lunes, 31 de marzo de 2025

Juego 032: Balatro [múltiples plataformas] (2024)

Balatro fue, sin lugar a dudas, una de las mayores sorpresas del año pasado. Este título, desarrollado por LocalThunk y lanzado oficialmente el 20 de febrero de 2024, logró tomar algo tan clásico como el póker y darle un giro completamente nuevo al combinarlo con mecánicas de roguelike y construcción de mazos. Desde su lanzamiento, el juego no dejó de cosechar elogios por su diseño innovador y su capacidad para enganchar incluso a quienes no son especialmente aficionados al póker. Sin embargo, en mi caso, no fue hasta finales de año cuando realmente lo probé. La razón es sencilla: estaba esperando las ediciones físicas que salieron en septiembre (en mi caso para Nintendo Switch y Xbox; aunque también saldría para PlayStation 5). Inicialmente tenía pensado comprarlo para ambas plataformas, pero tras las recientes decisiones polémicas de Xbox, decidí hacerme con la versión de Switch únicamente. Y no me arrepiento: este juego ha sido una experiencia tan adictiva como sorprendente.

Mi relación con el póker viene de lejos, aunque no es algo que haya practicado mucho en los últimos años. A principios de los 2000, un amigo cercano se obsesionó con todo lo relacionado con el póker. No sé si decir que se volvió "loco" sea demasiado exagerado, pero lo cierto es que dedicaba horas a estudiar estrategias, ver vídeos en YouTube (cuando todavía era algo novedoso), leer libros especializados y seguir los pocos programas relacionados que emitían a altas horas de la madrugada por televisión. Su entusiasmo era contagioso y pronto nos arrastró a unos cuantos amigos más a ese universo. Los sábados por la tarde se convirtieron en nuestras jornadas de póker casero, donde nos reuníamos cuatro o cinco personas alrededor de una mesa para jugar (sin dinero real, claro). Eso sí, él era quien organizaba todo: desde repartir las fichas hasta establecer las reglas, intentando replicar esa emoción que veía en los torneos profesionales. Para nosotros era simplemente una excusa para pasar la tarde entre amigos, pero él se lo tomaba tan en serio que a veces se crispaba cuando alguien hacía algo "poco profesional". A pesar de esos momentos tensos (que, por suerte, eran pocos) guardo un recuerdo muy especial de aquellas partidas. Lamentablemente, este amigo perdió la batalla contra el cáncer hace unos años, pero cada vez que pienso en esas tardes, me viene a la mente su sonrisa al apostarlo todo con una mano mala solo para intimidarnos.

En cuanto a Balatro, lo que hace tan especial este juego es cómo toma las bases del póker y las transforma en algo completamente nuevo. Aquí no estás simplemente creando manos como escaleras o fulls; cualquier combinación válida de cartas puede ayudarte a acumular puntos siempre que sepas aprovechar los multiplicadores y efectos especiales del tablero. El objetivo es superar una serie de ciegas acumulando suficientes puntos para avanzar al siguiente nivel mientras gestionas tu mazo entre rondas. Cada joker tiene habilidades específicas que pueden cambiar por completo tu enfoque: algunos aumentan los multiplicadores según el palo predominante en tu mano; otros añaden fichas adicionales si juegas ciertas combinaciones. Esto convierte cada partida en un rompecabezas donde debes decidir cuidadosamente qué cartas mantener y cuáles sacrificar para optimizar tu mazo. Y aunque al principio parece sencillo, pronto te das cuenta de que hay capas de complejidad esperando ser descubiertas y notarás como la profundidad estratégica del juego es sorprendente. Visualmente, Balatro también destaca. Sus cartas están diseñadas con un estilo pixel art limpio y encantador que recuerda a los juegos clásicos pero con un toque moderno. Los fondos animados y los efectos visuales añaden dinamismo sin distraer demasiado del tablero principal. Además, el juego incluye una amplia gama de opciones de accesibilidad para adaptarse a diferentes necesidades.

El juego destaca por ser perfecto para partidas cortas pero intensas. Cada ronda dura apenas unos minutos, lo que lo convierte en el juego ideal para esos momentos en los que quieres desconectar sin comprometerte a largas sesiones (aunque permite el guardado). Sin embargo, esa misma brevedad puede convertirse en una trampa: siempre te dices "una partida más" y antes de darte cuenta has pasado horas sorteando nuevas rondas donde se te empuja a experimentar nuevas estrategias y combinaciones, mientras intentas superar tus propias marcas o desbloquear nuevos mazos y niveles de dificultad (los llamados stakes). Y cuando finalmente logras vencer al jefe final y desbloqueas el modo infinito... bueno, ahí es donde empieza la verdadera locura.

Pero no todo es perfecto. Aunque Balatro tiene una curva de aprendizaje accesible incluso para quienes no son expertos en póker, algunas estrategias pueden sentirse algo repetitivas tras varias partidas seguidas. Además, aunque el modo infinito añade rejugabilidad, puede volverse abrumador rápidamente debido al aumento exponencial en los requisitos de puntuación. A pesar de estos pequeños inconvenientes, Balatro es una experiencia imprescindible tanto para fans del póker como para amantes de los roguelikes. Su combinación única de mecánicas clásicas y modernas lo convierte en uno de esos juegos que parecen sencillos al principio pero que te atrapan con su profundidad oculta.

Curiosidades:

  • El juego comenzó como un prototipo llamado Joker Poker en 2021. Su creador, LocalThunk, compartió imágenes tempranas que muestran una interfaz básica y mecánicas muy diferentes de la versión final.

  • El logo del juego fue diseñado en un solo intento. El desarrollador compartió un boceto físico del logo original, que terminó siendo el definitivo sin apenas modificaciones.

  • Inicialmente, Balatro iba a ser un juego multijugador en línea inspirado en el juego de cartas cantonés Big 2. Sin embargo, la idea fue abandonada a favor de una experiencia en solitario.

  • Durante el desarrollo se trabajó en un sistema para mejorar cartas, pero lo eliminaron porque no encajaba con la jugabilidad y no era suficientemente divertido.

Eso sí, no todo ha sido un camino fácil para Balatro. Poco después de su lanzamiento, el juego se vio envuelto en una polémica debido a su clasificación PEGI inicial como 18+, una decisión que sorprendió tanto a los jugadores como a su desarrollador. Aunque el juego utiliza elementos visuales inspirados en el póker (como fichas y manos) no incluye apuestas reales ni microtransacciones relacionadas con dinero real. Aun así, PEGI argumentó inicialmente que cualquier representación educativa o glamorosa del juego podía interpretarse como "simulación de apuestas", lo que llevó a esa clasificación restrictiva. Esto limitó enormemente su alcance durante varios meses hasta que la desarrolladora presentó una apelación formal. Finalmente, hace apenas unas semanas (el 24 de febrero de este año), PEGI revirtió su decisión tras reconocer que Balatro incluía "elementos fantásticos" suficientes como para justificar una clasificación PEGI 12 en lugar de 18+. Este cambio no solo permitió al juego llegar a un público más amplio sino que también sentó un precedente importante para otros títulos con temáticas similares.

Balatro es mucho más que un simple juego inspirado en el póker, es una obra maestra del diseño indie que demuestra cómo reinventar un concepto clásico sin perder su esencia. Ya sea que busques un desafío estratégico o simplemente quieras disfrutar del placer simple de formar combinaciones perfectas mientras escuchas música relajante, este juego tiene algo especial reservado para ti. Si aún no lo has probado, nunca es tarde para dejarte atrapar por esta joya inesperada del 2024.

sábado, 29 de marzo de 2025

Intermitentes: historia, evolución y curiosidades del sonido más ignorado

Pocos sonidos en el mundo del automóvil son tan omnipresentes y, al mismo tiempo, tan ignorados como el tic-tac de los intermitentes. Está ahí, siempre fiel, acompañándonos en cada giro, cada cambio de carril y cada momento de duda en una rotonda donde parece que nadie entiende las reglas. Es tan cotidiano que ni siquiera nos detenemos a pensar en él. Pero si prestamos un poco de atención descubriremos que este humilde "clic" o "tic-tac" no solo es un ruido funcional; es un testimonio vivo de la evolución tecnológica, los caprichos culturales y las normas que rigen nuestras carreteras. Y sí, también es una excusa para reflexionar sobre cómo algo tan pequeño puede tener un impacto tan grande.

En los primeros días del automóvil los intermitentes no existían. Si querías girar a la izquierda o a la derecha, tenías que sacar el brazo por la ventanilla y esperar que el conductor detrás de ti entendiera tu intención (y que no te lo arrancara al pasar demasiado cerca). En algunos casos más "sofisticados" se usaban banderines mecánicos que se desplegaban hacia el lado del giro. ¿El problema? Estos métodos eran poco prácticos, especialmente bajo la lluvia o en plena noche. Fue en la década de 1930 cuando los avances tecnológicos trajeron consigo los primeros intermitentes eléctricos, aunque curiosamente hasta 30 años después no se convertirían en algo standard. Estos sistemas utilizaban relés electromecánicos que abrían y cerraban el circuito eléctrico, generando ese característico sonido que todos conocemos y que relacionamos al momento con los intermitentes. Lo curioso es que este sonido no fue diseñado intencionalmente; era simplemente un subproducto del mecanismo, pero pronto se convirtió en algo indispensable y una confirmación auditiva para el conductor de que las luces estaban funcionando correctamente.

Con el tiempo, como todo en la vida, los intermitentes evolucionaron donde los relés mecánicos dieron paso a circuitos electrónicos más fiables y compactos. Hoy en día, el sonido del intermitente ya no proviene de un mecanismo físico sino que es generado artificialmente mediante altavoces o sistemas de audio integrados. Esto ha permitido a los fabricantes jugar con el diseño sonoro: desde tonos más discretos hasta clics personalizados que reflejan la identidad de la marca. Algunos coches modernos incluso han optado por sonidos inspirados en elementos naturales (porque nada dice "giro a la derecha" como el crujir de una rama en un bosque sueco). Sin embargo, a pesar de todas estas innovaciones, el propósito del sonido sigue siendo el mismo: recordarle al conductor que apague las luces después de completar su maniobra.

Pero no solo ha cambiado el sonido; también lo han hecho las luces mismas. Los intermitentes LED se han convertido en estándar gracias a su mayor durabilidad y visibilidad frente a las bombillas incandescentes tradicionales (que ahora parecen reliquias de otro siglo, aunque muchos talleres, al ser más económicas, suelen usarlas como primera opción). Y si alguna vez has visto esos intermitentes secuenciales que se iluminan como una ola desde el interior hacia el exterior, sabes que algunos fabricantes están llevando esto al siguiente nivel. No solo son bonitos; también son más efectivos para captar la atención de otros conductores.

Las regulaciones internacionales también han jugado un papel importante en cómo funcionan y se ven los intermitentes. En Europa, por ejemplo, es obligatorio que sean de color ámbar para diferenciarlos claramente de las luces de freno rojas (porque nadie quiere confundir "voy a girar" con "voy a detenerme"). En Estados Unidos, sin embargo, se permiten intermitentes traseros rojos combinados con las luces de freno en ciertos casos. ¿Es esto mejor o peor? Depende a quién le preguntes; hay debates sobre cuál es más visible y seguro. Además, muchos países establecen reglas sobre la frecuencia del parpadeo (generalmente entre 1 Hz y 2 Hz) y la intensidad luminosa para garantizar que sean efectivos incluso bajo condiciones adversas como niebla o lluvia intensa.

Y hablando de seguridad vial, aunque no hay estudios concluyentes sobre si un sonido más fuerte reduce accidentes directamente, sí hay consenso en que cualquier herramienta que mejore la comunicación entre conductores contribuye a evitar errores humanos. El sonido del intermitente actúa como un recordatorio constante para el conductor y puede ser crucial en situaciones donde las señales visuales pasan desapercibidas debido al tráfico o al clima.

El tic-tac del intermitente es mucho más que un simple ruido funcional; es una pieza clave en la historia del automóvil y un ejemplo perfecto de cómo pequeños detalles pueden marcar una gran diferencia en nuestra experiencia diaria al volante. Desde sus humildes comienzos hasta las sofisticadas tecnologías actuales como LEDs e intermitentes secuenciales dinámicos, este pequeño pero importante elemento sigue demostrando su relevancia tanto para la funcionalidad como para la seguridad vial global. Así que la próxima vez que escuches ese clic mientras giras el volante (o te olvides de apagarlo después), recuerda todo lo que representa: décadas de evolución tecnológica, debates culturales sobre su diseño e incluso regulaciones internacionales destinadas a protegernos mientras navegamos por nuestras caóticas carreteras modernas. Porque sí, hasta algo tan simple como un clic tiene su historia... y vaya historia.

viernes, 28 de marzo de 2025

Juego 031: Double Dragon II: The Revenge para NES (1990)

Double Dragon II: The Revenge para NES es, sin lugar a dudas, uno de los juegos que más tardes me robó durante mi infancia. Si ya hablé la semana pasada aquí mismo en el blog de Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game como uno de los mejores multijugadores de la NES, este título no se queda atrás. En mi entorno, era el juego al que todos querían jugar, y no era para menos: un beat 'em up cooperativo con acción frenética, una historia de venganza y una jugabilidad que, aunque tenía sus peculiaridades, ofrecía horas de diversión. Eso sí, como suele ser habitual en estas historias, yo no tenía el cartucho. Pero, como siempre, me las arreglaba para jugarlo gracias a préstamos estratégicos (o quizás abusivos) de amigos o en sus propias casas, pues este juego era uno de los que más gente tenía (si no contamos los juegos de la franquicia de Super Mario Bros.).

Lanzado en 1989 en Japón y al año siguiente en el resto del mundo, Double Dragon II: The Revenge es una adaptación del arcade del mismo nombre, pero no te equivoques: esta versión no es un simple port. Los desarrolladores tomaron el concepto original y lo transformaron en algo único para la NES. La trama arranca con un golpe directo al corazón del jugador: Marian, la novia de Billy (y posiblemente también de Jimmy, dependiendo del canon que prefieras), es asesinada por la banda Shadow Warriors. Esto da pie a una historia de venganza que lleva a los hermanos Lee a recorrer nueve niveles llenos de enemigos, trampas con saltos complicadísimos (no era su fuerte) y jefes finales. Aunque la narrativa es sencilla y se cuenta mediante escenas estáticas entre niveles (al estilo de Ninja Gaiden), logra darle un toque épico al juego.

Lo primero que destaca al jugarlo es su sistema de combate. A diferencia del primer y limitado Double Dragon para NES, aquí tienes acceso desde el principio a todo el repertorio de movimientos especiales: el Cyclone Spin Kick (una patada giratoria devastadora), el Hyper Uppercut (un gancho ascendente brutal) y el Flying Knee Kick (un rodillazo aéreo que se siente increíblemente satisfactorio). Estos movimientos no solo son útiles para eliminar enemigos más rápido, sino que también añaden una capa estratégica al combate. Sin embargo, el control puede resultar confuso al principio debido a su sistema direccional: un botón ataca hacia la izquierda y otro hacia la derecha, independientemente de hacia dónde estés mirando. Igual es complicado de explicar en palabras, pero cuando lo pruebas más o menos lo entiendes. Eso sí, requiere algo de práctica para dominarlo, pero una vez que te acostumbras, se convierte en parte del encanto del juego.

El diseño de niveles también merece una mención especial. Cada uno tiene su propia temática y desafíos únicos: desde un helicóptero en movimiento donde debes evitar ser succionado por las puertas abiertas hasta una base submarina llena de trampas mortales. Estos escenarios no solo añaden variedad visual y jugable, sino que también elevan la dificultad del juego. Y hablando de dificultad... Double Dragon II no se anda con rodeos. Aunque los combates son desafiantes por sí solos, los segmentos de plataformas (los complicadísimos saltos que comentaba antes) son los verdaderos rompe-controles. Saltar entre plataformas con precisión casi milimétrica mientras esquivas enemigos puede ser frustrante hasta decir basta, pero también añade un nivel extra de satisfacción cuando lo consigues.

Gráficamente, el juego está muy bien logrado para los estándares de la NES. Los sprites son grandes y detallados, las animaciones son fluidas (dentro de lo posible) y, como comentaba en el párrafo anterior, cada nivel tiene su propia personalidad visual. Eso sí, como era habitual en la consola, solo puedes enfrentarte a dos enemigos a la vez en pantalla... y siempre son del mismo tipo. Esto puede restarle algo de dinamismo a los combates más avanzados, pero en general no afecta demasiado la experiencia. La música es otro punto fuerte del juego; desde el tema principal hasta las melodías que acompañan cada nivel, la banda sonora logra mantenerte inmerso en la acción mientras repartes golpes a diestro y siniestro. Es ese tipo de música que se queda contigo mucho después de haber apagado la consola.

Pero lo que realmente hace especial a Double Dragon II es su modo cooperativo. Jugar con un amigo transforma el juego por completo: ya no estás solo enfrentándote a hordas interminables de enemigos; ahora puedes coordinar ataques (o simplemente reírte cuando accidentalmente golpeas a tu compañero si juegas en el modo B). Este modo multijugador fue una mejora significativa respecto al primer Double Dragon para NES y es probablemente una de las razones por las que este título sigue siendo tan recordado.

Sin embargo, no todo es perfecto. Además del mencionado sistema direccional y los frustrantes segmentos de plataformas, hay que hablar del final del juego... o, mejor dicho, de los finales. Para ver el verdadero desenlace, es necesario completar la aventura en la dificultad más alta (Supreme Master), lo que supone un desafío hercúleo incluso para jugadores experimentados. Si bien esto añade rejugabilidad, también puede resultar frustrante para quienes solo quieren disfrutar del juego sin preocuparse por ajustar opciones o superar pruebas excesivamente exigentes.

Curiosidades:

  • El juego incluye un sistema de depuración oculto que permite a los desarrolladores realizar acciones como caminar libremente por los niveles (Free Walk) o matar enemigos instantáneamente. Esto se activa modificando un bit específico en la memoria del juego (ubicado en la dirección $FFF6).

  • La dificultad del juego varía entre las versiones japonesa y occidental. En Japón, los niveles más fáciles eliminan trampas, como plataformas desapareciendo o picos voladores.

En aquella época, nunca logré terminar el juego por mi cuenta. No recuerdo si en compañía lo conseguí, pero en solitario definitivamente no. Pasaron muchos años hasta que, gracias a su reedición en la Microsoft Store, volví a hacerme con él, esta vez para Xbox Series. Con paciencia, finalmente logré completarlo en Supreme Master, sacándome así la espina clavada desde mi infancia. Y no fue hace tanto tiempo, a principios del año pasado. Tiempo después, quise sumarlo a mi colección en otro formato y terminé comprando la recopilación Double Dragon & Kunio-kun Retro Brawler Bundle de Limited Run, que publicaron para Nintendo Switch. Esta edición es una de las pocas formas de conseguir el juego en físico, aparte de su formato retro original. Aunque jugarlo en hardware clásico siempre tiene su encanto (y sus limitaciones), estas versiones actualizadas permiten revivir la experiencia sin preocuparse por cartuchos defectuosos, mandos desgastados o el temido parpadeo de pantalla al encender una consola antigua.

Double Dragon II: The Revenge es mucho más que un simple beat 'em up; es un testimonio del ingenio y creatividad necesarios para adaptar una experiencia arcade a una consola doméstica con éxito. Puede que tenga sus defectos (y vaya si los tiene), pero sigue siendo uno de esos juegos que encapsulan perfectamente lo mejor de su época: acción frenética, multijugador cooperativo y una dificultad muy ajustada que te mantiene enganchado hasta el final... o hasta que decides lanzar el mando por la ventana tras fallar otro salto imposible.

miércoles, 26 de marzo de 2025

Febrero 2025 en números

Hace ya tiempo que febrero llegó a su fin y, con él, los números y tendencias que han marcado el blog durante el segundo mes del año. Aunque más corto, no ha estado exento de movimiento, con algunas sorpresas en cuanto a las entradas más visitadas y ciertos cambios en los hábitos de navegación de los lectores. Mientras algunas tendencias han seguido el curso esperado, reafirmando el interés por ciertos temas técnicos, otras han tomado caminos inesperados. Resulta curioso ver cómo algunos artículos mantienen su relevancia mes tras mes, mientras que otros, experimentan un repunte de visitas. En cualquier caso, más allá de las cifras, estos datos permiten entrever qué buscan los visitantes, qué los retiene en el blog y cómo han cambiado sus hábitos respecto a meses anteriores.

El tráfico del blog ha mantenido un comportamiento estable.

  • Un 25 % de las visitas se dirigieron directamente a la página principal.
  • El resto se repartió entre artículos específicos, con algunas repeticiones respecto a enero.

Entre las entradas más vistas del mes:

A pesar del dominio de contenido técnico, ha habido una sorpresa inesperada: "El misterio de Ponteceso: Primer Poltergeist Documentado en España" ha recibido un volumen considerable de visitas, y no sabría realmente el motivo real de ello.

La lista de los 101 juegos también ha mantenido su actividad, con especial interés en:

El tiempo medio de visita durante febrero se ha mantenido en unos cinco minutos, con la mayoría de los usuarios dentro de un rango entre cinco y veinte minutos. Sin embargo, ningún visitante ha permanecido más de 20 minutos en una sola sesión, lo que supone un dato interesante en comparación con meses anteriores.

En cuanto a navegadores:

  • Chrome sigue siendo el más utilizado, con un 34 % de las visitas.
  • Firefox y Edge ocupan el segundo y tercer lugar.
  • Safari, aunque minoritario, conserva un 1 % de presencia.

Un cambio notable ha sido el descenso en el acceso desde dispositivos móviles, que ha caído hasta un 23 %, con un aumento del tráfico desde ordenadores de sobremesa.

Sobre sistemas operativos:

  • Windows 10 sigue liderando, con un 27 % de uso.
  • Dispositivos móviles, aunque han bajado en porcentaje, siguen representando un 23 %, con Samsung como la marca predominante.
  • MacOS y Linux empatan en un 4 % cada uno.

En cuanto al origen de las visitas, la distribución sigue mostrando una fuerte presencia de países hispanohablantes:

  • España continúa siendo el país con mayor tráfico.
  • México y Argentina (4 % cada uno) ocupan los siguientes puestos.
  • Venezuela (3 %) mantiene su presencia habitual.
  • En el otro extremo, Brasil apenas ha registrado una única visita (0,4 %).

Febrero ha reafirmado tendencias del mes anterior, con artículos técnicos dominando las búsquedas, pero también ha traído sorpresas como el aumento de interés por temáticas ajenas a la tecnología. Además, el descenso en el acceso desde dispositivos móviles es un dato a seguir de cerca en los próximos meses, ya que podría indicar un cambio en los hábitos de navegación de los visitantes.

Por ahora, solo queda agradecer a todos los que han pasado por aquí, ya sea por unos segundos o por varios minutos, y nuevamente especialmente a ti, que estás leyendo esto ahora mismo. Veremos qué nos traerá marzo.

martes, 25 de marzo de 2025

Juego 030: Donkey Kong Country para SNES (1994)

Donkey Kong Country fue uno de esos juegos que marcaron un antes y un después. Desde el momento en que lo vi anunciado en las revistas de videojuegos, supe que tenía que jugarlo. En una época en la que las consolas de 32 bits empezaban a asomar la cabeza y a prometer mundos tridimensionales (sí, ya estaban ahí, aunque todavía no dominaban el mercado), DKC parecía una declaración de intenciones: la Super Nintendo aún tenía mucho que ofrecer y Rare estaba dispuesta a demostrarlo. Los gráficos prerenderizados eran algo nunca antes visto en una consola de 16 bits y cada captura de pantalla que veía me dejaba con la boca abierta. Por si fuera poco, recuerdo perfectamente cómo las revistas de la época regalaban vídeos VHS con gameplay del juego, algo que no hacía más que aumentar el hype. Era imposible no emocionarse.

El juego llegó a Europa a finales de noviembre de 1994, justo a tiempo para convertirse en uno de los regalos más deseados de las Navidades. En mi caso, mi cumpleaños estaba muy cerca del lanzamiento, así que aproveché la ocasión para pedírselo a mis padres. Y funcionó. Sin yo saberlo, se acercaron hasta Alcampo (uno de los pocos lugares donde se podían comprar videojuegos cerca de donde vivíamos) y lo compraron para regalármelo unas semanas después. Sin embargo, como era final de trimestre en el colegio y había exámenes a la vuelta de la esquina, apenas pude tocarlo hasta las vacaciones navideñas. Pero cuando llegaron las Navidades... lo quemé.

Donkey Kong Country es un plataformas que sigue una premisa sencilla pero efectiva: Donkey Kong y su inseparable compañero Diddy Kong deben recuperar su reserva de plátanos robada por el malvado King K. Rool y su ejército de Kremlings. A lo largo de 40 niveles repartidos en diferentes biomas (junglas, minas, fábricas y más), el juego combina acción frenética con exploración cuidadosa. Cada nivel está repleto de secretos: pasadizos ocultos, bonus escondidos y barriles estratégicamente colocados que te lanzan a zonas secretas. De hecho, fue uno de los primeros juegos donde recurrí a una guía para encontrar todos los secretos y alcanzar el ansiado 101%.

Pero lo que realmente elevaba DKC por encima del resto era su apartado técnico. Los gráficos prerenderizados eran revolucionarios para la época: cada personaje y escenario parecía salido directamente de una película animada. Rare utilizó estaciones Silicon Graphics para crear modelos tridimensionales que luego convertían en sprites bidimensionales para la SNES, logrando un nivel de detalle nunca antes visto en la consola. Incluso hoy en día, esos gráficos han envejecido muy bien y tienen un encanto especial que los hace destacar entre otros títulos contemporáneos.

Curiosidades:

  • Uno de los primeros conceptos de historia involucraba a Wario robando una máquina del tiempo, viajando al futuro y usando tecnología avanzada para reducir a Mario de tamaño. Donkey Kong debía salvar a Mario en esta trama, pero Nintendo rechazó la idea.

  • El título "Country" proviene del nombre en clave que Rare usaba durante el desarrollo del juego, inspirado en la ubicación rural de sus oficinas en Twycross, Inglaterra.

  • Aunque el equipo visitó el zoológico de Twycross para observar gorilas, descubrieron que sus movimientos eran demasiado lentos y poco dinámicos para un juego de plataformas. En su lugar, las animaciones de Donkey Kong se basaron en los movimientos de un caballo.

  • En el Consumer Electronics Show de junio de 1994, Donkey Kong Country fue presentado como el cierre de la conferencia de Nintendo. Los gráficos prerenderizados del juego eran tan avanzados que muchos asistentes creyeron que era un título para la futura Nintendo 64.



  • Rare experimentó con varios animales amigos que no llegaron al juego final, como un topo, un búho, una jirafa, un elefante y un delfín.

  • En los primeros conceptos, Donkey Kong iba a llevar un casco de minero con una linterna para iluminar niveles oscuros. Finalmente, esta idea fue descartada y reemplazada por Squawks, el loro que lleva una linterna en ciertos niveles.

  • Originalmente, Rare planeaba usar a Donkey Kong Jr., pero Nintendo rechazó esta idea porque el diseño del personaje era muy diferente al original. En su lugar, Rare creó a Diddy Kong como un personaje completamente nuevo.

  • Una idea descartada para Donkey Kong Country era incluir un objeto coleccionable que escapara o se escondiera del jugador si no lo atrapaban rápidamente. Esta idea fue reutilizada años después en Banjo-Kazooie con los Jinjos.

  • Rare decidió que el Donkey Kong de Donkey Kong Country no era el mismo que el del arcade de 1981, sino su nieto. El Donkey Kong original fue reinterpretado como Cranky Kong.

A día de hoy sigo recordando Donkey Kong Country como uno de los mejores juegos de mi infancia; un juego que no solo demostró que la SNES aún tenía mucho por ofrecer, sino que también marcó un estándar para los juegos de plataformas y nos recordó por qué nos gusta tanto este medioRare creó algo mágico con este juego, algo que sigue brillando décadas después como uno de los grandes hitos del mundo retro.

lunes, 24 de marzo de 2025

As Pías: testigo silencioso del deterioro

La historia del puente de As Pías es, si me permiten la expresión, un eterno déjà vu o, mejor dicho, un 'deja visto', porque parece que el tiempo se ha detenido en su abandono, como si el paso de los años no hubiese tenido ninguna influencia sobre su estado. Desde que fue inaugurado en 1968 (e re-inauguración tras el incidente en 1998 con la plataforma petrolífera Discoverer Enterprise) el puente debía ser una infraestructura clave para conectar a Ferrol con los municipios cercanos y mejorar la movilidad en la región. Sin embargo, a pesar de su importancia, ha permanecido en un estado de abandono que lo ha dejado a merced del deterioro. Lo que debió ser un paso eficiente para vehículos y peatones se ha transformado en un espacio inseguro, olvidado por las administraciones y los responsables de su mantenimiento. Hace más de quince años, en 2008, ya comentaba en este mismo espacio que la infraestructura estaba condenada a deteriorarse, y hoy, casi dos décadas después, el panorama sigue siendo el mismo. El reportaje publicado recientemente por La Voz de Galicia no aportó más novedades que las ya conocidas: el puente continúa siendo una fiesta de baches, maleza y suciedad, sin intervención alguna que sugiera que alguien se acuerda de él.

Este puente, que conecta Ferrol con el resto del mundo, sigue siendo un camino de obstáculos para los valientes que se atreven a cruzarlo. Los viandantes, quienes desafían cada día su deplorable estado, solo tienen opción de quejarse... ¡Y con razón! El asfalto está agrietado, los baches son un peligro constante, la maleza crece descontrolada y las barandillas oxidadas ofrecen más temor que seguridad. Es un panorama digno de la Galicia más profunda, esa que parece tener más encanto cuanto más olvidada está.

De la noticia poco se puede añadir que no haya dicho ya cualquiera que cruce a diario el puente. Este sigue igual que en 2008, cuando ya lo mencionaba aquí en el blog; el deterioro era tal que el puente parecía más un campo de batalla que un simple paso peatonal. Los pescadores de entonces 'invadían' el puente con sus cañas y montañas de basura, y los caminantes nos veíamos obligados a sortear todo tipo de desechos, entre cañas de pescar, restos de cebos y basura; como si estuviéramos caminando por un vertedero improvisado. Lo que debió ser una vía eficiente de comunicación se convirtió en un obstáculo para quien se preocupara por su higiene. Para aquellos que tengan curiosidad, comparto el vídeo que grabé de aquel entonces con el estado del puente en el año 2008:

¿Qué ha cambiado en estos más de quince años? Pues, como era de esperar, poco o nada. A los problemas de siempre se les han sumado más baches, más maleza y una desidia institucional palpable. Los viandantes, tal y como señala la noticia, siguen sorteando cañas de pescar junto a una verdadera yincana de obstáculos: el pavimento agrietado, la maleza imparable, y la sensación de que todo está 'hecho un desastre'. Si el estado estético del puente ya es aterrador, la seguridad de los peatones y ciclistas no se queda atrás. Los coches pasan a toda velocidad, mientras los patinetes y bicicletas no saben si deben ir por la calzada o la acera, creando una confusión peligrosa. Como lo señala un vecino: 'El puente está destrozado, y ni el Estado ni el Concello hacen nada'. Y aquí surge la eterna pregunta: ¿qué podemos hacer nosotros? La culpa parece recaer sobre el mal estado de la carretera o la falta de inversión estatal, pero esas excusas ya empiezan a sonar a lo de siempre. Siempre habrá algo más urgente, más importante o, simplemente, más rentable que arreglar este puente. En 2008 teníamos excusa: la crisis económica. Pero ahora, ¿qué excusa tenemos? ¿La misma? El puente parece haber caído en un agujero negro de mantenimiento, un limbo donde las promesas de arreglo se evaporan más rápido que la niebla en la costa.

Si alguien tenía dudas sobre el estado de la infraestructura, basta recordar que el puente de As Pías es parte de la N-651, una carretera estatal que lleva años sin recibir el tratamiento adecuado y este puente se ha convertido en uno de esos 'problemas crónicos' que arrastra la región desde tiempos inmemoriales, como un chicle pegado al zapato que nadie parece dispuesto a despegar. ¿Y la solución? Pues, como siempre, parece que la respuesta está en alguna renovación lejana que tardará años en llegar… si es que llega.

Este puente, como tantas otras infraestructuras olvidadas en Galicia y en muchas partes de España, simboliza el fracaso de un sistema incapaz de priorizar lo básico. Mientras tanto, los ciudadanos siguen sufriendo las consecuencias de esta dejadez. El puente de As Pías no es solo una infraestructura más; es un espejo de nuestra indiferencia colectiva ante lo esencial. Si seguimos esperando a que algún día alguien se decida a arreglarlo, corremos el riesgo de que ese día nunca llegue. A lo largo de los años, hemos sido testigos de cómo el tiempo y el olvido cubren de maleza no solo las carreteras, sino también nuestra capacidad de indignarnos. Ya no es solo el puente lo que está roto, sino la confianza en que algún día se hará algo para resolverlo. Es cierto que no se puede cambiar nada sin esfuerzo, pero también lo es que el tiempo no perdona. El puente de As Pías, junto con su abandono, nos recuerda que no podemos seguir ignorando lo que nos afecta directamente. Este problema no va a desaparecer por sí solo, y el desgaste de la paciencia ciudadana no puede ser la única respuesta. Nos enfrentamos a una realidad incómoda: que la queja constante nunca será suficiente si quienes tienen el poder de cambiar las cosas no deciden finalmente actuar. El déjà vu, lejos de ser solo una sensación repetitiva, se convierte en un símbolo de nuestra frustración y de un futuro que, si seguimos así, nunca cambiará.

sábado, 22 de marzo de 2025

Juego 029: Teenage Mutant Ninja Turtles para NES (1989)

Teenage Mutant Ninja Turtles para NES es un juego que, a día de hoy, sigo teniendo como una espinita clavada. Fue el primer título basado en las Tortugas Ninja, lanzado en 1989 por Konami, y aunque en su momento fue un éxito rotundo en ventas (vendió más de 4 millones de copias), también es recordado como uno de los juegos más difíciles y frustrantes de la consola. En mi caso, este era uno de esos juegos que solo tenía un amigo del grupo, lo que lo convertía automáticamente en un título "popular y demandado". Todos queríamos jugarlo, pero claro, no siempre era fácil conseguir turno para enfrentarse a sus niveles infernales. El juego es una mezcla de acción y plataformas con un diseño bastante peculiar para la época. A diferencia de otros títulos posteriores de las Tortugas Ninja que se centraron en el género beat 'em up, aquí tenías que alternar entre las cuatro tortugas según la situación y cada una tenía sus propias características: Donatello era el más útil gracias a su bastón largo, que podía golpear enemigos desde una distancia segura; Leonardo era equilibrado; Michelangelo y Raphael, por otro lado, tenían un rango tan corto que muchas veces parecían más una carga que una ayuda.

Este sistema añadía un toque estratégico al juego, ya que podías cambiar de tortuga cuando la salud de una estuviera baja o cuando necesitaras aprovechar las habilidades específicas de otra. Sin embargo, esa estrategia no era suficiente para compensar la dificultad absurda del juego. Desde el principio te enfrentabas a enemigos que parecían diseñados para acabar contigo en segundos: soldados del Clan del Pie, insectos voladores imposibles de esquivar y trampas colocadas con mala intención. Pero si hay algo que todos los jugadores recuerdan es el infame nivel de la presa. Este nivel te obliga a desactivar bombas bajo el agua mientras esquivas algas eléctricas que parecen tener vida propia. No importa cuántas veces lo intentes: siempre terminas perdiendo salud a un ritmo alarmante mientras luchas contra unos controles torpes que hacen que nadar sea una pesadilla. Y lo peor es que este nivel llega tan pronto en el juego que para muchos (incluido yo) era prácticamente un muro infranqueable.

Si logras superar la presa (algo digno de ser celebrado con pizza), el juego no se vuelve precisamente más fácil. Los niveles posteriores introducen plataformas imposibles, enemigos aún más letales y secciones laberínticas donde es fácil perderse si no sabes exactamente a dónde ir. Además, el diseño del mundo abierto entre niveles puede ser confuso: tienes acceso a un vehículo para moverte por el mapa, pero necesitas encontrar misiles para romper barricadas y avanzar. Todo esto convierte al juego en una experiencia donde avanzar requiere paciencia, ensayo y error... y probablemente algo de suerte. Y recordemos que estamos en una época donde las partidas no se guardaban, por lo que era imprescindible hacerlo de una sentada.

Curiosidades:

  • Konami desarrolló el juego bajo su subsidiaria Ultra Games para sortear la política de Nintendo que limitaba a las compañías a lanzar solo cinco juegos al año. Esto permitió que Konami publicara más títulos usando este nombre alternativo, algo que no todas las empresas podían hacer y que generó cierta controversia.

  • El juego es conocido por su ralentización y parpadeo debido a la cantidad excesiva de enemigos en pantalla. Esto se debe a las limitaciones del hardware de la NES combinadas con un diseño poco optimizado. En colecciones modernas como The Cowabunga Collection, se han añadido opciones para reducir estos problemas.

  • Fue uno de los primeros productos importantes de TMNT lanzados en Japón, donde se conoció como Gekikame Ninja Den.

  • La portada del juego utiliza una ilustración de Mike Dooney tomada del cómic TMNT #4 (Reprint) de 1987. En esta imagen, todas las tortugas llevan bandanas rojas, lo que causó confusión entre los fans que estaban más familiarizados con la serie animada, donde cada tortuga tiene un color distintivo.

  • Las versiones para PC (MS-DOS) fueron desarrolladas rápidamente por Unlimited Software y resultaron ser aún peores que la versión original de NES.

Gráficamente, TMNT no está nada mal para los estándares de la NES. Las tortugas son reconocibles (aunque algo toscas), los escenarios son variados y algunos jefes como Bebop y Rocksteady están bastante bien logrados. Sin embargo, hay muchas áreas donde los gráficos parecen genéricos, repetitivos o incluso poco inspirados; especialmente si los comparas con los coloridos mundos del arcade lanzado ese mismo año. Lo mismo ocurre con la música: aunque tiene algunos temas pegadizos (el tema principal sigue siendo icónico), muchas melodías se vuelven repetitivas rápidamente. Pero, a pesar de todo esto, hay algo innegablemente atractivo en Teenage Mutant Ninja Turtles. Quizás sea porque fue uno de los primeros juegos basados en una franquicia tan querida (y coincidió con un momento donde eran muy populares) o porque ofrecía algo diferente a los típicos títulos lineales de la época. Pero lo cierto es que sigue siendo un juego al que quiero volver algún día para intentar terminarlo por fin, porque es uno de esos títulos que te desafían tanto que casi sientes que te deben algo por todo el esfuerzo invertido.

Teenage Mutant Ninja Turtles para NES es un juego difícil hasta el extremo, frustrante en muchos aspectos y lleno de decisiones de diseño cuestionables... pero también tiene ese encanto nostálgico que solo los clásicos pueden ofrecer. Puede que nunca haya logrado terminarlo (todavía), pero sigue siendo una parte importante de mi infancia y un recordatorio perfecto de lo crueles (y adictivos) que podían ser los juegos de aquella época. Algún día volveré al Technodromo... aunque probablemente termine otra vez atrapado en esas malditas algas eléctricas.