domingo, 4 de mayo de 2025

Juego 039: Pokémon GO para Android e iOS (2016)

Verano de 2016. Calor, vacaciones, Pokémon GO acababa de aterrizar... y el mundo, de repente, se convirtió en un tablero interactivo. Personas de todas las edades recorrían calles, parques y plazas como si siguieran un mapa invisible. Pero no lo era: lo veías en sus pantallas. Un Charmander paseando por la playa, un Jigglypuff encima de la barra del bar, un Vaporeon en medio del parking del ayuntamiento. Por un instante, el mundo real y el virtual se fusionaron, y todo el entorno cotidiano cobró una nueva dimensión. Lo curioso es que Pokémon nunca había sido “mi” saga. Algún cartucho suelto llegó a mis manos (el Amarillo de Game Boy, algún título de Game Boy Advance) pero nunca me atrapó como a otros. Jugaba un par de horas, lo dejaba y poco más. No era una franquicia que me dijese gran cosa. Así que cuando comenzaron a circular noticias sobre un próximo juego de Pokémon para móviles, mi reacción fue bastante escéptica: “otra moda pasajera”, pensé, “otro intento de ordeñar la nostalgia”. Pero algo me picó la curiosidad. Y como suele pasar, bastó con probarlo una vez.

Pokémon GO, para quien no lo conozca (aunque ya sería raro), es un juego de realidad aumentada en el que el mundo real es tu campo de juego. Caminas físicamente por tu ciudad para encontrar Pokémon, girar Poképaradas (spin stops), enfrentarte a gimnasios, o participar en incursiones. Utiliza el GPS de tu dispositivo para superponer elementos del juego sobre el entorno real. Cada paseo puede ser una aventura; cada esquina, un evento. Es un título que premia el movimiento, la constancia y, en sus mejores años, la interacción social.

En mi zona, al principio, apenas éramos unos cuantos exploradores digitales desperdigados. Coincidió con una época en la que no trabajaba, así que le dediqué más tiempo del habitual. Caminaba más, visitaba rincones a los que no había vuelto en años. Y lo mejor: empecé a coincidir con gente. Al principio tímidamente, con saludos breves, luego con charlas más largas. Viejos conocidos del colegio y caras nuevas que se volvieron familiares. El juego, sin proponérselo, servía como excusa para recuperar amistades perdidas y forjar otras nuevas. Lo que comenzó como una anécdota se convirtió rápidamente en fenómeno. En pocas semanas, Pokémon GO congregaba a cientos de personas en lugares donde habitualmente no pasaba nada. Grupos de WhatsApp y Telegram estallaron en actividad: se compartían ubicaciones, consejos, cebos, horarios de incursiones. Hoy hay apps especializadas para eso, pero entonces todo era más rudimentario… y tal vez por eso, más auténtico.

Con el tiempo, como pasa con todo, fui dejándolo. No porque el juego me cansara, sino porque la vida tiró por otros caminos. Pero reconozco que en estas últimas semanas, aprovechando unas tardes libres y el buen tiempo, volví a abrir la aplicación mientras daba un paseo... Aunque el panorama, claro, ya no es el mismo.

Pokémon GO ha cambiado muchísimo: más contenido, más sistemas, más eventos. También más micropagos, a veces con demasiada insistencia. Hay momentos en los que se nota que el diseño empuja sutilmente (o no tanto) a pasar por caja. Aun así, sigue siendo posible disfrutar sin pagar… aunque el equilibrio ya no es lo que era. Y lo más evidente: la calle está vacía. Esa efervescencia social que lo convirtió en fenómeno ha desaparecido. Antes, cualquier paseo por una ciudad en un Día de la Comunidad significaba cruzarte con decenas y decenas de personas jugando. Hoy, con suerte, te cruzas con una o dos; y eso, si hay evento.

El que en su día fue un juego social por excelencia ahora es un juego más bien solitario. Para quienes no lo recuerden o sepan, los Días de la Comunidad son eventos mensuales que presentan a un Pokémon destacado durante unas pocas horas, con tasas de aparición mucho mayores y movimientos exclusivos. En su momento eran auténticas fiestas: quedadas, risas, carreras para capturar, grupos que compartían cebos y power banks. Hoy, muchos de esos días pasan desapercibidos.

El impacto de Pokémon GO fue tal que incluso se ramificó hacia otras plataformas. En 2018, llegó a Nintendo Switch Pokémon: Let's Go, Pikachu! y Let's Go, Eevee!, dos títulos que funcionaban a medio camino entre remake de Pokémon Amarillo y extensión del universo GO. Heredaban su estilo visual más accesible y simplificado, y permitían conectar directamente con la app móvil para transferir criaturas capturadas en el mundo real al juego de consola. Fue una jugada inteligente: por un lado, acercaba a nuevos jugadores al formato clásico de RPG ; por otro, ofrecía una experiencia más relajada y familiar para quienes llegaban desde el fenómeno móvil. En mi caso, me hice con la edición de Pikachu, pensando que esta vez sí conseguiría engancharme a la saga principal, aprovechando el impulso que me había dado Pokémon GO. Pero, como ya me había pasado antes con los juegos clásicos, lo dejé a las pocas horas. No era el juego; simplemente, Pokémon, como RPG tradicional, seguía sin ser lo mío. Aun así, fue una prueba más del alcance de GO, capaz de reavivar el interés por una saga incluso entre quienes nunca conectamos del todo con ella.

También, como era de esperar, el éxito de Pokémon GO inspiró a otros. Hubo una fiebre de clones de realidad aumentada, cada uno con su propuesta particular. Harry Potter: Wizards Unite, también de Niantic, intentó repetir la fórmula con hechizos y magia. No duró: cerró en 2022 tras menos de tres años. Jurassic World Alive, con dinosaurios; The Walking Dead: Our World; incluso Minecraft Earth, con bloques en la vida real. Todos intentaron subirse al tren. Casi todos descarrilaron. Hoy apenas sobreviven un puñado, como Monster Hunter Now, pero ninguno ha replicado ese fenómeno masivo que fue Pokémon GO en 2016. La mayoría no supieron equilibrar lo físico y lo digital, o no ofrecieron una comunidad sólida detrás. Otros simplemente llegaron tarde. Porque a veces, no basta con copiar una idea: hay que estar en el momento exacto.

Uno de los aspectos menos comentados, pero no menos relevantes, de Pokémon GO tiene que ver con la enorme cantidad de datos que genera. Cada paseo, cada captura, cada foto en modo RA, cada incursión… todo queda registrado. Niantic, la empresa detrás del juego, ha utilizado toda esa información para algo más que mejorar la experiencia jugable: ha estado entrenando lo que llaman un Gran Modelo Geoespacial (LGM), una inteligencia artificial diseñada para entender el mundo físico con un alto nivel de precisión. Gracias a los datos de millones de jugadores, Niantic ha podido construir mapas 3D de alta fidelidad. Aunque oficialmente se habla de mejorar los entornos de realidad aumentada, esta tecnología tiene aplicaciones potenciales en campos tan sensibles como la vigilancia, la logística o incluso el desarrollo de vehículos autónomos. El juego ha sido también una gigantesca operación de mapeo colaborativo, muchas veces sin que el jugador fuera del todo consciente. Como se suele decir: “si algo es gratis, tú eres el producto”.

Curiosidades:

  • El concepto de Pokémon GO nació como una broma del Día de los Inocentes de Google Maps en 2013, donde los usuarios podían buscar Pokémon en el mapa.

  • Se basa en la infraestructura de Ingress, otro juego de Niantic que ayudó a mapear Poképaradas y gimnasios.

  • Su lanzamiento fue tan caótico como exitoso: servidores colapsados, errores constantes... y aun así, una fiebre mundial.

  • En Japón, eventos oficiales llegaron a congregar a más de un millón de personas en un solo día.

  • La mecánica de eclosionar huevos motivó incluso estudios científicos sobre el aumento de actividad física.

  • Recaudó más de 200 millones de dólares en su primer mes. Hoy sigue generando cifras millonarias.

Pokémon GO no fue el mejor juego del mundo, ni falta que le hizo. Porque su valor no estaba en sus gráficos o en su mecánica, sino en la forma en la que conectó a la gente con su entorno... y entre sí. Convirtió cada calle en una ruta, cada esquina en una aventura y a cada desconocido en un posible compañero de equipo.

sábado, 3 de mayo de 2025

Abril 2025, en números

A diferencia de los meses anteriores, esta vez no he querido esperar demasiado para compartir el análisis de lo ocurrido en el blog durante abril. Ya estamos a viernes día dos de mayo y con todos los datos frescos es momento de hacer un repaso de las tendencias, curiosidades y sorpresas que han marcado el mes pasado. Como viene siendo habitual, hay ciertos patrones que se repiten, pero también han surgido detalles inesperados. Abril ha sido, sin duda, un mes de mayor actividad. El tráfico ha experimentado un incremento notable respecto a marzo, con una media aproximada de 200 visitas únicas diarias. Los días más activos fueron el 8 y el 23, aunque lo curioso es que el primero no coincide con la publicación de ninguna entrada pero el 23, en cambio, se publicó "El Misterio del Hombre de Taured: Entre Realidad y Leyenda", una historia que parece haber captado bastante atención, posiblemente por el aura de enigma que siempre rodea a los supuestos casos de universos paralelos o viajeros en el tiempo.

Como viene siendo tradición, la entrada más vista sigue siendo "Cómo solucionar el error E4 en una Canon MP140", publicada hace ya varios años pero que continúa generando un volumen considerable de visitas. Parece que ese modelo de impresora, por más antiguo que sea, aún da guerra. A ella se suma "Dos salidas de audio a la vez en Windows 7", demostrando que este sistema operativo, contra todo pronóstico, sigue teniendo una base fiel de usuarios. La sorpresa entre las entradas recientes ha sido el tutorial "Cómo solucionar una Wii U bloqueada por control parental", que ha logrado posicionarse rápidamente entre las más visitadas del mes, lo que habla del interés constante por guías prácticas y soluciones a problemas concretos.

Geográficamente, el mayor porcentaje de tráfico sigue llegando desde España, con un 39,6% del total, seguido por distintos países de Latinoamérica. En el extremo opuesto, Ecuador ha registrado una única visita en todo el mes, un dato anecdótico pero que da cuenta de la diversidad de audiencia. En cuanto al comportamiento de los usuarios, la mayoría de las visitas se han saldado con una permanencia media de cinco minutos, aunque dos visitantes únicos llegaron a estar casi una hora navegando por el blog. Este mes, además, he podido incorporar un mapa que muestra desde dónde llegan las visitas, una herramienta visual que espero seguir utilizando para ofrecer un panorama más claro de la procedencia del tráfico

Hablando de ello, entre quienes acceden al blog desde buscadoresGoogle lidera con claridad con un 90,9%Bing aporta un 7,6%, mientras que en el otro lado nos encontramos con Yahoo (con menos uso que otros buscadores menos conocidos) quien apenas ha generado un única visita.

Los navegadores utilizados reflejan también algunas tendencias curiosas: Chrome sigue siendo el líder con un 44,9%, seguido de Edge con un 9,6%. Sorprendentemente, Firefox apenas alcanza un 4,8%, un porcentaje que llama la atención dado su pasado.

Abril ha sido, en conjunto, un mes con buen ritmo, crecimiento sostenido y algunos picos de actividad interesantes. Queda por ver si esta tendencia se mantendrá en mayo o si nos sorprenderá con alguna variación inesperada. De momento, gracias a quienes seguís pasando por aquí, sea por curiosidad, por necesidad técnica o simplemente por casualidad. ¡Nos leemos en el próximo resumen!

jueves, 1 de mayo de 2025

Juego 038: Night Trap para Sega Mega-CD (1992)

Night Trap no aparecerá jamás en una consola de Nintendo." Con esta frase tajante, Howard Lincoln (entonces presidente de Nintendo of America) zanjaba en 1993 una de las audiencias más surrealistas del Congreso de EE. UU.. En aquella sesión, representantes de Nintendo y Sega (los gigantes del entretenimiento digital en ese momento) defendían sus productos como si estuvieran en juicio por corrupción, aunque lo que se debatía era algo más intangible: la moralidad en los videojuegos. En el punto de mira estaba Night Trap, un "juego de terror" interactivo que usaba actores reales y vídeo grabado para contar la historia de un grupo de adolescentes acosadas por unos extraños vampiros. La polémica estalló con una escena en la que una chica en camisón era atacada en el baño. Fue tildada de "perturbadora", aunque vista hoy parece más una parodia de Scooby-Doo que una amenaza real. Claro que Night Trap no fue el único en la picota: Mortal Kombat, con su sangre pixelada y fatalities, también recibió atención. Pero esa es otra historia.

Volvamos a 1993. Como muchos, yo tenía una NES y soñaba con una SNES. Las consolas de nueva generación eran un lujo al alcance de pocos. Solo conocía a una persona con una SNES y otra con una Mega Drive. Lo del Mega-CD era casi mitológico: lo veíamos en revistas, en VHS promocionales que venían con ellas, en anuncios con estética de videoclip barato… pero nadie la tenía. Así que para mí, Night Trap fue más mito que juego durante muchos años. El "videojuego prohibido", el que desató un escándalo político, el que supuestamente te dejaba espiar a chicas en pijama mientras unos vampiros rarísimos (más bien ninjas en pijama) las acechaban. Su fama nació de la polémica, no de su calidad... Y eso lo convirtió en leyenda.

Aunque se lanzó en 1992 para Sega CD, la historia de Night Trap comienza en 1987. El juego fue filmado en solo tres semanas en Culver City (California), usando actores reales y pensado originalmente para el NEMO (en inglés), un sistema de Hasbro que utilizaba cintas VHS en lugar de cartuchos. Cuando Hasbro canceló el proyecto, el metraje quedó archivado durante años, hasta que Digital Pictures lo rescató para Sega CD. Era el nacimiento de un experimento jugable único en su tiempo. En su lanzamiento original, Night Trap fue recibido con escepticismo por la crítica y cierta curiosidad por el público. Las revistas lo puntuaban bajo, destacando lo limitado de su jugabilidad y lo ridículo de su argumento. Pero el escándalo mediático fue suficiente para que se convirtiera en un éxito de ventas relativo para Sega y su MegaCD, una consola que de por sí tuvo una vida breve. Irónicamente, el escándalo hizo que más personas lo buscaran, lo comentaran y lo jugaran.

Pasaron los años y por su 25 aniversario finalmente pude jugarlo, ya en formato digital. ¡Y en una consola de Nintendo! ¡Lo impensable hace años! Y fue… raro. No era exactamente lo que imaginaba tras ver aquellos VHS promocionales, pero tampoco era un desastre. Tenía cierto encanto: una cutrez ochentera irresistible. Ese aire de peli mala en VHS, con guion de serie B, actuaciones de teleserie adolescente y unas mecánicas que hoy serían impensables en un triple A. La versión de Nintendo Switch es básicamente la misma remasterización lanzada en otras plataformas. Incluye detrás de cámaras, comentarios del equipo, y una mejora notable en la calidad del vídeo (aunque sigue siendo SD reescalado). Mantiene esa absurda interfaz de cámaras que te obliga a estar en el lugar y momento exacto si no quieres perder lo importante. El juego sigue siendo frustrante, breve y rarísimo.

Pese a todo eso, años después (de hecho hace escasamente unas semanas) también terminé comprándolo también en físico; y no fue fácil. Fue gracias a una tienda holandesa en eBay que tenía una copia precintada que no estaba mal de precio (en Wallapop tengo visto auténticas burradas) y decidí animarme. Soy de los que creen que ciertos juegos merecen un lugar en la estantería, no por lo que son, sino por lo que representan. Night Trap no es solo un experimento fallido con vídeos interactivos; es un pedazo de historia del medio, una cápsula del tiempo que, por accidente o puro morbo, ayudó a moldear debates que hoy siguen vigentes: la clasificación por edades, los límites creativos y la censura en el videojuego.

Curiosidades

  • El concepto de Night Trap nació a partir de una obra de teatro interactiva de 1981, donde el público decidía el destino de los personajes en tiempo real.

  • Originalmente, los enemigos iban a ser ninjas, pero fueron cambiados por vampiros “light” llamados Augers, que en lugar de colmillos usaban una especie de taladro para extraer sangre, por exigencia de Hasbro.

  • Dana Plato, protagonista del juego, fue una actriz famosa en los 80 por Diff’rent Strokes. Su vida posterior estuvo marcada por tragedias y adicciones.

  • El juego usó la tecnología FMV (Full Motion Video), popular en los 90 en títulos como Sewer Shark, Double Switch o Phantasmagoria.

  • La escena del baño, citada en el Congreso, es hoy un meme involuntario, más cercana a una comedia absurda que a una amenaza real.

Night Trap; el videojuego que fue más escándalo que juego y tal vez sólo lo recomendaría si entiendes su contexto; si sabes lo que es, lo que no es y lo que representa. Night Trap no es una joya olvidada ni un clásico incomprendido; es un juego mediocre con ideas experimentales, que tuvo un impacto desproporcionado por estar en el lugar y momento exacto. Y esa, justamente, es su importancia. Porque a veces, no hace falta ser un gran juego para ser un juego inolvidable.

viernes, 25 de abril de 2025

El Futuro Imaginado: Realidades y Deslices

Desde siempre, el ser humano ha mirado al futuro con una mezcla de esperanza, ansiedad y creatividad desbordada. No se trata solo de curiosidad: es también un espejo que refleja nuestros temores, aspiraciones y el alcance —o las limitaciones— de nuestra tecnología. Imaginar el mañana ha sido una forma de procesar el presente. Cada predicción futurista encierra más sobre su época que sobre el porvenir real: lo que se soñaba para el año 2000 o 2025, especialmente en el siglo XX, revela tanto el espíritu de innovación como los miedos geopolíticos, las modas culturales y el optimismo (o pesimismo) social. En este sentido, una de las visiones más notables del futuro de principios del siglo XX fue "L'An 2000", una serie de ilustraciones creadas entre 1899 y 1910 por el artista francés Jean-Marc Côté y otros colaboradores.

Estas ilustraciones mostraban cómo se imaginaba la vida en el año 2000, con escenas de vehículos voladores, ciudades futuristas y medios de transporte innovadores

Publicadas años después por Isaac Asimov en su libro Futuredays: A Nineteenth Century Vision of the Year 2000 (1986), estas imágenes, aunque en su mayoría no se cumplieron, reflejan la fascinación y la esperanza que la gente tenía en los avances tecnológicos de su tiempo. Más adelante, en los años 50, 60 y 70, cuando el mundo vivía entre la amenaza nuclear y la promesa del espacio exterior, anticipar el futuro era casi un deporte de masas. Escritores, científicos, caricaturistas y gobiernos imaginaron un mañana brillante, extraño o directamente imposible. Algunas de esas visiones se cumplieron con una precisión sorprendente. Otras quedaron como cápsulas del tiempo: entrañables, equivocadas y, en muchos casos, muy divertidas.

✔️ Acertaron por mucho

  1. Videollamadas y comunicación instantánea global:
    Las videollamadas fueron un sueño constante en las décadas del 50 y 60. Desde The Jetsons hasta anuncios de AT&T, la idea de hablar cara a cara a través de una pantalla parecía ciencia ficción. Hoy, hacemos FaceTime o usamos Meet mientras caminamos por la calle o tenemos reuniones internacionales en pijama por Zoom o Teams. Lo que parecía futurista es ahora parte de la rutina diaria.

  2. Asistentes de voz e inteligencia artificial:
    Hal 9000 de 2001: Odisea del espacio daba miedo, pero anticipaba algo real: máquinas que entienden el lenguaje humano. Siri, Alexa, Google Assistant... no tienen la profundidad emocional de Hal (¡por suerte!), pero están en millones de hogares respondiendo preguntas, apagando luces y recordándote tu cita con el dentista.

  3. Coches eléctricos y energías alternativas:
    Aunque no volamos aún por autopistas en el cielo, los coches eléctricos están más vivos que nunca. Tesla, BYD, Lucid Motors y otras marcas han llevado la movilidad sustentable a otro nivel. Además, las energías renovables como la solar y la eólica son ya piezas clave del suministro energético mundial.

  4. Series como Star Trek mostraban dispositivos que creaban objetos al instante. La impresión 3D no solo existe, sino que se utiliza para construir casas, fabricar piezas médicas, imprimir órganos en experimentos, e incluso hacer comida. Aunque, de momento, no es tan rápido como igual desearíamos. 

  5. Realidad virtual y aumentada:
    El cine y la literatura imaginaron mundos digitales donde podrías “vivir” dentro. Hoy tenemos visores como Oculus, el Apple Vision Pro, y videojuegos inmersivos que permiten experiencias muy cercanas a lo que soñaban los escritores de ciencia ficción. Todavía no llegamos a Matrix, pero estamos en camino.

Grandes deslices del imaginario futurista

  1. Coches voladores (para todos):
    Sí, hay prototipos y sí, algunos han volado. Pero no, no tenemos ciudades plagadas de tráfico aéreo urbano como se veía al principio de, por ejemplo, Regreso al Futuro 2. Los problemas técnicos, de seguridad y, sobre todo, de ruido y regulación, hacen que esta idea siga siendo más ciencia ficción que realidad. No te vas a ir al trabajo en un Delorean con un Sistema de Aéreo Conversión integrado... todavía.

  2. Desde los años 60 se asumía que para 2020 o 2025 ya estaríamos cultivando en Marte y jugando al golf en la Luna. Lo cierto es que apenas estamos volviendo a planear misiones lunares tripuladas y Marte sigue siendo una promesa para la segunda mitad del actual siglo. La exploración espacial avanza, pero más lento de lo que soñábamos.

  3. Robots en cada casa, como criados:
    La visión de los años 50 era tener un robot humanoide que cocinara, limpiara y te llevara el desayuno a la cama. En realidad, tenemos Roombas, asistentes virtuales, y algunos brazos robóticos en laboratorios y fábricas. Pero no tenemos a Rosie de The Jetsons y probablemente no la tengamos en un buen rato. La robótica doméstica sigue siendo limitada por la complejidad de las tareas humanas cotidianas.

  4. Comida en pastillas o cápsulas:
    La comida del futuro se pensó como algo rápido, eficiente, sin placer, estilo astronauta. Pero resulta que comer sigue siendo una experiencia emocional y sobre todo cultural. Aunque hay suplementos, la humanidad claramente prefirió mantener la cocina, los sabores y las sobremesas. Y menos mal...

  5. Utopías tecnológicas sin conflictos:
    Una de las predicciones más ingenuas fue la idea de que la tecnología resolvería todos los problemas: pobreza, desigualdad, guerras. Muchas visiones del futuro ignoraban que el ser humano no cambia tan fácil. Hoy tenemos más tecnología que nunca, pero también otra cara no tan amable donde se puede englobar la vigilancia digital, polarización, dependencia de algoritmos, desinformación. No es un apocalipsis, pero tampoco es un paraíso.

Lo cierto es que el futuro nunca llega como lo imaginamos. A veces se adelanta sin avisar; otras, se retrasa décadas; y casi siempre, llega disfrazado. Las predicciones del pasado nos recuerdan algo esencial: más que adivinar, imaginar el futuro es una forma de pensar el presente. Nos permite preguntarnos qué queremos conservar, qué nos urge cambiar, y qué estamos dispuestos a soñar. Porque en el fondo, no se trata solo de acertar. Se trata de no dejar de imaginar.

jueves, 24 de abril de 2025

Juego 037: Assassin's Creed IV: Black Flag (2013)

De todos los juegos que vinieron con la promesa de mundo abierto y aventuras históricas, Assassin’s Creed IV: Black Flag fue el que menos esperaba y, sin embargo, el que más me voló la cabeza. No era simplemente otro capítulo en la eterna guerra entre asesinos y templarios: era una carta de amor al mar Caribe, a la piratería romántica de las películas clásicas y a ese placer irresistible de gritar "¡al abordaje!" mientras hacías explotar un galeón español con cañones pesados. Desarrollado por Ubisoft y lanzado en 2013, Black Flag llegó en un momento raro: la fórmula Assassin’s Creed ya mostraba signos de agotamiento, pero en vez de seguir cavando hacia abajo, se subieron a un barco… y zarparon hacia algo totalmente distinto. Yo no pensaba jugarlo al principio porque venía medio decepcionado con Assassin’s Creed III, pues personalmente se me hizo un poco pesado (tras la genial segunda entrega y, por mi parte, casi igualmente disfrutables expansiones); pero un amigo me insistió: “Tienes que jugar al de los piratas”. Y así fue como terminé siendo Edward Kenway, corsario, ladrón, asesino a medias y borracho a tiempo completo. Un tipo tan carismático como egoísta, cuya historia no era de redención heroica, sino de codicia, errores y, de a poco, humanidad.

Desde el primer momento en que tomás el timón del Jackdaw, el juego te dice: "Esto no va de seguir una ruta, esto va de perderte"; y lo hacía perfectamente. Las islas, las tormentas, los arrecifes, los fuertes costeros... Todo estaba vivo. No era un mapa para descubrir icono tras icono (uno de los grandes males de los juegos de hoy en día), era un océano que querías explorar porque sí… Porque ahí, en una cueva escondida, podía haber un tesoro... o cualquier otro utensilio que te ayudase (o enriqueciese) en tu aventura.


Pero no todo era navegar. La jugabilidad combinaba lo mejor del parkour clásico de la saga con un sistema de combate naval que, sinceramente,  es infinitamente mejor que muchos juegos de barcos dedicados (incluso lanzados recientemente como Skull & Bones, también de Ubisoft). Apuntabas, disparabas, cambiabas de munición en pleno tiroteo, embestías o abordabas. Y si bien el sistema de sigilo todavía era un poco tosco, por primera vez en mucho tiempo, Assassin’s Creed se sentía divertido solo por moverse y hacer cosas. Sin presión.

Es uno de esos juegos que me sorprendió de verdad en su época y uno de los pocos que he jugado varias veces en distintas plataformas de forma regular a lo largo de los años. Mi primer contacto fue en Xbox 360 y ya entonces me pareció una maravilla técnica: el mundo abierto del Caribe, el sistema de combate naval y esa sensación de libertad estaban increíblemente bien resueltos para una consola que, por aquel entonces, ya daba sus últimos coletazos. A pesar de ciertas caídas de framerate y tiempos de carga algo largos, la experiencia seguía siendo absorbente. Más adelante pasé a Wii U, una versión que muchos pasaron por alto por el fracaso de la consola de Nintendo, pero que tenía su encanto. El uso del GamePad para gestionar el mapa en tiempo real le daba una capa de comodidad muy particular; aunque gráficamente estaba más cerca de la versión de Xbox 360 que de la next-gen

Luego llegó la versión de PS4 y ahí fue cuando realmente Black Flag despegó para mí: texturas más definidas, iluminación mejorada, un mar más vivo y esa mayor fluidez en los movimientos que hacía que abordar barcos fuera casi otra experiencia. Además, aproveché para jugar las expansiones, como Grito de Libertad, que añadía una capa política y narrativa muy potente al conjunto. Y a día de hoy (si, en abril de 2025) lo estoy rejugando en Xbox One Series X, más por nostalgia que por necesidad, aunque tengo que admitir que se le notan los años. El juego no ha sido optimizado para esta plataforma, así que la resolución es baja y el framerate se resiente en más de una ocasión, algo que desluce un poco la experiencia si vienes de jugarlo en una consola más potente. ¿Y qué pasará cuando lo termine nuevamente? Aún tengo mi copia de Switch esperándome que, ya a las alturas a las que estamos, seguramente termine empezando en Switch 2.

Curiosidades:

  • En una de las secuencias de naufragio, si te asomas por la ventanilla correcta, puedes presenciar una escena única donde un calamar gigante (Kraken) arrastra al fondo del mar a una ballena blanca, un guiño a las leyendas marinas y a Moby Dick.

  • Uno de los barcos cazapiratas del juego se llama “Thriller Bark”, en clara referencia al famoso navío del anime One Piece.

  • En Nassau, el primer contrato de asesinato es contra un pirata llamado Mancomb Seepgood, un guiño directo al personaje que Guybrush Threepwood conoce en el Scumm Bar en The Secret of Monkey Island, un clásico de las aventuras gráficas.

  • El logro “La muerte de un viajante” es una referencia literaria a la obra de Arthur Miller, pero lo más curioso es que es el único logro de la saga que homenajea directamente una obra de teatro contemporánea, y solo se desbloquea en una misión secundaria concreta.

  • En los primeros prototipos, Edward Kenway iba a tener un loro acompañante, que se posaría en su hombro y daría pistas sobre tesoros cercanos. El sistema se descartó porque el loro se volvía molesto.

  • El personaje Olivier Garneau, jefe de Abstergo Entertainment, desaparece misteriosamente en Black Flag. Su destino se revela en Watch Dogs, donde el protagonista Aiden Pearce lo asesina en una misión secundaria, cerrando una trama entre dos franquicias.

Antes de concluir, creo que debo dedicarle un poco de espacio a los rumores que han ido cobrando fuerza en torno a una posible remasterización o incluso remake de Assassin’s Creed IV: Black Flag. No es de extrañar: el juego ha envejecido con dignidad, pero no sin arrugas y muchos lo consideran uno de los mejores (si no el mejor) de toda la franquicia. Se ha mencionado que Ubisoft Singapore estaría detrás de este supuesto proyecto, lo cual tiene todo el sentido del mundo si recordamos que fueron ellos quienes llevaron gran parte del peso del sistema naval original.

Lo que se dice no es simplemente una mejora visual, sino una revisión más ambiciosa, adaptada a los estándares actuales tanto en lo técnico como en lo jugable. La idea resulta tentadora, sobre todo si se mantiene la esencia que hizo grande al original: esa sensación de libertad, de mundo vivo, de mar abierto lleno de secretos. Pero al mismo tiempo, hay cierto temor razonable a que se sobreproduzca, que se llene de capas innecesarias de monetización disfrazada de “contenido adicional”. Si van a devolvernos al Caribe, que lo hagan con respeto.

Aunque hoy Black Flag ya quedó medio tapado por la marea de entregas más modernas (Origins, Odyssey, Valhalla y el reciente Shadows), sigue siendo un hito en la saga. No tanto por su historia central, sino por el espíritu libre que logró transmitir. Es ese tipo de juego que no te pide que seas el héroe, sino que disfrutes el viaje.

miércoles, 23 de abril de 2025

El Misterio del Hombre de Taured: Entre Realidad y Leyenda

El misterio del Hombre de Taured ha capturado la imaginación de muchas personas durante décadas, tejiendo una historia intrigante que se desliza entre los límites de la leyenda urbana y la realidad histórica. Se dice que un hombre de origen europeo llegó al aeropuerto de Haneda en Tokio, Japón, en 1954, portando documentos oficiales de un país llamado Taured, una nación que, según él, existía entre Francia y España. Sin embargo, este lugar no aparecía en ningún mapa conocido y no había registro alguno de su existencia. El viajero, convencido de la realidad de su país, afirmaba que Taured tenía una larga historia de más de mil años; pero cuando fue detenido por las autoridades, la historia adquirió un giro desconcertante. Tras ser retenido en un hotel bajo vigilancia, el hombre desapareció misteriosamente durante la noche, sin dejar rastro, a pesar de que su habitación se encontraba en un piso elevado con ventanas cerradas. Este evento alimentó rápidamente las especulaciones sobre posibles viajes interdimensionales y la existencia de realidades paralelas, elementos que con el tiempo se entrelazaron con la leyenda que conocemos hoy.


Sin embargo la fascinación por este relato aumenta aún más cuando se descubre que el origen de la leyenda no es otro que un caso de fraude documentado ocurrido en Japón en 1960. En realidad, no fue en 1954, como se sostiene en muchas versiones del relato, sino seis años después, cuando un hombre llamado John Allen Kuchar Zegrus fue arrestado en Tokio intentando cobrar cheques fraudulentos utilizando un pasaporte de un país ficticio llamado "Taured". Aunque la historia del fraude fue ampliamente reportada por medios como el diario canadiense The Province, lo que realmente interesó a los entusiastas del misterio fue el uso de un pasaporte de un país inexistente. Este hecho, aparentemente banal en el contexto de un fraude, se transformó con el tiempo en la semilla de la leyenda que ha perdurado, transformada y embellecida. A lo largo de los años los detalles de la historia se distorsionaron y lo que comenzó como un simple intento de estafa financiera se convirtió en un relato en el que un hombre proveniente de una realidad alterna intentaba hacer lo impensable: cruzar de un universo a otro.

Curiosamente durante su interrogatorio por las autoridades japonesas, Zegrus proporcionó una historia personal increíblemente detallada y compleja, incluyendo afirmaciones sobre su paso por múltiples países y su supuesta participación en eventos de gran importancia histórica, como la Segunda Guerra Mundial y la Guerra Fría. Esta narración ficticia sobre su vida se presentó como una justificación para su comportamiento errático y su intento de utilizar documentación falsa, lo cual solo aumentó el misterio y la intriga. Según los informes, Zegrus trató de convencerse a sí mismo y a las autoridades de que era un agente secreto de la CIA y que su vida había estado marcada por misiones de espionaje y conspiraciones internacionales. Pero lo que empezó como una serie de mentiras para facilitar sus movimientos en el mundo, se convirtió rápidamente en un relato lleno de elementos fantásticos que luego encontrarían su lugar en el imaginario colectivo.

La historia del Hombre de Taured ganó aún más notoriedad cuando fue popularizada en libros como El retorno de los brujos, escrito por los investigadores ocultistas Jacques Berguier y Louis Pauwels, quienes se interesaron por los aspectos misteriosos y esotéricos del caso. Además, El directorio de las posibilidades de John Grant, publicado en 1981, contribuyó a difundir aún más la leyenda, cimentando la idea de que el hombre de Taured era un viajero interdimensional atrapado en una realidad que no era la suya. 

Con ello, a medida que la leyenda fue tomando forma, las diferencias entre los hechos reales y las fantasías que la rodeaban se hicieron cada vez más notorias. El caso verdadero no solo tiene una cronología distinta, sino que también presenta un desenlace muy diferente al que se describe en la leyenda. Mientras que en la historia popular el hombre desaparece sin dejar rastro, el verdadero desenlace de Zegrus fue su detención, su procesamiento legal y su exposición como un estafador internacional. En cuanto a las circunstancias, la leyenda presenta al hombre como un confundido viajero que insistía en la existencia de su país, mientras que en la realidad Zegrus era un criminal consciente que usaba documentación falsa para cometer fraudes financieros. Estas discrepancias, lejos de restar misterio al relato, lo enriquecieron y lo elevaron a un nivel casi mítico, alimentando las especulaciones de quienes creen que la historia contiene un mensaje oculto sobre las posibilidades de nuestra propia realidad.

La historia del Hombre de Taured, con sus giros y distorsiones, ha logrado resistir la prueba del tiempo y se ha mantenido viva en la cultura popular. Investigadores, escritores y entusiastas del misterio han continuado explorando sus posibles implicaciones, con teorías que van desde la existencia de universos paralelos hasta la posibilidad de que Zegrus fuera un viajero del tiempo que, por alguna razón, se vio atrapado en la realidad equivocada. La historia se ha convertido en un fenómeno cultural, un reflejo de nuestra fascinación con lo desconocido y con los límites de lo que entendemos como realidad. Es un ejemplo claro de cómo una simple anécdota, basada en un hecho real pero transformada por el imaginario colectivo, puede convertirse en una leyenda que perdura en la memoria popular, desafiando nuestra comprensión de lo posible y lo imposible.

El misterio del Hombre de Taured nos ofrece una reflexión sobre la naturaleza de las leyendas urbanas y su capacidad para mezclar hechos y ficción de manera tan convincente que a menudo resulta difícil separar la realidad de la fantasía. Aunque la historia de Zegrus, el hombre detrás del fraude, está bien documentada y no contiene elementos sobrenaturales, la leyenda que surgió de este caso refleja algo mucho más profundo: el deseo humano de encontrar grietas en la realidad que nos rodea, de imaginar que existen otros mundos más allá del nuestro, y de soñar con la posibilidad de escapar hacia ellos. Y, quizás, lo más fascinante de todo es que, en el proceso, hemos creado una narrativa tan fascinante y compleja que es difícil no querer creer en ella, aunque solo sea por un momento.