
The Last of Us no fue simplemente otro
juego de supervivencia cuando llegó en 2013 a la
PlayStation 3; fue una revelación que transformó las expectativas sobre lo que podía ser una
narrativa interactiva en la era moderna de los
videojuegos. En un panorama dominado por títulos que priorizaban la acción espectacular y los mundos fantásticos,
Naughty Dog se atrevió a crear algo profundamente humano, una historia de pérdida, supervivencia y conexión emocional que trascendía las barreras del medio y hablaba directamente al corazón de una generación que había crecido viendo cómo los videojuegos maduraban artísticamente. Lo que emergió no fue únicamente una obra maestra técnica que exprimía las capacidades de la PS3 hasta límites insospechados, sino una experiencia que demostraría que los videojuegos podían aspirar a la misma relevancia cultural que el
cine y la
literatura, estableciendo un nuevo paradigma para las
narrativas posapocalípticas y redefiniendo lo que significaba contar una historia a través del medio interactivo.

El desarrollo de
The Last of Us comenzó en 2009, cuando
Naughty Dog acababa de finalizar
Uncharted 2 y buscaba explorar territorios narrativos más maduros y complejos. El proyecto, que inicialmente llevaba el nombre en código "Thing 1" (como parte de la secuencia de nombres internos del estudio: Next para
Jak and Daxter, Big para
Uncharted), nació de la ambición de
Neil Druckmann y
Bruce Straley de crear algo que combinara la maestría técnica del estudio con una profundidad emocional hasta entonces inexplorada. Durante los primeros estadios de desarrollo, los protagonistas eran completamente diferentes: un hombre llamado Armstrong obsesionado con su hija muerta y una tal Amanda que se resistía a matar "zombis" hasta que se enfrentaba a personas reales. La evolución hacia Joel y Ellie fue gradual, influenciada por múltiples referencias culturales que incluían desde el documental
Planeta Tierra hasta las novelas
La carretera de
Cormac McCarthy y
City of Thieves, pasando por películas como
No Country for Old Men. El equipo de más de 100 personas trabajó durante tres años para dar vida a un mundo que sintiera auténtico y devastador a la vez, utilizando tecnología de
captura de movimiento con 180 cámaras para crear personajes que respiraran humanidad en cada gesto. El proceso creativo fue tan minucioso que incluso crearon un cortometraje de dos minutos mostrando a un superviviente siendo cazado por infectados, como forma de comunicar al equipo la estética y el tono que buscaban para el juego.

La recepción en
España estableció nuevos estándares para la crítica especializada en nuestro país. Medios de referencia como
Vandal le otorgaron un 9,8 sobre 10, mientras que
3D Juegos y
Meristation alcanzaron el 9,7, consolidando un consenso crítico que raramente se había visto con un título de tales dimensiones. La prensa española destacó especialmente la capacidad del juego para equilibrar la jugabilidad atractiva con una narrativa desgarradora, señalando cómo cada enemigo se sentía humano y cada vida perdida tenía peso real. Más allá de las puntuaciones, los análisis españoles subrayaron cómo
The Last of Us elevaba el listón de lo que los
juegos Triple A podían lograr, enfatizando el desarrollo de personajes y la narrativa junto a la creación de un mundo realista. Esta recepción excepcional no fue un fenómeno aislado: se extendió a través de todo el mundo, donde el juego se estableció como el nuevo referente para las adaptaciones emocionales en el medio interactivo. La crítica española también valoró especialmente la
localización al castellano y el
doblaje, elementos que contribuyeron significativamente a que la experiencia resonara con la audiencia hispana de manera tan profunda y duradera.

El primer
remake llegó en 2014 con
The Last of Us Remastered para
PlayStation 4, una versión que no se conformaba con ser una simple mejora técnica, sino que se presentaba como una reimaginación completa de la experiencia visual. La transición de los 720p de PS3 a los 1080p de PS4 permitió un nivel de detalle que transformaba por completo escenas icónicas como el encuentro con las jirafas, donde los colores más vivos y las texturas refinadas convertían el momento en algo aún más memorable. Las mejoras en las texturas eran especialmente evidentes en la ropa de Joel, que ahora mostraba un desgaste más evidente con detalles como manchas de sangre y pliegues más definidos que añadían autenticidad al personaje. La iluminación dinámica, aunque limitada por el hardware de PS3, alcanzaba nuevas cotas en PS4, donde la luz se reflejaba y refractaba con mayor precisión, especialmente notable en escenas interiores donde los rayos de sol atravesaban ventanas rotas creando efectos de sombras dinámicas. El salto más significativo se encontraba en el rendimiento: mientras que en PS3 el juego corría a 30 fps con caídas ocasionales durante momentos de alta intensidad, la versión remasterizada ofrecía 60 fps estables que no solo mejoraban la jugabilidad, sino que permitían apreciar mejor las animaciones y los detalles gráficos en movimiento. Los efectos visuales como la lluvia, las explosiones y las partículas alcanzaron un nuevo nivel de realismo, con gotas individuales rebotando en el suelo y reflejos en charcos que contribuían a una mayor inmersión.

El legado de The Last of Us también se hizo sentir en otros estudios que, inspirados por su éxito, empezaron a apostar por narrativas más maduras. El reinicio de God of War en 2018, con una relación central entre Kratos y Atreus que recuerda en muchos aspectos a Joel y Ellie, o The Witcher 3: Wild Hunt (2015), que reforzó su trama personal en torno a Geralt y Ciri, son ejemplos de cómo la influencia del título de Naughty Dog resonó en la industria. Incluso el auge de propuestas independientes que priorizaban la experiencia emocional por encima de la acción, como Life is Strange (2015), puede leerse en parte como consecuencia de que The Last of Us demostrara que había un público masivo dispuesto a abrazar historias profundamente humanas en el medio interactivo.


En 2022 llegó
The Last of Us Parte I para
PlayStation 5, un remake que iba mucho más allá del lavado de cara gráfico y representaba una reconstrucción completa desde cero utilizando toda la potencia de la nueva generación. Los modelados de personajes alcanzaron niveles de detalle impresionantes, con rostros que mostraban poros, cicatrices, sudor y hasta pequeños movimientos musculares que añadían una capa de realismo nunca antes vista. La nueva iluminación utilizaba
trazado de rayos que transformaba por completo la atmósfera del juego, con reflejos en charcos y sombras proyectadas por la luz solar a través de ventanas rotas que elevaban la inmersión a otro nivel. Las mejoras técnicas incluían animaciones de
The Last of Us Parte II, una nueva mecánica de movimiento llamada
Motion Matching que utilizaba cientos de animaciones capturadas para conseguir transiciones más fluidas y movimientos orgánicos y una
inteligencia artificial mejorada que hacía que los enemigos se comportaran de manera más realista. El remake también incorporaba todas las funciones del
DualSense, incluyendo respuesta háptica, gatillos adaptativos y
audio 3D, además de ofrecer modos gráficos que permitían jugar a 4K nativos con 30 fps o 4K dinámicos con objetivo de 60 fps.

La serie de
HBO, creada por
Craig Mazin (
Chernobyl) y el propio
Neil Druckmann, se estrenó en enero de 2023 y se convirtió inmediatamente en un fenómeno cultural que trascendió las fronteras del entretenimiento
gaming. Con
Pedro Pascal y
Bella Ramsey interpretando a Joel y Ellie respectivamente, la producción logró algo que parecía imposible: crear la mejor adaptación de un videojuego jamás realizada, capaz de satisfacer tanto a los jugadores veteranos como a audiencias completamente ajenas al medio interactivo.

La primera temporada de nueve episodios rompió todos los récords de audiencia de
HBO Max, convirtiéndose en la serie más vista de la plataforma en Europa, mientras que en España se posicionó como el título más visto de 2023. Las cifras de audiencia fueron escalando episodio tras episodio, desde los 4,7 millones del estreno hasta los 8,2 millones del final de temporada, demostrando un crecimiento sostenido que contrastaba con el patrón habitual de declive audiencial. La serie destacaba por su fidelidad al material original mientras introducía cambios inteligentes que expandían y enriquecían la narrativa, como el memorable tercer episodio dedicado a
Bill y
Frank que, aunque generó controversia entre algunos sectores conservadores por su representación explícita de una relación homosexual, fue ampliamente elogiado por la crítica. La producción utilizaba una mezcla equilibrada entre efectos CGI y escenarios reales para recrear el mundo posapocalíptico, con sets físicos transformados meticulosamente para parecer ruinas del fin del mundo. La segunda temporada se estrenó en abril de 2025, constando de siete episodios que adaptaban parcialmente
The Last of Us Part II, introduciendo a nuevos personajes como
Abby (interpretada por
Kaitlyn Dever) y continuando la historia cinco años después de los acontecimientos de la primera temporada. Sin embargo, la serie ha enfrentado turbulencias creativas con la salida de
Neil Druckmann del proyecto tras completar la segunda temporada, dejando a
Craig Mazin como único
showrunner para la ya confirmada tercera temporada.
Aunque el lanzamiento de The Last of Us en 2013 pareció irrumpir como algo nunca visto, su llegada se dio en un momento en el que los videojuegos narrativos ya estaban experimentando con nuevas formas de contar historias. Títulos como Heavy Rain (2010), Bioshock (2007) o la primera temporada de The Walking Dead de Telltale (2012) habían demostrado que la interactividad podía ir más allá del espectáculo y acercarse a experiencias emocionales intensas. Sin embargo, ninguno de ellos logró integrar con la misma maestría la jugabilidad, la dirección artística y la escritura de personajes como lo haría Naughty Dog. En ese sentido, The Last of Us no solo se benefició de esta corriente de experimentación previa, sino que estableció un nuevo estándar que transformaría para siempre la percepción del medio.
La historia de The Last of Us es, en definitiva, la crónica de una obra que ha logrado trascender su medio original para convertirse en un fenómeno cultural multifacético que ha redefinido las posibilidades narrativas del entretenimiento contemporáneo. Desde aquel proyecto llamado "Thing 1" que germinó en los estudios de Naughty Dog en 2009 hasta la exitosa serie de HBO que conquistó las pantallas mundiales en 2023, pasando por las sucesivas remasterizaciones y remakes que han permitido que nuevas generaciones descubran la historia de Joel y Ellie, hemos sido testigos de cómo una narrativa puede evolucionar y adaptarse sin perder su esencia emocional. En España, tanto el juego original como sus posteriores versiones y la serie televisiva han encontrado una acogida excepcional que habla de la universalidad de sus temas: la supervivencia, la paternidad, la pérdida y la esperanza en tiempos desesperanzados. Cada iteración ha aportado algo nuevo a la experiencia, desde los 60 fps estables del remaster de PS4 hasta el trazado de rayos del remake de PS5, desde las interpretaciones sublimes de Pedro Pascal y Bella Ramsey hasta los nuevos personajes que se incorporarán en futuras temporadas. Lo que comenzó como un videojuego exclusivo de PlayStation 3 se ha transformado en una franquicia transmedia que demuestra que, cuando la calidad narrativa y técnica se alinean con una visión artística coherente, el resultado puede resonar a través de diferentes medios y generaciones, estableciendo un legado que perdurará mucho más allá de las consolas y pantallas que lo albergaron inicialmente.