sábado, 18 de enero de 2025

Juego 004: Superman para Atari 2600 (1979)

Otro de los juegos que más disfruté en la Atari 2600 y que estaría en mi top diez de esta consola fue Superman; un título que marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos. Lanzado en 1978, fue no solo el primer videojuego basado en el icónico superhéroe, sino también uno de los primeros en adaptar a un personaje de cómic al videojuego. Aunque los gráficos eran rudimentarios y las mecánicas sencillas, Superman logró capturar la esencia del personaje en la medida de lo posible, ofreciendo una experiencia que destacaba en su época. 


El juego comenzaba de una manera peculiar: tomabas el rol de Clark Kent, quien, tras presenciar cómo Lex Luthor y sus secuaces destruyen un puente en Metrópolis, debía entrar en una cabina telefónica para transformarse en Superman. A partir de ahí, la misión quedaba clara: reparar el puente, capturar a los criminales y salvar la ciudad. Sin embargo, Luthor había esparcido kryptonita por toda Metrópolis en forma de pequeños enemigos voladores. Si Superman entraba en contacto con ellos, perdía temporalmente sus habilidades, lo que añadía un nivel extra de dificultad a la aventura. Afortunadamente podías recuperar tus poderes encontrando y tocando a Lois Lane, quien siempre estaba dispuesta a ayudar al héroe a volver a la acción.

A pesar de las limitaciones técnicas de la época, Superman destacaba por introducir ideas innovadoras que lo diferenciaban de otros títulos. El personaje contaba con tres de sus poderes más representativos: la capacidad de volar, la visión de rayos X y la super fuerza; habilidades que resultaban esenciales para explorar el mapa, encontrar a los villanos y reunir las piezas necesarias para reparar el puente; todos ellos fundamentales para explorar Metrópolis, localizar a los villanos y reunir las piezas necesarias para reparar el puente. Por ello en lugar de centrarse únicamente en acumular puntos, el juego presentaba un objetivo concreto lo que lo acercaba a un estilo de juego más narrativo que muchos otros títulos de la época. 

Vídeo gameplay de Superman para Atari 2600

Incluso su diseño de mapa era especial, Metrópolis estaba representada como un conjunto de pantallas interconectadas que simulaban las calles de la ciudad, permitiendo a los jugadores explorar diferentes áreas y entrar en algunos edificios, algo que, sorprendentemente, todavía no es tan común en ciertos juegos actuales.

Curiosidades:

  • Superman fue uno de los primeros videojuegos en presentar sprites multicolores en la consola Atari 2600, lo cual era un avance técnico significativo en ese momento.

  • Existe un modo de juego más sencillo que se activa en ciertas versiones antiguas del cartucho, las cuales no tienen una imagen del juego. Si mantienes presionado el botón de disparo al encender la consola y lo sueltas después de aproximadamente dos segundos, Superman no se transformará en Clark Kent y el puente no explotará. Este truco no funciona en las versiones más recientes del cartucho.

  • El juego presenta una representación de Metrópolis dividida en 21 pantallas únicas que muestran el horizonte de la ciudad, además de cinco pantallas adicionales que conforman el sistema de "Metro".

  • Aunque inicialmente se pensó en adaptar el prototipo de Adventure para crear el juego de Superman, finalmente se decidió desarrollar Superman como un proyecto separado, aunque compartiendo algunas ideas de diseño.
Si deseas probar este juego, podrás hacerlo online y sin instalar nada en este enlace, aunque dependiendo del navegador la emulación puede dar algunos problemas.

Jugar a Superman en la Atari 2600 era una experiencia que lograba transmitir la esencia del personaje: desde volar sobre Metrópolis esquivando kryptonita hasta capturar a los criminales para devolver la paz a la ciudad. Aunque hoy pueda parecer simple o primitivo, en su momento permitió que los jugadores se sintieran realmente como héroes en una aventura épica, sentando las bases para muchos conceptos que se convertirían en estándares dentro del mundo de los videojuegos.

jueves, 16 de enero de 2025

Como clonar una tarjeta MicroSD con varias particiones [Tutorial]

Hace ya unas semanas cayó en mis manos una K36. Bastantes máquinas han pasado por mis manos a lo largo de las años, pero es la primera de Kinhank que lo hace. Esta entrada no está dedicada a ella; pero por comentar un par de cosillas decir que viene equipado con un procesador Rockchip RK3326, 1 GB de RAM, una pantalla IPS de 3,5 pulgadas con resolución de 640x480 píxeles y una batería de 3500 mAh que brinda unas seis horas de autonomía. Su software preinstalado, basado en una versión modificada de EmuELEC, presenta limitaciones que afectan la emulación de consolas más avanzadas, aunque es posible que futuras actualizaciones de firmware (o vía la comunidad) mejoren esta experiencia.

Estas máquinas en su gran mayoría vienen con una tarjeta de memoria, normalmente una microSD, de calidad muy cuestionable (en el mejor de los casos) por lo recomendable es siempre hacer una copia de seguridad de ella y volcarlo su información a una nuestra, pero... ¿Cómo hacerlo? 

Si la tarjeta tiene varias particiones puede ser complicado si nunca se ha hecho una, pero... ¡No te preocupes! Hoy te enseñaré a clonar una tarjeta microSD con varias particiones de forma sencilla Win32DiskImager; una herramienta gratuita para Windows , ligera y súper útil. Así que, tarjetas en mano, ¡vamos al lío!


¿Qué necesitas?

Antes de empezar, asegúrate de tener lo siguiente a mano:

  1. El software Win32DiskImager instalado (te enseñaré a descargarlo en un momento).
  2. Una tarjeta microSD que quieras clonar (llamémosla “tarjeta origen”).
  3. Otra tarjeta microSD vacía o con espacio suficiente o mayor para la copia (la llamaremos “tarjeta destino”).
  4. Un adaptador o lector de tarjetas microSD que puedas conectar a tu PC.

Paso 1: Descarga e instala Win32DiskImager

  1. Visita el sitio oficial de Win32DiskImager (la versión 1.0 pesa 12MB) y descarga el programa. No te preocupes, es gratuito y pesa muy poco.
  2. Una vez descargado, abre el instalador y sigue las instrucciones en pantalla. Es muy sencillo: siguiente, siguiente... ¡y listo!

Paso 2: Conecta la tarjeta microSD origen

  1. Inserta la tarjeta microSD origen (la que deseas clonar) en tu lector de tarjetas y conéctalo a tu PC.
  2. Asegúrate de identificar la unidad de la tarjeta correctamente en el explorador de archivos. Por ejemplo, podría aparecer como "E:\" o "F:\".

Nota: Es muy importante asegurarte de qué letra de unidad tiene tu tarjeta microSD para evitar confusiones más adelante.


Paso 3: Crea la imagen de la tarjeta microSD origen

  1. Abre Win32DiskImager como administrador (clic derecho sobre el icono > "Ejecutar como administrador").
  2. En el campo “Image File”, elige dónde guardarás la imagen de la tarjeta y qué nombre le pondrás. Por ejemplo: C:\Backups\microSD_Respaldo.img.
  3. En el menú desplegable “Device”, selecciona la letra de unidad correspondiente a tu tarjeta origen.
  4. Haz clic en el botón Read. Esto comenzará a crear un archivo de imagen (ISO) de tu tarjeta microSD y lo guardará en tu computadora.

Paciencia: El proceso puede tardar unos minutos, dependiendo del tamaño de la tarjeta.

No te preocupes si tu tarjeta microSD tiene varias particiones como es el caso de la K36; al seleccionar la unidad correspondiente en Win32DiskImager, el programa se encargará de crear una copia exacta de toda la tarjeta, incluyendo todas sus particiones, visibles o no. Esto significa que, aunque en tu explorador de archivos solo veas una o dos particiones, Win32DiskImager clonará la tarjeta completa, asegurando que todas las particiones se copien correctamente.


Paso 4: Inserta la tarjeta microSD destino

  1. Una vez que el archivo de imagen esté creado, retira la tarjeta origen de tu lector de tarjetas y reemplázala con la tarjeta destino.
  2. Verifica que la tarjeta destino esté correctamente detectada por tu computadora.

Paso 5: Escribe la imagen en la tarjeta destino

  1. De vuelta en Win32DiskImager, asegúrate de que en “Image File” sigue seleccionado el archivo que creaste (por ejemplo, microSD_Respaldo.img).
  2. En “Device”, selecciona la letra de unidad correspondiente a tu tarjeta destino.
  3. Haz clic en el botón Write. Esto sobrescribirá todo el contenido de la tarjeta destino con la imagen que creaste.

Advertencia: Asegúrate de que has seleccionado la tarjeta correcta, porque este proceso borrará todos los datos de la tarjeta destino.

  1. Confirma el mensaje de advertencia y espera a que el proceso termine. ¡Y voilà!
Si quieres aprovechar la oportunidad, lo ideal es usar una tarjeta de mayor tamaño. Por ejemplo, en mi caso, la K36 traía de serie una tarjeta de 64 GB y con este método la sustituí por una de 128 GB, dándole más espacio. Es muy probable que durante el proceso aparezcan mensajes de advertencia del tipo “esto puede inutilizar la tarjeta”, pero no te preocupes, siguiendo estos pasos correctamente todo debería funcionar sin problemas.


Paso 6: Comprueba que todo está en orden

Una vez completado el proceso, retira la tarjeta destino de tu lector y verifica que todo funcione como esperas. Si todo salió bien, tendrás una copia perfecta de tu tarjeta microSD original.



Como has visto, clonar una tarjeta microSD, incluso una con varias particiones como la que trae de serie la K36, no es tan complicado cuando tienes las herramientas adecuadas y sigues los pasos con cuidado. Además, aprovechar este proceso para mejorar las capacidades de tu máquina con una tarjeta de mayor tamaño puede marcar una gran diferencia, especialmente si eres de los que exprime cada dispositivo.

Espero que este tutorial te haya sido útil. Si tienes alguna pregunta, sugerencia o te ha surgido alguna dificultad durante el proceso, no dudes en dejar un comentario; estaré encantado de ayudarte en medida de lo posible.

martes, 14 de enero de 2025

Juego 003: Grand Prix para Atari 2600 (1982)

Mi primera consola fue una Atari 2600, un verdadero clásico que marcó una época. Aunque llegó tarde a España (hacia 1980, unos tres años después de su lanzamiento en Estados Unidos) y más de una década después terminó en mis manos gracias a un regalo de mis padres. No recuerdo con exactitud si fue por Navidad o por mi cumpleaños, pero sí que significó la entrada definitiva de los videojuegos en mi vida. Para entonces, el mundo de los videojuegos había avanzado enormemente. La NES dominaba el mercado como la reina indiscutible, mientras que la SNES, conocida como "el cerebro de la bestia", empezaba a demostrar de lo que era capaz; pero sin embargo a casa llegó una Atari 2600. Fue una recomendación directa del dueño de una tienda de electrónica cercana. ¿Fue la mejor opción en términos de tecnología? Probablemente no en ese momento, pero para mí fue como abrir una puerta a un universo lleno de posibilidades.

La Atari 2600 no tuvo un camino fácil para hacerse un hueco en casa. Era la primera consola que entraba y, por tanto, una "novedad" que tenía que compartir espacio con el televisor familiar. Conectarla al televisor era toda una aventura. En aquella época no existía la comodidad de los HDMI ni las conexiones sencillas. Esta consola se conectaba mediante un modulador de RF, un pequeño adaptador que se unía en una metálica caja a la antena del televisor, conectar el modulador y luego sintonizar manualmente un canal vacío. Esto convertía algo tan simple como empezar a jugar en un ritual casi científico. Y a esto se sumaba el temor de los padres de la época, que me imagino que era compartido: "las consolas estropean los televisores". Esto significaba que tras cada sesión de juego había que desconectar la consola y guardarla, lo que era una lata.

A pesar de estas complicaciones, disfruté mi Atari como si fuera el dispositivo más moderno del mundo. Aún conservo la consola con su caja original, aunque está bastante deteriorada por los viajes constantes que hacía con ella a casa de mis abuelos. También conservo los mandos, esos icónicos joysticks que siempre me parecieron sorprendentemente frágiles aunque con paciencia y algunos intentos improvisados, aprendí a repararlos, aunque fuera de manera rudimentaria. Igual yo era demasiado bruto con ellos...

De todos los juegos que disfruté en la Atari 2600, hay uno que destaca especialmente en mis recuerdos: Grand Prix, desarrollado por Activision y lanzado en 1982. Este título es un ejemplo perfecto de cómo se podían crear experiencias emocionantes con los recursos limitados de la época. Se trata de un juego de carreras contrarreloj donde no competías directamente contra otros rivales porque que los demás coches en la pista eran más bien obstáculos que debías esquivar para no perder velocidad. Cada colisión penalizaba gravemente el tiempo final, haciendo que cada maniobra precisa fuera crucial.

Incluía cuatro circuitos inspirados en pistas reales de Fórmula 1: Watkins Glen, Brands Hatch, Circuito de Bugatti y el legendario Circuito de Mónaco. Sin embargo, los trazados no eran fieles a los originales; todos consistían en carreteras rectas con algunos puentes y obstáculos (como podrían ser manchas de aceite) que marcaban el progreso. Watkins Glen era el más corto y sencillo, mientras que Mónaco, el más largo.


Curiosidades:

  • Los colores vibrantes de los coches están basados en los esquemas de pintura utilizados por escuderías reales de Fórmula 1 en los años 70, aunque adaptados a las limitaciones gráficas de la Atari 2600.

  • Los árboles no eran solo decorativos pues servían como una referencia visual para medir la velocidad y anticipar maniobras.

  • Cambios de nombre durante el desarrollo: Activision casi llamó al juego "Super Racer" o "Speed King" temiendo que "Grand Prix" fuera demasiado genérico para destacar en el mercado.

Si deseas conocer más sobre el juego Grand Prix de Atari 2600, puedes probarlo en línea a través de la web de Atari Online en el siguiente enlace.

Aunque hoy Grand Prix pueda parecer simple o incluso rudimentario, en su momento era un título que premiaba la precisión y la concentración. Si saliera hoy como un juego móvil probablemente se consideraría básico y poco atractivo para sesiones prolongadas; pero la nostalgia tiene un poder único. Grand Prix no era solo un juego, era una ventana a la imaginación y la diversión sin complicaciones donde la tecnología quedaba en segundo plano frente a la experiencia que ofrecía.

domingo, 12 de enero de 2025

Juego 002: ¿Dónde está Carmen Sandiego? para MS-DOS (1985)

¿Dónde está Carmen Sandiego? fue uno de los primeros videojuegos que jugué tras mudarme a España. Recuerdo perfectamente que lo descubrí en casa de un amigo cuyos padres le habían comprado un ordenador hacía años, un robusto y ruidoso 386 que, aunque ya empezaba a quedarse atrás, seguía funcionando como una puerta de entrada a mundos digitales fascinantes. Para mí, que no tuve un ordenador en casa hasta 1998, aquellas tardes frente a su pantalla eran una puerta de entrada a fascinantes universos para cualquiera dispuesto a explorar. En un mundo donde los ordenadores aún no eran tan comunes y mucho menos accesibles, aquellas pocas horas compartidas en casa de mi amigo se sentían como un privilegio, una pequeña introducción a algo que con el tiempo se convertiría en una parte esencial de mi vida.


La saga de Carmen Sandiego nació como una serie de videojuegos educativos creados por la compañía estadounidense Brøderbund. El primer título, "Where in the World is Carmen Sandiego?", se lanzó en 1985 en disquetes de 5¼ para el Apple II. El éxito del juego fue tan grande que pronto se adaptó a numerosas plataformas, incluyendo el sistema MS-DOS, que fue la versión que yo conocí. Por si fuera poco, se tradujo a varios idiomas, convirtiéndose en uno de los primeros videojuegos educativos que logró un alcance global. Hoy, en 2025, la franquicia sigue viva, y no hace mucho se anunció un reboot (que tan de moda están) de la franquicia para celebrar su 40 aniversario. 


En el juego, encarnas a un detective de la Interpol encargado de capturar a Carmen Sandiego, la misteriosa jefa de una organización criminal dedicada al robo de tesoros culturales. Su banda puede robar desde cuadros de renombre hasta monumentos completos y tu tarea es rastrear las pistas que sus secuaces dejan en cada lugar del mundo para detenerlos. No hay límites en cuanto a los recursos: puedes volar a cualquier rincón del planeta, interrogar testigos y recopilar pruebas. Sin embargo, hay un factor crítico: el tiempo. Si no atrapas al ladrón antes del plazo estipulado (normalmente el domingo siguiente a las cinco de la tarde), se escapará y tú serás relevado del caso.

La jugabilidad se basa completamente en menús. No hay fases de acción ni momentos frenéticos; todo está diseñado como una aventura gráfica educativa. La pantalla se divide en tres partes: una ventana principal que muestra una ilustración de la ciudad en la que te encuentras, otra donde aparecen las pistas proporcionadas por los testigos y un panel de iconos con el que puedes gestionar tus decisiones como elegir el próximo destino o consultar la base de datos policial. Aunque parezca sencillo, el juego exige un conocimiento básico de geografía y cultura general para progresar. Las primeras partidas suelen ser fáciles, con pistas obvias y destinos claros, pero a medida se avanza las cosas se complican. ¿Sabrías decir qué bandera lleva un dragón rojo o en qué parte del mundo está Nuuk? En la época, estas respuestas no estaban a solo un clic en Internet; había que recurrir a un atlas o, si tenías suerte, a una enciclopedia que ocupaba un cuarto de salón. Esto convertía cada partida en una mezcla de investigación y aventura, por lo que aprender mientras jugabas era prácticamente inevitable.

Por supuesto, el juego no era perfecto. Después de unas cuantas partidas las ubicaciones y las dinámicas comenzaban a repetirse, y si no te entusiasmaba la idea de buscar datos y referencias, podía volverse monótono. No ofrecía acción, estrategia avanzada ni gráficos espectaculares, pero su enfoque educativo lo hacía destacar en una época donde este género era casi inexistente.

Gameplay del juego

Con el éxito de su primera entrega, la franquicia no tardó en reinventarse y diversificarse. Las secuelas tomaron la fórmula inicial y la llevaron mucho más allá, incorporando nuevos campos del conocimiento como las matemáticas, en eventos históricos relevantes e incluso idiomas. Estas nuevas versiones no se limitaron a perseguir ladrones sino que también retaron a los jugadores a resolver problemas complejos, descifrar pistas relacionadas con las estrellas o aprender vocabulario en otros idiomas, todo ello envuelto en el mismo espíritu de aventura y descubrimiento que caracterizó a la saga desde el principio.


Curiosidades
:

  • Fue creado originalmente como un juego para enseñar geografía a estudiantes, en respuesta a las bajas calificaciones de los jóvenes estadounidenses en esta materia.
  • Aunque el juego sigue un guion predefinido, los desarrolladores implementaron un sistema rudimentario que reorganizaba pistas para hacer cada partida ligeramente diferente. Esto daba una sensación de que el juego "respondía" al jugador, lo cual era innovador en 1985.
  • En el código original del juego, los desarrolladores dejaron notas entre ellos con bromas internas y mensajes sarcásticos sobre las limitaciones de la tecnología. Por ejemplo, una línea comenta: "Si esto falla, culpa a Carmen. Ella lo planeó."
  • Si usas un emulador de MS-DOS y manipulas el código del juego puedes acceder a una pantalla oculta donde aparece Carmen tras las rejas con un texto que dice: "¡Felicidades! Esto nunca debía suceder." Fue una broma interna o huevo de pascua para los testers que nunca debía mostrarse al público.
  • Si no lograbas capturar a Carmen Sandiego o sus secuaces en varios casos consecutivos, el avatar del jugador en el archivo del detective era degradado humorísticamente, mostrando gafas más grandes o una lupa ridículamente enorme.

Mirando atrás, puedo decir que Carmen Sandiego fue más que un simple videojuego. Representa un momento en el que aprender jugando era algo revolucionario, una manera de acercarse al conocimiento a través de la curiosidad. Aunque el 386 donde jugaba al juego era limitado en comparación con las máquinas modernas, esas tardes frente a la pantalla me mostraron que los videojuegos podían ser mucho más que entretenimiento: podían enseñar, desafiar y despertar un interés por el mundo que iba mucho más allá del juego.

jueves, 9 de enero de 2025

Juego 001: Batman para ZX Spectrum (1986)

Batman de ZX Spectrum fue, probablemente, mi primer contacto real con el mundo de los videojuegos en un entorno doméstico, o al menos el primer recuerdo claro que tengo de ello; y por eso ocupa un lugar especial en mi memoria. Pasé mi infancia en Inglaterra, un lugar donde el ZX Spectrum era el rey absoluto de los hogares británicos. Este pequeño ordenador personal, con sus icónicas teclas de goma y cintas de casete que parecían mágicas, era todo un fenómeno cultural.

En mi caso fue en casa de un amigo donde lo descubrí. Allí, en lo que para mí parecía más un ordenador extraño que una consola de videojuegos, estaba cargando una cinta con Batman de ZX Spectrum. Todo el proceso me parecía mágico: el ruido de la cinta de casete mientras cargaba, la espera impaciente, y finalmente, los gráficos isométricos del juego que en aquel entonces me resultaban alucinantes. Aunque hoy podamos verlo como algo rudimentario, para mí era como mirar al futuro. Era un mundo interactivo que, aunque pixelado y limitado, me abría las puertas a algo completamente nuevo. Recuerdo que cuando jugué por primera vez el juego ya era viejo y el ZX Spectrum un sistema que tenía ya su tiempo (salió a principios de los 80) pero, a pesar de ello, este juego de Batman con su misión de recoger las piezas del Batcraft y rescatar a Robin, me parecía una experiencia completamente revolucionaria. No jugué demasiado tiempo, y, para ser sincero, tampoco llegué demasiado lejos. La dificultad era alta para un niño pequeño, y ni mi amigo ni yo éramos especialmente hábiles para avanzar más allá de unas cuantas habitaciones. Pero esa breve experiencia fue suficiente para dejarme una huella profunda... Sentí que había algo especial en los videojuegos, algo que en ese momento no entendía del todo pero que años más tarde reconocería como la chispa de una pasión que me acompañaría durante muchos años.

Con los años volví a jugarlo ya con más contexto. El juego no solo fue uno de los primeros en implementar una perspectiva isométrica en 3D (algo que daba la sensación de profundidad y complejidad en un hardware con limitaciones tan marcadas) sino que también destacó por su innovación al permitir guardar el progreso mediante los “Batstones”. Detalles como la posibilidad de usar botas de salto o de enfrentarte a enemigos con un Batarang me hacían ver cuánta creatividad había detrás de algo que parecía tan limitado en su momento.

Hoy en día, Batman para ZX Spectrum puede parecer una reliquia de museo, pero fue un auténtico pionero. Más allá de sus limitaciones técnicas y su apariencia retro, sigue siendo un testimonio de una época en la que la creatividad superaba cualquier barrera tecnológica. No solo para mí, sino para toda una generación, este juego fue una puerta de entrada a mundos imposibles, aventuras que existían sólo en nuestra imaginación y que, gracias a estas pequeñas máquinas, cobraban vida en nuestras manos haciéndonos soñar con aventuras imposibles. Todavía puedo cerrar los ojos y recordar esa minúscula pantalla llena de píxeles y colores limitados, donde un niño quedó fascinado por un mundo nuevo que, en muchos sentidos, aún sigo explorando.

Curiosidades:

  • Al comienzo del desarrollo, Ocean no tenía los derechos oficiales de Batman. El juego se desarrolló inicialmente como un proyecto genérico, y se adaptó a Batman después de que se adquirieran los derechos en el último momento.
  • Fue desarrollado en apenas 6 meses.
  • Sentó las bases para el éxito del siguiente título del equipo Ritman-Drummond, Head Over Heels, lanzado en 1987, que expandió muchas de las ideas introducidas en Batman.
  • Conociendo lo que tenemos que hacer, podemos pasarnos el juego en poco más de media hora.
Vídeo con un gameplay completo
  • Se rumorea que Jon Ritman incluyó un mensaje oculto o easter egg dentro del juego, pero hasta la fecha no hay confirmación oficial ni se ha descubierto públicamente, lo que mantiene viva la especulación en foros retro.
  • En la portada, el logotipo de Batman tiene una ligera desproporción entre las orejas del murciélago. Esto no fue intencionado, pero pasó desapercibido hasta después de la impresión y fue demasiado costoso corregirlo.

Si deseas probar este juego, podrás hacerlo online y sin instalar nada en este enlace, aunque dependiendo del navegador la emulación puede dar algunos problemas. 

miércoles, 8 de enero de 2025

101 Juegos: El Reto

¿Alguna vez has sentido que el mundo de los videojuegos es como un cofre del tesoro sin fin? Un universo repleto de joyas por descubrir, curiosidades que te dejan boquiabierto y, sobre todo, historias que merecen ser compartidas. Este año me he propuesto un reto que mezcla lo geek, lo apasionante y lo emocionante: hablar de 101 videojuegos que es probable que no sepas todo lo que hay detrás de ellos. Así, durante todo el año, me voy a poner manos a la obra para contaros sobre juegos inusuales, aquellos que marcaron un antes y un después, y otros con historias tan fascinantes que no puedo quedarme con ellas. El concepto es simple: 101 juegos, 101 entradas... Y tú, acompañándome en esta aventura.

Será una lista que iré construyendo sobre la marcha, sin orden fijo, sin reglas preestablecidas y sin complejos. Sé por dónde empieza este viaje, pero no tengo idea de cómo terminará.

El primer juego, mañana: Batman de ZX Spectrum.

martes, 11 de junio de 2024

Pro Controller: ¿Valen la pena las alternativas no oficiales?

El Pro Controller oficial de Nintendo es reconocido por su ergonomía, durabilidad y excelentes características. No obstante, su precio, actualmente alrededor de los 70€, puede ser un obstáculo considerable para muchos. Esto lleva a los jugadores a explorar alternativas no oficiales. La principal ventaja de estos controladores "alternativos" es su precio más accesible, llegando a ser hasta seis veces más económicos y esta diferencia los convierte en una opción atractiva para jugadores con presupuestos limitados o aquellos que prefieren no invertir tanto en un accesorio original. Pero... ¿Realmente compensan estos ahorros?

Movido por la curiosidad compré un mando no oficial (edición Breath of the Wild) por menos de 12€; considerablemente más barato que el PVP de su contraparte oficial, que ronda los 80€ al tratarse de una edición especial. El mando tardó medio mes en llegar, bastante más de los 5 días garantizados para su entrega. A primera vista, el diseño era convincente y los materiales parecían de calidad aceptable; sin embargo el funcionamiento dejó mucho que desear, presentando graves problemas de respuesta como puede verse en el vídeo que acompaña esta entrada. Tras considerar si valía la pena intentar repararlo por mi cuenta, opté por devolverlo.

Optar por un accesorio no original, independientemente de la plataforma, puede ser tentador por el ahorro que representa; sin embargo es esencial sopesar este ahorro inicial contra posibles desventajas en calidad, durabilidad y experiencia de juego. Se puede tener suerte, pero a la larga no creo que compense, por lo menos como un controlador principal. Por ello, si una experiencia óptima es una prioridad para ti y tu presupuesto lo permite, invertir en un accesorio oficial es siempre mejor decisión. 

sábado, 1 de junio de 2024

Cómo solucionar una Wii U bloqueada por control parental (II)

A lo largo de estos últimos días he estado recibiendo varias consultas sobre la entrada que publiqué recientemente titulada 'Cómo solucionar una Wii U bloqueada por control parental'. Me he dado cuenta de que ha suscitado bastante interés y que hay algunas dudas recurrentes que me habéis hecho llegar. Para hacer esto más sencillo para todos, he decidido empezar este mes de junio agrupando las respuestas en esta entrada tipo FAQ, donde trataré las preguntas más frecuentes que me han ido llegando esta semana. Espero que con esto pueda aclarar las principales incógnitas y facilitaros un poco la vida a aquellos que estáis intentando desbloquear vuestra consola.


1. La consola se apaga al conectar el USB con la Raspberry Pi

  • Este problema suele deberse a un conflicto con la tarjeta de memoria. Para evitarlo, verifica que la tarjeta SD esté formateada en FAT32 y que no tenga nombres relacionados con Wii o WiiU (en mi caso la llamé SD). Además asegúrate de que contenga el archivo 'recover_menu'. Si tras revisar esto la consola sigue apagándose, prueba estos pasos:

    • Extrae y vuelve a insertar la tarjeta SD, recordando los viejos tiempos de los cartuchos de NES, cuando no nos reconocía los juegos a la primera.

    • Si sigue sin funcionar, usa la herramienta "guiformat" o alguna similar de tu preferencia para reformatear la tarjeta a FAT32 y copia de nuevo el archivo necesario.

    • Si el problema persiste es recomendable probar con otra tarjeta SD diferente.

2. ¿Qué tipo de tarjeta SD debo usar?

  • No debería de haber diferencias significativas entre usar una SD normal y una MicroSD con adaptador en términos de funcionalidad básica pero, basándome en mi experiencia personal, he observado que las tarjetas SD estándar tienden a ofrecer resultados más consistentes y fiables, especialmente aquellas de menor capacidad y más antiguas. Esto puede deberse a que las tarjetas más simples tienen menos complicaciones de compatibilidad con sistemas más antiguos como la Wii U. En mis pruebas finales he terminado utilizando una tarjeta Kingston de 512MB, que es suficiente para albergar únicamente el archivo necesario para el menú de recuperación. Desde mi punto de vista, esta configuración minimalista ha demostrado ser la más efectiva, pues con la tarjeta que estaba probando anterior, una microSD Sandisk Ultra Plus de 128GB, daba algunos problemas.

3. ¿Cuál es el momento correcto para insertar el USB?

  • El timing para este proceso debe ser muy preciso para que funcione. Lo importante es que no te frustres, pues reconozco que es complicado, y es completamente normal que lo tengas que intentar varias veces.

    • Ten listo el cable USB de la Raspberry Pi Pico junto a la entrada USB frontal de la Wii U.
    • No uses las entradas traseras.
    • No tengas ningún disco metido en la consola.
    • Conecta el USB justo después de escuchar dos sonidos del lector de discos al iniciarse la consola, que coincide con la aparición del logo de Wii U.

  • Si aun así se te sigue complicando te voy a recomendar dos alternativas que personalmente me funcionan bastante bien:

    • Enciende la consola con el gamepad apagado y en el momento que veas que se enciende la luz azul del mismo, conecta la Raspberry. 
    • Otro truquillo sería contar hasta ocho nada más pulsar el botón de encendido y conectar el USB al llegar a ese número.


4. Recomendaciones para comprar una Raspberry Pi Pico o Zero

  • A poder ser compra la Raspberry Pi en una tienda local para apoyar al comercio cercano. Si eso no es posible, busca por Internet algún lugar que sea económico, con buenas referencias y a poder ser que no sea de importación por si surgen problemas. También intenta no gastar más de 12€ con envío incluido. Por ejemplo, en el momento de escribir esta entrada, puedes encontrar la Raspberry Pi Zero desde España en eBay por unos 6€ con envío, o en tiendas de informática por alrededor de 11€ con envío.

Espero que esta recopilación de os haya ayudado a despejar las dudas más comunes que surgen al intentar desbloquear una Wii U con control parental activado, especialmente si es la primera vez que enfrentáis este tipo de situaciones. Recordad que estas cosas a veces toman más de un intento y un poco de experimentación; pero estoy seguro de que con paciencia y siguiendo los pasos adecuados, lo conseguiréis. Si aún tenéis alguna duda o si algo no ha quedado claro, no dudéis en dejarme un comentario abajo o enviarme un mensaje.