viernes, 15 de agosto de 2025

Juego 059: Scud Race (1996)

El lanzamiento de Scud Race (Sega) en 1996 no fue solo un hito en la era dorada de los salones recreativos: fue una explosión de adrenalina pura que capturó el espíritu de la velocidad sin concesiones, en un momento en que los videojuegos de carreras empezaban a trascender el mero entretenimiento para convertirse en simulaciones casi palpables de la euforia automovilística. Sega AM2, el estudio japonés responsable de joyas como Daytona USA y Virtua Racing, desafió los límites técnicos de su nueva placa Model 3 con un título que no solo rendía homenaje a los superdeportivos del mundo real (Ferrari, Porsche, McLaren y Dodge Viper), sino que también elevaba el género arcade a un nivel de inmersión y competencia feroz que parecía sacado de una pista de Le Mans bajo luces de neón. Lo que hizo Scud Race no fue simplemente acelerar sobre asfalto digital: fue redefinir la experiencia multijugador en los recreativos, con cabinas enlazadas que permitían carreras cara a cara, un rugido de motores que vibraba en el pecho y un diseño de pistas que mezclaba curvas imposibles con escenarios exóticos, todo envuelto en un humor sutil y referencias a la cultura pop automovilística. En una época en que las consolas domésticas empezaban a robar protagonismo a los arcades, Sega plantó la bandera de la exclusividad con un juego que exigía monedas (dependiendo del salón, hasta 1€ por partida) y compañía, recordándonos que la verdadera diversión a menudo viene con el sonido metálico de una moneda cayendo en la ranura.


Para entender este fenómeno, hay que remontarse a mediados de los 90. Scud Race, conocido también como Sega Super GT en Norteamérica y partes de Europa (aunque en España siempre lo he visto como Scud Race) surgió como el sucesor espiritual de Daytona USA, pero con ambiciones mayores. Desarrollado por el equipo de Yu Suzuki en Sega AM2, el juego se presentó como el primer gran título en aprovechar la potencia del hardware Model 3, una placa que prometía gráficos poligonales fluidos a 60 fotogramas por segundo, texturas detalladas y efectos de iluminación dinámica que hacían que los autos brillaran bajo el sol virtual o resbalaran en la lluvia nocturna. Originalmente concebido para debutar junto a Virtua Fighter 3, un retraso permitió pulir aún más sus mecánicas: drifting preciso, colisiones realistas y un sistema de daños que afectaba el rendimiento, todo sin sacrificar la accesibilidad arcade. El juego ofrecía cuatro pistas iniciales (desde principiante hasta experto) inspiradas en circuitos reales como Suzuka o ficticios con toques fantásticos. Pero lo que lo distinguía era su enfoque en el multijugador: hasta ocho jugadores podían competir en cabinas linkeadas, creando épicas carreras que convertían los salones en arenas de rivalidad amistosa.

Scud Race se ejecutaba sobre la revolucionaria placa Model 3 de Sega, con un procesador gráfico que permitía modelados 3D complejos y entornos detallados, como ciudades nocturnas o costas soleadas, todo a una resolución y fluidez que superaba a cualquier consola de la época. AM2 implementó técnicas avanzadas de renderizado para simular reflejos en los capós, partículas de humo y grava volando en las derrapadas, y un audio inmersivo con motores rugiendo en estéreo y una banda sonora que aceleraba el pulso. El control era intuitivo pero profundo, con volantes force-feedback que transmitían cada bache y curva. Técnicamente era un prodigio: exprimía el hardware para ofrecer carreras que se sentían vivas, con IA agresiva que no daba tregua y un equilibrio perfecto entre simulación y diversión arcade.

Uno de los aspectos más intrigantes de Scud Race es su estricta exclusividad para el mundo de los arcades, un bastión que Sega defendió con uñas y dientes a pesar de los planes iniciales para ports a consolas como la Sega Saturn y, más tarde, la Dreamcast. Estos proyectos fueron cancelados por decisiones estratégicas de la compañía, que priorizaba títulos exclusivos para el hogar en un mercado en transición, dejando al juego anclado en las cabinas recreativas donde brillaba mejor. A día de hoy, no existe una versión oficial para consolas o PC; sólo (complicadas) emulaciones que permiten revivirlo en entornos modernos. Sin embargo, hay pistas sueltas dispersas en otros títulos de Sega que rinden homenaje: por ejemplo, en OutRun 2 para Xbox (2004) y su expansión OutRun 2006: Coast 2 Coast, se incluyen recreaciones fieles de las pistas de Scud Race como contenido desbloqueable, con autos similares y mecánicas adaptadas, permitiendo a los fans saborear ecos de su gloria original. También hay referencias visuales en juegos como Shenmue o Sonic & All-Stars Racing Transformed, donde elementos como billboards o diseños de circuitos evocan su legado, pero nada reemplaza la experiencia arcade pura.

A pesar de su innovación, Scud Race no rompió récords de ingresos comparado con gigantes como Daytona USA, pero su impacto en los salones recreativos fue inmenso, convirtiéndose en un referente para los aficionados a las carreras durante años. Lanzado en una era de transición para Sega, con la Saturn luchando y la Dreamcast en el horizonte, el juego cosechó elogios por su jugabilidad y gráficos, pero su exclusividad limitó su alcance masivo. Con el tiempo, se elevó al estatus de culto entre coleccionistas y entusiastas de los arcades, con cabinas originales cotizándose alto en subastas y comunidades online manteniendo viva su llama a través de torneos emulados.

En mi caso, jugué a Scud Race decenas de veces allá por principios del año 2000 (cuando el juego ya tenía sus años), en aquellos salones recreativos que había por la zona y lo hice con un buen amigo que, por desgracia, perdió la batalla contra el cáncer unos años después; pero en esas sesiones interminables de carreras enlazadas, éramos invencibles: riendo a carcajadas con cada derrapada fallida, compitiendo por el podio mientras las monedas se acumulaban en la ranura como ofrendas a la diversión. Es, sin lugar a dudas, el juego multijugador al que más dinero he "invertido", devorando tardes enteras en los diferentes locales cercanos cuando los recreativos estaban dejando ya de ser el epicentro social. Y estoy seguro de que, si a día de hoy lo encontrase en algún rincón olvidado de un arcade vintage, echaría una moneda por esos tiempos.

Curiosidades:

  • Licencias reales: Scud Race fue uno de los primeros en incluir autos licenciados como el Ferrari F40 o Porsche 911, con modelados fieles que Sega negoció directamente con los fabricantes.

  • Nombre controvertido: "Scud Race" se cambió a "Sega Super GT" en occidente para evitar confusiones con misiles Scud, aunque el título original evocaba "Sports Car Ultimate Drive".

  • En 1997 salió Scud Race Plus, una actualización japonesa que introdujo pistas inversas y el modo “Super-Beginner”, un circuito oval dentro de una casa de juegos infantil. En este modo podías competir como un gato, un tanque, un autobús del equipo AM2 o un coche cohete. También existía un modo “attract” donde un deportivo rojo destruía el Coliseo Romano.

  • Aunque se mostró una demo técnica para Dreamcast (incluso en presentaciones oficiales de Sony), finalmente nunca llegó a lanzarse una versión doméstica. Tampoco hubo port para Saturn, principalmente por limitaciones de hardware.

  • Las cuatro pistas de Scud Race aparecen como contenido desbloqueable en la versión de Xbox de OutRun 2, integradas como una ruta continua en lugar de pistas separadas.

  • En la versión original de Scud Race (no Plus), hay modelos no utilizados ("unused objects") detectados en los archivos: uno es un Ferrari F50, y otro es un coche de la IA del Daytona USA (denominado o_1kcar0_a).

Scud Race no fue solo un juego de carreras atípico en su tiempo: fue una anomalía vibrante y efímera que se atrevió a capturar la esencia de la velocidad en un formato que exigía presencia física, monedas y rivales en persona. Fue competencia cuando todo era solitario, euforia en una época de transición y transgresión en el terreno más efímero: los salones recreativos que desaparecían. Pocos títulos han tenido el coraje de permanecer exclusivos con tanto magnetismo, ni de cuestionar el paso al hogar desde las cabinas. Y si bien nunca tuvo la oportunidad de expandirse comercialmente, su existencia es en sí misma un acto de resistencia arcade. Hoy, más que nunca, Scud Race se mantiene como un recordatorio veloz de lo que puede pasar cuando los desarrolladores apuestan por la inmediatez: un videojuego que no pedía adaptaciones, ni excusas.

miércoles, 13 de agosto de 2025

El bucle cerebral en clave de canción

Vas por la calle, en silencio, quizá con el café aún humeante o mirando el móvil a medias, y de repente se te cuela una melodía que no pediste: aparece, se agarra y vuelve una y otra vez, como una notificación que no puedes silenciar. Ese earworm (gusano de oído) se instala en la cabeza y empieza a girar como un disco rayado que nadie puso a sonar a propósito. Sin darte cuenta, tarareas el mismo fragmento, siempre el mismo, y te preguntas por qué tu mente decide ponerse en bucle justo ahora, sin pedir permiso. No te pasa solo a ti: hasta el 98 % de la población ha experimentado alguna vez este fenómeno que la literatura científica denomina imágenes musicales involuntarias (involuntary musical imagery). La mayoría de episodios son inofensivos y pasajeros, pero un porcentaje pequeño puede resultar molesto e incluso angustiante, tal y como se ha descrito en investigaciones publicadas en PLOS ONE y revisiones clínicas disponibles en PubMed Central. En esencia, hablamos de una forma espontánea de actividad mental donde memoria, emoción y expectativa se combinan para producir un bucle que se autoalimenta.

¿Por qué ciertas canciones prenden mejor que otras? No todo vale: los temas con estructura simple, tempo relativamente rápido y contornos melódicos cantarines se quedan con más facilidad. Un trabajo liderado por la musicóloga Kelly Jakubowski desmenuzó características de canciones “pegadizas” y observó patrones melódicos y rítmicos comunes asociados a earworms, reforzando esa intuición pop de que lo predecible con un toque de novedad engancha (American Psychological Association). De ahí que clásicos contemporáneos como “Bad Romance”, “Can’t Get You Out of My Head” o “Don’t Stop Believin’” aparezcan con frecuencia en listas de canciones que se nos quedan dentro; el propio término “no me la saco de la cabeza” se vuelve casi literal. Además, el efecto de mera exposición —escuchar algo con cierta frecuencia— aumenta la probabilidad de que brote después, incluso cuando ya no suena fuera (The Washington Post).

Lo que ocurre por dentro es igual o más interesante que la canción de turno. Imaginar música activa redes muy parecidas a las de escucharla de verdad: corteza auditiva y áreas sensorimotoras implicadas en el “canto interior”, un tipo de subvocalización que puede llegar a reclutar musculatura vocal de forma sutil. Hay evidencia de que la coordinación entre corteza auditiva y sistema motor sostiene esa imagen musical interna (Scientific Reports), y de que redes asociadas a cognición espontánea (como la red neuronal por defecto) participan en la emergencia y mantenimiento del bucle (Brain and Cognition). El resultado: un “replay” mental que no necesita altavoces, solo memoria, expectativas rítmicas y un poco de tiempo muerto.


Quiénes son más propensos y por qué. Las diferencias individuales importan: escuchar música con frecuencia, tener formación musical (aunque no siempre protege de los bucles) o ciertos rasgos de personalidad (por ejemplo, alta apertura a la experiencia) se han vinculado con una mayor propensión a experimentar earworms (Music & Science; revisión en Psychonomic Bulletin & Review). El estado emocional también pesa: estrés, nostalgia o distracción pueden abrir la puerta, igual que los disparadores situacionales (oír un fragmento en un supermercado, ver una palabra que recuerda una letra, pasar por un lugar asociado a una canción) (PLOS ONE). ¿Cuándo preocuparnos? El earworm típico es benigno, doméstico y breve. Otra cosa son los obsesiones musicales persistentes (a veces apodadas “stuck song syndrome”), que pueden formar parte de un cuadro obsesivo-compulsivo y requerir evaluación clínica (Indian Journal of Psychiatry). También conviene distinguirlos de las alucinaciones musicales, experiencias más raras que se perciben como externas y que suelen asociarse a pérdida auditiva u otros factores neurológicos; no son lo mismo que un earworm corriente (revisión fenomenológica). Si el bucle es muy intrusivo, prolongado o viene con otros síntomas, toca comentarlo con un profesional (Harvard Health).

Qué funciona (y qué no) para apagar el bucle. Luchar frontalmente contra la melodía suele empeorarla; lo describió Daniel Wegner como “proceso irónico”: cuanto más intentas no pensar en algo, más aparece. En cambio, cerrar el ciclo escuchando la canción completa puede ayudar a tu cerebro a “dar por terminado” el asunto; sustituirla por otra melodía deliberada y neutra (hay quien usa “Happy Birthday” o un himno) también da alivio, porque es difícil “cantar” dos canciones mentales a la vez (The Guardian). Y un hallazgo curioso con respaldo experimental: mascar chicle reduce tanto los pensamientos musicales voluntarios como los involuntarios, probablemente porque ocupa los mecanismos de planificación articulatoria que usamos para el “canto interior” (Quarterly Journal of Experimental Psychology; University of Reading; Dental Tribune). Alternativas con buen resultado práctico: tareas que suban la carga cognitiva (puzles, lectura con atención, conversación), que generan “ruido” suficiente para desplazar el bucle (WP).


La memoria juega a no dejar cabos sueltos. Los earworms son una ventana a cómo el cerebro anticipa patrones y detesta lo incompleto: a menudo se engancha un estribillo o un gancho, el lugar donde más expectativa rítmico-melódica se condensa. Esa “tensión por cerrar” recuerda al efecto Zeigarnik, por el que lo inconcluso sigue reclamando recursos mentales. La música, tan hecha de repeticiones y sorpresas pequeñas, es el terreno perfecto para que esa energía se recicle sin pedir permiso.

Si hoy te visita un estribillo insistente, en vez de pelearte con él prueba a observarlo un momento: identifica el fragmento, respira, completa la canción si hace falta o cámbiala por otra, mastica chicle durante un rato y lánzate a una tarea que te pida tu atención. No siempre funciona a la primera, pero casi siempre se disuelve cuando la mente encuentra otra cosa a la que engancharse. Y si no, piensa que hay algo bonito (y un poco travieso) en que tu cerebro conserve una lista de reproducción secreta: es memoria, es emoción, es ritmo… Y también una manera de recordarte que la música, incluso en silencio, tiene su propio hogar ahí dentro.

lunes, 11 de agosto de 2025

Juego 058: Tomb Raider (1996)

No habían pasado ni dos años desde que Sony sacudiera el mercado con su PlayStation cuando, el 24 de octubre de 1996, una heroína británica apareció primero en Sega Saturn y apenas dos semanas más tarde en PSX para demostrar que los polígonos podían ser prodigio técnico y fenómeno cultural a la vez. Aquella primera versión (más oscura y con un framerate inestable en Saturn) fue el pistoletazo de salida de una revolución que se mediría en millones de copias vendidas y en la coronación de Lara Croft como nuevo icono pop de los 90. Detrás del fenómeno había un equipo diminuto: seis personas en Core Design que, durante dieciocho meses, exprimieron un presupuesto de 440,000 libras para levantar un motor basado en celdas 3D y controles “tanque”. Toby Gard cambió sobre la marcha a un protagonista masculino por la “necesidad de una heroína fría y en control”. El resultado fue un juego que combinó exploración vertical, puzles de palancas y saltos milimétricos con tan solo 2 MB de RAM y 1 MB de VRAM. La cámara se pegaba a su espalda y obligaba a medir distancias cuadrícula a cuadrícula mientras el Gouraud shading disimulaba la ausencia de filtrado de texturas.

El mercado respondió con euforia: siete millones de copias en PlayStation por lo que Sony firmó la exclusividad de las dos secuelas siguientes y Lara Croft se convirtió en rostro oficial de la marca. Portadas de revistas, spots de Lucozade y un contrato con Guinness como “heroína de videojuegos más exitosa” confirmaron que la arqueóloga había roto el techo de cristal digital.

Mi encuentro con Lara, sin embargo, no llegó gracias a la consola de Sony ni a aquella Saturn de primicia efímera. En 1997 yo estaba desconectado del mundo consolero: mi ventana al videojuego era un Pentium de 300 Mhz junto con una VooDoo3. Fue en un CD-Mix (aquellos recopilatorios piratas de los que hemos hablado ya aquí en el blog firmados por el misterioso “LeChuck”) donde descubrí el juego. Instalé, crucé los dedos y, de pronto, el menú del juego aparecía anti mi a unios 15 fps gloriosos: suficiente para perderme durante semanas por templos incas y pasillos egipcios, sin memory card ni mandos analógicos, solo el teclado y el viejo ratón serie. 

Curiosidades:

  • El ejecutable de la versión PSX esconde los correos personales de tres programadores.

  • La build de Sega Saturn salió primero por contrato y su falta de z-buffer provoca más parpadeo.

  • El busto de Lara aumentó 150% tras un desliz de slider y el equipo decidió dejarlo así.

  • Lara se llamó “Laura Cruz” en los primeros bocetos; el nombre definitivo salió de una guía telefónica.

  • Un prototipo descartado incluía un enemigo doppelgänger que imitaba todos tus movimientos.

Tres décadas y una quincena de secuelas después, Tomb Raider I–III Remastered ha devuelto los orígenes con iluminación dinámica, modelos redondeados y la posibilidad de alternar entre 1996 y 2024 con un botón. Se incluyen los niveles extra Unfinished Business, filtros CRT y un guiño a Core Design en forma de lápida virtual. Hay debate sobre si las nuevas proporciones de Lara son “demasiado redondas”, pero todos coinciden en que el salto de 320×240 píxeles a 4K mantiene intacto aquello que enganchó al jugador de CD-Mix: el vértigo de aferrarse a un saliente con la música de Nathan McCree resonando en la habitación.

Tomb Raider no solo definió la aventura 3D; demostró que una protagonista femenina podía liderar ventas, merchandising y películas, y convirtió los templos derruidos en pasarelas mediáticas. Para quienes la conocimos a través de un CD-Mix y un PC sin aceleradora, Lara Croft recordó que el tesoro del videojuego no siempre se encontraba en la consola de moda: bastaba una botella plateada y la promesa de que, con el salto perfecto, cualquier abismo —legal o técnico— podía ser conquistado. Porque el verdadero legado de Tomb Raider es esa certeza incombustible de que, tras cada esquina poligonal, aguarda un secreto digno de ser saqueado… incluso si llega en un CD grabable de dudosa procedencia y su eco resuena todavía en cada ruina digital que visitamos, y ahí sigue ella, pistolas en mano, recordándonos que las grandes aventuras a veces empiezan con un simple setup.exe...

jueves, 7 de agosto de 2025

Blogger no muestra todas tus publicaciones en la portada: esto lo solucionó

 Hace poco me encontré con una de esas cosas que te sacan de quicio cuando llevas tiempo cuidando tu blog: de la nada, Blogger decidió que ya no quería mostrar todas las entradas que le pedí. De pronto empezaron a verse solo tres, cuatro… y a veces ni eso. Lo raro es que no había tocado nada, así que pensé que sería algún fallo temporal. Me puse a tirar del hilo y descubrí que el responsable era algo conocido como autopaginación impuesto por Google desde hace un tiempo. Básicamente, el servidor decide cuántas entradas mostrar basándose en el peso del contenido: muchas imágenes, vídeos o texto hacen que cargue lento, y entonces directamente reduce el número de post en la portada… aunque tú hayas elegido otro número. Por ello he decidido dedicar una entrada a cómo solucionar este pequeño inconveniente donde Blogger no muestra todas las entradas que tenemos configurado en la página principal.

martes, 5 de agosto de 2025

Juego 057: Dr. Mario para NES (1990)

Hay algo hipnótico en ver cómo, pieza a pieza, los virus del frasquito van desapareciendo al ritmo de una melodía pegadiza, mientras un Mario doctor (bata blanca y espejo frontal impoluto) lanza cápsulas con una seriedad más propia de un quirófano que de un juego naciente. El 27 de julio de 1990, Nintendo convertía un fenómeno en costumbre: si Tetris había colonizado la mente de millones, ¿por qué no aprovechar esa fiebre de puzles para dar un giro propio? Así nacía Dr. Mario, el spin-off inesperado de la NES y la Game Boy que cumple ahora 35 años, pero cuya esencia sigue intacta: tres colores de virus, seis combinaciones posibles de cápsulas, dieciséis filas de tensión acumulativa y la promesa de que, a diferencia de la vida real, aquí el remedio siempre llega justo a tiempo... si es que el pulso no te tiembla.

No fue casualidad: a finales de los 80, Nintendo buscaba el siguiente “hit cerebral” tras el éxito arrollador de Tetris. Encargaron el proyecto a un dream team interno: Gunpei Yokoi (padre de la Game Boy) lideró la producción, con Takahiro Harada en el diseño y un Hirokazu Tanaka que, solo con el tema “Fever”, compuso una de las melodías más reconocibles del universo Nintendo. Dr. Mario heredaba la jugabilidad del género falling block puzzle, pero cambiaba bloques y tetrominós por cápsulas bicolor, retando al jugador a erradicar virus alineando colores en una batalla microscópica donde el error no era perder puntos sino propagar la infección hasta tapar el cuello de la botella.

Pese a su aire sencillo y su curva de dificultad rapidísima, el juego destilaba adicción. Incorporó desde el principio un modo enfrentamiento para dos jugadores que, con cada combo, llenaba de cápsulas el frasco rival en un proto-multijugador que ya anticipaba la filosofía “haz perder al otro para ganar tú”. La competencia se volvía tan feroz y frenética como el más enrevesado de los laberintos de Pac-Man, y convirtió a Dr. Mario en un invitado fijo en fiestas y reuniones pues, no en vano, se estima que sumando todas sus versiones, el juego superó los 10 millones de copias vendidas, un auténtico hito para un spin-off nacido a la sombra de Mario.

La fiebre Dr. Mario se extendió rápido: ese mismo año saltó de la NES a la Game Boy (adaptando su paleta a sus tonos verdes característicos), luego a los salones recreativos bajo el nombre Vs. Dr. Mario, y más tarde a SNES en un memorable pack junto a Tetris, demostrando que no era solo una moda pasajera. Con los años la receta se perfeccionó con nuevas ediciones, modos online, variantes como Dr. Luigi o incluso asaltos al móvil, pero el corazón del juego (esa delirante cirugía entre bloques y colores, ese ritmo de laboratorio imposible) sigue intacto.


Lo verdaderamente fascinante fue cómo Dr. Mario consiguió darle una vuelta al fenómeno Tetris; donde el ruso proponía geometría abstracta y angustia, Nintendo apostó por el humor y el color, por la personificación (esos virus con ojos saltones dándose el piro mientras Mario observa desde su rincón) y por una narrativa mínima: aquí no solo encajas piezas, salvas el mundo… de un catarro digital. Y en esa misión, la música (con sus dos temas, “Fever” y “Chill”) terminó por grabarse a fuego en el ADN nintendero, reversionada hasta la saciedad en Smash Bros. y celebrada en bandas sonoras orquestales.

Curiosidades:

  • El juego originalmente iba a llamarse “Virus”, como consta en prototipos filtrados durante los años 2000, y solo en fases muy avanzadas apareció la decisión de que el protagonista sería Mario.

  • La japonesa Nintendo distribuyó oficialmente cajas de pastillas con el logo “Dr. Mario” como material promocional en 1990, que hoy cotizan precios astronómicos en subastas.

  • Si superabas el nivel 20, el contador seguía subiendo hasta 99, pero el número de virus nunca pasaba de 84: una limitación técnica disfrazada de dificultad progresiva.

  • En la versión de Game Boy, los virus cambian de actitud e incluso parecen “bailar” con el ritmo de la música si el jugador permanece unos segundos sin mover las piezas.

  • Dr. Mario fue reeditado y emulado oficialmente en todas las consolas de sobremesa de Nintendo, desde Super Nintendo y GameCube hasta Switch: pocos títulos pueden presumir de tal vigencia.

Hoy, 35 años despuésDr. Mario conserva la frescura de un remedio infalible y la potencia adictiva de una fórmula que no ha necesitado ambición triple A para mantenerse vigente: basta una premisa simple, tres colores y una melodía capaz de instalarse para siempre en el córtex. Quizá por eso seguimos volviendo al frasquito, una cápsula tras otra, en busca de la partida perfecta… o, al menos, de una cura a la nostalgia de tantos veranos frente al televisor.. Dr. Mario, con humildad de spin-off y la perseverancia de un auténtico clásico, sigue probando que a veces el mejor remedio es tan simple como alinear cuatro colores y dejarse llevar por la melodía del doctor más carismático del videojuego.

lunes, 4 de agosto de 2025

Un juego malo es malo para siempre; o eso dicen

No hay frase más repetida en la industria del videojuego que ese mantra que todos han interiorizado como si fuese el Padrenuestro del desarrollo: "Un juego retrasado acaba siendo bueno, un juego malo es malo para siempre." O, en su versión original, que seguro has leído mil veces en foros, portales, camisetas y hasta en presentaciones de PowerPoint de estudios indie:

"A delayed game is eventually good, but a rushed game is forever bad."
La repiten como si fuera dogma; da igual el contexto, da igual el juego. Sale una noticia diciendo que se retrasa el próximo Zelda, o el nuevo Final Fantasy o el remake de algo que nadie pidió y ahí está, puntual como el reloj de Windows. Y, por supuesto, adjudicándosela a Shigeru Miyamoto, como si la hubiera grabado en piedra justo después de inventar a Mario. Pero si te paras a escarbar, un poco solo, si haces ese mínimo esfuerzo de rascar la superficie del meme, lo que encuentras no es sabiduría japonesa ancestral, sino un fenómeno más cercano al folklore de internet que a la historia real del desarrollo de videojuegos.

Porque, lo siento, pero no; Miyamoto no dijo eso. Al menos, no así. No con esas palabras. No hay ninguna entrevista, ni conferencia, ni documento oficial de Nintendo que recoja esa cita exacta. Puedes buscar en las bibliotecas digitales, en los libros de entrevistas, en los archivos más profundos donde guardan los primeros bocetos del hongo con patas y no encontrarás la frase con su firma. Lo más parecido es una cita referida, en un artículo de The Guardian de 2012, donde supuestamente Miyamoto dijo algo similar; pero no hay fuente directa, ni vídeo, ni audio, ni transcripción fiable. Es lo típico que se publica una vez y luego todo el mundo lo da por válido, porque suena bien, suena coherente y porque, claro, ¿Quién va a cuestionar a Miyamoto, el mismo que nos dio a Link, a Donkey Kong y a los jardines zen del diseño jugable? Pero el problema de repetir frases apócrifas hasta hacerlas verdad es que acabamos creyéndonos que vienen del cielo, cuando en realidad vienen de una reunión en una oficina de Texas en los 90.

La pista más antigua de la frase, en una forma bastante parecida, aparece en 1996, en plena Game Developers Conference. Allí, Ellen Guon, guionista de Origin Systems, la cita mientras habla de producción. Dice: "A game's only late until it ships, but it sucks forever." O sea, la idea central ya estaba ahí: el retraso es temporal, pero la mediocridad es para siempre. Luego, en 1998, en un artículo de GameFan, se publica otra variante atribuida a Jason Schreiber, productor en GT Interactive, mientras hablaba sobre el desarrollo de Unreal"A good game is only late until it ships, a bad game is bad forever." Y por si eso no basta, basta con darse una vuelta por los foros de **Usenet** entre 1998 y 2003 para ver cómo la frase iba circulando de boca en boca, atribuyéndose lo mismo a Blizzard, que a Rare, que a algún programador anónimo con más experiencia en bugs que en dormir ocho horas. Algunos dicen haberla visto escrita en una pizarra en las oficinas de Blizzard, otros en las notas internas de LucasArtsGabe Newell incluso la parafraseó en una entrevista sobre Half-Life, pero tampoco mencionó a Miyamoto. Es decir: la frase existe, sí, pero como esas leyendas urbanas que nadie sabe quién empezó, y que todo el mundo se apropia porque suena bien y queda elegante en una conversación sobre por qué el juego que esperábamos para octubre ahora sale "cuando esté listo".

Y entonces, ¿por qué se la adjudican a Miyamoto? Pues por lo mismo que a Einstein le atribuyen frases sobre los gatos y al Dalai Lama le adjudican tweets motivacionales que escribió un becario de Recursos Humanos. Porque Miyamoto es el sabio. Es el símbolo. Si alguien puede hablar con autoridad sobre calidad, tiempo y paciencia en videojuegos, es él. Así que da igual quién la dijo de verdad: si le pones su nombre al lado, todo el mundo asiente. Es como si la legitimidad de la frase dependiera del peso del apellido, como si una idea no pudiera ser buena si no viene bendecida por uno de los santos patrones de la industria. Al final, lo que pasó es lo que siempre pasa: una frase se repite, se deforma, se asocia con la figura más respetada y se convierte en mantra. Una mezcla perfecta de teléfono escacharrado, meme y reverencia. Porque repetir algo no lo hace más cierto, pero sí más aceptado. Y porque los videojuegos también tienen sus propias liturgias.

Así que no, Miyamoto no es el autor de esa frase. Pero lo gracioso es que tampoco importa tanto. Porque, al final, la frase dice algo que en el fondo todos entendemos y aceptamos: que un juego puede salir tarde y aún ser bueno, pero si lo sacas verde, roto, y con un parche de 60 GB incluso antes de que salga a la venta (lo que se suele decir como "día uno")… Eso no se arregla con una cita bonita en redes sociales. Así que, si quieres usarla, adelante. Solo no cometas el pecado capital de soltarla como si fuera palabra sagrada de Kyoto. Usa la frase si te sirve para explicar por qué un estudio se toma su tiempo. Úsala si te ayuda a poner en contexto el crunch, los cambios de dirección, o el famoso "cuando esté listo". Pero no me vengas a soltar "como decía Miyamoto" como si estuvieras citando a Platón en una reunión de producción. Porque entonces sí, voy a mirarte con la misma cara con la que uno mira a alguien que aún cree que Hideo Kojima va a sacar Silent Hills.

Así que sí, la frase tiene su punto como filosofía general y tampoco hace falta mandarla al vertedero: algo de verdad hay. Apresurar un juego suele salir mal, y cuando algo huele a quemado, da igual cuántos parches le metas, ni que le pongas un modo foto o una colaboración absurda con Assassin’s Creed: el tufo sigue ahí. Pero no la conviertas en dogma y desde luego no la sueltes como si viniera firmada por Miyamoto con tinta sagrada con sangre de Pikachu, porque no; no es suya. De hecho, cada vez que alguien la pronuncia con cara seria, como si estuviera citando a un monje del monte Fuji, hay un desarrollador en algún sótano que levanta la vista del teclado, resopla y vuelve a su crunch preguntándose por qué demonios no se hizo panadero. Así que cuando alguien te la suelte como si fuera el comodín definitivo del debate gamer, tú sonríes, le das la razón como a los locos y sueltas: “Claro que sí, campeón. Y Miyamoto también programó el Doom en su tiempo libre, ¿no?” Luego te vas, tranquilo, porque ya has hecho lo importante: pinchar la burbuja.

sábado, 2 de agosto de 2025

Juego 056: Diablo II para PC (2000)

Año 2000. Con el milenio recién estrenado y los cibercafés en plena ebullición, Blizzard North soltó sobre nuestras torres beige un artefacto de adicción pura que no necesitaba polígonos, ni aceleradoras 3D de última hora, ni una campaña de marketing estridente: le bastaron cuatro actos (cinco con la posterior expansión), un sistema de botín demencial y ese inconfundible olor a incienso quemado en la banda sonora de Matt Uelmen para catapultar Diablo II hasta lo más alto de las listas de ventas. De hecho consiguió un millón de copias en apenas dos semanas y cerró el año con 2,75 millones vendidas, convirtiéndose en el lanzamiento de PC más veloz en la historia de Blizzard hasta entonces. Todo ello sin renunciar a la filosofía de “lo haces clic o no sucede nada”, lección que sus creadores (un equipo de apenas cuarenta personas capitaneado por David Brevik) aprendieron a golpe del temible crunch: fueron 18 meses de jornadas de 12 horas, 7 días a la semana, durmiendo en la oficina con saco de dormir y un cepillo de dientes en un cajón cualquiera. Esta secuela, gestada casi desde que los créditos del primer Diablo se cerraron, pretendía multiplicar absolutamente todo: de tres a cinco clases jugables (luego siete con Lord of Destruction), de un acto a cuatro, de un puñado de objetos fijos a un generador casi infinito de espadas etéreas y gemas perfectas.

Para sostener semejante escalada reescribieron el motor desde cero, decidieron anclar la lógica interna a 25 fps inamovibles (como la vieja bicicleta con radios en la que se apoyan los célebres breakpoints de velocidad de ataque y lanzamiento) y apostaron por el prerender 2,5D: una resolución de 640×480 píxeles (800×600 tras la expansión), paleta de 65 536 colores y un sonido NAX capaz de orquestar 32 canales MIDI simultáneos. ¿El resultado? Un PC Pentium 233 MHz con 32 MB de RAM movía Santuario con la misma solvencia con que hoy abrimos un bloc de notas: la accesibilidad absoluta era parte del plan.

Pero las ventas brutas no cuentan toda la historia. Diablo II atrajo a quienes coleccionaban verbos en presente continuo (“farmear”, “tradear”, “pullear”) mucho antes de que existiera Twitch. Battle.net se ofreció gratis, soportaba partidas de hasta ocho jugadores y mantenía tu personaje a salvo en los servidores, así que los objetos comenzaron a hablar el mismo idioma universal que el oro: un Anillo Stone of Jordan valía más que cualquier unidad monetaria, y pronto se convirtió en la divisa oficiosa con la que se tasaban armaduras únicas, runas Zod o martillos divinos con +65% de daño. Esa economía informal, sostenida en tablas de botín escalonadas y drop rates que rozaban la crueldad, anticipó la fiebre de casas de subastas, marketplaces y sistemas de temporada que hoy asociamos al juego como servicio.

Para algunos, sin embargo, Diablo II era algo mucho más terrenal: el billete de ida a un ciber cualquiera con la promesa de una hora de conexión por 150 pesetas. En Ferrol, mis amigos y yo nos repartíamos muchos de los diferentes PCs de la sala (las pantallas CRT parpadeaban a 60 Hz, pero a nosotros nos parecía la alta definición) y nos lanzábamos a limpiar la Tumba de Tal Rasha en cadena: un Nigromante levantaba esqueletos, la Hechicera congelaba pasillos enteros y el Bárbaro se abría paso a gritos... Aquellas partidas improvisadas dejaron el poso de una camaradería casi ritual: discutir builds de Furia Tornado o Lanza Ósea, calcular tiempos de hechizo y, sobre todo, aprender a convivir con la latencia; porque si algo enseñaba Diablo II era a leer el ping como quien controla el pulso de un paciente, sabiendo que más de 300 ms significaba bailar con la muerte pixelada y que el lag podía arrebatarte una armadura sagrada en mitad de un clic mal sincronizado.

Cuando en junio de 2001 llegó Lord of Destruction, el fenómeno reventó sus propios récords: un millón de copias vendidas en el primer mes, dos millones distribuidas de salida y la sensación de que Baal, las runas y los charms de inventario ampliado habían perfeccionado la droga. La expansión subía la resolución a 800×600, añadía Druida y Asesina, multiplicaba recetas del Cubo Horádrico y, sobre todo, inauguraba la primera ladder estacional, origen remoto de los season passes actuales.


Años más tarde, cuando la nostalgia asomó en forma de Diablo II: Resurrected, Blizzard intentó embotellar el rayo: desplazó los sprites por modelos 3D a 4K, añadió sonido 7.1 y un botón mágico que permitía cambiar, en tiempo real, entre lo nuevo y lo antiguo. Vendió cinco millones de unidades en siete meses, pero el hechizo se enturbió rápidamente: colas infinitas de autenticación, personajes “bloqueados” en la base de datos global, picos de tráfico que tumbaban servidores y forzaban a limitar la creación de partidas. A la vez, una parte de la comunidad bramaba contra los rediseños: Amazonas con armadura menos sexualizada, demonios ligeramente desprovistos de iconografía cristiana y la desaparición de cruces invertidas. Mark Kern, productor original, llegó a hablar de “censura corporativa”. Pese a los parches, aún hoy perduran los memes: “Rest in Ping”, susurran los foros cuando Blizzard saca la escoba de mantenimiento y se repite la misma escena de 2001, solo que con los LED RGB iluminando la habitación.

Curiosidades:

  • El comando oculto /SoundChaosDebug llena tu partida de un estruendo con cada efecto de audio del juego sonando a la vez; era una herramienta interna que Blizzard olvidó eliminar antes del lanzamiento.

  • Si haces clic sin parar en la “Chat Gem” del lobby de Battle.net verás el mensaje “Gem Activated/Deactivated”… pero nunca se descubrió ninguna función real: solo un trolleo de los desarrolladores.

  • En la Corriente de Almas del Acto IV, cuatro “souls” pueden alinearse y dibujar las iniciales de los creadores (D, E, M, V, K, S); el propio David Brevik confesó que nadie recuerda por qué lo programaron.

  • Natalya, la misteriosa asesina que ronda el puerto de Kurast, fue un guiño anticipado a la clase Assassin que llegaría un año después con Lord of Destruction.

  • El parche 1.13 cambió dos nombres de mercenarios bárbaros a “Klar” y “Tryneus” sin explicación oficial; los fans aún especulan que era un mensaje cifrado sobre la trama de Diablo III.

  • El cadáver de Wirt en Tristram suelta la mítica Pierna de Wirt… ¡y un puñado de montones de oro de 50 piezas exactamente, venganza perfecta para quienes pagaron esa cantidad en Diablo I!

  • Entre los archivos hay un sistema de “Guild Halls” casi completo: salas decorables, tesorería y emblemas; fue descartado a última hora porque Battle.net no podía impedir el “item duping”.

  • Existía un prototipo donde los monstruos soltaban órganos (corazones, fauces, vísceras) que servían para alquimia; se retiró por “demasiado gore” incluso para Blizzard de 2000.

Más allá de la polémica, Diablo II sigue vivo porque su núcleo (ese flujo hipnótico de matar, lotear y mejorar) aguanta cualquier relectura; porque cada semilla aleatoria todavía es capaz de generar una historia irrepetible y porque la llama cultural que prendió entonces no ha dejado de arder. Títulos como Path of Exile, Borderlands o Destiny beben de sus tablas de botín; la escena de mods (Median XL, Project Diablo 2) lo mantiene fresco con nuevas habilidades y endgames; y los speedrunners siguen buscando la semilla perfecta que les permita tumbar a Baal en menos de una hora, mientras los veteranos juran que el 1.09 —esa versión donde los jabalís venenosos podían borrarte de un soplido— era el equilibrio soñado.

Han pasado veinticinco años y sin embargo sigo volviendo a Santuario cada vez que llega el olor a tormenta: reaparece la música de las Cimas de Arreat, vuelve el clic obsesivo que destroza ratones y, con él, la imagen vívida de un ciber ferrolano donde las luces fluorescentes recortaban nuestras siluetas adolescentes. Diablo II no necesitó mundos abiertos ni ray tracing para grabarse a fuego en nuestra memoria: le bastó un puñado de píxeles y la promesa eterna de que, con la espada adecuada y un portal azul en el bolsillo, siempre habría un demonio más grande allá afuera esperando su turno.

viernes, 1 de agosto de 2025

Netflix mete anuncios y encima dice que hace un favor

Después de más de diez años suscrito a Netflix (desde que aterrizó en España en 2015) he recibido el típico correo de marketing disfrazado de buenas noticias. El titular: “Con tu nuevo plan mensual, te ahorrarás un 30 %”. La realidad: me eliminan el plan que tenía este próximo octubre y me cambian por la cara a uno con anuncios. Ese plan “Básico sin anuncios” que llevaba años pagando ha desaparecido sin mucha ceremonia. Y no soy el único: Netflix lleva meses quitándolo de forma silenciosa hasta que ya no queda otra que pasarte al plan Estándar con anuncios por 6,99 € al mes. ¿Lo llaman ahorro? Yo lo llamo recorte.

¿De verdad me estás haciendo un favor, Netflix? El mensaje es claro: “mejor calidad, más dispositivos, solo unos breves anuncios y encima más barato”. Pero lo que no dicen es que me están quitando un servicio que ya tenía y me están metiendo anuncios sin que yo lo haya pedido. Sí, ahora el streaming es en Full HD (wow, enhorabuena por descubrir el 2010; pero no me importaba la menor calidad pues mi tele principal hace un buen reescalado) y se puede ver en dos dispositivos. Pero eso ya lo podía hacer en otros planes, si quería pagar más. Lo que yo quiero (y por lo que llevaba pagando años) es una cosa sencilla: ver una serie sin interrupciones. Y eso, a partir de octubre, ya no lo tendré si no paso por caja pagando más.

Lo que más molesta no es solo el cambio en sí, sino la forma en la que lo hacen. Sin consulta, sin opción de mantener el plan que tenía (aunque estuviese anticuado), sin siquiera un botón para decir “no, gracias”. Si quiero seguir viendo Netflix como antes, tengo que pagar el doble. Si no, me trago anuncios. Esa es la libertad de elección que me ofrecen: tragar o pagar. Lo llaman evolución, yo lo llamo empujón.

Queda la sensación de que ya no les importa tanto el usuario que lleva una década pagando. Que les interesa más el perfil publicitario que pueden vender que la fidelidad de quien estuvo ahí desde el principio. Si quieres la experiencia Netflix de antes, la vas a tener que pagar. Porque lo que antes era lo normal, ahora es “premium”.

Puede que lo peor no sea el precio ni los anuncios, sino esa sensación de que te están cambiando las reglas del juego a mitad de la partida y encima esperan que les des las gracias. Yo, desde luego, no voy a dárselas.