martes, 9 de septiembre de 2025

XBOX Remote Play: Pantalla en negro con Android

Hace un tiempo me encontré con un problema bastante incómodo: no podía usar Xbox Remote Play desde la red móvil. La consola estaba perfectamente configurada, con NAT abierta, UPnP activado y conectada por cable; pero sin embargo, al intentar conectarme desde el móvil usando datos, la aplicación sí reconocía la consola, pero la pantalla quedaba completamente en negro y sin sonido para, a los pocos segundos, sacarme de nuevo al sistema de elección del Remote Play. Lo curioso es que desde cualquier red WiFi funcionaba sin problema y tampoco parecía haber problemas con otras compañías que no fuesen Movistar o Telefónica. Todo apuntaba a que algo concreto en la conexión móvil estaba bloqueando o filtrando el tráfico necesario para que funcionara Remote Play. Y claro, eso hace pensar: ¿Qué sentido tiene que te den gigas extra para jugar en la nube o en remoto si luego no funcionan?

La solución: revisar el APN

Después de varias pruebas, descubrí que el problema no estaba en la consola ni en la app, sino en la configuración del APN (punto de acceso) en el móvil.

  • Con el APN configurado como telefonica.es, la conexión se establecía, pero Remote Play no cargaba imagen.
  • Al cambiarlo a movistar.es, con usuario y contraseña “MOVISTAR”, todo empezó a funcionar de inmediato.

¿Qué diferencias hay entre telefonica.es y movistar.es?

Aunque a primera vista parecen simples configuraciones de conexión, la diferencia entre estos dos APN es clave para ciertos servicios.

1. Servicios disponibles

APN telefonica.es
Este APN se usa por defecto en la mayoría de móviles. Es válido tanto para navegar por internet como para servicios de mensajería multimedia (MMS). Al asignar una IP privada detrás de CG-NAT, evita que el móvil sea accesible desde internet, lo que ayuda a ahorrar batería y proteger el dispositivo de conexiones no deseadas. Sin embargo, esto limita la posibilidad de abrir puertos o establecer conexiones directas con servicios externos.

APN movistar.es
Este APN está pensado principalmente para acceso a internet puro. Asigna una IP pública dinámica, lo que significa que el dispositivo es accesible desde el exterior. Es ideal si quieres usar tethering, un router 4G/5G o servicios que requieren conexión directa como Remote Play, VPNs o servidores caseros. La contrapartida es que consume algo más de batería, ya que el dispositivo puede recibir más tráfico entrante.

2. Filtrado de tráfico

Con telefonica.es, el tráfico pasa por un proxy o sistema de filtrado que puede provocar problemas con aplicaciones que necesitan flujos de datos específicos (como Remote Play, conexiones de escritorio remoto o algunos juegos online). En cambio, con movistar.es, la conexión va directa a internet sin pasar por proxy, lo que evita esos bloqueos y permite que funcionen servicios avanzados.

3. Compatibilidad con VPN y juegos en remoto

Si planeas conectarte a un servidor VPN, usar Xbox Remote Play o cualquier servicio que dependa de puertos abiertos, movistar.es suele ser la mejor opción porque conecta de forma directa a internet.
En cambio, telefonica.es puede ser más recomendable para un uso móvil habitual, ya que ofrece soporte para MMS y una capa extra de protección. Todo depende de si priorizas accesibilidad o estabilidad en el día a día

APNIP asignadaProxy/FiltroAdecuado para...
telefonica.esPrivada (CG-NAT) → IPv4 + IPv6Sí (Conexión Segura)Uso móvil estándar, navegación, MMS
movistar.esPública dinámicaNoTethering, routers 4G/5G, juegos en remoto, VPNs, accesos externos


En definitiva; si te pasa que Xbox Remote Play funciona en WiFi pero no con datos móviles, revisa la configuración del APN de tu teléfono móvil; sobre todo en el caso de Movistar o Telefónica. En muchos casos, cambiar de telefonica.es a movistar.es (con usuario y contraseña “MOVISTAR”) es la clave para que la pantalla deje de quedarse en negro y puedas jugar desde cualquier lugar con tu conexión 4G o 5G. Es un detalle de configuración que pasa desapercibido, pero que puede marcar la diferencia entre un servicio que no arranca y disfrutar de la experiencia real.

miércoles, 3 de septiembre de 2025

Este domingo: la Luna se tiñe de rojo

Imaginad por un momento que estáis en esa noche de verano tardío, con el aire aún cargado de ese calor pegajoso que se resiste a irse aunque el calendario ya marque septiembre, y de repente el cielo se transforma en un espectáculo que parece sacado de una película de ciencia ficción antigua, de esas que veíamos en VHS con los abuelos comentando que en sus tiempos las estrellas brillaban más porque no había tanta contaminación lumínica ni móviles para distraernos; pues bien, eso es exactamente lo que nos espera con este eclipse total de Luna el próximo 7 de septiembre de 2025, un evento que no solo tiñe nuestro satélite natural de un rojo sangre inquietante sino que nos recuerda cómo el cosmos sigue girando con sus ritmos ancestrales, indiferente a nuestras agendas llenas de notificaciones y vidas tan ajetreadas.

En España tendremos la suerte de presenciarlo desde casi todo el territorio, aunque con matices dependiendo de si estás en el este o en el oeste, donde el horizonte podría jugar en nuestra contra, pero hey, al menos no es como esos eclipses solares que exigen gafas especiales y un montón de precauciones para no quedarte ciego, aquí solo necesitas levantar la vista y dejarte llevar por la maravilla de ver cómo la Tierra proyecta su sombra sobre la Luna, un baile celestial que ha fascinado a la humanidad desde que empezamos a mirar hacia arriba en busca de respuestas a preguntas que ni siquiera sabíamos formular, y si añadimos que este eclipse coincide con la Luna llena de la cosecha, esa que los antiguos llamaban así porque iluminaba las noches para recolectar los frutos del verano, el romanticismo se eleva a niveles estratosféricos, literalmente, haciendo que uno se pregunte por qué no salimos más a menudo a contemplar estos regalos del universo en lugar de hacer scrolloll infinitamente en redes sociales.

Este fenómeno ocurre cuando la Tierra se interpone perfectamente entre el Sol y la Luna, proyectando su sombra umbral sobre el disco lunar en una alineación que solo sucede en fases de Luna llena, y lo que hace que tome ese tono rojizo tan dramático es la atmósfera terrestre que filtra la luz solar, dejando pasar principalmente las longitudes de onda rojas gracias al efecto de dispersión de Rayleigh, el mismo que pinta los atardeceres de colores intensos.

Los horarios para España variarán ligeramente por ubicación, pero en general el eclipse comienza su fase penumbral a las 17:29, entra en parcial a las 18:27, alcanza la totalidad desde las 19:31 hasta las 20:53, con el punto máximo a las 20:11, aunque la Luna no saldrá por el horizonte hasta alrededor de las 20:30 en muchas zonas, lo que significa que parte del show inicial se perderá bajo el horizonte si no estás en un lugar elevado.


Para observarlo bien, no necesitas equipo sofisticado aunque unos prismáticos o un telescopio ayuden a apreciar los detalles, basta con un cielo despejado (cosa complicada en Galicia en estas fechas) y alejarte de las luces de la ciudad para que la contaminación lumínica no robe protagonismo. 

Así que, llegado este domingo, olvida por unas horas las notificaciones, cierra las pantallas y permite que la Luna te recuerde lo pequeño y maravilloso que es nuestro lugar en el universo. Porque no se trata sólo de un fenómeno astronómico: es un recordatorio de que aún existen momentos capaces de dejarnos sin aliento, de hacernos levantar la vista y sentir que, aunque la rutina nos atrape, todavía podemos maravillarnos, como lo hicieron nuestros antepasados, ante la grandeza silenciosa del cielo. Ese rojo intenso que teñirá la Luna es una invitación a detenernos, a respirar y a recordar que hay cosas que ninguna app ni notificación podrán reemplazar: la belleza pura, gratuita y siempre disponible, ahí arriba, esperando a ser contemplada.

lunes, 1 de septiembre de 2025

Juego 062: Sonic the Hedgehog para Mega Drive (1991)

No sé cómo hasta ahora no le había dedicado una entrada a Sonic the Hedgehog, el juego que me introdujo de lleno a la Mega Drive y que, seguramente, es una de las mascotas más reconocidas del mundo de los videojuegos, junto a Mario, Pac-Man, Link, Donkey Kong o incluso Mega Man. En mi caso, lo conocí gracias a un par de gemelos, amigos del colegio, que les habían comprado una Mega Drive. Donde vivía en aquel entonces era complicado encontrar gente con la consola de Sega; de hecho, no conocí a nadie más que la tuviese (a diferencia de la Master System II, que sí estaba un poco más extendida) pues Nintendo, con su NES y Super Nintendo, copaba prácticamente todo (y a todos). Yo ya estaba familiarizado con Sonic a través de revistas especializadas de la época gracias a sus VHS promocionales que llegaban de forma gratuita, pero jugarlo cara a cara fue otra cosa: una revelación. Con el paso de los años, la Mega Drive siempre fue una espinita clavada que nunca me pude quitar, aunque terminaría comprando su versión mini oficial de Sega en 2019 para poder revivir esas sensaciones nostálgicas de hace años.


Sonic the Hedgehog en 1991 no fue solo la llegada de un nuevo personaje; fue la respuesta de Sega a la hegemonía de Mario, un golpe sobre la mesa que redefiniría el rumbo de los 16 bits y catapultaría la Mega Drive al estrellato. La creación del erizo azul surgió como necesidad estratégica: Sega necesitaba un personaje capaz de demostrar de un solo vistazo la potencia de su hardware y la actitud de la compañía frente a Nintendo. Tras un concurso interno con diseños tan extravagantes como un conejo, un armadillo o incluso un personaje con bigote y sombrero (que terminaría reciclado como Dr. Robotnik), se impuso el Sonic azul de Naoto Ōshima, pensado para imprimir carácter a la marca Sega y transmitir velocidad y rebeldía.

El desarrollo arrancó en 1990 con un equipo reducido que luego se conocería como Sonic Team. Yuji Naka lideraba la programación con obsesión casi enfermiza por la velocidad. Introdujo el famoso “motor de curvas”, un algoritmo que permitía a Sonic deslizarse y girar por loopings, cuestas y rampas con una suavidad que ningún otro plataformas ofrecía en consolas domésticas. Hirokazu Yasuhara, diseñador de niveles, creó entornos llenos de caminos alternativos, zonas de rebote y secretos que premiaban la memorización y la habilidad, de modo que cada partida podía ser distinta y siempre empujaba a ir más rápido.

El apartado sonoro era obra de Masato Nakamura, bajista de Dreams Come True, cuyas melodías de Green Hill Zone o Starlight Zone se convirtieron en himnos generacionales, con ese aire entre funky y pop japonés que aún hoy nos hace tararear la música al abrir un emulador o una Mega Drive Mini.

El impacto de Sonic en España y el mundo fue inmediato. La Mega Drive, vendida en su pack más icónico con el juego incluido, catapultó al erizo como un referente visual y jugable, capaz de atraer tanto a aficionados de los arcades como a nuevos jugadores atraídos por la velocidad y la estética desenfadada. La crítica española alababa la fluidez de los gráficos y la sensación de impulso frente a la precisión medida de Super Mario World. Revistas como Hobby Consolas o Superjuegos comparaban su vibrante paleta de colores y música inolvidable con las grandes superproducciones de los arcades de Sega. Comercialmente, Sonic vendió cerca de 24 millones de copias en todo el mundo, de las cuales más de 15 millones correspondieron a Mega Drive, consolidando al juego y a la consola como un icono cultural y multimedia: cómics, series animadas e incluso películas décadas después.

Este juego está lleno de detalles técnicos y curiosidades. El cartucho era más ligero de lo habitual para acelerar los tiempos de carga, y su motor gráfico optimizado permitía física basada en aceleración y momentum, algo que hasta entonces solo se veía en arcades de Sega. Sonic no puede nadar (se hunde y termina por ahogarse) porque Yuji Naka pensaba que los erizos reales tampoco lo hacen; una anécdota casi absurda que se volvió canon. Los enemigos y mascotas secundarios, como el Caterkiller, provienen de los diseños iniciales desechados y cada fase contiene rutas alternativas y bugs útiles que los speedrunners explotan hoy para batir récords imposibles.


La primera demo de Sonic se presentó en secreto al CEO de Sega Japón, quien tras cinco minutos jugando decidió que sería la imagen de toda la compañía. Su color azul no fue casual: coincidía con el logo de Sega y destacaba en los CRT negros de la época, transmitiendo modernidad y velocidad. El diseño minimalista de la Mega Drive, en negro, también reflejaba esa misma actitud: rápida, elegante y urbana, al igual que su recién nacido héroe digital.

Curiosidades:

  • El jingle SEGA ocupa mucho espacio: El característico sonido “SEGA” inicial llega a ocupar hasta un octavo de la memoria total del cartucho original.

  • Glitch del jefe inmortal en Final Zone: Si golpeas a Robotnik en el momento justo durante el jefe final, su contador de resistencia se reinicia y se vuelve invencible o con cientos de vidas.

  • El error de traducción “Mr. Needlemouse”: El supuesto nombre clave era un malentendido de la traducción japonesa y nunca se usó realmente en el desarrollo, según Yuji Naka.

  • Sonic no puede nadar por un error: Sonic fue diseñado sin saber nadar porque los creadores pensaban incorrectamente que los erizos no podían hacerlo.

Para mí, Sonic no fue solo un juego: fue la introducción a la Mega Drive y a un mundo donde la velocidad, la música y la creatividad se unían en un cartucho diminuto. Recuerdo jugarlo en casa de aquellos gemelos, compitiendo por conseguir la mayor puntuación, explorando cada atajo y cada loop hasta el cansancio, maravillándome de la fluidez de los gráficos y la sensación de correr como nunca antes lo había hecho en un videojuego. Sonic fue un soplo de aire fresco frente a la hegemonía de Mario y los plataformas tradicionales, una experiencia que definió mi infancia y que, hoy, sigue teniendo la misma energía que aquella primera vez que encendí la consola. La primera entrega de Sonic no solo hizo despegar a la Mega Drive; fue un acto de osadía, innovación y carisma que marcó toda una era, dejando una huella imborrable en los videojuegos de plataformas y en la memoria de quienes crecimos persiguiendo cada giro y cada anillo.

domingo, 31 de agosto de 2025

Lo que 100 personas nos cuentan sobre el mundo hoy

La humanidad ha alcanzado la cifra redonda y evocadora de ocho mil millones de personas, un hito que nos empuja a repensar nuestra posición compartida en este planeta y a redescubrir el valor de cada uno en el mosaico global; así nace esta entrada del blog, inspirada por la potente simplicidad de la web 100 People, donde una actualización de 2023 (en el impulso que siguió al alcanzado de aquel umbral histórico) revela transformaciones sorprendentes: en 2006, únicamente una persona de cada cien había accedido a la educación universitaria; hoy, esa proporción se ha disparado a 39, una metamorfosis que revela no sólo el avance educativo, sino también la promesa y el desafío que enfrentamos como especie en este siglo. A través de esa “fotografía global” minimalista pero profunda, donde cada décima parte de la población representa a alguien con rostro, historia y contexto, se vislumbran datos tan conmovedores como esclarecedores, y podemos imaginar un mundo en miniatura donde cada número representa a una persona concreta con su vida, sus desafíos y sus sueños, y donde las estadísticas dejan de ser abstractas para convertirse en un espejo de nuestra realidad colectiva.

  • Género y edad:
    • 50 hombres y 50 mujeres
    • 25 niños y 75 adultos
    • 10 personas de 65 años o más

  • Distribución continental:
    • 60 asiáticos
    • 18 africanos
    • 13 del conteniente americano (tanto norte como sur)
    • 9 europeos

  • Diversidad religiosa:
    • 31 cristianos
    • 25 musulmanes
    • 16 personas no alineadas con ninguna religión
    • 15 hindúes
    • 7 budistas
    • 5 practicantes de religiones tradicionales
    • 1 judío

  • Idiomas principales hablados:
    • 12 chino mandarín
    • 6 español
    • 5 inglés
    • 5 árabe
    • 4 hindi
    • 3 bengalí
    • 3 portugués
    • 2 ruso
    • 58 otros idiomas

  • Educación y alfabetización:
    • 87 personas alfabetizadas
    • 13 personas no alfabetizadas
    • 39 personas con educación universitaria

  • Acceso a recursos:
    • 92 personas con agua potable segura
    • 8 personas sin acceso a agua potable
    • 66 personas con acceso a Internet
    • 22 personas sin vivienda adecuada
    • 11 personas desnutridas

Al mirar estos números y rostros imaginarios, uno no puede evitar sentirse pequeño y grande al mismo tiempo: pequeño ante la inmensidad de ocho mil millones de historias cruzándose en el planeta, y grande al darse cuenta de que cada acción, por pequeña que parezca, forma parte de este mosaico. Nos hace sentir que estamos todos conectados, que cada vida importa donde existen enormes desafíos personales pero también las posibilidades de mejorar existen. Esta visión nos recuerda que detrás de cada cifra hay un rostro, un nombre, un sueño y un futuro que podemos influir; que el mundo es mucho más que estadísticas, y que entenderlo en toda su diversidad es un primer paso para cuidarlo, respetarlo y, sobre todo, humanizarlo.

jueves, 28 de agosto de 2025

Más de 60 juegos después... Menos hasta los 101

Y hemos pasado de los sesenta. Parece que fue ayer (consultando el listado, fue el 9 de enero con Batman de ZX Spectrum) cuando empecé esta aventura de documentar 101 juegos en el blog y aquí estamos, con la entrada número 61 con "The Last of Us" publicada ayer en el blog. Y sí, aún queda un buen montón por delante… pero lo importante es que seguimos avanzando. Sé que aún queda un buen montón de títulos por descubrir y analizar, algunos de ellos verdaderos clásicos y otros pequeñas joyas ocultas que merecen ser recordadas. Pero lo importante no es solo la meta, sino el camino, con sus sorpresas, sus descubrimientos y, por qué no, sus pausas inevitables, porque la vida no siempre permite seguir un ritmo constante. Aun así, aquí seguimos, avanzando poco a poco, disfrutando de cada juego y de cada historia que hay detrás de ellos. Ya veremos hasta dónde llegamos, pero por ahora, lo importante es seguir disfrutando del viaje.

Si deseas consultar el listado, uno a uno, puedes hacerlo accediendo a este enlace

Los juegos hasta el día de hoy

Cada juego de esta lista es una pieza de historia, un recuerdo personal o una curiosidad que vale la pena contar. No sé exactamente cómo terminará este viaje, pero lo que sí sé es que sigue siendo tan emocionante como el primer día. ¿Cuáles son los siguientes juegos que pasarán por el blog? Aún quedan muchas entradas por escribir y muchas joyas por descubrir. Así que, si has llegado hasta aquí, gracias por acompañarme en este recorrido.

miércoles, 27 de agosto de 2025

Del crecimiento al colapso: la ecuación incómoda del planeta

En 1972, un grupo del MIT soltó un informe con un título que parecía aburrido pero que en realidad era una bomba: Los límites del crecimiento. La mayoría lo ignoró, lo ridiculizó o se lo tomó como el típico sermón apocalíptico. Medio siglo después, ese estudio se lee como una profecía matemática escrita con bisturí: estamos exactamente en el punto del colapso que advirtieron y cada dato actual encaja como pieza de rompecabezas en un escenario que la humanidad prefirió mirar con desprecio. El modelo que presentaron, bautizado World3, parecía ciencia ficción para la época. En vez de mirar un sólo problema, pusieron sobre la mesa las cinco variables que definen nuestro destino: población, recursos naturales, industrialización, producción de alimentos y contaminación. Cinco engranajes que giran juntos, se empujan entre sí y, según sus cálculos, acabarían reventando hacia mediados del siglo XXI si seguíamos con la misma obsesión suicida de crecer, producir y consumir sin freno.

En su momento, las élites reaccionaron como siempre: negación, burla y etiquetas. Los tildaron de alarmistas, de que odiaban la tecnología, de que subestimaban la creatividad humana. “Ya inventaremos algo para arreglarlo”, decían. Spoiler: no inventamos nada que lo arreglara. Al contrario, las décadas han demostrado que el mundo real ha seguido el guion original con una precisión escalofriante, especialmente en esa curva crítica que nos deja frente al abismo alrededor de 2040.

En 2014, el australiano Graham Turner hizo la primera verificación seria y su conclusión fue clara: la humanidad venía cumpliendo el libreto de Los límites del crecimiento con una exactitud incómoda. Nada de exageraciones: los datos estaban siguiendo la línea del colapso como si de verdad hubiéramos decidido actuar como el alumno aplicado de un curso de autodestrucción (revisión 2014).

Pero el mazazo definitivo llegó en 2020. Gaya Herrington, entonces ejecutiva de KPMG y ahora mandamás en temas de sostenibilidad en Schneider Electric, publicó un análisis en el Yale Journal of Industrial Ecology que revisó diez indicadores globales clave: fertilidad, energía, servicios, contaminación, agricultura y más. Confirmó que vamos directo hacia el declive, sin frenos y ni airbag, si no hacemos cambios estructurales de inmediato. Era su tesis de máster en Harvard, haciéndolo por cuenta propia para comprobar si el modelo del MIT aún aguantaba. Aguantaba. De hecho, coincidía sobre todo con dos escenarios: el BAU2 (business-as-usual) y el CT (comprehensive technology). Ambos dicen lo mismo: hacia la década del 2030 se acaba la fiesta, viene la caída de la producción agrícola, la pérdida de capital industrial y un deterioro brutal en la calidad de vida. Estudio 2020

En 2023, un grupo liderado por Nebel apretó aún más el tornillo. Tomaron datos hasta 2022, ajustaron el modelo con un algoritmo sobre 35 variables y lo publicaron también en el Journal of Industrial Ecology. Con toda la potencia computacional de hoy, el resultado fue el mismo que en 1972: colapso. Y no a largo plazo, sino en esta década. Entre 2024 y 2030, dijeron, la cosa revienta, sobre todo por agotamiento de recursos. Recalibración 2023 | dinámica de sistemas

Y no es teoría: la ONU ya lo pone en cifras. Según el Global Resources Outlook 2024, la humanidad está consumiendo a un ritmo equivalente a 1.7 planetas Tierra. Es decir, estamos gastando como si tuviéramos un planeta y medio de repuesto. Spoiler dos: no lo tenemos. El uso de materiales se triplicó en 50 años, sigue subiendo más de 2% cada año y para 2060 habrá crecido otro 60%. Como guinda, la población mundial sumará 1.6 mil millones de personas más para 2050. Mientras tanto, el Día del Sobregiro de la Tierra de 2024 cayó el 1 de agosto: desde ese día vivimos a crédito ambiental. El modelo no habla de un apocalipsis de Hollywood, con explosiones y meteoritos, sino de algo más insidioso: un desgaste progresivo. Crisis que se montan una sobre otra: menos comida, más desigualdad, colapsos financieros, migraciones masivas, conflictos políticos. Herrington lo explica bien: el colapso no significa que desaparezcamos como especie, sino que nuestra vida cotidiana se volverá más problemática: menos alimentos, menos servicios, menos bienestar, menos estabilidad. Colapso socialseguridad alimentaria y migraciones

¿Hay solución? Sí, pero no es cómoda. Los modelos apuntan a que solo un cambio radical de prioridades sociales combinado con innovaciones tecnológicas enfocadas en esas prioridades nos devolvería a un escenario de estabilidad. Eso significa soltar el mito del crecimiento infinito, apostar por una economía regenerativa, redistribuir recursos, reducir consumo material y abrazar la circularidad. O en palabras más simples: dejar de comportarnos como una plaga que devora su propio hábitat.

Lo perturbador es que estamos justo en la década clave. Los próximos diez años decidirán si damos el salto hacia un modelo sostenible o si entramos de lleno en el colapso civilizacional. Y los datos actuales muestran que seguimos avanzando en la dirección equivocada, como zombis caminando con obediencia matemática hacia el precipicio. Por primera vez en la historia, una civilización global podría colapsar no por invasiones, guerras o catástrofes naturales, sino por la arrogancia de creerse más grande que los límites físicos del planeta.

martes, 26 de agosto de 2025

Juego 061: The Last of Us (2013)

The Last of Us no fue simplemente otro juego de supervivencia cuando llegó en 2013 a la PlayStation 3; fue una revelación que transformó las expectativas sobre lo que podía ser una narrativa interactiva en la era moderna de los videojuegos. En un panorama dominado por títulos que priorizaban la acción espectacular y los mundos fantásticos, Naughty Dog se atrevió a crear algo profundamente humano, una historia de pérdida, supervivencia y conexión emocional que trascendía las barreras del medio y hablaba directamente al corazón de una generación que había crecido viendo cómo los videojuegos maduraban artísticamente. Lo que emergió no fue únicamente una obra maestra técnica que exprimía las capacidades de la PS3 hasta límites insospechados, sino una experiencia que demostraría que los videojuegos podían aspirar a la misma relevancia cultural que el cine y la literatura, estableciendo un nuevo paradigma para las narrativas posapocalípticas y redefiniendo lo que significaba contar una historia a través del medio interactivo.

El desarrollo de The Last of Us comenzó en 2009, cuando Naughty Dog acababa de finalizar Uncharted 2 y buscaba explorar territorios narrativos más maduros y complejos. El proyecto, que inicialmente llevaba el nombre en código "Thing 1" (como parte de la secuencia de nombres internos del estudio: Next para Jak and Daxter, Big para Uncharted), nació de la ambición de Neil Druckmann y Bruce Straley de crear algo que combinara la maestría técnica del estudio con una profundidad emocional hasta entonces inexplorada. Durante los primeros estadios de desarrollo, los protagonistas eran completamente diferentes: un hombre llamado Armstrong obsesionado con su hija muerta y una tal Amanda que se resistía a matar "zombis" hasta que se enfrentaba a personas reales. La evolución hacia Joel y Ellie fue gradual, influenciada por múltiples referencias culturales que incluían desde el documental Planeta Tierra hasta las novelas La carretera de Cormac McCarthy y City of Thieves, pasando por películas como No Country for Old Men. El equipo de más de 100 personas trabajó durante tres años para dar vida a un mundo que sintiera auténtico y devastador a la vez, utilizando tecnología de captura de movimiento con 180 cámaras para crear personajes que respiraran humanidad en cada gesto. El proceso creativo fue tan minucioso que incluso crearon un cortometraje de dos minutos mostrando a un superviviente siendo cazado por infectados, como forma de comunicar al equipo la estética y el tono que buscaban para el juego.

La recepción en España estableció nuevos estándares para la crítica especializada en nuestro país. Medios de referencia como Vandal le otorgaron un 9,8 sobre 10, mientras que 3D Juegos y Meristation alcanzaron el 9,7, consolidando un consenso crítico que raramente se había visto con un título de tales dimensiones. La prensa española destacó especialmente la capacidad del juego para equilibrar la jugabilidad atractiva con una narrativa desgarradora, señalando cómo cada enemigo se sentía humano y cada vida perdida tenía peso real. Más allá de las puntuaciones, los análisis españoles subrayaron cómo The Last of Us elevaba el listón de lo que los juegos Triple A podían lograr, enfatizando el desarrollo de personajes y la narrativa junto a la creación de un mundo realista. Esta recepción excepcional no fue un fenómeno aislado: se extendió a través de todo el mundo, donde el juego se estableció como el nuevo referente para las adaptaciones emocionales en el medio interactivo. La crítica española también valoró especialmente la localización al castellano y el doblaje, elementos que contribuyeron significativamente a que la experiencia resonara con la audiencia hispana de manera tan profunda y duradera.

El primer remake llegó en 2014 con The Last of Us Remastered para PlayStation 4, una versión que no se conformaba con ser una simple mejora técnica, sino que se presentaba como una reimaginación completa de la experiencia visual. La transición de los 720p de PS3 a los 1080p de PS4 permitió un nivel de detalle que transformaba por completo escenas icónicas como el encuentro con las jirafas, donde los colores más vivos y las texturas refinadas convertían el momento en algo aún más memorable. Las mejoras en las texturas eran especialmente evidentes en la ropa de Joel, que ahora mostraba un desgaste más evidente con detalles como manchas de sangre y pliegues más definidos que añadían autenticidad al personaje. La iluminación dinámica, aunque limitada por el hardware de PS3, alcanzaba nuevas cotas en PS4, donde la luz se reflejaba y refractaba con mayor precisión, especialmente notable en escenas interiores donde los rayos de sol atravesaban ventanas rotas creando efectos de sombras dinámicas. El salto más significativo se encontraba en el rendimiento: mientras que en PS3 el juego corría a 30 fps con caídas ocasionales durante momentos de alta intensidad, la versión remasterizada ofrecía 60 fps estables que no solo mejoraban la jugabilidad, sino que permitían apreciar mejor las animaciones y los detalles gráficos en movimiento. Los efectos visuales como la lluvia, las explosiones y las partículas alcanzaron un nuevo nivel de realismo, con gotas individuales rebotando en el suelo y reflejos en charcos que contribuían a una mayor inmersión.

El legado de The Last of Us también se hizo sentir en otros estudios que, inspirados por su éxito, empezaron a apostar por narrativas más maduras. El reinicio de God of War en 2018, con una relación central entre Kratos y Atreus que recuerda en muchos aspectos a Joel y Ellie, o The Witcher 3: Wild Hunt (2015), que reforzó su trama personal en torno a Geralt y Ciri, son ejemplos de cómo la influencia del título de Naughty Dog resonó en la industria. Incluso el auge de propuestas independientes que priorizaban la experiencia emocional por encima de la acción, como Life is Strange (2015), puede leerse en parte como consecuencia de que The Last of Us demostrara que había un público masivo dispuesto a abrazar historias profundamente humanas en el medio interactivo.


En 2022 llegó The Last of Us Parte I para PlayStation 5, un remake que iba mucho más allá del lavado de cara gráfico y representaba una reconstrucción completa desde cero utilizando toda la potencia de la nueva generación. Los modelados de personajes alcanzaron niveles de detalle impresionantes, con rostros que mostraban poros, cicatrices, sudor y hasta pequeños movimientos musculares que añadían una capa de realismo nunca antes vista. La nueva iluminación utilizaba trazado de rayos que transformaba por completo la atmósfera del juego, con reflejos en charcos y sombras proyectadas por la luz solar a través de ventanas rotas que elevaban la inmersión a otro nivel. Las mejoras técnicas incluían animaciones de The Last of Us Parte II, una nueva mecánica de movimiento llamada Motion Matching que utilizaba cientos de animaciones capturadas para conseguir transiciones más fluidas y movimientos orgánicos y una inteligencia artificial mejorada que hacía que los enemigos se comportaran de manera más realista. El remake también incorporaba todas las funciones del DualSense, incluyendo respuesta háptica, gatillos adaptativos y audio 3D, además de ofrecer modos gráficos que permitían jugar a 4K nativos con 30 fps o 4K dinámicos con objetivo de 60 fps.

La serie de HBO, creada por Craig Mazin (Chernobyl) y el propio Neil Druckmann, se estrenó en enero de 2023 y se convirtió inmediatamente en un fenómeno cultural que trascendió las fronteras del entretenimiento gaming. Con Pedro Pascal y Bella Ramsey interpretando a Joel y Ellie respectivamente, la producción logró algo que parecía imposible: crear la mejor adaptación de un videojuego jamás realizada, capaz de satisfacer tanto a los jugadores veteranos como a audiencias completamente ajenas al medio interactivo. 

La primera temporada de nueve episodios rompió todos los récords de audiencia de HBO Max, convirtiéndose en la serie más vista de la plataforma en Europa, mientras que en España se posicionó como el título más visto de 2023. Las cifras de audiencia fueron escalando episodio tras episodio, desde los 4,7 millones del estreno hasta los 8,2 millones del final de temporada, demostrando un crecimiento sostenido que contrastaba con el patrón habitual de declive audiencial. La serie destacaba por su fidelidad al material original mientras introducía cambios inteligentes que expandían y enriquecían la narrativa, como el memorable tercer episodio dedicado a Bill y Frank que, aunque generó controversia entre algunos sectores conservadores por su representación explícita de una relación homosexual, fue ampliamente elogiado por la crítica. La producción utilizaba una mezcla equilibrada entre efectos CGI y escenarios reales para recrear el mundo posapocalíptico, con sets físicos transformados meticulosamente para parecer ruinas del fin del mundo. La segunda temporada se estrenó en abril de 2025, constando de siete episodios que adaptaban parcialmente The Last of Us Part II, introduciendo a nuevos personajes como Abby (interpretada por Kaitlyn Dever) y continuando la historia cinco años después de los acontecimientos de la primera temporada. Sin embargo, la serie ha enfrentado turbulencias creativas con la salida de Neil Druckmann del proyecto tras completar la segunda temporada, dejando a Craig Mazin como único showrunner para la ya confirmada tercera temporada.

Aunque el lanzamiento de The Last of Us en 2013 pareció irrumpir como algo nunca visto, su llegada se dio en un momento en el que los videojuegos narrativos ya estaban experimentando con nuevas formas de contar historias. Títulos como Heavy Rain (2010), Bioshock (2007) o la primera temporada de The Walking Dead de Telltale (2012) habían demostrado que la interactividad podía ir más allá del espectáculo y acercarse a experiencias emocionales intensas. Sin embargo, ninguno de ellos logró integrar con la misma maestría la jugabilidad, la dirección artística y la escritura de personajes como lo haría Naughty Dog. En ese sentido, The Last of Us no solo se benefició de esta corriente de experimentación previa, sino que estableció un nuevo estándar que transformaría para siempre la percepción del medio.

La historia de The Last of Us es, en definitiva, la crónica de una obra que ha logrado trascender su medio original para convertirse en un fenómeno cultural multifacético que ha redefinido las posibilidades narrativas del entretenimiento contemporáneo. Desde aquel proyecto llamado "Thing 1" que germinó en los estudios de Naughty Dog en 2009 hasta la exitosa serie de HBO que conquistó las pantallas mundiales en 2023, pasando por las sucesivas remasterizaciones y remakes que han permitido que nuevas generaciones descubran la historia de Joel y Ellie, hemos sido testigos de cómo una narrativa puede evolucionar y adaptarse sin perder su esencia emocional. En España, tanto el juego original como sus posteriores versiones y la serie televisiva han encontrado una acogida excepcional que habla de la universalidad de sus temas: la supervivencia, la paternidad, la pérdida y la esperanza en tiempos desesperanzados. Cada iteración ha aportado algo nuevo a la experiencia, desde los 60 fps estables del remaster de PS4 hasta el trazado de rayos del remake de PS5, desde las interpretaciones sublimes de Pedro Pascal y Bella Ramsey hasta los nuevos personajes que se incorporarán en futuras temporadas. Lo que comenzó como un videojuego exclusivo de PlayStation 3 se ha transformado en una franquicia transmedia que demuestra que, cuando la calidad narrativa y técnica se alinean con una visión artística coherente, el resultado puede resonar a través de diferentes medios y generaciones, estableciendo un legado que perdurará mucho más allá de las consolas y pantallas que lo albergaron inicialmente.

lunes, 25 de agosto de 2025

Redes sociales: el ocaso de la exposición digital

Hubo una época en la que abrir Instagram era como echar un vistazo al salón de tus amigos. Fotos torcidas del desayuno, cafés humeantes bajo filtros horribles, mascotas bostezando, selfies que parecían hechas con la cámara de un Nokia 3310 con cámara incorporada. Una galería de nimiedades que, sin embargo, funcionaba como una especie de lazo invisible entre todos nosotros. Era lo espontáneo lo que tenía valor. La magia estaba en que la gente compartía sin pensarlo demasiado, sin calcular el impacto, sin pulir cada detalle como si fuesen creativos de una agencia de publicidad. Hoy, en cambio, lo que encontramos en las redes se parece más a un escaparate comercial que a un mural de vida cotidiana: influencers, publicidad disfrazada, noticias envenenadas, vídeos generados por inteligencia artificial y esa sensación de que todo está diseñado para vendernos algo o para medir cuánto tiempo resistimos mirando.

En menos de una década, el cambio ha sido brutal. Antes publicábamos de todo, sin filtro, sin miedo. Hoy muchos se quedan en silencio. Estadísticas sobran: cada vez menos usuarios suben contenido y muchos jóvenes han optado por borrar todo su rastro. Se le ha puesto incluso nombre: Grid Zero, ese gesto de vaciar el perfil hasta dejarlo en blanco, como si la única manera de protegerse fuese desaparecer del escaparate público.

La realidad es que ahora los mensajes se esconden en chats privados, en grupos cerrados, en conversaciones efímeras que desaparecen como humo. Ya no es que no usemos las redes, es que las usamos de otra manera: no para mostrarnos, sino para refugiarnos. Y no me extraña, porque exponer la vida propia se siente más como un riesgo que como un juego.

Yo igual, en Facebook debo hacer una publicación al año, lo mismo que en Instagram. No me atrae eso de compartir la foto de la comida, el café de la mañana, las vacaciones con el mismo cliché fotográfico de siempre o los atardeceres que parecen sacados de catálogo. Tampoco me apetece subir la imagen de lo guapo que es mi perro o lo divertido que es mi gato bostezando, como si eso fuese una novedad. Me pasa que no me sale esa necesidad de demostrar lo bien que me lo paso, cuando en el fondo mi tiempo libre es el mismo que el de los demás. Prefiero quedarme con los recuerdos en la retina, que sean míos, y no enmarcarlos en una pantalla para que los consuman otros. Seré raro, pero sé que no estoy solo. Cada vez somos más los que pensamos que la vida se vive mejor disfrutándola, no grabándola. Que el recuerdo se fabrica, no se sube a la nube.

Y reconozco que no siempre fui así. Hubo un tiempo en que estaba enganchado a Twitter, que me pasaba horas en Instagram y que incluso en difuntas redes como Tuenti donde era un usuario entusiasta (reconozco que la usaba demasiado). Me encantaba esa inmediatez, esa sensación de estar conectado con todo el mundo, de que tus pensamientos o tus fotos importaban aunque fuese un instante. Pero con los años me cansé y dejé de ver la gracia. Quizás porque se volvió repetitivo, quizás porque la presión de “estar presente” dejó de compensar o porque en el fondo la promesa de las redes (ese pacto implícito de que compartir te acercaba a los demás) se rompió.

En España, IAB Spain presentó la 16ª edición del Estudio de Redes Sociales 2025, elaborado en colaboración con Elogia, que confirma un desgaste similar en el panorama digital español. Los datos son reveladores: el 33% de los internautas españoles abandonó alguna plataforma durante el último año, siendo X la más afectada con un 28% de deserción, seguida de Facebook con un 15%, Pinterest también con un 15% y LinkedIn con un 12%. Los motivos principales identificados incluyen la falta de uso continuado, la pérdida progresiva de interés y, significativamente, el aburrimiento generalizado con el formato tradicional de las redes.

Supongo que lo que estamos viviendo es un despertar colectivo. Nos vendieron la idea de que todo el mundo debía compartir su vida en público y ahora descubrimos que era una trampa, que esa exposición constante desgasta, que la comunidad que nos prometieron se convirtió en escaparate y que la espontaneidad murió en manos de la mercantilización y monetización. Puede que las redes sigan existiendo durante mucho tiempo, que sigamos entrando por costumbre, que los algoritmos nos empujen a quedarnos; pero algo cambió... Ya no creemos en ellas de la misma manera. Lo íntimo se ha vuelto más valioso, la privacidad se siente como un lujo y el contacto real, cara a cara, parece más deseable que nunca. Quizás las redes sociales fueron sólo un experimento extraño en la historia de Internet, un espejismo que confundimos con el futuro. Y ahora, mientras ese espejismo se disuelve, lo que queda es decidir cómo queremos usar nuestro tiempo: si fabricando recuerdos para nosotros mismos o regalándolos al vacío interminable del feed. Yo ya escogí.