domingo, 9 de noviembre de 2025

Juego 068 - GoldenEye para Nintendo 64 (1997)

Antes de 1997, si querías jugar a un shooter en primera persona, tenías que ser un señor del PC, con tu escritorio lleno de cables, tu monitor CRT echando humo y, lo más importante, un teclado y un ratón. Los FPS en consola eran un chiste malo, llenos de controles torpes y diseños de niveles simplones.Y entonces llegó Rare con GoldenEye 007 para la Nintendo 64. Seamos sinceros, todos pensamos que sería como casi todo juego pasado en una franquicia (que quitando excepciones, siempre han sido horribles) que sacaban solo para aprovechar el tirón de Pierce Brosnan. Pero no, crearon algo que no era solo bueno; era una obra de ingeniería jugable que te hacía olvidar que estabas apuntando con el pulgar. Es el juego que le dio la patada a toda una generación de console shooters, y de repente, mi teclado se sentía obsoleto.

Mucho se habla del joystick del N64 y nunca para bien; pero el control de GoldenEye era la Navidad en agosto. El auto-apuntado sutil era el salvavidas que necesitábamos para no querer tirar el mando por la ventana, pero si querías ser un pro de verdad, tenías que dominar el apuntado manual a la cabeza. Lo que me voló la cabeza (y lo que nos hacía sentir como Bond de verdad) eran los objetivos de misión evolutivos. No era solo "mata a X y sal". Era "destruye cámaras, roba documentos, piratea el ordenador". Y lo mejor: si elegías una dificultad mayor, te metían más deberes. Era como si el juego te dijera: "Ah, ¿crees que eres muy bueno? Pues ahora tienes que encontrar una toalla limpia y reabastecer el minibar, además de salvar al mundo". Eso te obligaba a pensar como un espía, no como un marine enloquecido. Y esa libertad para ser sigiloso o un cabrón ruidoso era oro puro.

Podríamos pasar por alto la campaña y hablar solo de esto. El multijugador de GoldenEye destruyó más amistades que un mal negocio inmobiliario. El split-screen a cuatro era la única forma de conseguir el caos puro y la adrenalina social de un deathmatch. ¡Mapas! Hablemos de Temple, donde todos éramos unos cobardes agazapados con lanzacohetes. Hablemos de Facility, el mapa perfecto para la emboscada con escopeta. O del claustrofóbico Complex, donde sabías que el que tenía el lanzagranadas ganaba. No había online, y eso era lo genial. Tenías al enemigo sudando y maldiciendo justo al lado, y podías darle un codazo si te mataba con una mina de proximidad colocada de forma ruinosa (la quintaesencia de ser un capullo en GoldenEye).

Y, por supuesto, la regla inquebrantable que regía el universo del N64: ¡Prohibido Oddjob! Elegir al enano de Bond era el pecado capital, la declaración de que eras tan malo que necesitabas una hitbox de Hobbit para ganar. Si alguien lo elegía, la partida se paraba, había un juicio sumario, y si no cambiaba, se le desconectaba el mando. Punto final.

La banda sonora, a cargo de Grant Kirkhope (el mismo de Banjo-Kazooie), era la guinda del pastel cool. Lograron capturar la épica sofisticada de Bond, pero con ese toque de sintetizador que te recordaba que estabas jugando en una máquina de Nintendo. El sonido de los pasos o el "BEEP-BEEP-BEEP" de una mina colocada cerca aún me produce ansiedad.

Y a nivel técnico, la localización del daño estaba a otro nivel para la época. No era un muñeco de trapo. Si le dabas en el pie, cojeaba. Si le dabas en el pecho, se tambaleaba. Y el tiro a la cabeza era el remate que te hacía sentir el jugador más elegante y letal del planeta. Era un nivel de detalle que hacía que los enemigos se sintieran menos como sacos de puntos y más como pobres incautos que acababan de cruzarse con 007.


Curiosidades:

  • El Origen de la AK-47: La icónica AK-47 del juego se llamaba inicialmente "KF7 Soviet" porque los desarrolladores de Rare querían evitar usar el nombre real por razones de licencia y copyright.
  • El Modo Zombi Escondido: Había códigos para activar un modo Deathmatch con skins de zombis que nunca se terminó. Al parecer, la idea era demasiado oscura para los estándares de Nintendo en ese momento.
  • La Tasa de Frames: El juego corría a unos 20 FPS en campaña y podía bajar hasta los 10-12 FPS en el multijugador a cuatro con muchas explosiones. Hoy parecería injugable, pero en ese momento, prácticamente nadie se quejaba.
  • El Diseño del Nivel St. Petersburg: Fue el último nivel en terminarse, y se rumorea que el equipo lo diseñó casi entero en un solo fin de semana a base de pizza y bebidas energéticas.
  • El Secreto de Invencibilidad: Se dice que el código de invencibilidad, "DK Mode" (que hacía las cabezas y manos enormes), fue incluido por un desarrollador que estaba frustrado con la dificultad de un nivel.

GoldenEye 007 no solo se llevó una licencia cinematográfica a la consola, sino que la convirtió en un pilar jugable. Fue el juego que nos enseñó que un mando podía ser tan preciso (o incluso más divertido) que un ratón, y el que consagró el split-screen como el deporte de contacto más practicado de finales de los 90. Me hizo comprarme una GameCube (como Melee), pero GoldenEye me hizo redefinir lo que podía ser un videojuego. Si no lo jugaste en su día, no tienes ni idea de lo que era la verdadera competitividad. Y no, Oddjob no cuenta. Nunca.