viernes, 24 de mayo de 2024

En la caza de consolas retro, a veces toca jugársela

Como aficionado al retro suelo visitar tiendas especializadas de vez en cuando porque siempre puede aparecer algo interesante que descubrir. En estos últimos meses estaba en la cacería de una Wii U, una antigua consola de Nintendo lanzada en 2012. A pesar de ser la sucesora de la muy exitosa Wii, la Wii U no logró captar el interés del mercado de manera significativa, lo cual la llevó a ser considerada un fracaso comercial. Por el escaso apoyo de las thirds y una estrategia de marketing que no logró comunicar efectivamente las innovaciones del sistema, la consola no alcanzó las expectativas de ventas, quedando atrás frente a sus competidores de la generación. Sin embargo personalmente creo que esta consola posee un encanto particular y ahora que fue completamente descontinuada por Nintendo tras el cierre de su online (junto con 3DS) me hacía ilusión añadir una extra a mi colección, pero ésta para cacharrear. 

Desde hace tiempo había estado mirando precios en aplicaciones y portales de compraventa, pero lo que encontraba estaba bastante caro para lo que ofrecían; por ejemplo en esta zona sin caja y bastante trillada no bajaba de los 120€. Incluso en las tiendas de segunda mano, donde ofrecen garantía postventa, los precios no descendían de 100€ en condiciones aceptables (que rara vez eran buenas), y no estaba dispuesto a pagar tanto por esta consola.

Curiosamente la última vez que fui a una de estas tiendas especializadas de las que empezaba hablando al inicio de esta entrada, vi a un padre intentando vender una Wii U de su hijo sin mucho éxito. No quisieron comprársela porque no tenía la batería cargada por lo que no podrían probarla para comprobar su estado y le invitaron que volviera otro día con la consola cargada donde, como mucho, le ofrecerían unos 53€. ¿Sería muy descarado por mi lado si le hacía una oferta a él directamente? 

Salí de la tienda casi a la par que el y después de seguirlo unos pasos llamé su atención y me animé a hacerle una oferta. Encima llevaba 50€ y eso fue lo que le ofrecí. Al principio lo rechazó diciendo que en la tienda le habían dicho 55€ (pillín, el precio lo infló un poquito), pero la vista del dinero en efectivo pareció tentarlo y finalmente aceptó. Por costumbre, y siguiendo el protocolo habitual en mis reuniones de trabajo, cerré el trato con un apretón de manos, aunque noté que al hombre esto le pareció un poco extraño.

Me entregó la consola tal como la había llevado a la tienda; dentro de una vieja bolsa de El Corte Inglés que había vivido mejores días (ni asas tenía y con varios agujeros); con la consola, el gamepad, los cables enredados, una funda suelta de un aparato desconocido, bolsas de plástico zip vacías y un cargador portátil para mandos de una consola anterior de Nintendo como sorpresa adicional. La consola en su parte exterior estaba algo rayada, lo cual es común en estos modelos con un plástico que no es mate, pero mi principal preocupación era el gamepad y su pantalla, que afortunadamente estaba en perfectas condiciones.

Era la primera vez que compraba una consola en un estado que no era impecable, pero por ese precio tampoco podía quejarme mucho aunque, eso sí, me arriesgué un poco porque ni siquiera sabía si funcionaría. Como detalle curioso, la Wii U tiene fama de tener problemas con la memoria si no se usa durante mucho tiempo y recordé esto justo cuando iba de camino a casa, dándome cabezos contra el volante del coche por el posible marrón que me podría comer.

Al llegar a casa lo primero que hice fue enchufarla. ¡Y funcionó! Pero entonces surgió un problema: la consola tenía una contraseña de usuario y un PIN parental lo que me impedía incluso resetearla. Inconvenientes de una compra impulsiva en la calle... Si la comprase en un portal de segunda mano podría tener igual la forma de ponerme en contacto con la persona, pero en este caso eso no era viable. Lo único que tenía era un nombre de usuario de una consola extinta de Nintendo que no me llevó a ninguna parte por lo que hice lo único que se podía hacer en un primer impulso: intentar adivinar el PIN por fuerza bruta. Primero fue probando desde las contraseñas de cuatro dígitos más comunes, pasando luego hasta combinaciones inusuales como fechas y patrones en el teclado. Como nada funcionaba decidí entonces ir de número en número por lo que empecé nuevamente en el 0000 y fui probando uno a uno... Pero después de más de 1000 intentos (exactamente 1006), estaba harto.

Entonces, ¿Opciones para recuperar esta consola bloqueada? Tres.

  1. La primera es contactar con Nintendo, aunque no hay garantías de éxito, ya que mucho depende del soporte técnico y su disposición a ayudar en cada caso. En Estados Unidos, Nintendo América ofrece la posibilidad de desbloquear la consola por un costo simbólico de aproximadamente 50 centavos de dólar pero, lamentablemente, Nintendo Europa no proporciona un servicio similar al momento de escribir esta entrada.

  2. La segunda opción sería intentar cada una de las 10,000 combinaciones posibles. Este método trae consigo el riesgo constante de cometer un error al introducir los números y, por ende, pasar por alto justo la combinación correcta que desbloquearía la consola.

  3. La tercera y última opción, que es la que decidí animarme a hacer, sería involucra el uso de una Raspberry Pi Pico (aunque se podría usar cualquier otro dispositivo similar) para explotar las vulnerabilidades de la consola y así sortear el protocolo de seguridad. Aunque esta técnica requiere ciertos conocimientos técnicos, me parece que representa una alternativa viable para acceder a la consola de forma cómoda.

A lo largo de estos próximos días me animaré a realizar una entrada para ayudar a esas personas que tengan este problema de verse con una consola bloqueada por completo por contraseña y control parental, mostrando de forma detallada (y espero que comprensible) de como hacer este proceso. ¡Ya os contaré cómo acaba la historia!

miércoles, 22 de mayo de 2024

Informática: los mitos desde mi punto de vista

En el fascinante mundo de la informática, circulan mitos que, como viejos cuentos de taberna, han sido pasados de boca en boca. ¿Alguna vez has escuchado que debes ser un genio matemático para adentrarte en el mundo de la informática o que este campo es solo para frikis sin habilidades sociales? Hoy, armados con hechos y una pizca de sarcasmo, vamos a desmontar estos mitos que he ido escuchando a lo largo de los años, uno a uno, intentando desmitificar estos clichés.

  • Mito "Necesitas ser un prodigio de las matemáticas"
    : ¿Imaginas que para cocinar necesitaras ser un chef Michelin? ¡Pues no! Igualmente, no necesitas ser un genio de las matemáticas para triunfar en ciencia de la informática. Claro, ayuda entender algunos conceptos, pero lo que realmente importa es tu curiosidad y tu perseverancia para resolver puzles lógicos. Piénsalo de esta manera: es más como ser un detective en un misterio lleno de pistas numéricas, donde tu curiosidad y tenacidad te llevan a descubrir soluciones innovadoras y eficaces.
  • Mito "Estudiar informática es solo para frikis": este campo ha evolucionado tanto que si crees que solo los frikis lo dominan, ¡dale otra vuelta a ese pensamiento! La ciencia de la informática es como un vasto océano donde hay espacio para todo tipo de peces: artistas, escritores, filósofos… todos pueden programar o diseñar. Es un caldo de cultivo para la creatividad, no solo para quien disfruta los cómics, lo japonés o las "cosas tecnológicas". Tradicionalmente es cierto que la informática tal vez atraía predominantemente a hombres y las estadísticas de décadas pasadas reflejaban una clara minoría femenina en este campo. Por ejemplo, cuando empecé a estudiar, solo unas pocas mujeres se aventuraban a estudiarlo. A modo de ejemplo, en mi primer año eran sobre media docena, pero tan sólo un par llegaron al final. Sin embargo, hoy día la situación ha cambiado radicalmente y los esfuerzos por equilibrar la representación de géneros han aumentado, y más mujeres están no solo participando, sino también liderando en la tecnología. Universidades, como por ejemplo la UDC, y empresas tecnológicas están activamente promoviendo la diversidad resultando en un ambiente más equitativo y variado. 

  • Mito "Es un campo que solo ofrece trabajos de programación": decir que la informática sólo ofrece trabajos de programación es como decir que, por repetir un ejemplo anterior, en un restaurante solo hay chefs. En realidad este campo es un buffet de oportunidades: desde la seguridad informática (muy en auge, como todo lo relacionado con la IA) pasando por el desarrollo de videojuegos o la robótica por poner unos pocos ejemplos.

  • Mito "El campo está saturado": Aunque hay muchos buzos en este mar tecnológico, ¡siempre hay un tesoro por descubrir! La tecnología avanza a un ritmo tan frenético que constantemente emergen nuevas oportunidades. Así que, ¿saturado? Más bien, hay un festín de posibilidades y siempre se necesita más talento. Cuando empecé a estudiar este mito ya se escuchaba y, con el paso de los años, siempre ha estado presente, pero realmente está muy lejos de la verdad. 

  • · Mito "Todos los trabajos de este calibre son solitarios":
    contrario a la imagen del programador solitario en una habitación oscura, la mayoría de los profesionales de este campo trabajan en equipos colaborativos. Estos equipos pueden ser multidisciplinarios, incluyendo personas de diferentes especialidades trabajando juntos para crear soluciones innovadoras que ningún individuo podría desarrollar solo. ¿Eso quiere decir que no existen desarrolladores que trabajen solos? No, ciertamente hay quienes prefieren y prosperan en entornos más autónomos. Algunos proyectos y roles demandan un alto grado de independencia, permitiendo a los programadores, especialmente a los freelances y a aquellos en startups pequeñas, tomar las riendas de todo el proceso de desarrollo. Esta flexibilidad permite que cada tipo de profesional encuentre su nicho ideal.

  • Mito: "Es demasiado tarde para aprender": ¿Demasiado tarde? ¡Nunca es tarde para la aventura! La ciencia de la informática no es solo para los jóvenes prodigios; es para cualquier persona con la pasión de aprender y crecer. Imagina que es un viaje donde puedes comenzar en cualquier momento. Ya sea que tengas 15, 50, o más años, lo importante es la ilusión personal. 
Y después de este viaje por los mitos de la informática, queda claro que este mundo es mucho más que códigos y pantallas solitarias; es un universo expansivo, lleno de oportunidades para cualquier entusiasta, sin importar su género, edad o habilidades. Así que, si te ha picado la curiosidad, ¡salta al ruedo! Nunca es tarde para empezar, y quién sabe, quizás tú seas quien desmienta el próximo gran mito.

jueves, 16 de mayo de 2024

VMware Workstation Pro Gratis

La virtualización es una tecnología que ha cambiado el juego en el mundo de la informática. Permite ejecutar varios sistemas operativos en una sola máquina física, y desde su popularización en los años 60, ha traído consigo numerosas ventajas: optimización de recursos, ahorro en hardware y una flexibilidad sin precedentes para pruebas y desarrollo. Esta tecnología facilita la creación de entornos seguros y controlados, ideales para ejecutar software, probar nuevos sistemas o simplemente para explorar sin poner en riesgo el sistema principal. De hecho, fue gracias a la virtualización que tuve mi primer contacto con sistemas operativos antiguo pues aunque el primer PC que tuvimos en casa tenía Windows 98, mi curiosidad siempre estuvo puesta en versiones más antiguas, como lo era por ejemplo Windows 3.11. De hecho durante mis años de estudio en informática, aunque nos empujaban a usar VirtualBox de Oracle, siempre me sentí más cómodo con VMware y, a día de hoy, sigue siendo así.

Y hoy se ha producido una buena noticia para acercar el mundo de la virtualización a una mayor cantidad de usuarios pues hipervisores de escritorio VMware Workstation Pro (para Windows y Linux) y VMware Fusion Pro (para Mac) serán gratuitos para uso personal desde hoy mismo (aunque en el momento de escribir esta entrada la web está saturada y es imposible la descarga). Como consecuencia de la apertura de las versiones Pro, VMware descontinuará las versiones Workstation Player y Fusion Player aunque no te preocupes si tienes imágenes creadas con ellas porque serán compatibles en las versiones superiores.

Para conseguir estas herramientas gratuitas simplemente tienes que acceder a la web de la compañía y listo. A partir de ahí, ya podrás ir a la sección de descarga de VMware Workstation Pro 17 y VMware Fusion. Aunque, como comentaba antes, ahora mismo está un poco saturado aunque seguramente que a lo largo de los siguientes días se vaya normalizando.  

martes, 16 de abril de 2024

La numeración de las pistas de vuelo: más que un simple número

¿Sabías que las pistas de vuelto están enumeradas por razones geomagnéticas? Más de una vez habrás mirado por la ventana del avión para llegar a la pista de despegue. En ese momento puede apreciarse que en la cabecera hay pintados sobre el asfalto unos números de color blanco y de gran tamaño, para que puedan ser vistos claramente desde el aire por los aviadores. También, en las pistas de rodadura, existen unos carteles, que tienen iluminación nocturna, que señalan qué calles tomar para llegar a una u otra cabecera. Aunque pudiera parecer que la denominación de las pistas es fruto de la casualidad o algo elegido al azar, obedece en realidad a unas razones concretas.

Una pista de vuelo tiene siempre asignado un número entre el 01 y el 36. Eso indica la dirección de la misma. Así, una pista con el número 36 apunta al norte o rumbo 360, una pista 09, al este o rumbo 090; la pista 18 va hacia el sur o en rumbo 180, y la 27 al oeste, o rumbo 270. Estas numeraciones se basan en la orientación magnética de las pistas, no en la orientación geográfica. Las pistas se alinean aproximadamente con los puntos cardinales magnéticos, que pueden diferir ligeramente de los puntos cardinales geográficos debido a las fluctuaciones del campo magnético terrestre. Esto permite a los pilotos y controladores aéreos tener una referencia clara de la orientación de la pista sin tener que hacer cálculos adicionales.

En el caso de existir pistas paralelas, como sucede en los aeropuertos de Frankfurt, Barcelona, Venecia, Madrid o Palma, al número le sigue una 'R' o una 'L' como iniciales de 'derecha' o 'izquierda' en inglés. A veces también se utiliza 'C' para indicar la pista central cuando hay tres pistas paralelas. Tomando como ejemplo el aeropuerto de El Prat, las dos pistas principales, a ambos lados de la T1, son denominadas 07-25, siendo las cabeceras 25 las más cercanas al puerto de Barcelona. La más vecina a la playa es la 25L y la que está más cerca del núcleo urbano de El Prat, la 25R. Además, ambas son atravesadas por una pista transversal, para aterrizajes nocturnos desde el mar, con la denominación 02=20. Por ello, si tienes la oportunidad, la próxima vez que vayas a despegar de un aeropuerto, fíjate en la numeración de la pista: te indicará hacia qué rumbo estás despegando. 

jueves, 4 de abril de 2024

Solución a "A device ID has been used that is out of range for your system"

Recientemente uso máquinas virtuales Linux en VMware Workstation con más frecuencia y, por ello, me he encontrado con un problema recurrente relacionado con el sonido cuya solución pensé que estaba extendida, pero he estado viendo que no es así. Durante el arranque del sistema, existe la posibilidad de que aparezca el mensaje "A device ID has been used that is out of range for your system". Este error ocurre debido a un conflicto en la asignación de recursos de hardware entre el sistema operativo anfitrión y el sistema operativo invitado virtualizado. Aunque no es un problema crítico en el mundo de la virtualización, puede resultar frustrante para algunos usuarios. Afortunadamente, existe una solución que suele funcionar en la mayoría de los casos.

Primero, necesitamos instalar PavuControl si aún no está presente en nuestro sistema. Abrimos una terminal y ejecutamos el siguiente comando:

sudo apt install pavucontrol

Este comando instala PavuControl, que es una herramienta gráfica para configurar y controlar el servidor de sonido PulseAudio. Una vez instalado, ejecutamos PavuControl con el siguiente comando:
pavucontrol
Se abrirá la interfaz gráfica de PavuControl. Navegamos hasta la pestaña "Configuración" (normalmente es la última) y cambiamos la configuración del Profile a "Analog Stereo Duplex" o "Analog Stereo Output" tal como aparece en la imagen inferior. 



Con esta configuración, es probable que hayamos resuelto el problema de sonido. Sin embargo, si aún no funciona, podemos intentar algo más en VMware Workstation. Cerramos la sesión de la máquina virtual, abrimos las opciones de configuración de VMware y buscamos la sección de dispositivos de sonido. Aquí, eliminamos la tarjeta de sonido existente y agregamos una nueva.


lunes, 4 de marzo de 2024

Despidiendo al ADSL: El adiós a una era en España

El ADSL, esa tecnología que revolucionó la forma en que nos conectamos a Internet, está viviendo sus últimos coletazos en España. Tras años de reinado se enfrenta a un declive inevitable, a una muerte anunciada que se aproxima cada vez más con la llegada de las actuales tecnologías. Los datos del INE lo confirman: el ADSL fue perdiendo terreno; en 2020 casi la mitad de los hogares españoles (43,5%) lo utilizaban como principal conexión a Internet pero, sin embargo, la llegada de la fibra óptica supuso un cambio radical. El año pasado solo un 20% de los hogares seguían utilizando ADSL y se espera que esta cifra siga descendiendo hasta llegar al cero absoluto en 2025 (en 2026 sólo permanecerán abiertas el 0,04%) cuando Telefónica complete el apagado de su red de cobre.

Antes de la era de la fibra óptica y el ADSL, conectarse a Internet implicaba sumir tu línea telefónica en un apagón analógico. Esto significaba despedirse de las comunicaciones externas, ya que el teléfono quedaba inoperable. Sin embargo, este sacrificio era insignificante en comparación con el acceso a la red. Encendías el módem, lo conectabas a tu ordenador y la amalgama de micros y puertos se convertía en un poeta digital. Cada tono y cada chirrido era una nota en la partitura de la espera: “¡Bip! ¡Bip! ¡Bip!”. El módem anunciaba su presencia, como un músico afinando su instrumento antes de un concierto. Y tú, paciente navegante, esperabas. 

"Sonido de dos ordenadores hablando entre ellos"

Después de lo que parecía una eternidad, finalmente estabas en línea; porque conectarte a Internet a finales de los 90 era una experiencia digna de recordar, o mejor dicho, de olvidar. Tras una espera interminable, la página que querías consultar finalmente se cargaba, permitiéndote disfrutar de una navegación tan lenta que podrías tomarte un café, leer el periódico y aún te sobraría tiempo. Las opciones de conexión aunque aparentaban ser variadas, en realidad eran bastante limitadas. Existían algunos bonos de Telefónica que te permitían navegar durante ciertas horas al mes, pero solo en horario diurno (que era a precios casi prohibitivos) o nocturno. Más tarde llegaron las "tarifas planas", que si bien prometían conexión ilimitada, distaban mucho de serlo y llegaron a ser conocidos como "semi-planas". Se limitaban a la franja horaria de 6 de la tarde a 8 de la mañana y costaban alrededor de 60 euros al mes (unos 128€ en la actualidad). Si querías conectarte fuera de ese horario te tocaba pagar -a precio de minuto- unos 3 céntimos (7 céntimos actuales) cada uno... ¡Y sin contar con el establecimiento de llamada! Por ello la tan ansiada "tarifa plana" de Internet en los 90 no era tan plana como se esperaba pues las restricciones horarias y el elevado precio la convertían en una opción poco atractiva para muchos usuarios; aunque con el tiempo terminaría llegando.

La empresa que ofreció inicialmente ADSL en España fue Telefónica a través de TeleLine y de Terra Networks, sus dos marcas dedicadas a Internet. Pero pronto se sumaron otras empresas que contrataban la red de Telefónica a través de un servicio llamado GigADSL. En mi caso cuando hice el salto a ADSL lo hice mediante un pack que vendía Telefónica en sus propias tiendas que te daban acceso a Terra, un novedoso portal que, poco a poco se fue diluyendo y del cual hoy en día no queda nada. El precio, sin tener en cuenta la inflación actual, ya era enorme: 182 euros por el alta, 160 euros por el pack con el módem y, luego 56 euros al mes. El primer mes pagabas casi 400€ lo que actualmente vendrían siendo más de 650€... ¿Parece excesivo este primer mes? ¡Pues no era el más caro! había opciones hasta los 2 Mbps pero estas ya tenían una cuota entorno a los 200 euros mensuales. A medida de que fueran apareciendo más empresas ofertando paquetes el precio se iría adaptando a todos los bolsillos. 

En resumen, el futuro del ADSL está sellado pues tal como empezaba diciendo al principio de la entrada, Telefónica apagará el total de su red de cobre para el año 2025 (aunque un par de Málaga aguantarán hasta 2026), lo que significa que el ADSL dejará de existir en España. Si todavía utilizas ADSL es importante que te informes sobre la fecha de cierre de la central de Telefónica que te da servicio. Por ello compartiré aquí un documento con las fechas actuales de los cierres de las centrales actuales en funcionamiento por si alguien pudiese serle de ayuda. Inicialmente iba a insertar directamente el archivo, pero tras comprobar que podría saturar el navegador por su longitud (pues se muestran en este las más de 5000 centralitas pendientes de cierre) he decido compartirlo directamente mediante un enlace directo.


domingo, 18 de febrero de 2024

¿Podría Godzilla existir? Investigación seria (Bueno, casi....)

Con la inminente llegada de ‘Godzilla x Kong: The New Empire’ a finales del próximo mes de marzo, he estado reflexionando sobre esta franquicia de titanes. Aunque no me considero un seguidor ferviente, la mera concepción de la existencia de tales criaturas gigantescas despierta mi curiosidad y, admitámoslo, un cierto grado de diversión e hilaridad científica. Así que, equipados con una dosis de humor y ciencia, vamos a explorar la pregunta: ¿Sería realmente posible la existencia de Godzilla, el Rey de los Monstruos?

Empezare hablando del primer inconveniente, su dilema de escala. La ley del cuadrado-cubo, descrita por primera vez por Galileo Galilei en 1638, establece una relación fundamental entre el volumen y la superficie de un objeto a medida que cambia su tamaño. Este principio matemático-geométrico ilustra cómo, al aumentar las dimensiones de un objeto, su volumen crece exponencialmente más rápido que su superficie. Esto tiene implicaciones significativas en diversos campos, desde la ingeniería mecánica hasta la biomecánica, afectando todo, desde la capacidad de enfriamiento de los mamíferos hasta la viabilidad estructural de los grandes edificios.

Un ejemplo claro se observa al duplicar las dimensiones de un cubo: mientras su superficie se cuadruplica, su volumen se octuplica, lo que demuestra cómo la relación entre volumen y superficie cambia de manera significativa con el cambio de escala. Este fenómeno subraya por qué los organismos y estructuras grandes enfrentan desafíos únicos, como mayores necesidades de soporte estructural y limitaciones en la eficiencia de sus sistemas cardiovasculares y respiratorios.

Por poner un ejemplo; en ingeniería esta ley explica por qué los vehículos de gran tamaño ofrecen un rendimiento inferior en las pruebas de choque y por qué existen límites prácticos para la altura de los edificios. Del mismo modo, afecta el diseño de vehículos aeronáuticos, donde las proporciones de las alas y superficies de control deben ajustarse cuidadosamente a medida que cambia el tamaño del avión para garantizar la sustentación adecuada. Ahora, apliquemos esta regla a Godzilla, quien según estimaciones científicas, pesaría más de 145 millones de kilogramos. Sí, casi tanto como el Palacio del Parlamento en Rumanía, el edificio más pesado del mundo con una estructura compuesta por 700,000 toneladas de acero y bronce, combinados con 1 millón de metros cúbicos de mármol de Transilvania, 3,500 toneladas de cristal, 1,000 toneladas de basalto y 900,000 metros cúbicos de madera.

Otro inconveniente sería que es posible que sufriese problemas de corazón debido a la cardio-dinámica de un gigante. La ampliación significativa de un organismo, de acuerdo con la ley del cuadrado-cubo, reduciría drásticamente su fuerza muscular relativa, ya que la sección transversal de sus músculos aumentaría solo en el cuadrado del factor de escala, mientras que su masa lo haría en el cubo. Esto comprometería gravemente las funciones cardiovasculares y respiratorias, haciendo inviable la existencia de seres de tamaño gigantesco. El corazón de Godzilla necesitaría ser una proeza de ingeniería biológica, capaz de bombear sangre a través de un cuerpo tan masivo. La ballena azul, con sus 150,000 kilos, parece un mero juguete de bañera en comparación. Esto nos lleva a un veredicto científico desalentador: Godzilla es, literalmente, demasiado grande para existir. 

En conclusión, mientras exploramos la posibilidad de Godzilla desde una perspectiva científica, recordemos que la ley del cuadrado-cubo nos dice más sobre nuestras limitaciones para construir castillos de arena gigantes que sobre la viabilidad de monstruos gigantes. Pero, ¿Quién necesita la rigidez de la realidad cuando tenemos la elasticidad de la imaginación? En esta entrada hemos descubierto que aunque Godzilla podría no ser capaz de sostenerse en un laboratorio, definitivamente se mantiene firme en el reino de lo espectacular. Así que, mientras contemplamos los misterios de la física y la biología, no olvidemos dar rienda suelta a nuestra imaginación; donde los únicos límites son aquellos que nos imponemos.

viernes, 16 de febrero de 2024

El Lápiz: Testigo Silencioso de la Historia Humana

Nuestro viaje por la historia del lápiz empieza en la antigua Roma, donde los romanos usaban el stylus, una herramienta puntiaguda parecida a nuestros lápices modernos, para escribir en tablas de cera. Esta herramienta no solo muestra el ingenio romano sino también nuestro deseo ancestral de dejar huella. Los estiletes que se usaban tenían una de las puntas afilada, para poder escribir con trazo fino mientras que la otra se hacía aplanada y ancha para presionar sobre la escritura y poder borrar lo escrito. Y durante muchos siglos apenas hubo movimientos pues, como se suele decir, "si algo funciona; ¿Para que cambiarlo?".

Saltamos al siglo XVI en Inglaterra, donde el grafito, conocido como "plomo negro", revolucionó la marca de ovejas y la fabricación de balas de cañón antes de revelar su verdadero potencial en la escritura. Curiosamente, la palabra lápiz en muchos idiomas se traduce como ‘pluma de plomo’, a pesar de que el grafito no es plomo en absoluto. Este malentendido entre grafito y plomo nos recuerda lo enredadas que pueden estar la ciencia y el lenguaje. El grafito se popularizó rápidamente y comenzó a venderse en barritas. Aunque inicialmente eran sucias, con el tiempo se idearon soluciones hasta que en 1795, el francés Nicolas-Jacques Conté realizó una mezcla de grafito con arcilla, creando el lápiz como lo conocemos hoy, siendo así a quien se le atribuye la invención del lápiz moderno. Su receta fue moler el grafito, mezclarlo con ciertos tipos de arcilla y presionar esa masa en palos huecos de madera, y luego hornearlos. Esta receta es usada por todos los fabricantes modernos de lápices que requieren grafito seco, molido, mezclado con arcilla y agua. La invención de Conté fue una respuesta a la escasez de grafito inglés producida por el bloqueo naval de Francia por parte de la armada británica durante las Guerras Napoleónicas. Su innovación permitió la producción de lápices a pesar de la escasez de grafito de alta calidad. Así, el lápiz no solo fue un avance tecnológico, sino también un hito en la democratización de la escritura. Al hacer que el lápiz fuera más accesible, Conté ayudó a difundir la alfabetización y el intercambio de ideas, cambiando la forma en que nos comunicamos y expresamos nuestras ideas.

En América, el lápiz comenzó su producción gracias a William Munroe en 1812, marcando el comienzo de una industria estadounidense que florecería independientemente de los suministros europeos1. Munroe perfeccionó el proceso de fabricación de lápices, y su trabajo sentó las bases para la expansión de la industria del lápiz en América. Las innovaciones siguieron, como el lápiz con goma de borrar patentado por Hymen L. Lipman en 1858; sin embargo la patente fue declarada inválida en 1875. La Corte Suprema de los Estados Unidos falló en contra quien había comprado la patente a Lipman, argumentando que la invención era en realidad una combinación de dos cosas ya conocidas sin ningún uso nuevo

Hasta aquí, todo bien, pero... ¿Qué pasa cuando este sencillo instrumento llega al espacio? Contrario a la popular anécdota de que la NASA gastó millones en un bolígrafo espacial mientras los rusos simplemente usaron un lápiz, la realidad es que ambos, estadounidenses y soviéticos, inicialmente usaron lápices en sus misiones espaciales. La historia del bolígrafo espacial comienza realmente con la búsqueda de una solución más segura y práctica que los lápices, que eran inflamables y podían romperse, liberando pedazos flotantes en gravedad cero. La empresa Fisher Pen Company desarrolló un bolígrafo que funcionaba en el espacio, el Fisher Space Pen, sin necesidad de gravedad, y tanto la NASA como la agencia espacial soviética lo adoptaron​​​​. En el momento de escribir esta entrada cualquiera puede comprar este bolígrafo a un precio aproximado de unos 85€ el formato más barato y si tienes curiosidad por verlo in situ, suelen tenerlo en las tiendas de El Corte Inglés, aunque su precio es elevado; unos 190€ actualmente.

Hoy, aunque la tecnología ha cambiado cómo y con qué escribimos, el lápiz permanece como un símbolo poderoso de creatividad, educación y práctica. Desde su origen romano hasta su papel crucial en la educación moderna, el lápiz ha demostrado ser una herramienta esencial en el desarrollo humano. El lápiz es una herramienta que ha resistido la prueba del tiempo. A pesar de los avances tecnológicos y la aparición de nuevas formas de comunicación, el lápiz sigue siendo una herramienta esencial en la educación y la creatividad. Es una herramienta que permite a los niños aprender a escribir, a los artistas crear obras maestras y a los profesionales esbozar ideas. El lápiz es también un símbolo de la práctica y la mejora continua. Con su capacidad para ser borrado y reescrito, el lápiz nos recuerda que el error es una parte natural del proceso de aprendizaje. Nos permite experimentar, probar nuevas ideas y mejorar nuestras habilidades a través de la práctica constante. Además, el lápiz es un recordatorio de nuestra historia y evolución. Cada vez que tomamos un lápiz, estamos conectados con las generaciones pasadas que también utilizaron esta herramienta para expresarse y dejar su marca en el mundo. Aunque la forma y la composición del lápiz han cambiado a lo largo de los siglos, su propósito fundamental - permitirnos comunicar nuestras ideas y pensamientos - sigue siendo el mismo. Por lo tanto, aunque la tecnología continúa avanzando a un ritmo rápido, el lápiz sigue siendo un símbolo poderoso de nuestra capacidad para crear, aprender y evolucionar. A pesar de su simplicidad, el lápiz es una herramienta que ha tenido un impacto profundo en nuestra sociedad y seguirá siendo relevante en el futuro aunque cada vez los medios digitales lo hacen más complicado.