios y fomentaba el altruismo genuino. Los jugadores se ayudaban por empatía, no por recompensa o reconocimiento. Guiarse mutuamente, compartir energía para recargar la bufanda o simplemente viajar juntos transformaba encuentros breves en experiencias profundamente significativas y memorablemente emotivas.

Curiosidades:

  • El Grammy de Austin Wintory: La banda sonora de Journey fue el primer score de videojuego jamás nominado a un Premio Grammy en la categoría de “Mejor banda sonora para medios visuales”, un momento histórico para el reconocimiento del arte musical en videojuegos.
  • La Inspiración del Vuelo: La mecánica de planeo de la bufanda se inspiró en el estudio del comportamiento de los pájaros y el modo en que el viento influye en su desplazamiento. La longitud de la bufanda (que aumenta al recolectar glifos) simboliza el avance espiritual y expresivo del Viajero.
  • Psicología de la Ayuda: Jenova Chen diseñó el multijugador basándose en estudios de psicología social. La comunicación no verbal y el anonimato fueron escogidos para incentivar la ayuda por empatía, no por recompensa o presión social.
  • El “Tercer Título” de Sony: Journey fue el tercer y último título del acuerdo exclusivo entre Sony y Thatgamecompany, precedido por flOw (2006) y Flower (2009). Cada uno exploró un tipo distinto de emoción; Journey se centró en la trascendencia.
  • La Revelación Final: La revelación en los créditos de quiénes fueron tus compañeros convierte lo que parecía un encuentro efímero y anónimo en algo íntimo y profundamente humano, reforzando el impacto emocional del viaje.

Journey se ha consolidado como una de las experiencias más poderosas de la última década, demostrando el potencial del videojuego como arte emocional y espiritual. Al priorizar la conexión humana sobre la competencia y la emoción sobre la acción, Thatgamecompany creó una obra que continúa inspirando a diseñadores, músicos y estudios alrededor del mundo. Es un testimonio de la belleza del viaje, de la soledad compartida y del poder transformador de la ayuda mutua. A día de hoy, continúa siendo un clásico atemporal, una pieza esencial en la evolución de la narrativa interactiva y uno de los títulos más influyentes jamás creados para PlayStation.

jueves, 11 de diciembre de 2025

Juego 097: Dig Dug para Arcade (1982)

Lanzado en las salas recreativas en 1982 por Namco (y distribuido en el resto del mundo por Atari), Dig Dug fue un pilar de la edad dorada de los videojuegos, diferenciándose de los éxitos de pantalla fija como Pac-Man o shooters de desplazamiento vertical. La premisa era simple pero extremadamente innovadora: el jugador controla a Dig Dug (oficialmente Taizo Hori, personaje vinculado al lore de Namco), un minero armado con una bomba de aire y una pala. Su misión es limpiar cada nivel subterráneo eliminando a dos tipos de monstruos: los inflables Pooka (criaturas redondas con gafas) y los dragones Fygar (capaces de disparar fuego). La mecánica central se basa en la excavación activa; a diferencia de los juegos con laberintos prediseñados, aquí el jugador crea sus propios túneles, moldeando rutas de persecución y configurando un campo de juego único en cada partida.

El éxito de Dig Dug reside en la dualidad de su jugabilidad: acción inmediata y estrategia profunda. Por una parte, ofrece la adrenalina de excavar frenéticamente mientras evitas enemigos; por otra, exige una planificación cuidadosa para maximizar la puntuación. Para eliminar a un monstruo, Dig Dug debe inflarlo repetidamente con su bomba de aire hasta hacerlo explotar, proceso que lo deja temporalmente vulnerable. Esta vulnerabilidad incentiva a los jugadores expertos a aislar enemigos o a inflarlos cerca de la superficie para una retirada más segura. Sin embargo, el elemento más estratégico del juego son las enormes rocas suspendidas en el subsuelo. Al excavar por debajo y retirarse, el jugador hace que caigan, aplastando múltiples enemigos para obtener puntos de bonificación. Dominar esta mecánica es crucial para lograr puntuaciones altas, convirtiendo la excavación en una arma táctica más que en simple movimiento.

La inteligencia artificial de los enemigos añade otra capa estratégica. Los Pooka persiguen de manera directa, mientras que los Fygar introducen peligro adicional con su capacidad de escupir fuego horizontalmente, lo que obliga al jugador a vigilar la orientación de los túneles. Pero la amenaza más icónica es su habilidad de convertirse en fantasmas parpadeantes capaces de atravesar la tierra si permanecen demasiado tiempo sin contacto; esta mecánica obliga a mantener un ritmo rápido, transformando la presión del tiempo en una amenaza física real. El ambiente sonoro también es legendario: el característico loop musical que se detiene cuando el jugador deja de moverse y el inconfundible sonido de “inflado” se convirtieron en las firmas sonoras del juego, reforzando su identidad arcade inmediata y adictiva.

Curiosidades:

  • Identidad del Protagonista: Taizo Hori fue retroactivamente definido como el padre de Susumu Hori, protagonista de la saga Mr. Driller. Esta conexión entre universos se estableció décadas después, uniendo ambas franquicias de excavación bajo un mismo linaje.
  • La Trampa del Fuego: El dragón Fygar solo puede lanzar fuego horizontalmente si existe un túnel completamente despejado entre él y el jugador, detalle que los jugadores expertos aprovechan para manipular la dirección del peligro.
  • Bonificación por Profundidad: La puntuación obtenida al inflar a los enemigos depende de la profundidad a la que estén. Los enemigos en los niveles más bajos otorgan hasta cuatro veces más puntos que los de la superficie.
  • El Final Inesperado: El tema musical del “Game Over” es una reinterpretación humorística de la Marcha Nupcial de Mendelssohn, un chascarrillo recurrente en varios juegos de Namco de la época.
  • Secuelas Olvidadas: Aunque Dig Dug II (1985) fue la secuela directa, modificó radicalmente la jugabilidad al llevar la acción a una isla vista desde arriba, centrándose en crear fisuras para hundir fragmentos de terreno. Aun así, el original sigue siendo considerado el pináculo de la serie.

Dig Dug fue un triunfo del diseño arcade temprano, demostrando que las mecánicas simples pueden producir una profundidad estratégica sorprendente. Su sistema de excavación dinámica, la tensión del inflado y la recompensa táctica de las rocas crearon una experiencia perfectamente equilibrada y adictiva. Hoy en día sigue siendo un referente histórico, una pieza esencial del legado de Namco y un ejemplo brillante de cómo un concepto aparentemente sencillo puede convertirse en un clásico inmortal.

miércoles, 10 de diciembre de 2025

Juego 096: Disco Elysium (2019)

Lanzado inicialmente en 2019 por el colectivo estonio ZA/UM, Disco Elysium no es un juego de rol (RPG) tradicional; es una novela visual interactiva disfrazada de RPG de mesa, cuya principal innovación fue la audaz decisión de eliminar por completo el combate. En su lugar, la interacción, el conflicto y la progresión se resuelven mediante diálogos y chequeos de habilidades. La historia pone al jugador en la piel de un detective amnésico y alcohólico en la ciudad de Revachol, una región devastada por la guerra y congelada en el tiempo, con la misión de resolver un asesinato. La complejidad narrativa nace de su material fuente: el universo se desarrolló a partir de la novela Sacred and Terrible Air, escrita por Robert Kurvitz, su diseñador principal. El estilo artístico (inspirado en la pintura al óleo y el expresionismo) usa tonos oscuros y melancólicos que refuerzan la atmósfera de decadencia política y existencial.

El estudio ZA/UM no nació como una compañía de videojuegos tradicional, sino como un colectivo artístico formado por escritores, músicos y pintores con una visión política y estética común. Esto se refleja en su guion, que supera el millón de palabras, utilizado no para rellenar sino para construir una historia política extremadamente densa, una metafísica única (el concepto del Pale / Palidez) y, sobre todo, una exploración íntima de la psique fragmentada del protagonista. A pesar de los conflictos internos y la salida de varios miembros fundadores tras el lanzamiento, la ambición artística del proyecto convirtió a Disco Elysium en un fenómeno cultural.

La revolución del diálogo se encuentra en su Sistema de Habilidades, el corazón mecánico del juego. El detective posee 24 habilidades divididas en cuatro categorías (Intelecto, Psique, Físico y Motor), pero su funcionamiento es único: cada habilidad actúa como una voz interna con personalidad propia. Habilidades como Electrochemistry (adicciones), Shivers (la ciudad como entidad consciente) o Inland Empire (intuición y misticismo) comentan, aconsejan o sabotean al jugador. Una puntuación alta en Volition ayuda a mantener el control, pero un puntaje alto en Logic puede llevar al análisis paralizante, o un exceso de Rhetoric puede volver al protagonista pedante y arrogante. Las fortalezas son debilidades, creando un flujo constante de monólogo interior caótico sin precedentes en el género.

A este sistema se suma el Gabinete de Pensamiento (Thought Cabinet), una de las mecánicas más innovadoras del juego. Permite al jugador internalizar ideas filosóficas, políticas o incluso absurdas que encuentra en su investigación. Cuando el detective se obsesiona con una idea (como el comunismo, el ultraliberalismo o la convicción delirante de ser una “Máquina de Revivir”) puede ranurarla y procesarla. Durante el proceso, la idea genera penalizaciones temporales, pero al completarse otorga bonificadores permanentes, a menudo acompañados de efectos secundarios. Es una mecánica de riesgo y recompensa que obliga al jugador a comprometerse con las ideas del mundo de Elysium de manera concreta, no solo discursiva.

El telón de fondo es la ciudad de Revachol, un personaje más de la historia. Revachol, capital del distrito de Martinaise, mezcla civilización con ruina política. La ciudad vive marcada por el fracaso de la Revolución Comunista (la Comuna), y su paisaje está segmentado por restos de una lucha violenta. El lore de Elysium aborda temas tan complejos como la Palidez, un espacio entre realidades que amenaza con devorar la existencia. Las facciones políticas (comunistas, ultraliberales, monárquicas y centristas) moldean las interacciones del jugador, influenciadas por las ideas elegidas en el Gabinete de Pensamiento. Esta densidad temática ha asegurado que Disco Elysium sea objeto habitual de análisis filosófico, literario y político.

La llegada de Disco Elysium: The Final Cut en 2021 marcó un punto de inflexión para el juego, convirtiendo una obra narrativa ya excepcional en la versión definitiva de sí misma. The Final Cut no solo añadió un doblaje completo (más de un millón de palabras interpretadas por un elenco de actores que insuflaron identidad, ritmo y textura emocional a cada personaje) sino que reestructuró la experiencia para que todo el diálogo, incluso los pensamientos internos del protagonista, cobraran un peso dramático mucho más tangible. Además, esta edición integró una serie de misiones de Visiones Políticas, pequeñas campañas opcionales que exploran de manera directa las ideologías que el jugador puede desarrollar en el Gabinete de Pensamiento. Estas misiones no se limitan a un comentario superficial: amplían la personalidad del detective, generan nuevas consecuencias y profundizan en la sátira política del mundo de Elysium, a veces con un humor ácido y otras con un tono casi trágico. También se añadieron animaciones mejoradas, nuevas ilustraciones y ligeros ajustes en la estructura del juego que pulen el ritmo y la presentación general. Con The Final Cut, el título se transformó de una joya independiente a un hito narrativo aún más rotundo, acercándose al ideal de una novela jugable completamente performativa, donde cada línea de texto tiene voz, intención y estética propia. Es, para muchos jugadores y críticos, la forma canónica de experimentar Disco Elysium.

Curiosidades:

  • Origen Literario: El universo de Elysium proviene de la novela inédita de Robert Kurvitz, Sacred and Terrible Air, base narrativa para la Palidez, la política y la estructura metafísica del juego.
  • Rechazo al Combate: No existe combate en tiempo real ni por turnos. Los pocos momentos violentos se resuelven exclusivamente mediante chequeos narrativos de habilidades, preservando el enfoque en la psicología y el diálogo.
  • Diseño de Sonido y Música: La banda sonora, compuesta por British Sea Power (Sea Power), utiliza rock ambiental y música indie para reforzar la sensación de decadencia urbana.
  • La Final Cut y el Doblaje: La versión Disco Elysium: The Final Cut (2021) añadió misiones políticas extendidas y doblaje completo para más de 300 personajes, grabando más de un millón de palabras.
  • Humor Negro Introspectivo: Habilidades como Electrochemistry generan algunos de los diálogos más hilarantes y autodestructivos del juego, incitando al detective a conductas adictivas.

Disco Elysium es un triunfo de la escritura por encima del combate, estableciendo un nuevo arquetipo de RPG centrado en la introspección, la ideología y el drama humano. Su sistema de habilidades como voces internas, junto con el Gabinete de Pensamiento, ofrece una profundidad psicológica inédita. El juego se mantiene como un hito moderno que ha redefinido la narrativa interactiva y la agencia del jugador en los RPG contemporáneos.

lunes, 8 de diciembre de 2025

Juego 095: Limbo para XBOX (2010)

Lanzado inicialmente en Xbox Live Arcade (XBLA) en 2010, Limbo no solo fue el título debut del estudio danés Playdead, sino que se convirtió en la quintaesencia del juego independiente de autoría. El juego presenta una premisa minimalista: un niño sin nombre atraviesa un paisaje sombrío, monocromático y cargado de trampas, buscando a su hermana. El concepto central surgió de la frustración de los fundadores de Playdead con la complejidad excesiva de los juegos modernos; buscaban crear una experiencia basada en la física, el ambiente y el minimalismo visual. La elección del blanco y negro y del estilo de silueta bidimensional no fue solo estética, sino una decisión de diseño: al eliminar el color, el jugador se concentra únicamente en el movimiento, las interacciones y las trampas mortales.

El éxito de Limbo radica en su brillante uso de la ambigüedad narrativa. No hay diálogos, no hay texto explicativo y la historia del niño nunca se revela por completo, obligando al jugador a crear sus propias interpretaciones. El título proviene del (limbo teológico), un estado incierto entre mundos. Su diseño de sonido es magistral: el juego prescinde deliberadamente de música orquestal, confiando en audio ambiental (crujidos, golpes, latidos) para construir una atmósfera de tensión y soledad. Este enfoque, donde la muerte es inmediata y brutal, refuerza la mecánica de trial-and-error, convirtiendo las plataformas en un puzle psicológico desafiante.

Tras su éxito en la Xbox 360 y su lanzamiento en PC en 2011, Limbo dio el salto a iOS (2013) y luego a Android, consolidando su alcance masivo. A diferencia de otros juegos que luchan por adaptarse a pantallas táctiles, Limbo resultó perfecto para móviles: sus controles sencillos (solo movimiento y acción) se tradujeron en un control virtual fluido y sin interfaces complicadas. La estética minimalista también funciona impecablemente incluso en pantallas pequeñas. Este éxito demostró que existía un enorme público para juegos indie premium, en un mercado saturado de free-to-play.

Curiosidades:

  • Financiación Estatal: El desarrollo inicial fue parcialmente financiado mediante subsidios del gobierno danés y el Nordic Game Program, un reconocimiento temprano al valor cultural del proyecto.
  • Diseño de Sonido y Silencio: La ausencia de banda sonora fue deliberada. El sonido se centra en la física y en efectos ambientales; cada muerte va acompañada de un golpe seco, rotura o aplastamiento, intensificando la sensación de fragilidad.
  • Física y Ambiente: Playdead invirtió mucho tiempo en la física del motor, la iluminación, el grano cinematográfico y las sombras dinámicas para lograr un entorno profundo dentro de un juego 2D, influido por el estilo del expresionismo alemán.
  • Modelo Premium en Móvil: Limbo fue un ejemplo exitoso del modelo premium en móviles. Demostró que los jugadores estaban dispuestos a pagar por experiencias indie pulidas sin microtransacciones.
  • Ambigüedad del Final: El final, abrupto y abierto, fue diseñado para evitar una conclusión clara. La ambigüedad sobre si el niño está en el limbo, en la muerte o en un ciclo metafórico es el núcleo emocional del juego.

La influencia de Limbo es vasta, siendo pionero en una tendencia de platformers 2D atmosféricos y sombríos. Su sucesor espiritual, Inside, continuaría esa línea artística. El enfoque en la limitación intencional (color, sonido e interfaz) otorgó al juego una profundidad emocional rara vez vista incluso en títulos de gran presupuesto. A pesar de su tono oscuro y de la brutalidad de sus muertes, Limbo permanece como un testamento a la maestría del diseño independiente, con un legado que abarca consolas, PC y móviles. Limbo suele estar muy baratito de forma regular en la Google Play Store; cuando está en oferta suele rondar aproximadamente un euro, y es habitual que esa rebaja se replique en otras tiendas digitales. Así que, si nunca lo has jugado, esta es una excelente oportunidad para hacerlo (de hecho, en el momento de escribir esto anda en 0,49€ en la tienda digital de Google). 

domingo, 7 de diciembre de 2025

Juego 094: Alan Wake 2 (2023)

Alan Wake 2, lanzado en octubre de 2023 por Remedy Entertainment, marcó el regreso largamente esperado (trece años después del original) del atormentado novelista de thrillers. El juego no solo continuó la narrativa de su predecesor, sino que supuso una valiente metamorfosis en el género, pasando del shooter de acción con elementos de terror del primer Alan Wake a un juego de puro survival horror, con recursos limitados, gestión tensa de inventario y una atmósfera opresiva y lenta. La trama se bifurca entre dos protagonistas: Alan Wake, atrapado en la dimensión pesadillesca conocida como The Dark Place, y Saga Anderson, una agente del FBI que investiga una serie de asesinatos rituales en Bright Falls, entrelazados con la ficción escrita por Wake. La estructura de doble protagonista fue clave para la innovación narrativa y jugable de Remedy. Saga experimenta un terror de supervivencia más tradicional, centrado en la investigación forense, mientras que Alan enfrenta un horror psicológico y cambiante dentro de su prisión metafísica.

El estudio Remedy Entertainment, fundado en Espoo, Finlandia, en 1995, se ha ganado una reputación por su compromiso con la narrativa cinematográfica desde títulos como Max Payne. Con Alan Wake 2 consolidan el Remedy Connected Universe (RCU), donde juegos como Control coexisten dentro del mismo mundo ficcional, incluyendo referencias a la Federal Bureau of Control. Para lograr la fluidez técnica entre el live-action y el entorno 3D, Remedy se apoyó en su motor propietario, el Northlight Engine, esencial para que la frontera entre la realidad de Saga y la ficción de Alan se sintiera difusa y orgánica.

La idea de Alan Wake 2 estuvo en incubación durante más de una década y pasó por varias fases de diseño. Los primeros conceptos eran más cercanos al juego de acción, pero la dirección de Sam Lake (guionista, rostro del propio Alan Wake e intérprete del detective Alex Casey) pivotó hacia el survival horror. Este enfoque se reflejó en la jugabilidad de Saga Anderson, centrada en la investigación en el mundo real y el uso del Mind Place, un espacio mental donde organiza pistas en un case board (tablero de casos), integrando la deducción directamente en el gameplay.

En contraste, las secciones de Alan en el Lugar Oscuro son metaficcionales y arquitectónicas. Alan manipula el entorno mediante una Lámpara de Escritorio y su poder de reescritura de la realidad usando su máquina de escribir. Esto transforma instantáneamente escenarios completos, creando un estilo basado en puzles y geometría imposible.


Un momento artístico destacado es la secuencia musical de Old Gods of Asgard, banda ficticia inspirada en Poets of the Fall, cuidadosamente coreografiada al ritmo de una canción mientras el jugador avanza. El título también incluye un final alternativo, el Final del Despertar, accesible en New Game Plus, conectando su lore con futuros DLC.

Pese a su aclamación crítica, Alan Wake 2 generó polémica por lanzarse inicialmente en formato digital exclusivo. Tanto Remedy como Epic Games afirmaron que esto permitiría mantener un precio más bajo y un producto más pulido, pero muchos coleccionistas criticaron la decisión. La controversia aumentó con la llegada de una edición física "de lujo" que resultó ser un falso físico: el disco no contenía el juego completo y requería descargas masivas obligatorias, lo que reavivó el debate sobre la preservación de videojuegos y la dependencia de los servidores en línea.

Curiosidades

  • El Legado de Control y el Universo Conectado: El juego está fuertemente vinculado a la franquicia Control (2019). La FBC (Federal Bureau of Control) es mencionada varias veces y numerosos objetos de Control aparecen en el juego, confirmando el Remedy Connected Universe.
  • Apariciones de Sam Lake: El director creativo Sam Lake aparece en múltiples formas: como el rostro de Alan Wake, como el detective Alex Casey en las secuencias de live-action, e incluso como el cantante de Old Gods of Asgard.
  • El Nivel Musical Icónico: La secuencia musical de Old Gods of Asgard es una sección completamente jugable, coreografiada meticulosamente al ritmo de la canción. Este segmento es un homenaje a Poets of the Fall, banda finlandesa de rock que colabora estrechamente con Remedy.
  • El Idioma Nórdico y el Folclore: Gran parte del trasfondo se inspira en el folclore nórdico. El nombre Saga Anderson referencia directamente a las antiguas sagas nórdicas. Su compañero, Alex Casey, tiene conexiones deliberadas con el universo de Max Payne, otra obra clave de Remedy.
  • El Final Secreto y los DLC: Al completar el juego por segunda vez se desbloquea el “Final del Despertar” en el modo New Game Plus. Este final incluye nuevas páginas de manuscrito y una conclusión que se conecta directamente con los DLC post-lanzamiento, reforzando la idea de que la narrativa es un ente vivo que se reescribe.

Alan Wake 2 es una declaración de intenciones sobre la visión de Remedy. A pesar de las polémicas sobre su formato, el juego demostró que el survival horror moderno puede ser profundo, emocional y visualmente deslumbrante. Su mezcla de horror psicológico, narrativa metaficcional, investigación realista y estética cinematográfica lo consolida como uno de los referentes de su generación y refuerza el legado de Sam Lake y su universo conectado.

viernes, 5 de diciembre de 2025

Juego 093: Earthworm Jim 2 (1995)

Lanzado en 1995 por Shiny Entertainment, Earthworm Jim 2 marcó la cumbre creativa de la franquicia y el, tal vez, comiendo final de la era dorada de los platformers 2D. El equipo de desarrollo, liderado por David Perry y el diseñador de personajes Doug TenNapel, no se durmió en los laureles del éxito del primer juego; en su lugar, duplicaron la apuesta por la animación fluida y el diseño de niveles surrealista y cambiante. La trama, si es que se le puede llamar así, sigue al gusano superhéroe Jim en su misión para rescatar a su novia, la Princesa What's-Her-Name (Cual-Es-Su-Nombre o Como-Se-Llama), de las garras del archienemigo Psy-Crow, quien planea casarse con ella a la fuerza.


El diseño del juego se caracterizó por su rechazo absoluto a la consistencia. Cada nivel era una disciplina de juego completamente nueva, lo que hacía que la jugabilidad fuera constantemente sorprendente pero también deliberadamente caótica. Los jugadores pasaban de una sección de platforming tradicional (usando la cabeza de Jim como látigo o su pistola de plasma) a navegar un laberinto con una oruga ciega, a disfrazarse de lombriz marina para escoltar a criaturas inútiles (los Puppy Love), e incluso a participar en un surrealista concurso de preguntas y respuestas. Esta ambición requirió una programación excepcional para las consolas de 16 bits, lo que generó diferencias técnicas notables entre ellas.


Al igual que con el juego original, las versiones de cartucho de Earthworm Jim 2 lanzadas para SNES y Mega Drive/Genesis en 1995 presentaron variaciones técnicas sutiles pero significativas, que reflejaban las fortalezas y debilidades de cada consola. La versión de SNES se benefició enormemente del chip de sonido SPC700, ofreciendo una música y efectos de sonido de mayor calidad y un sampleo más rico, lo que realzaba la atmósfera caótica. Además, el SNES generalmente manejaba una paleta de colores más amplia, lo que permitía que la animación manual y detallada de Shiny Entertainment se viera más vibrante y matizada en comparación. 

Por otro lado, la versión de Mega Drive/Genesis a menudo corría con una velocidad de procesamiento ligeramente superior, lo que resultaba en un desplazamiento más rápido y, en ocasiones, en un rendimiento más estable en los niveles más exigentes, aunque esto venía a costa de colores menos saturados y un audio más metálico. En esta secuela, las diferencias gráficas entre las dos versiones fueron menos drásticas que en el Earthworm Jim original, ya que Shiny había optimizado mejor el motor para ambos sistemas. Sin embargo, la superioridad sonora de la SNES le dio una ligera ventaja en términos de presentación global, haciendo que el juego fuera marginalmente más inmersivo para muchos fans.

En 1996, el juego dio el salto a la nueva generación de consolas de 32 bits, siendo portado a PlayStation (PSX) y Sega Saturn. Estas conversiones se basaron en una versión mejorada para PC (CD-ROM) y representaron un avance significativo sobre las versiones de cartucho, principalmente gracias al formato de disco compacto. La mejora más notable fue la inclusión de audio con calidad de CD; la banda sonora del juego, que ya era excelente, sonaba nítida y la calidad de los efectos de sonido era incomparable con el sonido chiptune de 16 bits. Más importante aún, las versiones de PSX y Saturn pudieron incluir casi el doble de animaciones para los personajes y, por primera vez, presentaron cinemáticas de video de movimiento completo (FMV), lo que permitía a los jugadores ver el lore y el humor del juego con un detalle narrativo que antes era imposible en un cartucho.

Sin embargo, este avance no estuvo exento de inconvenientes. La velocidad de carga se convirtió en un problema, ya que las consolas de CD-ROM eran notoriamente lentas para cargar datos de los discos, interrumpiendo el flujo rápido del platformer. Además, algunos fans argumentaron que las mejoras visuales no justificaban los largos tiempos de espera, aunque el acceso a la banda sonora completa de alta calidad fue una gran victoria para los puristas.

Curiosidades:

  • El Cerdito Disfrazado: En el nivel Puppy Love, la mecánica obligaba a Jim a recoger cerdos que, inexplicablemente, se disfrazaban de cachorros para ser salvados. Si se fallaba en la tarea, se oía el sonido icónico de Jim diciendo "Groovy!" seguido de la muerte instantánea de los "cachorros".
  • La Escena Final Oculta: Si el jugador lograba completar el juego con la mejor puntuación posible, una secuencia cinemática secreta revelaba un final extendido y aún más absurdo, que a menudo mostraba a Jim y a la Princesa en una situación doméstica cómicamente aburrida.
  • El Origen de The Villi People: El nivel The Villi People, donde Jim se convierte en una criatura intestinal y navega por órganos internos, se basó en una idea inicial de Doug TenNapel de crear un juego donde la acción se desarrollaba dentro del cuerpo humano, una idea descartada de un juego anterior de Maxis (donde, curiosamente, hace nada hablamos del juego Los Sims).
  • El Nivel de Trivia: El nivel Who Turned Out the Lights? (¿Quién apagó las luces?) era, de hecho, un concurso de trivial con respuestas aleatorias. El nivel era completamente aleatorio y frustrante, un guiño al humor autodestructivo de Shiny Entertainment.
  • El Problema de Save the Princess: Los desarrolladores intencionalmente hicieron que los esfuerzos de Jim por rescatar a la Princesa fracasaran cómicamente al final de la mayoría de las misiones, incluso en el primer juego. Esto era una parodia de la dependencia de las narrativas de "damisela en apuros" de los platformers de la época.

Earthworm Jim 2 es un hito de la creatividad en el platforming 2D, un juego que se atrevió a ser constantemente incoherente y se benefició de ello. Su legado reside en la excelencia de su animación cartoon y en su voluntad de cambiar el género en cada pantalla, haciendo de la curva de aprendizaje un desafío y una sorpresa. Las diferencias entre las versiones de 16 bits y el salto a la calidad de sonido de los CD-ROM no hacen más que subrayar la fortaleza del diseño de juego base. Earthworm Jim 2 se mantiene como un clásico de culto y un testimonio de lo lejos que la animación y el humor absurdo podían llevar a un platformer antes de que el 3D tomara la corona.

jueves, 4 de diciembre de 2025

Juego 092: Los Sims para PC (2000)

Lanzado en febrero de 2000, The Sims se consolidó rápidamente como el videojuego de PC más vendido de la historia, un logro que solo es comparable a la profunda singularidad de su concepto. La mente maestra detrás de esta simulación de vida fue Will Wright, el cofundador de Maxis y el arquitecto detrás de SimCity (1989). La génesis de The Sims no provino de un deseo de crear un juego, sino de la necesidad de modelar el comportamiento humano y la interacción con el entorno físico.


Después de que su casa se incendiara en 1991, Wright se enfocó en cómo la arquitectura y el diseño espacial afectaban la vida diaria, y concibió el juego inicialmente como un simulador de diseño de interiores donde los habitantes reaccionaban a la calidad de su vivienda. Este enfoque era radical y se encontró con una resistencia significativa dentro de Electronic Arts (EA), que había adquirido Maxis en 1997. Los ejecutivos de EA dudaban de la viabilidad comercial de un título sin un objetivo claro de "ganar" o "perder", enfocándose en lo que percibían como "jugar a las casitas". Sin embargo, Wright defendió su proyecto argumentando que el juego se basaba en la Jerarquía de Necesidades de Maslow y en la teoría de la elección racional, ofreciendo al jugador el puzle constante de gestionar las ocho necesidades de los Sims (como Vejiga, Hambre, Comodidad, Social), que actuaban como barras de progreso y representaban el alma del gameplay. La visión de Wright prevaleció, y el éxito explosivo de The Sims, que atrajo a una base de jugadores que superaba ampliamente el demográfico tradicional de los videojuegos, con una alta representación femenina, demostró que la simulación social de bajo riesgo era un nicho masivo.

La naturaleza abierta del juego y su capacidad para funcionar como un teatro de marionetas virtual permitieron la creación de narrativas y dramas personales que cimentaron su estatus.

El éxito inicial de The Sims se apoyó en una jugabilidad dual que separaba el meticuloso diseño del hogar de la dramática gestión de la vida diaria. Por un lado, el Modo Construcción y Compra ofrecía a los jugadores herramientas de diseño detalladas, permitiéndoles levantar paredes, instalar electricidad, fontanería y decorar con una precisión inédita en los juegos de simulación casera. Este modo atrajo a jugadores que disfrutaban de la arquitectura virtual pura. Por otro lado, la interacción con los Sims se realizaba a través de un sistema de acciones interconectadas y una inteligencia artificial primitiva pero convincente que se sentía viva.

Un elemento clave para fomentar la proyección narrativa fue la invención del Simlish, el lenguaje incomprensible hablado por los Sims. Wright decidió utilizar este galimatías basado en la improvisación y los lenguajes olvidados para evitar los costes de localización de diálogos y, más importante, para permitir que el jugador imaginara la conversación que sus Sims estaban teniendo.

Este vacío lingüístico transformó el juego de una simulación rígida en un lienzo narrativo flexible donde las subtramas de adulterio, ascenso social o ambición personal eran impulsadas por la imaginación del jugador. Esta combinación de herramientas arquitectónicas precisas, gestión de necesidades básica y un lenguaje ambiguo fue la fórmula mágica que convirtió a The Sims en una plataforma de creación de contenido.

El dominio de la franquicia sobre el mercado de PC se logró mediante un modelo de contenido incremental único, donde el juego base servía como un marco para múltiples Paquetes de Expansión temáticos (el juego original tuvo siete grandes expansiones, desde Más Vida Social hasta Magia Potagia). Este modelo no solo garantizó un flujo constante de ingresos, sino que permitió a los jugadores personalizar su experiencia de juego a sus intereses específicos (mascotas, vida nocturna, profesiones, etc.), creando una profundidad de contenido que ningún otro juego podía igualar en la época. Las secuelas, cada una desarrollada bajo la atenta mirada de Wright (en sus inicios) o de los equipos de Maxis/EA, introdujeron saltos tecnológicos y de diseño fundamentales que moldearon el género.

  • The Sims 2 (2004) representó la transición fundamental a los gráficos 3D poligonales, lo que permitió un mayor detalle en los rostros y la ropa, pero sobre todo, introdujo la Genética Sim (los Sims heredaban rasgos de los padres) y un sistema de Etapas de la Vida más definido, haciendo que la jugabilidad intergeneracional fuera viable por primera vez.

  • The Sims 3 (2009) rompió la barrera de las pantallas de carga introduciendo un Mundo Abierto sin fisuras, permitiendo a los Sims viajar libremente por toda la ciudad e interactuar con vecinos sin interrupciones.

  • The Sims 4 (2014), aunque volvió a la carga por lotes, revolucionó el aspecto emocional y social con el sistema de Emociones, permitiendo que el estado de ánimo (enojado, centrado, melancólico) tuviera un impacto directo en las habilidades y las interacciones, además de introducir la funcionalidad de Multitarea.

Pero el éxito de The Sims no pasó desapercibido, y la industria intentó replicar su fórmula con una variedad de títulos que buscaban capitalizar el nuevo mercado del "simulador de vida". Juegos como Singles: Flirt Up Your Life (2003) se lanzaron con una premisa similar de gestionar necesidades en un entorno doméstico, pero se centraron casi exclusivamente en la interacción romántica y sexual. Otro competidor, Virtual Villagers (2004), adoptó un enfoque de gestión de recursos más parecido a SimCity, aplicando la microgestión de los Sims a una tribu.

En cuanto a la controversia, el juego fue un punto focal de debate cultural por dos razones principales:

  • La inclusión de la desnudez pixelada durante la ducha o el uso del baño.
  • La inclusión pionera de las relaciones homosexuales y el matrimonio entre personas del mismo sexo desde el lanzamiento del juego original.

Esta característica, defendida por Will Wright, permitió a los jugadores explorar dinámicas familiares que eran marginales o invisibles en otros medios populares de la época.

Curiosidades:

  • El Origen de la Muerte por Piscina: La eliminación de la escalera daba lugar al famoso trope de ahogar Sims.
  • La Mascota Secreta de SimCity: Un objeto oculto del universo SimCity podía desbloquearse cumpliendo ciertos requisitos.
  • El Código "Rosebud" y el Dinero Infinito: El truco más famoso. "Rosebud" es una referencia directa a la película Ciudadano Kane.
  • La IA de Interacción Negativa: Forzaba conflictos si la relación entre Sims era baja.
  • El Creador de la Música: La icónica banda sonora fue compuesta por Jerry Martin.

The Sims no solo es la franquicia de PC más vendida de todos los tiempos; es un fenómeno sociológico que demostró el apetito del público por los juegos de creación, sandbox y narrativa personal. La maestría de Maxis radicó en crear un sistema de simulación que se sentía profundo (gestión de necesidades) pero infinitamente maleable (Modo Construcción). A través de sus diversas secuelas y el ingenioso modelo de expansión, The Sims ha mantenido su dominio al evolucionar tecnológicamente (de 2D a 3D, de lotes a mundo abierto) mientras se mantiene fiel a la visión original de Will Wright: ofrecer una plataforma para el drama, el humor y la expresión creativa de la vida. Su legado es el de un juego que trascendió la demografía tradicional para convertirse en un icono cultural que sigue siendo vital hoy en día.