jueves, 31 de julio de 2025

Donkey Kong Bananza: cuando romper las reglas es la regla

Donkey Kong Bananza se estrenó el 17 de julio de 2025 como el gran regreso de Donkey Kong a las plataformas 3D, desarrollado por Nintendo EPD Tokyo, el mismo estudio que creó Super Mario Odyssey. Es el primer título tridimensional "real" protagonizado por DK desde Donkey Kong 64 (1999), y llega en exclusiva para la Nintendo Switch 2 con una propuesta tan ambiciosa como inesperada. La aventura transcurre en un mundo subterráneo masivo dividido en múltiples capas verticales conectadas entre sí en tiempo real. Cada nivel funciona como un ecosistema temático con sus propios desafíos y secretos, pero aquí viene lo revolucionario: no hay pantallas de carga evidentes. Puedes excavar desde la superficie hasta las capas más profundas sin interrupciones, gracias al motor de terreno destructible basado en vóxeles. La destrucción no es solo un efecto visual. Puedes demoler paredes, excavar túneles y derribar estructuras enteras, lo que permite acceder a rutas alternativas, encontrar tesoros ocultos y resolver puzles de formas completamente no lineales. Esta mecánica se integra con un sistema elemental donde materiales como el hielo o la lava reaccionan de manera lógica: arrojas hielo sobre lava para formar puentes de roca, usas explosivos para abrir nuevas rutas, o simplemente te abres paso a puñetazos donde otros juegos te pondrían una pared invisible.

Todo esto controlando a Donkey Kong con un esquema de botones simple (salto con A, golpes con X/Y/B) que esconde una profundidad muy bien calculada. Las físicas tienen consistencia y el sistema premia tanto la experimentación como la observación, en una fórmula cercana a la libertad creativa que vimos en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pero aplicada al plataformeo 3D.

Pauline, la compañía que transforma

Aquí viene una de las sorpresas más grandes del juego, aunque de sobra conocido por los diferentes trailers que Nintendo ha lanzado en estos últimos meses: Pauline no es la adulta que conocemos de Super Mario Odyssey, sino una niña de 13 años con una voz tremendamente poderosa. Pauline es una niña de 13 años con una voz tan poderosa que puede hacer estallar rocas e incluso otorgar nuevos y caracterísiticos poderes a Donkey Kong. Esta decisión narrativa, aparentemente arriesgada, funciona porque establece una dinámica de amistad intergeneracional que da frescura a la fórmula. Sin entrar en demasiados spoilers; las transformaciones Bananza, activadas gracias a los poderes vocales de Pauline, permiten a DK convertirse en distintas versiones potenciadas: Kong Bananza aumenta la fuerza, Zebra Bananza permite correr sobre el agua y Ostrich Bananza facilita el planeo y el lanzamiento de bombas huevo. Estas formas están limitadas por un medidor llamado Bananergía, que se recarga con oro recogido por el mundo. Dado que el oro abunda, estas transformaciones pueden utilizarse libremente, permitiendo incluso resolver puzles por atajos, lo que refuerza la filosofía del juego de validar múltiples soluciones.

Una narrativa que se comunica sin palabras

Donkey Kong Bananza mantiene su diálogo al mínimo, pero eso no impide que sea un juego increíblemente expresivo. La historia arranca con DK explorando una isla tras una tormenta magnética, y pronto descubre que la roca que lo acompaña no es una roca: es Pauline, atrapada por un hechizo. Esta revelación da paso a una narrativa ligera donde la relación entre ambos se fortalece a través de gestos, miradas y un sentido del humor que recuerda a las aventuras animadas clásicas. El juego no abusa del diálogo (con voces en castellano si lo deseamos), sino que transmite emociones a través del movimiento, como en los mejores momentos del diseño visual de Nintendo. Es storytelling puro a través del gameplay, donde cada interacción cuenta más que cualquier cutscene.

Un apartado técnico que impresiona

El apartado técnico es de lo mejor visto hasta ahora en Switch 2. La consola salió el 5 de junio de 2025, así que llevamos apenas un mes y medio con el hardware, pero Bananza ya demuestra su potencial. El uso de vóxeles permite una destrucción total y deformación del terreno sin comprometer los fotogramas por segundo, que se mantienen estables en 60 fps casi todo el tiempo (pero se notan rascadas). La banda sonora es otro acierto: dirigida por Naoto Kubo (compositor también en Odyssey), incluye arreglos de la música de David Wise y Grant Kirkhope de los juegos de Rare, junto con material nuevo. El resultado es una ambientación que es tanto nostálgica como fresca.

El modo cooperativo permite a un segundo jugador controlar a Pauline, que lanza proyectiles de voz usando los Joy-Con. Es una mecánica pensada para que jugadores menos hábiles participen sin frustrarse, similar al modo Co-Star de Super Mario Galaxy. Funciona porque no es condescendiente: Pauline tiene utilidad real.


El juego ofrece entre 25 y 30 horas para completar la historia principal, aunque alcanzar el 100% puede llevar hasta unas 45 horas. Incluye un sistema de recolección de fósiles, un modo creativo llamado DK Artist, y compatibilidad con amiibo para un traje "exclusivo" (que se puede sacar sin el amiibo, aunque se tarda más tiempo.

Pero no todo es perfecto. La baja dificultad de algunos jefes y problemas menores con la cámara pueden empañar ligeramente la experiencia (sobre todo los primeros niveles). 

Donkey Kong Bananza no solo propone romper paredes: propone romper con el diseño convencional de plataformas. No se trata de recoger plátanos y golpear enemigos siguiendo un camino predeterminado, sino de dar forma (literalmente) a tu recorrido. Cada puñetazo tiene intención. Cada capa del mundo se siente viva, transformable, tuya. En una industria obsesionada con la precisión quirúrgica o el drama cinemático, Bananza es una celebración del juego por el juego. Lo que parecía nostalgia se convierte en referente. Es Donkey Kong como nunca antes lo habías jugado, pero como siempre quisiste jugarlo.

Donkey Kong no ha vuelto solo para recuperar su trono. Ha vuelto para recordarle a toda la industria cómo se construyen (y se destruyen) las reglas del buen diseño. Bienvenidos a su selva.

miércoles, 30 de julio de 2025

55 juegos después... Rumbo a los 101

Y hemos pasado de los cincuenta. Parece que fue ayer (consultando el listado, fue el 9 de enero con Batman de ZX Spectrum) cuando empecé esta aventura de documentar 101 juegos en el blog y aquí estamos, con la entrada número 40 con "The Procession to Calvary" publicada ayer en el blog. Y sí, aún queda un buen montón por delante… pero lo importante es que seguimos avanzando. Sé que aún queda un buen montón de títulos por descubrir y analizar, algunos de ellos verdaderos clásicos y otros pequeñas joyas ocultas que merecen ser recordadas. Pero lo importante no es solo la meta, sino el camino, con sus sorpresas, sus descubrimientos y, por qué no, sus pausas inevitables, porque la vida no siempre permite seguir un ritmo constante. Aun así, aquí seguimos, avanzando poco a poco, disfrutando de cada juego y de cada historia que hay detrás de ellos. Ya veremos hasta dónde llegamos, pero por ahora, lo importante es seguir disfrutando del viaje.

Si deseas consultar el listado, uno a uno, puedes hacerlo accediendo a este enlace

Los juegos hasta el día de hoy

Cada juego de esta lista es una pieza de historia, un recuerdo personal o una curiosidad que vale la pena contar. No sé exactamente cómo terminará este viaje, pero lo que sí sé es que sigue siendo tan emocionante como el primer día. ¿Cuáles son los siguientes juegos que pasarán por el blog? Habrá un poco de todo, desde los juegos más actuales como puede ser Donkey Kong Bananza lanzado hace escasamente unas semanas, pasando por míticos títulos de los años 90 como el primer Tomb Raider, hasta clásicos de PC como Diablo II o el afamado Dr. Mario para NES y Gameboy.

Aún quedan muchas entradas por escribir y muchas joyas por descubrir. Así que, si has llegado hasta aquí, gracias por acompañarme en este recorrido.

martes, 29 de julio de 2025

Primeros Pasos: Marvel reivindica a su primera familia

¡Cómo pasan los años! Después de décadas viendo fracasar una y otra vez los intentos de llevar a la primera familia de Marvel a la pantalla grande, por fin llegó algo que no me hizo salir del cine pensando un "meh, podría ser mejor". Y no, no es que mis expectativas estuvieran por los suelos después de los últimos desastres de Fox (Dark Phoenix me parece intragable) y la racha mediocre que ha tenido Marvel últimamente... bueno, vale, sí estaban por los suelos. Pero me equivoqué, y me alegra haberme equivocado. Entré al cine con esa sensación que seguro muchos compartís: esa mezcla de curiosidad y una pizca de inquietud; sin saber si vas a disfrutar una buena película o si vas a perder dos horas que no volverán. Pero la pasión por el cine puede con todo y uno siempre tiene la esperanza de que la próxima será la buena. Y para mi sorpresa, esta vez la experiencia mereció la pena. Salí de la sala satisfecho, con la sensación de que el tiempo había estado bien invertido.

Además, en esta ocasión me animé a ver la versión en 3D, algo que hacía tiempo que no probaba, aunque en casa tengo televisión compatible y reconozco que casi nunca la uso para esta finalidad. Fui el día del estreno, a la primera sesión y tenía la impresión de que habría mucho ambiente… pero lo cierto es que el panorama era bastante tranquilo. Aparte de dos madres con sus hijos (lo deduje por los comentarios y las palomitas de rigor), sólo había tres hombres más, todos de mediana edad, que habían ido solos a disfrutar la película. Muy poco público en la sala (donde cogen cientos de personas) pero, por otro lado, eso también tiene sus ventajas: la proyección fue tranquila, sin interrupciones de móviles ni ruidos molestos. Se agradece ver una película así, en silencio y sin distracciones.


Sentado en aquella sala medio vacía y con las gafas de 3D llenas de huellas (que limpié de la mejor forma que pude con mi camiseta), estaba listo para que la película me sorprendiera o, al menos, para dejarme llevar por la experiencia sin las distracciones habituales. Quizá por eso, con todo el entorno tan calmado y toda la atención puesta en la pantalla, los detalles visuales y la puesta en escena destacaron aún más de lo normal.

Lo primero que te golpea es el diseño visual, y cuando digo que te golpea es literal. Esa Nueva York retrofuturista de los años 60 no es sólo una decisión estética molona para quedar bien, es todo una declaración de intenciones. Matt Shakman logró crear un mundo que se siente completamente diferente a todo lo que hemos visto en Marvel; y eso se agradece cuando ya llevas más de una década viendo la misma paleta de colores gris-azulada en todas las películas del UCM. Es como si por fin alguien entendiera que los cómics de Kirby y Lee no necesitaban ser "actualizados" o "hechos más realistas" para funcionar en pantalla. Necesitaban ser llevados al cine con respeto y amor, y eso es exactamente lo que pasó aquí. Los colores vibrantes, los coches voladores, esa mezcla entre Los Supersónicos y 2001: Una Odisea del Espacio funciona perfectamente. Es un mundo donde puedes creerte que Reed Richards construye máquinas imposibles en su salón y nadie encuentra raro que una mujer se vuelva invisible mientras está embarazada.

Admito que al principio no me gustaba mucho la elección de Pascal. Pero su Reed Richards es exactamente lo que tenía que ser: un genio científico emocionalmente torpe, obsesivo con sus proyectos pero que genuinamente ama a su familia. No es el Reed estirado y aburrido de las versiones anteriores que parecía que había salido de un manual de "Cómo Ser Condescendiente 101". Pascal logra algo muy difícil: hacer que Reed sea inteligente sin que parezca condescendiente y humano sin que parezca débil. Cuando lo ves lidiar con las presiones de ser padre, esposo y salvador del mundo al mismo tiempo, entiendes por qué eligieron a un actor maduro para el papel.

Vanessa Kirby como Sue Storm es todo lo que el personaje necesitaba ser en el cine pero nunca había sido: fuerte sin ser gritona, maternal sin ser blanda, poderosa sin ser arrogante. Es el verdadero corazón de la película y la química entre Pascal y Kirby es muy buena pues realmente crees que son una pareja que ha pasado por cosas juntas, que se conocen, que se apoyan mutuamente cuando el mundo se está acabando. Por otro lado, Joseph Quinn logra dar una versión más inteligente y madura de Johnny Storm, alejándose de los estereotipos del hermano menor irresponsable que solo existe para hacer chistes malos y prender fuego a cosas. Y Ebon Moss-Bachrach humaniza a Ben Grimm de una manera que considero que las películas anteriores nunca lograron.

Lo que más me gustó es que esta no es una película de origen tradicional de esas que nos tienen hartísimos. Los Cuatro Fantásticos ya llevan cuatro años operando, ya son una familia establecida, ya se conocen los poderes de cada uno y ya tienen su dinámica. La película no pierde tiempo explicándonos cómo obtuvieron sus poderes; eso se despacha en una conversación de dos minutos y listo. Se enfoca en lo que realmente importa: las relaciones. Ver a Reed y Sue lidiar con ser padres primerizos mientras el mundo está en peligro, ver a Johnny crecer y madurar de verdad en lugar de seguir siendo el eterno adolescente, ver a Ben encontrar su lugar en esta familia extraña que ha formado...

Después del desastre de la nube cósmica en 2007 que parecía sacada de un salvapantallas de Windows 95, tenía miedo de cómo iban a manejar a Galactus. Pero Ralph Ineson le da una presencia imponente al personaje que por fin lo trata como la amenaza cósmica que es. No es perfecto (hubiera preferido verlo más como la fuerza cósmica abstracta que es en los cómics) pero funciona dentro del contexto de la película. La Silver Surfer de Julia Garner también me sorprendió positivamente. Sí, es diferente al Norrin Radd que conocemos, pero Shalla-Bal funciona para esta historia específica y visualmente, cuando la ves deslizándose por el espacio en esa tabla mientras el universo se desmorona a su alrededor, es realmente espectacular.

Pero no voy a fingir que la película es perfecta, porque no lo es. El ritmo se vuelve irregular en ocasiones y hay momentos donde se nota que cortaron escenas importantes durante la edición (sobre todo en el primer acto). También, y esto es algo que me chirrió bastante, hay muy pocas escenas donde realmente vemos a los personajes usando sus poderes de maneras creativas. Para ser una película de superhéroes, tiene sorprendentemente poca acción "superheroica". Es más drama familiar que espectáculo, lo cual no está mal per se, pero a veces extrañas ver a Reed realmente "estirar" sus habilidades más allá de convertirse en una goma elástica básica.

La comparación inevitable con "Superman" de James Gunn es favorable para ambas películas. Ambas comparten un enfoque en la esperanza, la familia y un tono más optimista que contrasta con el grimdark que había dominado el género los últimos años. Y, por si alguien tiene curiosidad, aunque siento más "apego" por Superman, esta película de Marvel me parece mejor, como película, que la opción de DC.

¿Es la Película que los Fanáticos Merecían? ¡Sí! 


Después de varios intentos relativamente fallidos (la de 2015 falló estrepitosamente) que parecían hechos por gente que nunca había leído un cómic en su vida, sí, creo que finalmente tenemos una película de los Cuatro Fantásticos que entiende qué hace especiales a estos personajes. No son los Vengadores, no son los X-Men... Son una familia de exploradores que casualmente tienen superpoderes.

Mi Veredicto Personal

Salí del cine con una sonrisa, lo cual no me pasaba con una película de Marvel desde hace bastante tiempo; la última fue la de "Deadpool & Wolverine". No es la película perfecta de superhéroes, pero es exactamente la película de los Cuatro Fantásticos que necesitábamos. Es colorida, divertida, emotiva y, por primera vez en décadas, trata a estos personajes con el respeto que merecen.

¿La recomiendo? Absolutamente. Especialmente si, como yo, habías perdido la fe en que Marvel pudiera hacer algo especial. Con su estética distintiva, reparto comprometido y enfoque en las relaciones familiares, "Primeros Pasos" marca el comienzo prometedor de una nueva era para los Cuatro Fantásticos en el cine.

Mi calificación: 7/10 - Una introducción sólida y visualmente espectacular que, pese a sus limitaciones, finalmente hace justicia a los Cuatro Fantásticos. Y después de tantos años de decepciones, eso ya es bastante.

lunes, 28 de julio de 2025

Juego 055: Conker’s Bad Fur Day para Nintendo 64 (2001)

El lanzamiento de Conker’s Bad Fur Day para Nintendo 64 el 6 de abril de 2001 no fue solo una anomalía en el catálogo de la consola: fue una declaración de rebeldía dentro de un ecosistema que, hasta ese momento, había cultivado una imagen casi impoluta de entretenimiento familiar. Rare, estudio británico por entonces en la cúspide de su creatividad y prestigio, desafió las convenciones de la industria lanzando un juego que no solo parodiaba sin pudor a las grandes franquicias del cine y los videojuegos, sino que también dinamitaba desde dentro el modelo de plataformas alegre y colorido que ellos mismos habían ayudado a popularizar con títulos como Banjo-Kazooie y Donkey Kong 64. Lo que hizo Conker’s Bad Fur Day no fue simplemente romper las reglas del juego infantil: fue borrar la pizarra por completo y reescribirla con blasfemias, referencias a películas clasificadas R, y un humor escatológico y satírico que parecía salido de una noche de borrachera en un pub de Londres más que del seno de una compañía asociada con Nintendo. En una consola que había apostado firmemente por el público joven, Rare plantó la bandera del absurdo adulto con una ardilla alcohólica y malhablada como protagonista. Y lo más sorprendente: detrás de toda esa fachada irreverente, había un plataformas técnicamente impecable, con una de las producciones más ambiciosas y costosas jamás vistas en Nintendo 64.

Para entender este fenómeno, hay que remontarse a 1997. Originalmente, Conker nació como un juego infantil titulado Conker’s Quest, posteriormente renombrado Twelve Tales: Conker 64. Se mostró públicamente como una simpática aventura para todos los públicos en eventos como el E3, compartiendo protagonismo con otros juegos de Rare como Jet Force Gemini. Pero algo no encajaba. Las críticas de la prensa eran unánimes: se veía bonito, sí, pero también genérico, derivativo. A ojos del mundo, parecía una copia de Banjo-Kazooie con ardillas. Fue entonces cuando Rare tomó una decisión drástica: rediseñar el juego por completo. Chris Seavor, quien inicialmente trabajaba como diseñador y artista, asumió el rol de director, guionista y actor de voz para el personaje principal. Bajo su visión, Conker dejó de ser una aventura infantil para transformarse en una odisea adulta que mezclaba plataformas, cinemáticas completamente dobladas (algo casi inexistente en N64), escenas de violencia explícita, y un guion cargado de humor negro, referencias sexuales, parodias y situaciones delirantes.

Conker’s Bad Fur Day se ejecutaba sobre un cartucho de 64 megabits (8 MB), de los más grandes jamás fabricados para Nintendo 64, y exprimía hasta el último byte. Rare usó técnicas avanzadas de compresión de audio para incluir un doblaje completo en inglés (con decenas de personajes) algo que hasta entonces era exclusivo de los juegos en CD-ROM. Y a nivel gráfico, el juego también era un prodigio. El motor de Rare permitía iluminación dinámica con efectos avanzados de sombra y partículas, reflejos en tiempo real en superficies como agua o vidrio, y animaciones faciales que daban vida a cada personaje. El sistema de físicas (usado para líquidos, explosiones o incluso excrementos) fue revolucionario para la época. Conker no solo se veía increíble: se movía con fluidez, con un control preciso y una atención al detalle que rivalizaba con los mejores del catálogo. 

Pero, si algo tenemos que destacar es que uno de los mayores logros de Conker’s Bad Fur Day fue su capacidad de satirizar sin piedad a la cultura pop de finales de los 90 y principios de los 2000. Desde Salvar al soldado Ryan hasta Matrix, Eyes Wide Shut, Alien, Drácula, Terminator e incluso El resplandor, nada estaba a salvo de la burla. Rare creó secuencias enteras que parodiaban escenas icónicas del cine con una mezcla de animación caricaturesca y humor adulto. De hecho una de las escenas más recordadas (y grotescas) es el enfrentamiento con el Great Mighty Poo, un gigantesco excremento cantante que lanza heces mientras entona una ópera en inglés shakespeariano. Esta escena resume perfectamente el tono del juego: técnicamente brillante, narrativamente subversivo y sin vergüenza alguna.

Nintendo, famosa por su férreo control de contenido, permitió esta obra dentro de su consola más familiar, aunque con reservas. El juego recibió clasificación Mature (M) por la ESRB, lo que limitó en Estados Unidos seriamente su distribución en tiendas; en Europa fue muy tapado con apenas promoción y nunca fue lanzado en Japón.

A pesar de sus innovaciones, Conker’s Bad Fur Day vendió poco más de 55.000 copias en su primera semana en Estados Unidos y cerca de 300.000 en total en Norteamérica. En Europa, los números fueron similares. Comparado con éxitos como Super Mario 64, GoldenEye 007 o Donkey Kong 64, las cifras eran modestas. Mucho tuvo que ver su lanzamiento tardío (cuando la Nintendo 64 ya estaba en retirada y la GameCube a la vuelta de la esquina) pues también jugó en contra. Pero con el tiempo, el juego se convirtió en uno de los títulos más codiciados por los coleccionistas. Su escasez, irreverencia y calidad lo elevaron al estatus de juego de culto.

En mi caso, jugué a Conker’s Bad Fur Day varios años después de su lanzamiento, ya bien entrada la era de la GameCube. Había leído cosas sobre él, pero en España nunca se lanzó de forma oficial. Aunque se trataba de una de las obras más ambiciosas de Rare y había causado polémica en los países donde fue editado, la distribución en el mercado español se canceló por completo. Los elevados costes de los royalties que exigía Nintendo fueron, según se comentó entonces, uno de los principales obstáculos. A ello se sumó la negativa de la propia Nintendo a apoyar el lanzamiento, debido al contenido violento y explícito del cartucho, que consideraban incompatible con su imagen de marca. Finalmente, la distribución quedó en manos de THQ, pero España fue uno de los territorios donde se descartó totalmente su publicación. Aun así, el juego sí llegó al Reino Unido, y fue allí donde —gracias al favor de un amigo que se iba de Erasmus— conseguí una copia de segunda mano. Poder jugarlo fue como acceder a una especie de mito prohibido, una joya oculta de la Nintendo 64 que parecía diseñada para ser descubierta años después, como un mensaje irreverente escondido en la consola más familiar del mercado.

En 2005, tras la compra de Rare por Microsoft, se lanzó Conker: Live & Reloaded para Xbox. El remake modernizó los gráficos e incluyó multijugador online, pero censuró partes del guion original, lo cual fue mal recibido por los fans.


En 2015, Conker’s Bad Fur Day volvió a su forma original en Rare Replay, una colección para Xbox One, lo que permitió a una nueva generación descubrir el juego tal como fue concebido.

A pesar de que Rare tomó otros caminos, Conker’s Bad Fur Day dejó una huella imborrable. Demostró que un videojuego con estética de dibujos animados podía ser adulto, desafiante y subversivo.

Curiosidades:

  • Sin censura… casi: Aunque se considera explícito, el juego censura algunas palabrotas inglesas con pitidos, pero el resto del lenguaje vulgar permanece intacto.

  • Humor británico: La mayoría del elenco fue doblado por los propios desarrolladores de Rare, incluyendo a Chris Seavor, que hizo la voz de Conker y otros personajes.

  • Parodias sin permiso: Rare no pidió licencias para las parodias, amparándose en el uso justo, aunque muchos temían demandas que nunca llegaron.

  • Un cameo olvidado: Conker apareció en Diddy Kong Racing (1997), pero aún con su imagen infantil. Fue la única vez que existió públicamente el “viejo Conker”.

Conker’s Bad Fur Day no fue solo un juego atípico en su tiempo: fue una anomalía valiente y autoconsciente que se atrevió a hablar otro idioma en un entorno que no estaba preparado para escucharlo. Fue sátira cuando todo era literal, irreverencia en una época de pulcritud, y transgresión en el terreno más improbable: una consola de Nintendo. Pocos títulos han tenido el coraje de traicionar sus propias raíces con tanto talento, ni de cuestionar las reglas del medio desde dentro. Y si bien nunca tuvo la oportunidad de brillar comercialmente, su existencia es en sí misma un acto de resistencia creativa. Hoy, más que nunca, Conker’s Bad Fur Day se mantiene como un recordatorio valiente de lo que puede pasar cuando a los desarrolladores se les da libertad absoluta: un videojuego que no pedía permiso, ni perdón.



miércoles, 23 de julio de 2025

amiibo: cuando coleccionar significa dejar de jugar (amiibolink)

Hay una contradicción latente, casi dolorosa, en el corazón del coleccionismo moderno: esa tensión constante entre el deseo de conservar y la necesidad de usar. Y pocas cosas lo ilustran tan bien como los amiibo. Lo que alguna vez fueron juguetes inteligentes, diseñados para integrarse con nuestra forma de jugar, se han convertido poco a poco en pequeñas figuras de culto, relicarios del videojuego doméstico. Pasaron de estar sobre la mesa, listos para escanear con un movimiento casual del Joy-Con, a ocupar lugares privilegiados en vitrinas que uno cuida con un celo que bordea lo religioso. Porque sí, la colección se expone, se fotografía, se cataloga… pero cada vez se usa menos. Y es ahí donde surge el dilema: Y ahí está el problema: ¿Cómo hacer que convivan esas ganas de tenerlos bien cuidados y bonitos, con su "verdadera" función?


Cuando tienes tres o cuatro amiibo, la cosa funciona. Los tienes en una estantería, accesibles, listos para ser escaneados cuando juegas a Super Smash Bros. o a The Legend of Zelda. El problema surge cuando esos tres se convierten en diez, luego en veinte, después en cincuenta… Y antes de darte cuenta tienes más de cien figuras perfectamente alineadas en vitrinas que parecen más un museo que el rincón gaming de tu casa. La escena es tan común como contradictoria: figuras diseñadas para ser tocadas y usadas, ahora convertidas en artefactos estáticos, encerradas detrás del cristal de nuestra obsesión por la perfección. Y, encima, el acceso se convierte en una operación quirúrgica. Quieres usar el amiibo de Link para conseguir un objeto exclusivo en Tears of the Kingdom. Sabes exactamente dónde está: tercera estantería, segunda fila, entre Zelda y Ganondorf; pero para alcanzarlo tienes que mover a otros cinco personajes, evitar que se caigan, recordar el orden de exposición, controlar el temblor en la mano que no quiere dejar huella... Lo que debería ser un acto espontáneo se convierte en una coreografía de precisión y ansiedad. Porque una pequeña caída, un roce… es suficiente para sentir que algo irreparable ha pasado. Es la paradoja del coleccionista moderno: cuanto más perfecta es tu colección, menos te atreves a usarla.

Y en medio de esa ironía, existe Amiibolink: pequeño, discreto, y profundamente transformador. Este dispositivo (que no es más grande que un llavero) se ha convertido en el salvavidas de muchos que, sin quererlo, se encerraron en su propio museo doméstico. Su funcionamiento es simple: se conecta vía Bluetooth a tu móvil, seleccionas el amiibo que quieres emular desde una app compatible, y voilà: Amiibolink se convierte temporalmente en esa figura. Lo escaneas en tu consola (sea la Nintendo Switch, la nueva Nintendo Switch 2, la Wii U o la Nintendo 3DS) y obtienes exactamente las mismas recompensas. Sin mover ni una figura y sin romper el orden.

La configuración inicial puede requerir cierto pulso técnico (especialmente con algunos modelos económicos que dan guerra con el emparejamiento Bluetooth) pero una vez superado ese punto, el uso es fluido, casi inmediato. Seleccionas, emulas, escaneas. Todo sin alterar el ecosistema visual de tu altar nintendero. Y entonces, sucede... Vuelves a jugar Metroid Dread y desbloqueas contenido con el amiibo de Samus sin mover ni un dedo fuera de la app. Tus figuras permanecen intactas, y sin embargo, estás usando sus datos, su esencia, su función original. Porque el Amiibolink no devalúa tu colección física; la protege y le devuelve su significado dual: puede ser exhibida y utilizada. Es una solución elegante a un problema que nunca debió existir, pero que nos creamos a base de perfeccionismo, ansiedad y miedo al desgaste. Y no es solo una cuestión técnica, es una cuestión emocional. 

El Amiibolink es un puente entre el "yo coleccionista" y el "yo jugador". Entre la figura inmaculada y su uso digital. Entre el cristal de la vitrina y la pantalla de la consola. Y si hay una lección en todo esto, es que quizá las mejores colecciones no son las más grandes ni las más ordenadas, sino las que siguen vivas. Las que se siguen tocando (aunque sea con ayuda digital), las que siguen trayendo alegría, las que no olvidan que fueron creadas para ser usadas. Porque al final del día, ¿de qué sirve tener la colección más perfecta del mundo si no puedes usarla para lo que fue diseñada?

lunes, 21 de julio de 2025

Fracaso Total (II): Popeye para Nintendo Switch

En la historia de los videojuegos hay fracasos que se olvidan, fracasos que se ocultan y fracasos que, por alguna extraña razón, se celebran como curiosidades de culto o anécdotas de tiempos más ingenuos. Pero existe una cuarta categoría, quizás la más dolorosa y difícil de justificar: los fracasos que profanan sin pudor la memoria de algo que alguna vez fue entrañable, respetado e incluso significativo. Popeye para Nintendo Switch (y PS4, aunque no tuve la "suerte de conocer esa versión", pero en esencia es la misma que la consola de Nintendo), lanzado en 2021 por Sabec Limited, es exactamente eso: una aberración digital que toma el nombre de un ícono cultural y lo arrastra por un lodazal de mediocridad, negligencia y falta de criterio artística. Un juego tan pobremente ejecutado, tan desprovisto de intención o alma, que uno sólo puede preguntarse si todo fue un experimento social para medir cuánto desprecio puede tolerar un fan antes de perder la fe.

Y lo más desconcertante es que había razones legítimas para esperar algo digno. Popeye no es un don nadie en la historia del medio; su legado está entrelazado con la propia génesis de Nintendo como desarrolladora de videojuegos. Cuando en 1981 Shigeru Miyamoto no pudo obtener la licencia de Popeye, decidió reciclar su concepto y creó Donkey Kong, dando vida sin querer al fontanero más famoso del mundo. Y cuando por fin obtuvieron la licencia un año después, el resultado fue un arcade respetado, simple pero efectivo, visualmente encantador y con mecánicas claras, un juego que logró capturar el espíritu de los dibujos animados y lo tradujo con éxito a los píxeles... Cuarenta años más tarde, una empresa decidió que era hora de "reimaginar" ese juego en 3D y lo hicieron con una combinación de pereza, herramientas genéricas de desarrollo, modelos prefabricados y una falta de comprensión absoluta del material original que raya en la crueldad.

Sabec Limited no es una empresa que inspire confianza. Su historial incluye títulos como Calculator (literalmente una calculadora que vendían a precio de juego indie) o Piano, una aplicación musical que no destacaría ni en un Nokia de hace veinte años; entre otras lindezas. En 2020 publicaron más de veinte "juegos", si se les puede llamar así, en Nintendo Switch, un ritmo de producción que más que ambición demuestra una clara dependencia del copiar-pegar como metodología central. Que una licencia como Popeye acabara en sus manos debería haber encendido todas las alarmas imaginables, pero algún desalmado no sólo permitió que este desastre no sólo existiera, sino que se comercializara como un producto legítimo.

El juego en sí es casi una obra de arte del sinsentido. Comienza sin introducción, sin música, sin créditos, sin nada que indique que alguien, en algún momento del proceso, sintió algún tipo de orgullo por lo que había hecho. La pantalla de título es muda, estática, desprovista de todo esfuerzo. Y cuando entras al juego, lo que encuentras es una simulación tosca de lo que podría haber sido un prototipo temprano de un estudiante que acaba de instalar Unity por primera vez. Popeye camina, golpea, recoge corazones, y eso es todo. No puede saltar, lo cual es tan inexplicable como imperdonable en un entorno 3D con plataformas, escaleras y desniveles. Es como si los desarrolladores hubieran decidido que las leyes de la física eran opcionales y que la interacción con el entorno podía resolverse simplemente ignorándolo.

El comportamiento de los enemigos es una colección de errores disfrazados de diseño. Brutus se queda quieto como si estuviera esperando su turno y sólo reacciona cuando Popeye se le acerca a una distancia relativamente cerca. El buitre, ese que debería sobrevolar amenazante, a veces desaparece del mapa por completo, reapareciendo más tarde flotando de forma surrealista sobre el mapa como si estuviera contemplando su vida y preguntándose en qué momento decidió participar en esta tragedia interactiva. Hay muertes que ocurren sin razón aparente, errores aleatorios que cierran el juego, etc... Es un título que no solo falla técnicamente, sino que transmite la sensación de haber sido hecho sin el más mínimo interés en ofrecer una experiencia digna al jugador.

La música, si se le puede llamar así, consiste en un solo bucle de 30 segundos que se repite sin piedad, con cortes tan abruptos que es imposible no notar la chapucería de su edición. No hay atmósfera, no hay ritmo, no hay intención. Los efectos de sonido son igual de terribles: gritos agudos y estridentes que parecen grabados en un micrófono de auriculares baratos que regalaban hace 20 años en la Renfe, y que convierten cada golpe recibido en un castigo auditivo. Y eso, sumado a un apartado visual de pesadilla, convierte a Popeye en una de las experiencias más desagradables que uno puede tener con una consola moderna.

Gráficamente, el juego es una amalgama de assets comprados en Unity Store, específicamente del "Polygon Pirate Pack" de Cinti Studios, un set de modelos genéricos que Sabec ni siquiera se molestó en integrar con coherencia. Los modelos de Popeye, Olivia y Brutus parecen haber sido insertados a la fuerza en escenarios donde no encajan ni por estilo ni por escala. Hay personajes secundarios que están simplemente plantados en el mapa, congelados, pescando sin sedal, bloqueando el paso con sus cuerpos pixelados como si fueran árboles. Es un mundo sin lógica ni alma, como un sueño febril generado por una IA entrenada sólo en recuerdos vagos de los años 80.

Y lo más triste de todo es que esto ni siquiera puede considerarse un juego, al menos no en el sentido tradicional. Los niveles (tres en total) se repiten una y otra vez, con ligeras variaciones cosméticas (una noche aquí, una lluvia allá), pero sin evolución ni sorpresa. La espinaca, ese ícono de poder, no es más que una mecánica superficial: Popeye se vuelve invencible por unos segundos, golpea a un enemigo y todo vuelve a la normalidad. No hay sensación de progreso, ni sistema de vidas, ni posibilidad de continuar. Mueren y vuelves al principio. Siempre. Es una estructura pensada para castigar, no para entretener.

Pero lo más escandaloso no es la incompetencia técnica o el reciclaje descarado de assets. Es la ausencia total del espíritu de Popeye. No hay voces, no hay humor, no hay el más mínimo intento de capturar el tono de los dibujos animados o el corazón del arcade original. No están Wimpy (llamado Pilón en los dibujos clásicos en España), ni Sweet Pea (llamado Cocoliso en los dibujos clásicos en España), ni los escenarios clásicos. No está el famoso tema musical más que por cinco segundos cuando comes las espinacas y aún así parece un politono de un móvil de los años noventa mal cortado. Todo el universo de Popeye reducido a una cáscara vacía, a una colección de modelos mal animados desplazándose por un mapa genérico. Es como si alguien hubiera leído la Wikipedia de Popeye mientras iba al baño y decidiera que con eso bastaba para hacer un juego.

Las críticas fueron rápidas, feroces y completamente justificadas. Popeye fue recibido con un coro unánime de rechazo, señalado como uno de los peores juegos jamás lanzados en la Nintendo Switch. Pero lo que podría haber sido una oportunidad para aprender o disculparse fue recibido con hostilidad por parte de Sabec, quienes incluso llegaron a amenazar legalmente a creadores de contenido por publicar reseñas negativas. Una actitud defensiva que solo dejó más claro que detrás del juego no había amor, ni respeto, ni comprensión, sino simplemente una estrategia oportunista para exprimir una licencia conocida con el mínimo esfuerzo posible.

Y así como llegó, Popeye desapareció. El 30 de junio de 2023 fue retirado silenciosamente de la eShop de Nintendo, sin comunicados, sin explicaciones, sin rastro. Como un cadáver que se entierra de noche sin ceremonia. Lo único que quedó fue el trauma colectivo de quienes lo jugaron y la sensación de que fuimos testigos de una traición innecesaria, absurda, casi cruel. Su eliminación fue quizás el único gesto de compasión asociado con el proyecto. Porque sí, hay juegos malos. Pero hay algo peor que un juego malo: un juego cínico, diseñado sin pasión, sin visión y sin respeto por nada de lo que representa.

Popeye para Switch no solo es un insulto a los fans del personaje; es una evidencia brutal del estado de una industria que permite que licencias históricas sean entregadas a desarrolladores cuyo único talento comprobado es el de convertir paquetes de Unity en productos comercializables. Es una advertencia sobre lo que ocurre cuando la accesibilidad tecnológica se combina con la total ausencia de estándares editoriales. Es, en resumen, una herida abierta en el legado de un personaje que merecía mucho más que esto.

Porque Popeye fue, alguna vez, símbolo de coraje, de resiliencia, de espíritu inquebrantable. Pero en este juego es solo un títere sin gracia en manos de desarrolladores sin amor por el oficio. Y aunque su historia en los videojuegos comenzó como una inspiración para Mario, su final en Switch solo sirve como ejemplo de todo lo que está mal con la nostalgia mal gestionada. Ojalá algún día pueda volver con dignidad. Pero hasta entonces, este juego debería ser recordado, si es que se recuerda, como el naufragio más triste del marinero más querido.